home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tricks of the DOOM Programming Gurus / Tricks_of_the_Doom_Programming_Gurus.iso / bonus / editors / wacker / coke.bak next >
Encoding:
Text File  |  1995-03-14  |  3.4 KB  |  154 lines

  1.  
  2. How coke.wad was produced
  3.  
  4. Credits:
  5. Lee Witek     : For the bitmaps of the coke machine. (Also REJECT)
  6. Keith Wilkins : The hack of E1M1
  7.  
  8.  
  9. COKE.WAD was produced with the following tools:
  10.  
  11. DEU 5.21 (Thanks to Rapheal Quinet et Al.)
  12. WACKER V1.0
  13.  
  14.  
  15.  
  16. Step1
  17. -----
  18.  
  19. Develop your bitmaps.
  20.  
  21.  
  22. Step2
  23. -----
  24.  
  25. Load WACKER and then load in all of your new patches:
  26.  
  27. For Wacker to recognise patches when loading a PWAD they must
  28. be enclosed in P_START P_END markers
  29.  
  30. CREATE mygfx
  31. CREATE mygfx p_start
  32. CREATE mygfx p_end
  33.  
  34. LPB myfgx coke01 front.bmp
  35. LPB mygfx coke02 back.bmp
  36. LPB mygfx coke03 side.bmp
  37. MOVE mygfx p_end coke03
  38.  
  39. The move command makes sure that the patches are within the markers
  40. as when you load a new patch it is always tagged onto the end of a
  41. WAD.
  42.  
  43. Step3
  44. -----
  45.  
  46. Create your new textures:
  47.  
  48. CREATE texture coke_fr 128 128
  49. CREATE texture coke_bk 128 128
  50. CREATE texture coke_sd 64 128
  51.  
  52. Note: You MUST repeat MUST make sure the width of your new texture
  53.       is binary power of 2 otherwise DooM will screw-up the drawing
  54.       of the new texture. 2,4,8,16,32,64,128,256
  55.  
  56. Now make the textures with the drag and drop. 
  57.  
  58. DISP coke01
  59. DISP coke_fr
  60.  
  61. Now pickup the front panel of the machine by holding down the mouse
  62. button and drag it over to the white box. Position it in the top
  63. left of the box and drop by releasing the mouse button. Hint You can
  64. use the cursor keys to give fine control over positioning whilst the
  65. mouse button is held down.
  66.  
  67. Now do the same for COKE_BK and COKE_SD
  68.  
  69. The WEL_DOOM and WEL_WACK textures were craeated in a similar
  70. manner except that all of the bitmaps already exist within 
  71. the DOOM IWAD. You can pick and drop and bitmap from any of
  72. the patch galleries (SPRITE,PATCH,GRAPHIC) the alphabet used
  73. in both of the above can be found towards the end of the GRAPHIC
  74. gallery.
  75.  
  76. If you load up the mygfx.wad already created you can see two new
  77. textures created out of the existing graphics within doom including
  78. graffiti on walls. Try
  79.  
  80.  
  81. LDW test mygfx.wad
  82. DISP WEL_WACK
  83. DISP WEL_DOOM
  84.  
  85. You can use any graphic including sprites & objects in a texture.
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90. Step4
  91. -----
  92.  
  93. Saving out your new textures. To trigger wacker to make PNAMES
  94. TEXTURE1 and TEXTURE1 which are reauired for new textures you
  95. must make sure that the PNAMES entry exists in the PWAD:
  96.  
  97. CREATE mygfx PNAMES
  98.  
  99. Because of a bugette in deu a 64 chunk of data must be appended
  100. to the end of the gfx pwad.
  101.  
  102. LOR mygfx deufix deufix.bin
  103.  
  104. Finally save out the gfx. 
  105.  
  106. SDW mygfx mygfx.wad
  107.  
  108.  
  109.  
  110. Step5
  111. -----
  112.  
  113. Exit wacker and loadup deu. From the start menu read in
  114. mygfx.wad to patch the texture texture list.
  115.  
  116. r mygfx.wad
  117.  
  118. The edit the level normally and save. Use the normal sidedef
  119. editor to incorporate you new graphics into the level and
  120. save out when finished.
  121.  
  122. Save to mylevel.wad
  123.  
  124. This will ONLY save the Level, the new textures must be
  125. either re-incorporated into the level (step 6). OR you can
  126. load 2 pwads into doom (level & gfx)
  127.  
  128.  
  129.  
  130. Step6 (Optional merge of gfx & level)
  131. -----
  132.  
  133. To produce the final level load up wacker again and load your
  134. textures in:
  135.  
  136. LDW mygfx mygfx.wad
  137.  
  138. Merge the level
  139.  
  140. LDW mylevel mylevel.wad
  141. COPY mylevel e1m1 mygfx
  142.  
  143. It is also useful in terms of space to delete the deufix
  144. object at this point. As it is no longer required.
  145.  
  146. DEL mygfx deufix
  147.  
  148. Finally save out
  149.  
  150. SDW mygfx finallvl.wad
  151.  
  152.  
  153.  
  154.