home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Total Destruction / Total_Destruction.iso / addons / zipz / BSP92A32.ZIP / _SETUP.2 / Group5 / FULL.QC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-03-13  |  55.6 KB  |  2,480 lines

  1. /*QUAKED ----ID---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  2. Don't use. Dummy entry for
  3. organizational purposes.
  4. */
  5. /*QUAKED air_bubbles (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  6. Air bubbles. They disappear
  7. in Deathmatch.
  8. */
  9. /*QUAKED ambient_light_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  10. Buzzing light.
  11. */
  12. /*QUAKED ambient_drip (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  13. Dripping sound.
  14. */
  15. /*QUAKED ambient_drone (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  16. Drone sound.
  17. */
  18. /*QUAKED ambient_comp_hum (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  19. Computer sound.
  20. */
  21. /*QUAKED ambient_flouro_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  22. Fluorescent light sound.
  23. */
  24. /*QUAKED ambient_suck_wind (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  25. Wind sound.
  26. */
  27. /*QUAKED ambient_swamp1 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  28. Swamp sound 1.
  29. */
  30. /*QUAKED ambient_swamp2 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  31. Swamp sound 2.
  32. */
  33. /*QUAKED ambient_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  34. Thunder sound.
  35. */
  36. /*QUAKED event_lightning (0 1 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  37. Just for boss level. Used for
  38. killing Cthon.
  39. */
  40. /*QUAKED func_bossgate (0 .5 .8) ?
  41. This bmodel appears unless players 
  42. have all of the episode sigils. 
  43. Used to close the floor in start.map 
  44. (stairs to Shub).
  45. */
  46. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
  47. When a button is touched, it moves
  48. some distance in the direction of
  49. it's angle, triggers all of it's targets,
  50. waits some time, then returns to 
  51. it's original position where it can be
  52. triggered again.
  53.  
  54. Keys:
  55. "angle"
  56.  determines the opening direction
  57. "target"
  58.  all entities with a matching
  59.  targetname will be used
  60. "killtarget"
  61.  kills the target when fired
  62. "speed"
  63.  default is 40
  64. "wait"
  65.  default is 1 (-1 = never return)
  66. "lip"
  67.  override the default 4 pixel lip 
  68.  remaining at end of move
  69. "health"
  70.  if set, the button must be killed 
  71.  instead of touched
  72. "sounds"
  73.  0 = steam metal
  74.  1 = wooden clunk
  75.  2 = metallic click
  76.  3 = in-out
  77. */
  78. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE
  79. If two doors touch, they are
  80. assumed to be connected and 
  81. operate as a unit. TOGGLE
  82. causes the door to wait in both
  83. the start and end states for a
  84. trigger event.
  85.  
  86. START_OPEN causes the door
  87. to move to its destination when
  88. spawned, and operate in reverse.
  89. It is used to temporarily or
  90. permanently close off an area
  91. when triggered (not usefull for
  92. touch or takedamage doors).
  93.  
  94. Key doors are always wait -1.
  95.  
  96. Keys:
  97. "message"
  98.  is printed when the door is touched
  99.  if it is a trigger door and it hasn't
  100.  been fired yet
  101. "angle"
  102.  determines the opening direction
  103. "targetname"
  104.  if set, no touch field will be
  105.  spawned and a remote button or
  106.  trigger field activates the door.
  107. "health"
  108.  if set, door must be shot open
  109. "speed"
  110.  movement speed (100 default)
  111. "wait"
  112.  wait before returning (3 is default,
  113.  -1 = never return)
  114. "lip"
  115.  lip remaining at end of move 
  116.  8 is default
  117. "dmg"
  118.  damage to inflict when blocked
  119.  2 is default
  120. "sounds"
  121.  0 = no sound
  122.  1 = stone
  123.  2 = base
  124.  3 = stone chain
  125.  4 = screechy metal
  126. */
  127. /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? open_once 1st_left 1st_down no_shoot always_shoot
  128. Basic secret door. Slides back,
  129. then to the side. Angle determines
  130. direction.
  131.  
  132. Flags:
  133. "open_once"
  134.  stays open
  135. "1st_left"
  136.  1st move is left of arrow
  137. "1st_down"
  138.  1st move is down from arrow
  139. "no_shoot"
  140.  only opened by trigger
  141. "always_shoot"
  142.  even if targeted, keep shootable
  143.  
  144. Keys:
  145. "wait"
  146.  # of seconds before coming back
  147. "t_width"
  148.  override Width to move back
  149.  (or height if going down)
  150. "t_length"
  151.  override Length to move sideways
  152. "dmg"
  153.  damage to inflict when blocked
  154.  (2 default)
  155.  
  156. If a secret door has a targetname,
  157. it will only be opened by it's button
  158. or trigger, not by damage.
  159.  
  160. "sounds"
  161.  1 = medieval
  162.  2 = metal
  163.  3 = base
  164. */
  165. /*QUAKED func_episodegate (0 .5 .8) ? E1 E2 E3 E4
  166. This bmodel will appear if the
  167. episode has already been
  168. completed, so players can't
  169. reenter it.
  170. */
  171. /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ?
  172. A simple entity that looks solid
  173. but lets you walk through it.
  174. Does not block light.
  175. */
  176. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ?
  177. This is just a solid wall if not
  178. inhibitted.
  179.  
  180. Changes its texture(s) to alternate
  181. ones (e.g. basebtn), if targetted.
  182. */
  183. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ?
  184. Trains are moving platforms that
  185. players can ride. The target's origin
  186. specifies the min point of the train
  187. at each corner. The train spawns
  188. at the first target it is pointing at.
  189.  
  190. Use path_corner as targets.
  191.  
  192. If the train itself is the target of a
  193. button or trigger, it will not begin
  194. moving until activated.
  195.  
  196. Keys:
  197. "speed"
  198.  moving speed, default is 100
  199. "dmg"
  200.  damage, default is 2
  201. "sounds"
  202.  1 = ratchet metal
  203. */
  204. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? PLAT_LOW_TRIGGER
  205. Plats are always drawn in the
  206. extended position, so they will
  207. light correctly.
  208.  
  209. If the plat is the target of another
  210. trigger or button, it will start out
  211. disabled in the extended position
  212. until it is triggered, when it will lower
  213. and become a normal plat.
  214.  
  215. Keys:
  216. "speed"
  217.  moving speed, default is 150
  218. "height"
  219.  determines the amount the plat
  220.  moves, instead of being implicitly
  221.  determined by the model's height.
  222. "sounds"
  223.  1 = base fast
  224.  2 = chain slow
  225. */
  226. /*QUAKED func_dm_only (.0 .0 1.0) ?
  227. A teleporter that only appears in
  228. deathmatch.
  229. */
  230. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  231. Invisible entity. Used as a positional
  232. target for spotlights, etc.
  233. Removes itself.
  234. */
  235. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  236. Invisible entity. Used as a positional
  237. target for lightning.
  238. */
  239. /*QUAKED info_intermission (1 0.5 0.5) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  240. This is the camera point for the
  241. intermission. Use mangle instead
  242. of angle, so you can set pitch or roll
  243. as well as yaw.  'pitch roll yaw'
  244. Quake does a random pick if more
  245. than one exists.
  246. If no info_intermission entity is set,
  247. Quake uses the player start.
  248.  
  249. Keys:
  250. "mangle"
  251.  set pitch roll yaw
  252. */
  253. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  254. The normal starting point for a level.
  255. Only one is allowed.
  256.  
  257. Keys:
  258. "angle"
  259.  viewing angle when spawning
  260. */
  261. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  262. Potential spawning position(s) for
  263. deathmatch games.
  264.  
  265. Keys:
  266. "angle"
  267.  viewing angle when spawning
  268. */
  269. /*QUAKED info_player_coop (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  270. Potential spawning position(s) for
  271. coop games.
  272.  
  273. Keys:
  274. "angle"
  275.  viewing angle when spawning
  276. */
  277. /*QUAKED info_player_start2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  278. Only used on start map for the
  279. return point from an episode.
  280.  
  281. Keys:
  282. "angle"
  283.  viewing angle when spawning
  284. */
  285. /*QUAKED info_teleport_destination (0.5 0.5 0.5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  286. This is the destination marker for a
  287. teleporter.
  288.  
  289. Keys:
  290. "targetname"
  291.  value used by teleporter
  292. "angle"
  293.  new view angle after teleporting
  294. */
  295. /*QUAKED item_cells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  296. 6 ammo points (cells) for the 
  297. Thunderbolt (Lightning).
  298.  
  299. Flags:
  300. "big"
  301.  gives 12 instead of 6
  302. */
  303. /*QUAKED item_rockets (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  304. 5 ammo points (rockets) for the 
  305. Rocket/Grenade Launcher.
  306.  
  307. Flags:
  308. "big"
  309.  gives 10 instead of 5
  310. */
  311. /*QUAKED item_shells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  312. 20 shells for both Shotgun and
  313. SuperShotgun.
  314.  
  315. Flags:
  316. "big"
  317.  gives 40 instead of 20
  318. */
  319. /*QUAKED item_spikes (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  320. 25 ammo points (spikes) for 
  321. Perforator and Super Perforator.
  322.  
  323. Flags:
  324. "big"
  325.  gives 50 instead of 25
  326. */
  327. /*QUAKED item_health (.3 .3 1) (0 0 0) (32 32 32) rotten megahealth
  328. Health box. Normally gives 25 points.
  329.  
  330. Flags:
  331. "rotten"
  332.  gives 5-10 points
  333. "megahealth"
  334.  will add 100 health, then rot you
  335.  down to your maximum health limit,
  336.  one point per second
  337. */
  338. /*QUAKED item_artifact_envirosuit (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  339. Player takes no damage from water
  340. or slime for 30 seconds.
  341. */
  342. /*QUAKED item_artifact_invulnerability (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  343. Player is invulnerable for 30 seconds.
  344. */
  345. /*QUAKED item_artifact_invisibility (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  346. Player is invisible for 30 seconds.
  347. */
  348. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  349. The next attack from the player will
  350. do 4x damage. Lasts 30 seconds.
  351. */
  352. /*QUAKED item_armorInv (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  353. Red armor, gives 200 armor points.
  354. */
  355. /*QUAKED item_armor2 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  356. Yellow armor, gives 150 points.
  357. */
  358. /*QUAKED item_armor1 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  359. Green armor, gives 100 points.
  360. */
  361. /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  362. SILVER key.
  363.  
  364. In order for keys to work you
  365. MUST set your maps worldtype
  366. (see worldspawn).
  367. */
  368. /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  369. GOLD key.
  370.  
  371. In order for keys to work you
  372. MUST set your maps worldtype
  373. (see worldspawn).
  374. */
  375. /*QUAKED item_sigil (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) E1 E2 E3 E4
  376. End of episode sigil.
  377.  
  378. Flags:
  379.  sets episode
  380. */
  381. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  382. Non-displayed light. If targeted, it
  383. will toggle between on or off.
  384.  
  385. Flags:
  386. "start_off"
  387.  starts off until triggered
  388.  
  389. Keys:
  390. "light"
  391.  sets brightness, 300 is default
  392. "style"
  393.  0 = normal
  394.  1 = flicker (first variety)
  395.  2 = slow strong pulse
  396.  3 = candle (first variety)
  397.  4 = fast strobe
  398.  5 = gentle pulse
  399.  6 = flicker (second variety)
  400.  7 = candle (second variety)
  401.  8 = candle (third variety)
  402.  9 = slow strobe
  403.  10 = flourescent flicker
  404.  11 = slow pulse, not fading to black
  405.  
  406.  styles 32-62 are assigned by the
  407.  light program for switchable lights
  408.  0 is default
  409. */
  410. /*QUAKED light_torch_small_walltorch (0 .5 0) (-10 -10 -20) (10 10 20)
  411. Short wall torch.
  412.  
  413. Keys:
  414. "light"
  415.  sets brightness, 200 is default
  416. "style"
  417.  0 = normal
  418.  1 = flicker (first variety)
  419.  2 = slow strong pulse
  420.  3 = candle (first variety)
  421.  4 = fast strobe
  422.  5 = gentle pulse
  423.  6 = flicker (second variety)
  424.  7 = candle (second variety)
  425.  8 = candle (third variety)
  426.  9 = slow strobe
  427.  10 = flourescent flicker
  428.  11 = slow pulse, not fading to black
  429.  
  430.  styles 32-62 are assigned by the
  431.  light program for switchable lights
  432.  0 is default
  433. */
  434. /*QUAKED light_flame_large_yellow (0 1 0) (-10 -10 -12) (12 12 18)
  435. Large yellow flames.
  436.  
  437. Keys:
  438. "light"
  439.  sets brightness
  440. */
  441. /*QUAKED light_flame_small_yellow (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  442. Small yellow flames.
  443.  
  444. Keys:
  445. "light"
  446.  sets brightness
  447. */
  448. /*QUAKED light_flame_small_white (0 1 0) (-10 -10 -40) (10 10 40) START_OFF
  449. Small white flames.
  450.  
  451. Keys:
  452. "light"
  453.  sets brightness
  454. */
  455. /*QUAKED light_fluoro (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  456. Non-displayed light. Makes steady
  457. fluorescent humming sound.
  458.  
  459. Keys:
  460. "light"
  461.  sets brightness, 300 is default
  462. "style"
  463.  0 = normal
  464.  1 = flicker (first variety)
  465.  2 = slow strong pulse
  466.  3 = candle (first variety)
  467.  4 = fast strobe
  468.  5 = gentle pulse
  469.  6 = flicker (second variety)
  470.  7 = candle (second variety)
  471.  8 = candle (third variety)
  472.  9 = slow strobe
  473.  10 = flourescent flicker
  474.  11 = slow pulse, not fading to black
  475.  
  476.  styles 32-62 are assigned by the
  477.  light program for switchable lights
  478.  0 is default
  479. */
  480. /*QUAKED light_fluorospark (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  481. Non-displayed light. Makes
  482. sparking, broken fluorescent
  483. sound.
  484.  
  485. Keys:
  486. "light"
  487.  sets brightness, 300 is default
  488. "style"
  489.  0 = normal
  490.  1 = flicker (first variety)
  491.  2 = slow strong pulse
  492.  3 = candle (first variety)
  493.  4 = fast strobe
  494.  5 = gentle pulse
  495.  6 = flicker (second variety)
  496.  7 = candle (second variety)
  497.  8 = candle (third variety)
  498.  9 = slow strobe
  499.  10 = flourescent flicker
  500.  11 = slow pulse, not fading to black
  501.  
  502.  styles 32-62 are assigned by the
  503.  light program for switchable lights
  504.  10 is default
  505. */
  506. /*QUAKED light_globe (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  507. Sphere globe light (sprite).
  508.  
  509. Keys:
  510. "light"
  511.  sets brightness, 300 is default
  512. "style"
  513.  0 = normal
  514.  1 = flicker (first variety)
  515.  2 = slow strong pulse
  516.  3 = candle (first variety)
  517.  4 = fast strobe
  518.  5 = gentle pulse
  519.  6 = flicker (second variety)
  520.  7 = candle (second variety)
  521.  8 = candle (third variety)
  522.  9 = slow strobe
  523.  10 = flourescent flicker
  524.  11 = slow pulse, not fading to black
  525.  
  526.  styles 32-62 are assigned by the
  527.  light program for switchable lights
  528.  0 is default
  529. */
  530. /*QUAKED misc_noisemaker (1 0.5 0) (-10 -10 -10) (10 10 10)
  531. For optimization testing, starts
  532. a lot of sounds. Not very useful.
  533. */
  534. /*QUAKED monster_enforcer (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  535. Enforcer, 80 health points.
  536.  
  537. Flags:
  538. "ambush"
  539.  the monster will only wake up on
  540.  really seeing the player, not another
  541.  monster getting angry
  542. */
  543. /*QUAKED monster_hell_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  544. Hell Knight, 250 health points.
  545.  
  546. Flags:
  547. "ambush"
  548.  the monster will only wake up on
  549.  really seeing the player, not another
  550.  monster getting angry
  551. */
  552. /*QUAKED monster_army (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  553. Grunt, 30 health points.
  554.  
  555. Flags:
  556. "ambush"
  557.  the monster will only wake up on
  558.  really seeing the player, not another
  559.  monster getting angry
  560. */
  561. /*QUAKED monster_dog (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 40) Ambush
  562. Dog (Rottweiler), 25 health points.
  563.  
  564. Flags:
  565. "ambush"
  566.  the monster will only wake up on
  567.  really seeing the player, not another
  568.  monster getting angry
  569. */
  570. /*QUAKED monster_ogre (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  571. Ogre, 200 health points.
  572.  
  573. Flags:
  574. "ambush"
  575.  the monster will only wake up on
  576.  really seeing the player, not another
  577.  monster getting angry
  578. */
  579. /*QUAKED monster_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  580. Knight, 75 health points.
  581.  
  582. Flags:
  583. "ambush"
  584.  the monster will only wake up on
  585.  really seeing the player, not another
  586.  monster getting angry
  587. */
  588. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Crucified ambush
  589. Zombie, 60 health points.
  590. If crucified, stick the bounding
  591. box 12 pixels back into a wall to
  592. look right.
  593.  
  594. Flags:
  595. "crucified"
  596.  :-)
  597. "ambush"
  598.  the monster will only wake up on
  599.  really seeing the player, not another
  600.  monster getting angry
  601. */
  602. /*QUAKED monster_wizard (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  603. Scrag (Wizard), 80 health points.
  604.  
  605. Flags:
  606. "ambush"
  607.  the monster will only wake up on
  608.  really seeing the player, not another
  609.  monster getting angry
  610. */
  611. /*QUAKED monster_demon1 (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  612. Fiend (Demon), 300 health points.
  613.  
  614. Flags:
  615. "ambush"
  616.  the monster will only wake up on
  617.  really seeing the player, not another
  618.  monster getting angry
  619. */
  620. /*QUAKED monster_oldone (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  621. Shub-Niggurath, 40000 health points.
  622. Most likely killed by teleport frag.
  623. */
  624. /*QUAKED monster_shambler (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  625. Shambler, 600 health points.
  626. Rockets only have half damage
  627. when hitting the Shambler.
  628.  
  629. Flags:
  630. "ambush"
  631.  the monster will only wake up on
  632.  really seeing the player, not another
  633.  monster getting angry
  634. */
  635. /*QUAKED monster_shalrath (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 48) Ambush
  636. Vore (Shalrath), 400 health points.
  637.  
  638. Flags:
  639. "ambush"
  640.  the monster will only wake up on
  641.  really seeing the player, not another
  642.  monster getting angry
  643. */
  644. /*QUAKED monster_boss (1 0 0) (-128 -128 -24) (128 128 256)
  645. Cthon (Boss of Shareware Quake)
  646. Only event_lightning can kill him.
  647. */
  648. /*QUAKED monster_tarbaby (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) Ambush
  649. Spawn (Tarbaby), 80 health points.
  650.  
  651. Flags:
  652. "ambush"
  653.  the monster will only wake up on
  654.  really seeing the player, not another
  655.  monster getting angry
  656. */
  657. /*QUAKED monster_fish (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) Ambush
  658. Rotfish, 25 health points.
  659.  
  660. Flags:
  661. "ambush"
  662.  the monster will only wake up on
  663.  really seeing the player, not another
  664.  monster getting angry
  665. */
  666. /*QUAKED misc_teleporttrain (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  667. This is used for the final boss.
  668. Flying ball needed to teleport
  669. kill Shub-Niggurath.
  670. */
  671. /*QUAKED misc_fireball (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  672. Lava Ball.
  673.  
  674. Keys:
  675. "speed"
  676.  speed of ball, default is 100
  677. */
  678. /*QUAKED misc_explobox (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  679. Exploding box. 
  680. */
  681. /*QUAKED misc_explobox2 (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  682. Smaller exploding box.
  683. */
  684. /*QUAKED noclass (0 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  685. Prints a warning message and its
  686. position (to console) when spawned.
  687. Removes itself after doing this.
  688. */
  689. /*QUAKED path_corner (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  690. Monsters will continue walking
  691. towards the next target corner.
  692. Also used by func_train.
  693. */
  694. /*QUAKED test_teleport (0 .5 .8) ?
  695. Teleporter testing. For
  696. testing only. Don't use it.
  697. */
  698. /*QUAKED test_fodder (0 .5 .8) ?
  699. Beating guy? For testing
  700. only. Never used in Quake.
  701. Don't use it.
  702. */
  703. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser
  704. When triggered, fires a spike in
  705. the direction determined by angle.
  706.  
  707. Flags:
  708. "superspike"
  709.  fires large spikes
  710. "laser"
  711.  fires laser
  712.  
  713. Keys:
  714. "angle"
  715.  angle to fire
  716. */
  717. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser
  718. Continuously fires spikes.
  719.  
  720. Flags:
  721. "superspike"
  722.  fires large spikes
  723. "laser"
  724.  fires laser
  725.  
  726. Keys:
  727. "angle"
  728.  angle to fire
  729. "wait"
  730.  time between spikes (1.0 default)
  731. "nextthink"
  732.  delay before firing first spike,
  733.  so multiple shooters can be
  734.  stagered
  735. */
  736. /*QUAKED trigger_teleport (0.5 0.0 0.5) ? PLAYER_ONLY SILENT
  737. Any object touching this will be
  738. transported to the corresponding
  739. info_teleport_destination entity.
  740. You must set the "target" field,
  741. and create an object with a 
  742. "targetname" field that matches.
  743.  
  744. Flags:
  745. "player_only"
  746.  only players will teleport
  747. "silent"
  748.  silences teleporting
  749. */
  750. /*QUAKED trigger_changelevel (0.5 0.5 0.5) ? NO_INTERMISSION
  751. When the player touches this, he
  752. gets sent to the map listed in the
  753. "map" variable. The view will go to
  754. the info_intermission spot and
  755. display stats.
  756.  
  757. Keys:
  758. "map"
  759.  set to name of next map
  760.  (e.g. e1m1) if no map is set,
  761.  the current map will be restartet
  762.  
  763. Flags:
  764. "no_intermission"
  765.  bypasses intermission screen
  766. */
  767. /*QUAKED trigger_setskill (0.5 0.0 0.5) ?
  768. Sets skill level to the value of
  769. "message". Only used on start
  770. map.
  771.  
  772. Keys:
  773. "message"
  774.  sets skill level
  775.  0 = easy
  776.  1 = normal
  777.  2 = hard
  778.  3 = nightmare
  779. */
  780. /*QUAKED trigger_counter (0.5 0.0 0.5) ? nomessage
  781. Acts as an intermediary for an action
  782. that takes multiple inputs. 
  783. If nomessage is not set, it will
  784. print "1 more.. " etc when triggered
  785. and "sequence complete" when
  786. finished. After the counter has been
  787. triggered "count" times, it will fire all
  788. of it's targets and remove itself.
  789.  
  790. It's a once-only trigger (i.e. Wait is
  791. always -1).
  792.  
  793. Flags:
  794. "nomessage"
  795.  disables count display
  796.  
  797. Keys:
  798. "count"
  799.  number of triggers needed to fire
  800.  own target, default is 2
  801. "target" and "targetname" 
  802.  like always, required
  803. */
  804. /*QUAKED trigger_once (0.5 0.0 0.5) ? notouch
  805. Variable sized trigger. Triggers
  806. once, then removes itself. You must
  807. set the key "target" to the name of
  808. another object in the level that has
  809. a matching "targetname". If notouch
  810. is set, the trigger is only fired by
  811. other entities, not by touching.
  812.  
  813. Wait is always -1.
  814.  
  815. Flags:
  816. "notouch"
  817.  only triggered by other entities, not
  818.  by touching
  819.  
  820. Keys:
  821. "health"
  822.  button must be killed to activate
  823. "angle"
  824.  the trigger will only fire when
  825.  someone is facing the direction of
  826.  the angle, use "360" for angle 0.
  827. "sounds"
  828.  1 = secret
  829.  2 = beep beep
  830.  3 = large switch
  831. "message"
  832.  text string
  833. "delay"
  834.  delay before firing (after trigger)
  835. */
  836. /*QUAKED trigger_multiple (0.5 0.0 0.5) ? notouch
  837. Variable sized repeatable trigger.
  838. Must be targeted at one or more
  839. entities.
  840.  
  841. Flags:
  842. "notouch"
  843.  only triggered by other entities, not
  844.  by touching
  845.  
  846. Keys:
  847. "health"
  848.  button must be killed to activate
  849. "angle"
  850.  the trigger will only fire when
  851.  someone is facing the direction of
  852.  the angle, use "360" for angle 0.
  853. "sounds"
  854.  1 = secret
  855.  2 = beep beep
  856.  3 = large switch
  857. "message"
  858.  text string
  859. "delay"
  860.  delay before firing (after trigger)
  861. "wait"
  862.  delay between triggerings
  863.  default is 0.2
  864. */
  865. /*QUAKED trigger_onlyregistered (0.5 0.0 0.5) ?
  866. Only fires if playing the registered
  867. version, otherwise prints the message.
  868.  
  869. Keys:
  870. "message"
  871.  message to print when playing
  872.  the shareware version.
  873. */
  874. /*QUAKED trigger_secret (0.5 0.0 0.5) ?
  875. Secret counter trigger.
  876.  
  877. Keys:
  878. "message"
  879.  message to display when
  880.  triggered
  881. "sounds"
  882.  1 = secret
  883.  2 = beep beep
  884. */
  885. /*QUAKED trigger_monsterjump (0.5 0.0 0.5) ?
  886. Walking monsters that touch this
  887. will jump in the direction of the
  888. trigger's angle.
  889.  
  890. Keys:
  891. "angle"
  892.  angle towards the monster jumps
  893. "speed"
  894.  the speed thrown forward
  895.  default is 200
  896. "height"
  897.  the speed thrown upwards
  898.  default is 200
  899. */
  900. /*QUAKED trigger_relay (0.5 0.0 0.5) ?
  901. This fixed size trigger cannot be
  902. touched, it can only be fired by
  903. other events.
  904.  
  905. Keys:
  906. "killtarget"
  907.  removes target
  908. "target"
  909.  fires target when triggered
  910. "delay"
  911.  delay before firing (after trigger)
  912. "message"
  913.  displayed when fired
  914. */
  915. /*QUAKED trigger_hurt (0.5 0.0 0.5) ?
  916. Any object touching this will be hurt.
  917.  
  918. Keys:
  919. "dmg"
  920.  sets damage, default is 5
  921. */
  922. /*QUAKED trigger_push (0.5 0.0 0.5) ? PUSH_ONCE
  923. Pushes the player and Grenades.
  924.  
  925. Flags:
  926. "push_once"
  927.  removes itself after firing
  928.  
  929. Keys:
  930. "speed"
  931.  speed of push, default is 1000
  932. "angle"
  933.  direction of push
  934.  (-2 is down, -1 up)
  935. */
  936. /*QUAKED viewthing (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  937. A model will be spawned at
  938. the position of this entity.
  939. (default = player)
  940.  
  941. Just for debugging.
  942. Don't use.
  943.  
  944. Use the console commands
  945. 'viewmodel', 'viewframe',
  946. 'viewnext', 'viewprev' to
  947. view frames of model.
  948. */
  949. /*QUAKED weapon_supershotgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  950. SuperShotgun.
  951. */
  952. /*QUAKED weapon_nailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  953. Perforator (Nailgun).
  954. */
  955. /*QUAKED weapon_supernailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  956. Super Perforator (Super
  957. Nailgun).
  958. */
  959. /*QUAKED weapon_grenadelauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  960. Grenade Launcher.
  961. */
  962. /*QUAKED weapon_rocketlauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  963. Rocket Launcher.
  964. */
  965. /*QUAKED weapon_lightning (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  966. Thunderbolt Cannon.
  967. */
  968. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  969. Only used for the world entity.
  970. Should be only one per MAP.
  971.  
  972. Keys:
  973. "wad"
  974.  which graphics wad to use
  975. "message"
  976.  sets the title of the map
  977. "worldtype"
  978.  0 = medieval
  979.  1 = metal
  980.  2 = base
  981.  MUST be set when using keys!
  982. "sounds"
  983.  CD track to play
  984. "light"
  985.  default light level
  986. */
  987. /*QUAKED -------CTF------- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  988. Don't use. Dummy entry for
  989. organizational purposes.
  990. */
  991. /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  992. For ThreeWave Capture the Flag.
  993. Team 1 (Red) Base Spawnpoint.
  994. These are used when a player
  995. first starts a CTF level. 
  996. These should be placed in Team
  997. One's Base. 
  998.  
  999. Place a few of the entity
  1000. info_player_deathmatch
  1001. in various other places for
  1002. normal respawns.
  1003.  
  1004. Keys:
  1005. "angle"
  1006.  Viewing angle when spawned
  1007. */
  1008. /*QUAKED info_player_team2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1009. For ThreeWave Capture the Flag.
  1010. Team 2 (Blue) Base Spawn Point.
  1011. These are used when a player
  1012. first starts a CTF level. 
  1013. These should be placed in Team
  1014. Two's Base. 
  1015.  
  1016. Place a few of the entity
  1017. info_player_deathmatch
  1018. in various other places for
  1019. normal respawns.
  1020.  
  1021. Keys:
  1022. "angle"
  1023.  Viewing angle when spawned
  1024. */
  1025. /*QUAKED item_flag_team1 (0.8 0 0) (-48 -48 -24) (48 48 64)
  1026. For ThreeWave Capture the Flag.
  1027. Flag for Team 1 (Red). Only one
  1028. allowed.
  1029.  
  1030. Keys:
  1031. "angle"
  1032.  Angle flag faces. Looking into the wind,
  1033. this would be the left side.
  1034. */
  1035. /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 0.8) (-48 -48 -24) (48 48 64)
  1036. For ThreeWave Capture the Flag.
  1037. Flag for Team 2 (Blue).
  1038.  
  1039. Keys:
  1040. "angle"
  1041.  Angle flag faces. Looking into the wind,
  1042.  this would be the left side.
  1043. */
  1044. /*QUAKED ----TEAMFORTRESS---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1045. Don't use. Dummy entry for
  1046. organizational purposes.
  1047. */
  1048. /*QUAKED info_tfdetect (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1049. Teamfortress Map Detection Entity.
  1050. Stick a unique name after
  1051. the classname and use TFEntEd.
  1052. */
  1053. /*QUAKED info_player_teamspawn (0.8 0.8 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1054. Player Spawn point
  1055. Stick a unique name after
  1056. the classname and use TFEntEd.
  1057.  
  1058. Keys:
  1059. "angle"
  1060.  Angle player is spawned at.
  1061. */
  1062. /*QUAKED info_tfgoal (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1063. Goal entity for TF
  1064. Stick a unique name after
  1065. the classname and use TFEntEd.
  1066.  
  1067. */
  1068. /*QUAKED info_tfgoal_timer (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1069. Timer Goal for TF
  1070. Stick a unique name after
  1071. the classname and use TFEntEd.
  1072. */
  1073. /*QUAKED item_tfgoal (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1074. Goal Item for TF
  1075. Stick a unique name after
  1076. the classname and use TFEntEd.
  1077. */
  1078. /*QUAKED ----CUSTENTS---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1079. Don't use. Dummy entry for
  1080. organizational purposes.
  1081. */
  1082. /*QUAKED ambient_general (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1083. CustEnts entity
  1084. ---------------
  1085. Universal ambient noise entity.
  1086. Sample must be looped to work properly.
  1087.  
  1088. Keys:
  1089. "noise"
  1090.  Filename of the sound to play. Path
  1091. is relative to the sounds subdirectory.
  1092. */
  1093. /*QUAKED ambient_bgm (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1094. CustEnts entity
  1095. ---------------
  1096. This plays music (with an optional intro
  1097. and extro) that is heard throughout all
  1098. of the level. Carefull of your use of 
  1099. this in DM levels if you make them 
  1100. triggerable.
  1101.  
  1102. Keys:
  1103. "noise1"
  1104.  Filename of the intro wav to play,
  1105.  if any. Path is relative to the 
  1106.  sounds subdirectory.
  1107. "button1"
  1108.  Length of the intro wav in seconds.
  1109.  Only needed if there is an intro.
  1110.  
  1111. "button0"
  1112.  Number of times to loop the looping
  1113.  section before playing extro. Set to
  1114.  0 to loop forever (or until entity
  1115.  is triggered again.)
  1116. "noise2"
  1117.  Filename of the looping wav to play.
  1118.  Path is relative to the sounds
  1119.  subdirectory.
  1120. "button2"
  1121.  Length of the looping wav in seconds.
  1122.  
  1123. "noise3"
  1124.  Filename of the extro wav to play,
  1125.  if any. Path is relative to the 
  1126.  sounds subdirectory.
  1127. "impulse"
  1128.  Length of extro wav in seconds.
  1129.  This is only needed if it has an
  1130.  extro to play AND it will trigger
  1131.  another entity when it is done
  1132.  playing.
  1133.  
  1134. "targetname"
  1135.  Name of this entity.
  1136. "target"
  1137.  Name of any entities to target
  1138.  when done playing.
  1139. */
  1140. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ?
  1141. CustEnts Enhanced Entity
  1142. ------------------------
  1143. Trains are moving platforms that
  1144. players can ride. The target's origin
  1145. specifies the min point of the train
  1146. at each corner. The train spawns
  1147. at the first target it is pointing at.
  1148.  
  1149. Use path_corner as targets.
  1150.  
  1151. If the train itself is the target of a
  1152. button or trigger, it will not begin
  1153. moving until activated.
  1154.  
  1155. Keys:
  1156. "weapmodel"
  1157. Set to 'smtrain' for a smooth train
  1158. "weapon"
  1159.  Number of seconds to take to travel
  1160. to next path_corner
  1161. "speed"
  1162.  Moving speed, default is 100
  1163. "dmg"
  1164.  Damage, default is 2
  1165. "sounds"
  1166.  1 = ratchet metal
  1167. */
  1168. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1169. CustEnts Enhanced Entity
  1170. ------------------------
  1171. The normal starting point for a level.
  1172. Now supports being related to a certain
  1173. trigger_changelevel for multiple entry
  1174. points to a level in single player mode.
  1175.  
  1176. Keys:
  1177. "weapon"
  1178.  Used to give the starting point an ID
  1179.  number to identify it when looking for
  1180.  the correct multistart (related to 
  1181.  trigger_changelevel) while starting a 
  1182.  new level. Should be an integer greater
  1183.  than zero.
  1184. "angle"
  1185.  Viewing angle when spawning
  1186. */
  1187. /*QUAKED trigger_changelevel (0.5 0.5 0.5) ? NO_INTERMISSION
  1188. CustEnts Enhanced Entity
  1189. ------------------------
  1190.   When the player touches this, he
  1191. gets sent to the map listed in the
  1192. "map" variable. The view will go to
  1193. the info_intermission spot and
  1194. display stats.
  1195.   Now supports being related to a certain
  1196. info_player_start for multiple entry
  1197. points to a level in single player mode.
  1198.  
  1199. Keys:
  1200. "map"
  1201.  Set to name of next map (e.g. e1m1)
  1202.  if no map is set, the current map
  1203.  will be restarted.
  1204. "weapon"
  1205.  Used to pick the starting point to
  1206.  look for while starting a new level. 
  1207.  Should be an integer greater than zero.
  1208.  
  1209. Flags:
  1210. "no_intermission"
  1211.  Bypass intermission screen
  1212. */
  1213. /*QUAKED ----QUESS---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1214. Don't use. Dummy entry for
  1215. organizational purposes.
  1216. */
  1217. /*QUAKED chess_king (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1218. Quess Entity
  1219. ------------
  1220.  
  1221. Keys:
  1222. "location"
  1223.  Which board square this piece
  1224.  starts on
  1225. "chess_team"
  1226.  Team the piece belongs to,
  1227.  white or black.
  1228. "angle"
  1229.  Which direction the piece faces.
  1230. */
  1231. /*QUAKED chess_queen (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1232. Quess Entity
  1233. ------------
  1234.  
  1235. Keys:
  1236. "location"
  1237.  Which board square this piece
  1238.  starts on
  1239. "chess_team"
  1240.  Team the piece belongs to,
  1241.  white or black.
  1242. "angle"
  1243.  Which direction the piece faces.
  1244. */
  1245. /*QUAKED chess_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1246. Quess Entity
  1247. ------------
  1248.  
  1249. Keys:
  1250. "location"
  1251.  Which board square this piece
  1252.  starts on
  1253. "chess_team"
  1254.  Team the piece belongs to,
  1255.  white or black.
  1256. "angle"
  1257.  Which direction the piece faces.
  1258. */
  1259. /*QUAKED chess_bishop (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1260. Quess Entity
  1261. ------------
  1262.  
  1263. Keys:
  1264. "location"
  1265.  Which board square this piece
  1266.  starts on
  1267. "chess_team"
  1268.  Team the piece belongs to,
  1269.  white or black.
  1270. "angle"
  1271.  Which direction the piece faces.
  1272. */
  1273. /*QUAKED chess_rook (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1274. Quess Entity
  1275. ------------
  1276.  
  1277. Keys:
  1278. "location"
  1279.  Which board square this piece
  1280.  starts on
  1281. "chess_team"
  1282.  Team the piece belongs to,
  1283.  white or black.
  1284. "angle"
  1285.  Which direction the piece faces.
  1286. */
  1287. /*QUAKED chess_pawn (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1288. Quess Entity
  1289. ------------
  1290.  
  1291. Keys:
  1292. "location"
  1293.  Which board square this piece
  1294.  starts on
  1295. "chess_team"
  1296.  Team the piece belongs to,
  1297.  white or black.
  1298. "angle"
  1299.  Which direction the piece faces.
  1300. */
  1301. /*QUAKED ----HIPNOTIC---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1302. Don't use. Dummy entry for
  1303. organizational purposes.
  1304. */
  1305. /*QUAKED info_rotate (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1306. Hipnotic Rotation Geometry
  1307. --------------------------
  1308. Used as the point of rotation
  1309. for rotatable objects.
  1310. */
  1311. /*QUAKED func_rotate_entity (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) TOGGLE START_ON
  1312. Hipnotic Rotation Geometry
  1313. --------------------------
  1314. Creates an entity that continually
  1315. rotates. Can be toggled on and off
  1316. if targeted.
  1317.  
  1318. TOGGLE = allows the rotation to be
  1319. toggled on/off
  1320.  
  1321. START_ON = wether the entity is
  1322. spinning when spawned. If TOGGLE
  1323. is 0, entity can be turned on,
  1324. but not off.
  1325.  
  1326. Keys:
  1327. "deathtype" This is the message
  1328. that will appear when a player 
  1329. is killed by the train.
  1330.  
  1331. "rotate" is the rate to rotate.
  1332.  
  1333. "target" is the center of rotation.
  1334.  
  1335. "speed" is how long the entity
  1336. takes to go from standing still
  1337. to full speed and vice-versa.
  1338. */
  1339. /*QUAKED path_rotate (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) ROTATION ANGLES STOP NO_ROTATE DAMAGE MOVETIME SET_DAMAGE
  1340. Hipnotic Rotation Geometry
  1341. --------------------------
  1342. Path for rotate_train.
  1343.  
  1344. Keys:
  1345. ROTATION - tells train to rotate at
  1346. rate specified by "rotate".
  1347. Use '0 0 0' to stop rotation.
  1348.  
  1349. ANGLES - tells train to rotate to
  1350. the angles specified by "angles"
  1351. while traveling to this
  1352. path_rotate.
  1353. Use values < 0 or > 360 to guarantee
  1354. that it turns in a certain direction.
  1355. Having this flag set automatically
  1356. clears any rotation.
  1357.  
  1358. STOP tells the train to stop and
  1359. wait to be retriggered.
  1360.  
  1361. NO_ROTATE tells the train to stop
  1362. rotating when waiting to be triggered.
  1363.  
  1364. DAMAGE tells the train to cause damage
  1365. based on "dmg".
  1366.  
  1367. MOVETIME tells the train to interpret
  1368. "speed" as the length of time to take
  1369. moving from one corner to another.
  1370.  
  1371. SET_DAMAGE tells the train to set all
  1372. targets damage to "dmg"
  1373.  
  1374. "noise" contains the name of the sound
  1375. to play when train stops.
  1376.  
  1377. "noise1" contains the name of the
  1378. sound to play when train moves.
  1379.  
  1380. "event" is a target to trigger
  1381. when train arrives at path_rotate.
  1382. */
  1383. /*QUAKED func_rotate_train (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1384. Hipnotic Rotation Geometry
  1385. --------------------------
  1386. In path_rotate, set speed to be the
  1387. new speed of the train after it
  1388. reaches the path change. If speed
  1389. is -1, the train will warp directly
  1390. to the next path change after the
  1391. specified wait time. If MOVETIME is
  1392. set on the path_rotate, the train
  1393. to interprets "speed" as the length
  1394. of time to take moving from one
  1395. corner to another.
  1396.  
  1397. "noise" contains the name of the
  1398. sound to play when train stops.
  1399.  
  1400. "noise1" contains the name of the
  1401. sound to play when train moves.
  1402.  
  1403. Both "noise" and "noise1" defaults
  1404. depend upon "sounds" variable and
  1405. can be overridden by the "noise"
  1406. and "noise1" variable in path_rotate.
  1407.  
  1408. Also in path_rotate, if STOP is set,
  1409. the train will wait until it is
  1410. retriggered before moving on to
  1411. the next goal.
  1412.  
  1413. Trains are moving platforms that
  1414. players can ride.
  1415.  
  1416. "path" specifies the first
  1417. path_rotate and is the starting
  1418. position.
  1419. If the train is the target of a
  1420. button or trigger, it will not
  1421. begin moving until activated.
  1422.  
  1423. The func_rotate_train entity is
  1424. the center of rotation of all
  1425. objects targeted by it.
  1426.  
  1427. If "deathtype" is set with a string,
  1428. this is the message that will
  1429. appear when a player is killed
  1430. by the train.
  1431.  
  1432. "speed" default 100
  1433.  
  1434. "dmg" default 0
  1435.  
  1436. "sounds"
  1437. 1) ratchet metal
  1438. */
  1439. /*QUAKED rotate_object (0 .5 .8) ?
  1440. Hipnotic Rotation Geometry
  1441. --------------------------
  1442. This defines an object to be
  1443. rotated. Used as the target
  1444. of func_rotate_door.
  1445. */
  1446. /*QUAKED func_rotate_door (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) STAYOPEN
  1447. Creates a door that rotates between
  1448. two positions around a point of
  1449. rotation each time it's triggered.
  1450.  
  1451. "STAYOPEN" tells the door to reopen
  1452. after closing. This prevents a
  1453. trigger-once door from closing
  1454. again when it's blocked.
  1455.  
  1456. "dmg" specifies the damage to
  1457. cause when blocked.
  1458. Defaults to 2.
  1459. Negative numbers indicate no
  1460. damage.
  1461.  
  1462. "speed" specifies how the time
  1463. it takes to rotate
  1464.  
  1465. "sounds"
  1466. 1) medieval (default)
  1467. 2) metal
  1468. 3) base
  1469. */
  1470. /*QUAKED func_clock (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32)
  1471. Hipnotic Rotation Geometry
  1472. --------------------------
  1473. Creates one hand of a "clock".
  1474.  
  1475. Set the angle to be the direction
  1476. the clock is facing.
  1477.  
  1478. "event" is the targetname of the
  1479. entities to trigger when hand
  1480. strikes 12.
  1481.  
  1482. "cnt" is the time to start at.
  1483.  
  1484. "count" is the # of seconds it
  1485. takes to make a full revolution
  1486.  
  1487. (seconds is 60, minutes
  1488. 3600, hours 43200).
  1489.  
  1490. default is 60.
  1491. */
  1492. /*QUAKED func_movewall (0 .5 .8) ? VISIBLE TOUCH NONBLOCKING
  1493. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1494. -------------------------------
  1495. Used to emulate collision on
  1496. rotating objects.
  1497.  
  1498. VISIBLE causes brush to be
  1499. displayed.
  1500.  
  1501. TOUCH specifies whether to
  1502. cause damage when touched by player.
  1503.  
  1504. NONBLOCKING makes the brush
  1505. non-solid. This is useless if
  1506. VISIBLE is not set.
  1507.  
  1508. "dmg" specifies the damage to
  1509.  cause when touched or blocked.
  1510. */
  1511. /*QUAKED func_train2 (0 .5 .8) ?
  1512. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1513. -------------------------------
  1514. This is a modification of the standard
  1515. func_train entity. It is functionally
  1516. equivalent, except that it removes a
  1517. slight delay that would occur after
  1518. each path entry, and it adds a speed
  1519. variable to the path_corner entity.
  1520.  
  1521. "noise" contains the name of the
  1522. sound to play when train stops.
  1523.  
  1524. "noise1" contains the name of the
  1525. sound to play when train moves.
  1526.  
  1527. Both "noise" and "noise1" defaults
  1528. depend upon "sounds" variable.
  1529.  
  1530. In path_corner, set speed to be
  1531. the new speed of the train after
  1532. it reaches the path change.
  1533.  
  1534. If speed is -1, the train will
  1535. warp directly to the next path
  1536. change after the specified wait
  1537. time.
  1538.  
  1539. Also in path_corner, if wait is
  1540. set to -1, the train will wait
  1541. until it is retriggered before
  1542. moving on to the next goal.
  1543.  
  1544. Here is a reiteration of the
  1545. func_train docs:
  1546.  
  1547. Trains are moving platforms
  1548. that players can ride.
  1549. The targets origin specifies
  1550. the min point of the train at
  1551. each corner. The train spawns
  1552. at the first target it is
  1553. pointing at. If the train is
  1554. the target of a button or
  1555. trigger, it will not begin
  1556. moving until activated.
  1557.  
  1558. speed default 100
  1559.  
  1560. dmg default 2
  1561.  
  1562. sounds
  1563.  1) ratchet metal
  1564. */
  1565. /*QUAKED func_pushable (0 .5 .8) ?
  1566. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1567. -------------------------------
  1568. Pushable walls. Not quite working,
  1569. but fun to play around with.
  1570. */
  1571. /*QUAKED path_follow (0.5 0.3 0) ?
  1572. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1573. -------------------------------
  1574. Monsters will stop what they are
  1575. doing and follow to the target.
  1576. This forces monsters to change
  1577. direction, unless there enemy
  1578. is in sight.
  1579.  
  1580. Variable Size version
  1581. */
  1582. /*QUAKED path_follow2 (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1583. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1584. -------------------------------
  1585. Monsters will stop what they are
  1586. doing and follow to the target.
  1587. This forces monsters to change
  1588. direction, unless there enemy is
  1589. in sight.
  1590.  
  1591. Fixed Size version
  1592. */
  1593. /*QUAKED item_artifact_wetsuit (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  1594. Hipnotic Item
  1595. -------------
  1596. Player takes no damage from
  1597. electrical attacks and swims
  1598. faster for 30 seconds.
  1599. */
  1600. /*QUAKED item_hornofconjuring (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32)
  1601. Hipnotic Item
  1602. -------------
  1603. Horn of Conjuring. You must
  1604. make func_spawn entities
  1605. connected to this entity
  1606. to spawn the charmed creature.
  1607. */
  1608. /*QUAKED item_artifact_empathy_shields (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32)
  1609. Hipnotic Item
  1610. -------------
  1611. */
  1612. /*QUAKED weapon_mjolnir (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1613. Hipnotic Item
  1614. -------------
  1615. */
  1616. /*QUAKED weapon_laser_gun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1617. Hipnotic Item
  1618. -------------
  1619. */
  1620. /*QUAKED weapon_proximity_gun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1621. Hipnotic Item
  1622. -------------
  1623. */
  1624. /*QUAKED trap_spike_mine (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1625. Hipnotic Trap
  1626. -------------
  1627. */
  1628. /*QUAKED trap_lightning_triggered (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1629. Hipnotic Trap
  1630. --------
  1631. When triggered, fires lightning
  1632. in the direction set in QuakeEd.
  1633.  
  1634. "wait" how long to wait between
  1635. blasts (1.0 default) if in
  1636. random mode wait is multiplied
  1637. by random
  1638.  
  1639. "nextthink" delay before firing
  1640. first lightning, so multiple
  1641. traps can be stagered.
  1642.  
  1643. "dmg" how much damage lightning
  1644. should inflict (30 default)
  1645.  
  1646. "duration" how long each
  1647. lightning attack should last
  1648. (0.1 default)
  1649. */
  1650. /*QUAKED trap_lightning (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1651. Hipnotic Trap
  1652. -------------
  1653. Continuously fire lightning.
  1654.  
  1655. "wait" how long to wait between
  1656. blasts (1.0 default) if in
  1657. random mode wait is multiplied
  1658. by random
  1659.  
  1660. "nextthink" delay before firing
  1661. first lightning, so multiple
  1662. traps can be stagered.
  1663.  
  1664. "dmg" how much damage lightning
  1665. should inflict (30 default)
  1666.  
  1667. "duration" how long each
  1668. lightning attack should
  1669. last (0.1 default)
  1670. */
  1671. /*QUAKED trap_lightning_switched (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1672. Continuously fires lightning.
  1673.  
  1674. "wait" how long to wait between
  1675. blasts (1.0 default) if in
  1676. random mode wait is multiplied
  1677. by random
  1678.  
  1679. "nextthink" delay before firing
  1680. first lightning, so multiple traps
  1681. can be stagered.
  1682.  
  1683. "dmg" how much damage lightning
  1684. should inflict (30 default)
  1685.  
  1686. "duration" how long each
  1687. lightning attack should
  1688. last (0.1 default)
  1689.  
  1690. "state" 0 (default) initially
  1691. off, 1 initially on.
  1692. */
  1693. /*QUAKED trap_tesla_coil (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies
  1694. Hipnotic Trap
  1695. -------------
  1696. targets enemies in vicinity
  1697. and fires at them
  1698.  
  1699. "wait" how long build up should
  1700. be (0.5 * (4-skill) default)
  1701.  
  1702. "dmg" how much damage lightning
  1703. should inflict (5 default)
  1704.  
  1705. "duration" how long each
  1706. lightning attack should last
  1707. (continuous default)
  1708.  
  1709. "distance" how far the tesla
  1710. coil should reach (600 default)
  1711.  
  1712. "state" on/off for the coil
  1713. (0 default is off)
  1714.  
  1715. "count" number of people to
  1716. target (2 default)
  1717. */
  1718. /*QUAKED trap_gods_wrath (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies
  1719. targets enemies in vicinity and fires at them
  1720.  
  1721. "dmg" how much damage lightning
  1722. should inflict (5 default)
  1723.  
  1724. "duration" how long each
  1725. lightning attack should last
  1726. (continuous default)
  1727.  
  1728. "distance" how far god's
  1729. wrath should reach (600 default)
  1730.  
  1731. "delay" how long to wait until
  1732. god calms down this is only
  1733. needed if no one is targetted
  1734. (5 seconds default)
  1735.  
  1736. "count" number of people to target
  1737.  (2 default)
  1738. */
  1739. /*QUAKED trap_gravity_well (.8 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies UNDERWATER
  1740. Hipnotic Trap
  1741. -------------
  1742. targets enemies in vicinity and
  1743. draws them near, gibbing them
  1744. on contact.
  1745.  
  1746. UNDERWATER cuts the pull in half
  1747. for players wearing the wetsuit
  1748.  
  1749. "distance" how far the gravity
  1750. well should reach
  1751. (600 default)
  1752.  
  1753. "count" number of people to target
  1754. (2 default)
  1755.  
  1756. "speed" is how strong the pull is.
  1757. (210 default)
  1758.  
  1759. "dmg" is how much damage to do
  1760. each touch.
  1761. (10000 default)
  1762. */
  1763. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1764. Hipnotic Trap
  1765. -------------
  1766. shoots spikes, lasers, lavaballs or
  1767. rockets.
  1768.  
  1769. silent flag determines if lasers
  1770. are silent or not.
  1771.  
  1772. Fires the projectile in the
  1773. direction set in QUAKED.
  1774. */
  1775. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1776. Hipnotic Trap
  1777. -------------
  1778. shoots spikes, lasers, lavaballs
  1779. or rockets. silent flag determines
  1780. if lasers are silent or not.
  1781. Continuous fire.
  1782.  
  1783. "wait" time between spike
  1784.  (1.0 default)
  1785.  
  1786. "nextthink" delay before firing
  1787. first spike, so multiple shooters
  1788. can be stagered. Fires the
  1789. projectile in the direction set
  1790. in QUAKED.
  1791. */
  1792. /*QUAKED trap_switched_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1793. Hipnotic Trap
  1794. -------------
  1795. shoots spikes, lasers, lavaballs
  1796. or rockets. silent flag determines
  1797. if lasers are silent or not.
  1798. Continuous fire.
  1799.  
  1800. "wait" time between spike
  1801. (1.0 default)
  1802.  
  1803. "nextthink" delay before firing
  1804. first spike, so multiple
  1805. shooters can be stagered.
  1806.  
  1807. "state"
  1808. 0 initially off, 1 initially on.
  1809. (0 default)
  1810. */
  1811. /*QUAKED play_sound_triggered (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) toggle
  1812. Hipnotic Special Effect
  1813. -----------------------
  1814. play a sound when it is used
  1815.  
  1816. toggle determines whether
  1817. sound should be stopped when
  1818. triggered again
  1819.  
  1820. "volume" how loud
  1821. (1 default full volume)
  1822.  
  1823. "noise" sound to play
  1824.  
  1825. "impulse" channel on which
  1826. to play sound (0-7)
  1827. (0 automatic is default)
  1828.  
  1829. "speed" attenuation factor
  1830. -1 - no attenuation
  1831.  1 - normal
  1832.  2 - idle
  1833.  3 - static
  1834. */
  1835. /*QUAKED play_sound (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1836. Hipnotic Special Effect
  1837. -----------------------
  1838. play a sound on a periodic basis
  1839.  
  1840. "volume" how loud
  1841. (1 default full volume)
  1842.  
  1843. "noise" sound to play
  1844.  
  1845. "wait" random time between sounds
  1846. (default 20)
  1847.  
  1848. "delay" minimum delay between sounds
  1849. (default 2)
  1850.  
  1851. "impulse" channel on which to play sound
  1852. (0-7)
  1853. (0 automatic is default)
  1854.  
  1855. "speed" attenuation factor
  1856. -1 - no attenuation
  1857.  1 - normal
  1858.  2 - idle
  1859.  3 - static
  1860. */
  1861. /*QUAKED random_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1862. Hipnotic Special Effect
  1863. -----------------------
  1864. "wait" random time between strikes
  1865. (default 20)
  1866.  
  1867. "delay" minimum delay between strikes
  1868. (default 2)
  1869.  
  1870. "volume" how loud
  1871. (1 default full volume)
  1872.  
  1873. "speed" attenuation factor
  1874. -1 - no attenuation
  1875.  1 - normal
  1876.  2 - idle
  1877.  3 - static
  1878. */
  1879. /*QUAKED random_thunder_triggered (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8) toggle
  1880. Hipnotic Special Effect
  1881. -----------------------
  1882. toggle determines whether sound
  1883. should be stopped when triggered again
  1884.  
  1885. "volume" how loud
  1886. (1 default full volume)
  1887.  
  1888. "speed" attenuation factor
  1889. -1 - no attenuation
  1890.  1 - normal
  1891.  2 - idle
  1892.  3 - static
  1893. */
  1894. /*QUAKED ambient_humming (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1895. Hipnotic Special Effect
  1896. -----------------------
  1897. humming ambient sound
  1898.  
  1899. "volume" how loud it should be
  1900. (0.5 is default)
  1901. */
  1902. /*QUAKED ambient_rushing (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1903. Hipnotic Special Effect
  1904. -----------------------
  1905. rushing ambient sound
  1906.  
  1907. "volume" how loud it should be
  1908. (0.5 is default)
  1909. */
  1910. /*QUAKED ambient_running_water (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1911. Hipnotic Special Effect
  1912. -----------------------
  1913. running water ambient sound
  1914.  
  1915. "volume" how loud it should be
  1916. (0.5 is default)
  1917. */
  1918. /*QUAKED ambient_fan_blowing (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1919. Hipnotic Special Effect
  1920. -----------------------
  1921. fan blowing ambient sound
  1922.  
  1923. "volume" how loud it should be
  1924. (0.5 is default)
  1925. */
  1926. /*QUAKED ambient_waterfall (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1927. Hipnotic Special Effect
  1928. -----------------------
  1929. waterfall ambient sound
  1930.  
  1931. "volume" how loud it should be
  1932. (0.5 is default)
  1933. */
  1934. /*QUAKED ambient_riftpower (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1935. Hipnotic Special Effect
  1936. -----------------------
  1937. riftpower ambient sound
  1938.  
  1939. "volume" how loud it should be
  1940. (0.5 is default)
  1941. */
  1942. /*QUAKED func_particlefield (0 .5 .8) ? USE_COUNT
  1943. Hipnotic Special Effect
  1944. -----------------------
  1945. Creates a brief particle flash
  1946. roughly the size of the defining
  1947. brush each time it is triggered.
  1948.  
  1949. USE_COUNT when the activator is
  1950. a func_counter, the field will
  1951. only activate when count is
  1952. equal to "cnt". Same as using
  1953. a func_oncount to trigger.
  1954.  
  1955. "cnt" is the count to activate
  1956. on when USE_COUNT is set.
  1957.  
  1958. "color" is the color of the
  1959. particles.
  1960. Default is 192 (yellow).
  1961.  
  1962. "count" is the density of
  1963. the particles.
  1964. Default is 2.
  1965.  
  1966. "noise" is the sound to play
  1967. when triggered. Do not use a
  1968. looping sound here.
  1969.  
  1970. "dmg" is the amount of damage
  1971. to cause when touched.
  1972. */
  1973. /*QUAKED func_togglewall (0 .5 .8) ? START_OFF
  1974. Hipnotic Special Effect
  1975. -----------------------
  1976. Creates a invisible wall
  1977. that can be toggled on and
  1978. off.
  1979.  
  1980. START_OFF wall doesn't
  1981. block until triggered.
  1982.  
  1983. "noise" is the sound to play
  1984. when wall is turned off.
  1985.  
  1986. "noise1" is the sound to play
  1987. when wall is blocking.
  1988.  
  1989. "dmg" is the amount of damage
  1990. to cause when touched.
  1991. */
  1992. /*QUAKED func_earthquake (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32)
  1993. Hipnotic Special Effect
  1994. -----------------------
  1995. Causes an earthquake.
  1996. Triggers targets.
  1997.  
  1998. "dmg" is the duration of the
  1999. earthquake.
  2000. Default is 0.8 seconds.
  2001. */
  2002. /*QUAKED func_rubble (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (32 32 32)
  2003. Hipnotic Special Effect
  2004. -----------------------
  2005. Spawns random sized rubble
  2006. when triggered.
  2007.  
  2008. "count" is the number of
  2009. pieces of rubble to spawn.
  2010. (Default 1)
  2011. */
  2012. /*QUAKED func_rubble1 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (8 8 8)
  2013. Hipnotic Special Effect
  2014. -----------------------
  2015. Spawns small rubble when
  2016. triggered.
  2017.  
  2018. "count" is the number of
  2019. pieces of rubble to spawn.
  2020. Default is 1.
  2021. */
  2022. /*QUAKED func_rubble2 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (16 16 16)
  2023. Hipnotic Special Effect
  2024. -----------------------
  2025. Spawns medium rubble when
  2026. triggered.
  2027.  
  2028. "count" is the number of
  2029. pieces of rubble to spawn.
  2030. Default is 1.
  2031. */
  2032. /*QUAKED func_rubble3 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (32 32 32)
  2033. Hipnotic Special Effect
  2034. -----------------------
  2035. Spawns large rubble when
  2036. triggered.
  2037.  
  2038. "count" is the number of
  2039. pieces of rubble to spawn.
  2040. Default is 1.
  2041. */
  2042. /*QUAKED func_breakawaywall (0 .5 .8) ?
  2043. Hipnotic Special Effect
  2044. -----------------------
  2045. Special walltype that
  2046. removes itself when triggered.
  2047. */
  2048. /*QUAKED func_exploder (0.4 0 0) (0 0 0) (8 8 8) particles
  2049. Hipnotic Special Effect
  2050. -----------------------
  2051. Spawns an explosion when
  2052. triggered.
  2053. Triggers any targets.
  2054.  
  2055. particles - whether to
  2056. spawn particles or not
  2057.  
  2058. "dmg" specifies how much
  2059. damage to cause. Negative values
  2060.  
  2061. indicate no damage.
  2062. Default or 0 indicates 120.
  2063.  
  2064. "volume" volume at which to play
  2065. explosions
  2066. (default 1.0)
  2067.  
  2068. "speed" attenuation for explosions
  2069. (default normal)
  2070. */
  2071. /*QUAKED func_multi_exploder (0.4 0 0) ?
  2072. Hipnotic Special Effect
  2073. -----------------------
  2074. Spawns an explosion when triggered.
  2075. Triggers any targets. size of brush
  2076. determines where explosions will occur.
  2077.  
  2078. "dmg" specifies how much damage to
  2079. cause from each explosion Negative
  2080. values indicate no damage.
  2081. Default or 0 indicates 120.
  2082.  
  2083. "delay" delay before exploding
  2084. (Default 0 seconds)
  2085.  
  2086. "duration" how long to explode for
  2087. (Default 1 second)
  2088.  
  2089. "wait" time between each explosion
  2090. (default 0.25 seconds)
  2091.  
  2092. "volume" volume to play explosion
  2093. sound at
  2094. (default 0.5)
  2095.  
  2096. "speed" attenuation for explosions
  2097. (default normal)
  2098. */
  2099. /*QUAKED wallsprite (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2100. Hipnotic Special Effect
  2101. -----------------------
  2102. Places a sprite on a wall.
  2103. Angles should be opposite of face.
  2104.  
  2105. "model" sprite to place on wall.
  2106. Default is "progs/s_blood1.spr".
  2107. */
  2108. /*QUAKED effect_teleport (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2109. Hipnotic Special Effect
  2110. -----------------------
  2111. Create a teleport effect when
  2112. triggered
  2113. The effect is only eye-candy
  2114. it does nothing
  2115. */
  2116. /*QUAKED effect_finale (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) useplayer nodecoy
  2117. Hipnotic Special Effect
  2118. -----------------------
  2119. start the finale sequence
  2120.  
  2121. useplayer - use the current
  2122. player as decoy location.
  2123. nodecoy - no decoy, only the
  2124. camera
  2125.  
  2126. "target" the camera to go to.
  2127.  
  2128. "mdl" if useplayer is
  2129. specified, this is a path
  2130. corner with target of the
  2131. next path_corner to run to.
  2132.  
  2133. if use player isn't specified
  2134. this becomes the spawn point
  2135. as well.
  2136.  
  2137. "spawnfunction" next routine
  2138. to run
  2139.  
  2140. "delay" time to wait until
  2141. running routine
  2142. */
  2143. /*QUAKED info_startendtext (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2144. Hipnotic Special Effect
  2145. -----------------------
  2146. Start the end text if this level
  2147. has any.
  2148.  
  2149. It puts the player into
  2150. intermission mode.
  2151. */
  2152. /*QUAKED monster_armagon (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  2153. Hipnotic Monster
  2154. ----------------
  2155. */
  2156. /*QUAKED monster_gremlin (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  2157. Hipnotic Monster
  2158. ----------------
  2159. */
  2160. /*QUAKED monster_scourge (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  2161. Hipnotic Monster
  2162. ----------------
  2163. Now known as Centroids.
  2164. */
  2165. /*QUAKED monster_decoy (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40)
  2166. Hipnotic Monster
  2167. ----------------
  2168. Decoy player monster.
  2169.  
  2170. Will run to path_corners.
  2171. */
  2172. /*QUAKED func_spawn (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 40) big/ambush megahealth
  2173. Hipnotic Miscellaneous
  2174. ----------------------
  2175. This will spawn a thing upon being
  2176. used.
  2177.  
  2178. The thing that is spawned depends
  2179. upon the value of "spawnfunction".
  2180.  
  2181. "spawnclassname" should contain the
  2182. same value as "spawnfunction".
  2183.  
  2184. If "spawnfunction" is unspecified
  2185. a random monster is chosen as
  2186. follows:
  2187.  
  2188. 50% - dog
  2189. 30% - ogre
  2190. 12% - fiend
  2191. 5% - zombie
  2192. 3% - shambler
  2193.  
  2194. The angles, target and all flags
  2195. are passed on Think of it like
  2196. setting up a normal entity.
  2197.  
  2198. "spawnsilent" set this to none 0
  2199. if you want a silent spawn.
  2200.  
  2201. "spawnmulti" set this to 1 if you
  2202. want this spawn to be reoccuring.
  2203. */
  2204. /*QUAKED func_spawn_small (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 40) big/ambush megahealth
  2205. Hipnotic Miscellaneous
  2206. ----------------------
  2207. This will spawn a thing upon being
  2208. used. same as func_spawn only smaller
  2209.  
  2210. The thing that is spawned depends
  2211. upon the value of "spawnfunction".
  2212.  
  2213. "spawnclassname" should contain the
  2214. same value as "spawnfunction".
  2215.  
  2216. If "spawnfunction" is unspecified
  2217. a random monster is chosen as
  2218. follows:
  2219.  
  2220. 50% - dog
  2221. 30% - ogre
  2222. 12% - fiend
  2223. 5% - zombie
  2224. 3% - shambler
  2225.  
  2226. The angles, target and all flags
  2227. are passed on Think of it like
  2228. setting up a normal entity.
  2229.  
  2230. "spawnsilent" set this to none 0
  2231. if you want a silent spawn.
  2232.  
  2233. "spawnmulti" set this to 1 if you
  2234. want this spawn to be reoccuring.
  2235. */
  2236. /*QUAKED func_counter (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32) TOGGLE LOOP STEP RESET RANDOM FINISHCOUNT START_ON
  2237. Hipnotic Miscellaneous
  2238. ----------------------
  2239. TOGGLE causes the counter to switch
  2240. between an on and off state each
  2241. time the counter is triggered.
  2242.  
  2243. LOOP causes the counter to repeat
  2244. infinitly. The count resets to
  2245. zero after reaching the value
  2246. in "count".
  2247.  
  2248. STEP causes the counter to only
  2249. increment when triggered.
  2250.  
  2251. Effectively, this turns the
  2252. counter into a relay with
  2253. counting abilities.
  2254.  
  2255. RESET causes the counter to
  2256. reset to 0 when restarted.
  2257.  
  2258. RANDOM causes the counter to
  2259. generate random values in the
  2260. range 1 to "count" at the
  2261. specified interval.
  2262.  
  2263. FINISHCOUNT causes the counter
  2264. to continue counting until it
  2265. reaches "count" before shutting
  2266. down even after being set to an
  2267. off state.
  2268.  
  2269. START_ON causes the counter to
  2270. be on when the level starts.
  2271.  
  2272. "count" specifies how many times
  2273. to repeat the event.
  2274. If LOOP is set, it specifies how
  2275. high to count before reseting to
  2276. zero.
  2277. Default is 10.
  2278.  
  2279. "wait" the length of time between
  2280. each trigger event.
  2281. Default is 1 second.
  2282.  
  2283. "delay" how much time to wait
  2284. before firing after being
  2285. switched on.
  2286. */
  2287. /*QUAKED func_oncount (0 0 0.5) (0 0 0) (16 16 16)
  2288. Hipnotic Miscellaneous
  2289. ----------------------
  2290. Must be used as the target for
  2291. func_counter.
  2292. When the counter reaches the
  2293. value set by count,
  2294. func_oncount triggers its
  2295. targets.
  2296.  
  2297. "count" specifies the value
  2298. to trigger on.
  2299. Default is 1.
  2300.  
  2301. "delay" how much time to wait
  2302. before firing after being
  2303. triggered.
  2304. */
  2305. /*QUAKED trigger_damagethreshold (0 .5 .8) ? MULTI_USE INVISIBLE
  2306. Hipnotic Miscellaneous
  2307. ----------------------
  2308. Triggers only when a threshold
  2309. of damage is exceeded.
  2310.  
  2311. When used in conjunction
  2312. with func_breakawaywall, allows
  2313. walls that may be destroyed with
  2314. a rocket blast.
  2315.  
  2316. MULTI_USE tells the trigger to not
  2317. to remove itself after being fired.
  2318. Allows the trigger to be used multiple
  2319. times.
  2320.  
  2321. INVISIBLE tells the trigger to not be
  2322. visible.
  2323.  
  2324. "health" specifies how much damage
  2325. must occur before trigger fires.
  2326. Default is 60.
  2327. */
  2328. /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch
  2329. Hipnotic Miscellaneous
  2330. ----------------------
  2331. Variable sized repeatable trigger.
  2332.  
  2333. Must be targeted at one or more entities.
  2334. If "health" is set, the trigger must be
  2335. killed to activate each time.
  2336. If "delay" is set, the trigger waits
  2337. some time after activating before firing.
  2338. "wait" : Seconds between triggerings.
  2339. (.2 default)
  2340.  
  2341. "cnt" how many times it can be
  2342. triggered
  2343. (infinite default)
  2344. If notouch is set, the trigger is
  2345. only fired by other entities, not
  2346. by touching.
  2347.  
  2348. NOTOUCH has been obsoleted by
  2349. trigger_relay!
  2350.  
  2351. "sounds"
  2352.  1) secret
  2353.  2) beep beep
  2354.  3) large switch
  2355.  4)
  2356.  
  2357. "message" to text string
  2358. */
  2359. /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
  2360. Hipnotic Miscellaneous
  2361. ----------------------
  2362. Any object touching this will be
  2363. hurt set dmg to damage amount
  2364. defalt dmg = 5
  2365.  
  2366. "cnt" default infinite,
  2367. how many times to trigger
  2368. */
  2369. /*QUAKED trigger_monsterjump (.5 .5 .5) ?
  2370. Hipnotic Miscellaneous
  2371. ----------------------
  2372. Walking monsters that touch this
  2373. will jump in the direction of the
  2374. trigger's angle.
  2375.  
  2376. "speed" default to 200, the speed
  2377. thrown forward
  2378.  
  2379. "height" default to 200, the speed
  2380. thrown upwards
  2381.  
  2382. "cnt" default infinite, how many
  2383. times to trigger
  2384. */
  2385. /*QUAKED trigger_usekey (0 .5 0) ? USE_GOLD_KEY
  2386. Hipnotic Miscellaneous
  2387. ----------------------
  2388. USE_GOLD_KEY if set use gold key,
  2389. otherwise the silver key
  2390.  
  2391. Variable sized single use trigger
  2392. that requires a key to trigger targets.
  2393.  
  2394. Must be targeted at one or more entities.
  2395.  
  2396. "message" is printed when the
  2397. trigger is touched without having
  2398. the right key.
  2399. */
  2400. /*QUAKED trigger_remove (.5 .5 .5) ? ignoremonsters ignoreplayers
  2401. Hipnotic Miscellaneous
  2402. ----------------------
  2403. IGNOREMONSTERS - ignores monsters if set
  2404. IGNOREPLAYERS  - ignores players if set
  2405.  
  2406. Variable sized trigger that removes
  2407. the thing that touches it.
  2408.  
  2409. Does not affect monsters or players.
  2410. */
  2411. /*QUAKED trigger_setgravity (.5 .5 .5) ?
  2412. Hipnotic Miscellaneous
  2413. ----------------------
  2414. set the gravity of a player
  2415.  
  2416. "gravity" what to set the players gravity to
  2417. - 0 (default) normal gravity
  2418. - 1 no gravity
  2419. - 2 almost no gravity
  2420. - ...
  2421. - 101 normal gravity
  2422. - 102 slightly higher than normal gravity
  2423. - ...
  2424. - 1000 very high gravity
  2425. */
  2426. /*QUAKED trigger_command (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  2427. Hipnotic Miscellaneous
  2428. ----------------------
  2429. When triggered, stuffs a command
  2430. into the console to allow map
  2431. designers to set server variables.
  2432.  
  2433. "message" is the command to send
  2434. to the console.
  2435. */
  2436. /*QUAKED info_command (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  2437. Hipnotic Miscellaneous
  2438. ----------------------
  2439. Stuffs a command into the console
  2440. to allow map designers to set
  2441. server variables.
  2442.  
  2443. "message" is the command to send#
  2444. to the console.
  2445. */
  2446. /*QUAKED trigger_decoy_use (.5 .5 .5) ?
  2447. Hipnotic Miscellaneous
  2448. ----------------------
  2449. only the decoy player can trigger
  2450. this once triggers, all targets
  2451. are used
  2452. */
  2453. /*QUAKED trigger_waterfall (.2 .5 .2) ?
  2454. Hipnotic Miscellaneous
  2455. ----------------------
  2456. Pushes the player in the
  2457. direction specified by angles.
  2458.  
  2459. "speed" is the strength of the
  2460. push
  2461. (default 50).
  2462.  
  2463. "count" amount of random xy
  2464. movement to add to velocity
  2465. (default 100).
  2466. */
  2467. /*QUAKED func_bobbingwater (0 .5 .8) ?
  2468. Hipnotic Miscellaneous
  2469. ----------------------
  2470.  
  2471. Used to emulate water.
  2472. To use, create a thin water brush
  2473. and center it on the water line of
  2474. the body of water to bob.
  2475.  
  2476. The amount of the bob is the depth
  2477. of the brush.
  2478.  
  2479. "speed" is how long in seconds it
  2480. takes the brush to do one full bob.*/