home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Total Destruction / Total_Destruction.iso / addons / bsp92a32 / _SETUP.2 / Group5 / full2.qc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-05-28  |  65.4 KB  |  2,875 lines

  1. /*QUAKED ----ID---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  2. Don't use. Dummy entry for
  3. organizational purposes.
  4. */
  5. /*QUAKED air_bubbles (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  6. Air bubbles. They disappear
  7. in Deathmatch.
  8. */
  9. /*QUAKED ambient_light_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  10. Buzzing light.
  11. */
  12. /*QUAKED ambient_drip (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  13. Dripping sound.
  14. */
  15. /*QUAKED ambient_drone (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  16. Drone sound.
  17. */
  18. /*QUAKED ambient_comp_hum (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  19. Computer sound.
  20. */
  21. /*QUAKED ambient_flouro_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  22. Fluorescent light sound.
  23. */
  24. /*QUAKED ambient_suck_wind (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  25. Wind sound.
  26. */
  27. /*QUAKED ambient_swamp1 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  28. Swamp sound 1.
  29. */
  30. /*QUAKED ambient_swamp2 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  31. Swamp sound 2.
  32. */
  33. /*QUAKED ambient_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  34. Thunder sound.
  35. */
  36. /*QUAKED event_lightning (0 1 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  37. Just for boss level. Used for
  38. killing Cthon.
  39. */
  40. /*QUAKED func_bossgate (0 .5 .8) ?
  41. This bmodel appears unless players 
  42. have all of the episode sigils. 
  43. Used to close the floor in start.map 
  44. (stairs to Shub).
  45. */
  46. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
  47. When a button is touched, it moves
  48. some distance in the direction of
  49. it's angle, triggers all of it's targets,
  50. waits some time, then returns to 
  51. it's original position where it can be
  52. triggered again.
  53.  
  54. Keys:
  55. "angle"
  56.  determines the opening direction
  57. "target"
  58.  all entities with a matching
  59.  targetname will be used
  60. "killtarget"
  61.  kills the target when fired
  62. "speed"
  63.  default is 40
  64. "wait"
  65.  default is 1 (-1 = never return)
  66. "lip"
  67.  override the default 4 pixel lip 
  68.  remaining at end of move
  69. "health"
  70.  if set, the button must be killed 
  71.  instead of touched
  72. "sounds"
  73.  0 = steam metal
  74.  1 = wooden clunk
  75.  2 = metallic click
  76.  3 = in-out
  77. */
  78. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE
  79. If two doors touch, they are
  80. assumed to be connected and 
  81. operate as a unit. TOGGLE
  82. causes the door to wait in both
  83. the start and end states for a
  84. trigger event.
  85.  
  86. START_OPEN causes the door
  87. to move to its destination when
  88. spawned, and operate in reverse.
  89. It is used to temporarily or
  90. permanently close off an area
  91. when triggered (not usefull for
  92. touch or takedamage doors).
  93.  
  94. Key doors are always wait -1.
  95.  
  96. Keys:
  97. "message"
  98.  is printed when the door is touched
  99.  if it is a trigger door and it hasn't
  100.  been fired yet
  101. "angle"
  102.  determines the opening direction
  103. "targetname"
  104.  if set, no touch field will be
  105.  spawned and a remote button or
  106.  trigger field activates the door.
  107. "health"
  108.  if set, door must be shot open
  109. "speed"
  110.  movement speed (100 default)
  111. "wait"
  112.  wait before returning (3 is default,
  113.  -1 = never return)
  114. "lip"
  115.  lip remaining at end of move 
  116.  8 is default
  117. "dmg"
  118.  damage to inflict when blocked
  119.  2 is default
  120. "sounds"
  121.  0 = no sound
  122.  1 = stone
  123.  2 = base
  124.  3 = stone chain
  125.  4 = screechy metal
  126. */
  127. /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? open_once 1st_left 1st_down no_shoot always_shoot
  128. Basic secret door. Slides back,
  129. then to the side. Angle determines
  130. direction.
  131.  
  132. Flags:
  133. "open_once"
  134.  stays open
  135. "1st_left"
  136.  1st move is left of arrow
  137. "1st_down"
  138.  1st move is down from arrow
  139. "no_shoot"
  140.  only opened by trigger
  141. "always_shoot"
  142.  even if targeted, keep shootable
  143.  
  144. Keys:
  145. "wait"
  146.  # of seconds before coming back
  147. "t_width"
  148.  override Width to move back
  149.  (or height if going down)
  150. "t_length"
  151.  override Length to move sideways
  152. "dmg"
  153.  damage to inflict when blocked
  154.  (2 default)
  155.  
  156. If a secret door has a targetname,
  157. it will only be opened by it's button
  158. or trigger, not by damage.
  159.  
  160. "sounds"
  161.  1 = medieval
  162.  2 = metal
  163.  3 = base
  164. */
  165. /*QUAKED func_episodegate (0 .5 .8) ? E1 E2 E3 E4
  166. This bmodel will appear if the
  167. episode has already been
  168. completed, so players can't
  169. reenter it.
  170. */
  171. /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ?
  172. A simple entity that looks solid
  173. but lets you walk through it.
  174. Does not block light.
  175. */
  176. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ?
  177. This is just a solid wall if not
  178. inhibitted.
  179.  
  180. Changes its texture(s) to alternate
  181. ones (e.g. basebtn), if targetted.
  182. */
  183. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ?
  184. Trains are moving platforms that
  185. players can ride. The target's origin
  186. specifies the min point of the train
  187. at each corner. The train spawns
  188. at the first target it is pointing at.
  189.  
  190. Use path_corner as targets.
  191.  
  192. If the train itself is the target of a
  193. button or trigger, it will not begin
  194. moving until activated.
  195.  
  196. Keys:
  197. "speed"
  198.  moving speed, default is 100
  199. "dmg"
  200.  damage, default is 2
  201. "sounds"
  202.  1 = ratchet metal
  203. */
  204. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? PLAT_LOW_TRIGGER
  205. Plats are always drawn in the
  206. extended position, so they will
  207. light correctly.
  208.  
  209. If the plat is the target of another
  210. trigger or button, it will start out
  211. disabled in the extended position
  212. until it is triggered, when it will lower
  213. and become a normal plat.
  214.  
  215. Keys:
  216. "speed"
  217.  moving speed, default is 150
  218. "height"
  219.  determines the amount the plat
  220.  moves, instead of being implicitly
  221.  determined by the model's height.
  222. "sounds"
  223.  1 = base fast
  224.  2 = chain slow
  225. */
  226. /*QUAKED func_dm_only (.0 .0 1.0) ?
  227. A teleporter that only appears in
  228. deathmatch.
  229. */
  230. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  231. Invisible entity. Used as a positional
  232. target for spotlights, etc.
  233. Removes itself.
  234. */
  235. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  236. Invisible entity. Used as a positional
  237. target for lightning.
  238. */
  239. /*QUAKED info_intermission (1 0.5 0.5) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  240. This is the camera point for the
  241. intermission. Use mangle instead
  242. of angle, so you can set pitch or roll
  243. as well as yaw.  'pitch roll yaw'
  244. Quake does a random pick if more
  245. than one exists.
  246. If no info_intermission entity is set,
  247. Quake uses the player start.
  248.  
  249. Keys:
  250. "mangle"
  251.  set pitch roll yaw
  252. */
  253. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  254. The normal starting point for a level.
  255. Only one is allowed.
  256.  
  257. Keys:
  258. "angle"
  259.  viewing angle when spawning
  260. */
  261. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  262. Potential spawning position(s) for
  263. deathmatch games.
  264.  
  265. Keys:
  266. "angle"
  267.  viewing angle when spawning
  268. */
  269. /*QUAKED info_player_coop (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  270. Potential spawning position(s) for
  271. coop games.
  272.  
  273. Keys:
  274. "angle"
  275.  viewing angle when spawning
  276. */
  277. /*QUAKED info_player_start2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  278. Only used on start map for the
  279. return point from an episode.
  280.  
  281. Keys:
  282. "angle"
  283.  viewing angle when spawning
  284. */
  285. /*QUAKED info_teleport_destination (0.5 0.5 0.5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  286. This is the destination marker for a
  287. teleporter.
  288.  
  289. Keys:
  290. "targetname"
  291.  value used by teleporter
  292. "angle"
  293.  new view angle after teleporting
  294. */
  295. /*QUAKED item_cells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  296. 6 ammo points (cells) for the 
  297. Thunderbolt (Lightning).
  298.  
  299. Flags:
  300. "big"
  301.  gives 12 instead of 6
  302. */
  303. /*QUAKED item_rockets (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  304. 5 ammo points (rockets) for the 
  305. Rocket/Grenade Launcher.
  306.  
  307. Flags:
  308. "big"
  309.  gives 10 instead of 5
  310. */
  311. /*QUAKED item_shells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  312. 20 shells for both Shotgun and
  313. SuperShotgun.
  314.  
  315. Flags:
  316. "big"
  317.  gives 40 instead of 20
  318. */
  319. /*QUAKED item_spikes (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  320. 25 ammo points (spikes) for 
  321. Perforator and Super Perforator.
  322.  
  323. Flags:
  324. "big"
  325.  gives 50 instead of 25
  326. */
  327. /*QUAKED item_health (.3 .3 1) (0 0 0) (32 32 32) rotten megahealth
  328. Health box. Normally gives 25 points.
  329.  
  330. Flags:
  331. "rotten"
  332.  gives 5-10 points
  333. "megahealth"
  334.  will add 100 health, then rot you
  335.  down to your maximum health limit,
  336.  one point per second
  337. */
  338. /*QUAKED item_artifact_envirosuit (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  339. Player takes no damage from water
  340. or slime for 30 seconds.
  341. */
  342. /*QUAKED item_artifact_invulnerability (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  343. Player is invulnerable for 30 seconds.
  344. */
  345. /*QUAKED item_artifact_invisibility (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  346. Player is invisible for 30 seconds.
  347. */
  348. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  349. The next attack from the player will
  350. do 4x damage. Lasts 30 seconds.
  351. */
  352. /*QUAKED item_armorInv (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  353. Red armor, gives 200 armor points.
  354. */
  355. /*QUAKED item_armor2 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  356. Yellow armor, gives 150 points.
  357. */
  358. /*QUAKED item_armor1 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  359. Green armor, gives 100 points.
  360. */
  361. /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  362. SILVER key.
  363.  
  364. In order for keys to work you
  365. MUST set your maps worldtype
  366. (see worldspawn).
  367. */
  368. /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  369. GOLD key.
  370.  
  371. In order for keys to work you
  372. MUST set your maps worldtype
  373. (see worldspawn).
  374. */
  375. /*QUAKED item_sigil (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) E1 E2 E3 E4
  376. End of episode sigil.
  377.  
  378. Flags:
  379.  sets episode
  380. */
  381. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  382. Non-displayed light. If targeted, it
  383. will toggle between on or off.
  384.  
  385. Flags:
  386. "start_off"
  387.  starts off until triggered
  388.  
  389. Keys:
  390. "light"
  391.  sets brightness, 300 is default
  392. "style"
  393.  0 = normal
  394.  1 = flicker (first variety)
  395.  2 = slow strong pulse
  396.  3 = candle (first variety)
  397.  4 = fast strobe
  398.  5 = gentle pulse
  399.  6 = flicker (second variety)
  400.  7 = candle (second variety)
  401.  8 = candle (third variety)
  402.  9 = slow strobe
  403.  10 = flourescent flicker
  404.  11 = slow pulse, not fading to black
  405.  
  406.  styles 32-62 are assigned by the
  407.  light program for switchable lights
  408.  0 is default
  409. */
  410. /*QUAKED light_torch_small_walltorch (0 .5 0) (-10 -10 -20) (10 10 20)
  411. Short wall torch.
  412.  
  413. Keys:
  414. "light"
  415.  sets brightness, 200 is default
  416. "style"
  417.  0 = normal
  418.  1 = flicker (first variety)
  419.  2 = slow strong pulse
  420.  3 = candle (first variety)
  421.  4 = fast strobe
  422.  5 = gentle pulse
  423.  6 = flicker (second variety)
  424.  7 = candle (second variety)
  425.  8 = candle (third variety)
  426.  9 = slow strobe
  427.  10 = flourescent flicker
  428.  11 = slow pulse, not fading to black
  429.  
  430.  styles 32-62 are assigned by the
  431.  light program for switchable lights
  432.  0 is default
  433. */
  434. /*QUAKED light_flame_large_yellow (0 1 0) (-10 -10 -12) (12 12 18)
  435. Large yellow flames.
  436.  
  437. Keys:
  438. "light"
  439.  sets brightness
  440. */
  441. /*QUAKED light_flame_small_yellow (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  442. Small yellow flames.
  443.  
  444. Keys:
  445. "light"
  446.  sets brightness
  447. */
  448. /*QUAKED light_flame_small_white (0 1 0) (-10 -10 -40) (10 10 40) START_OFF
  449. Small white flames.
  450.  
  451. Keys:
  452. "light"
  453.  sets brightness
  454. */
  455. /*QUAKED light_fluoro (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  456. Non-displayed light. Makes steady
  457. fluorescent humming sound.
  458.  
  459. Keys:
  460. "light"
  461.  sets brightness, 300 is default
  462. "style"
  463.  0 = normal
  464.  1 = flicker (first variety)
  465.  2 = slow strong pulse
  466.  3 = candle (first variety)
  467.  4 = fast strobe
  468.  5 = gentle pulse
  469.  6 = flicker (second variety)
  470.  7 = candle (second variety)
  471.  8 = candle (third variety)
  472.  9 = slow strobe
  473.  10 = flourescent flicker
  474.  11 = slow pulse, not fading to black
  475.  
  476.  styles 32-62 are assigned by the
  477.  light program for switchable lights
  478.  0 is default
  479. */
  480. /*QUAKED light_fluorospark (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  481. Non-displayed light. Makes
  482. sparking, broken fluorescent
  483. sound.
  484.  
  485. Keys:
  486. "light"
  487.  sets brightness, 300 is default
  488. "style"
  489.  0 = normal
  490.  1 = flicker (first variety)
  491.  2 = slow strong pulse
  492.  3 = candle (first variety)
  493.  4 = fast strobe
  494.  5 = gentle pulse
  495.  6 = flicker (second variety)
  496.  7 = candle (second variety)
  497.  8 = candle (third variety)
  498.  9 = slow strobe
  499.  10 = flourescent flicker
  500.  11 = slow pulse, not fading to black
  501.  
  502.  styles 32-62 are assigned by the
  503.  light program for switchable lights
  504.  10 is default
  505. */
  506. /*QUAKED light_globe (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  507. Sphere globe light (sprite).
  508.  
  509. Keys:
  510. "light"
  511.  sets brightness, 300 is default
  512. "style"
  513.  0 = normal
  514.  1 = flicker (first variety)
  515.  2 = slow strong pulse
  516.  3 = candle (first variety)
  517.  4 = fast strobe
  518.  5 = gentle pulse
  519.  6 = flicker (second variety)
  520.  7 = candle (second variety)
  521.  8 = candle (third variety)
  522.  9 = slow strobe
  523.  10 = flourescent flicker
  524.  11 = slow pulse, not fading to black
  525.  
  526.  styles 32-62 are assigned by the
  527.  light program for switchable lights
  528.  0 is default
  529. */
  530. /*QUAKED misc_noisemaker (1 0.5 0) (-10 -10 -10) (10 10 10)
  531. For optimization testing, starts
  532. a lot of sounds. Not very useful.
  533. */
  534. /*QUAKED monster_enforcer (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  535. Enforcer, 80 health points.
  536.  
  537. Flags:
  538. "ambush"
  539.  the monster will only wake up on
  540.  really seeing the player, not another
  541.  monster getting angry
  542. */
  543. /*QUAKED monster_hell_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush Statue
  544. Hell Knight, 250 health points.
  545.  
  546. Flags:
  547. "ambush"
  548.  the monster will only wake up on
  549.  really seeing the player, not another
  550.  monster getting angry
  551.  
  552. --following only for Rogue DOE---
  553. "statue"
  554.  select this to use the stone skin and 
  555.  have him frozen in place.
  556.  
  557.  delay: time from sight to attack 
  558.  (default 5)
  559.  frame: frame to be frozen in. 
  560.  (default 73)
  561. */
  562. /*QUAKED monster_army (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  563. Grunt, 30 health points.
  564.  
  565. Flags:
  566. "ambush"
  567.  the monster will only wake up on
  568.  really seeing the player, not another
  569.  monster getting angry
  570. */
  571. /*QUAKED monster_dog (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 40) Ambush
  572. Dog (Rottweiler), 25 health points.
  573.  
  574. Flags:
  575. "ambush"
  576.  the monster will only wake up on
  577.  really seeing the player, not another
  578.  monster getting angry
  579. */
  580. /*QUAKED monster_ogre (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  581. Ogre, 200 health points.
  582.  
  583. Flags:
  584. "ambush"
  585.  the monster will only wake up on
  586.  really seeing the player, not another
  587.  monster getting angry
  588. */
  589. /*QUAKED monster_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush Statue
  590. Knight, 75 health points.
  591.  
  592. Flags:
  593. "ambush"
  594.  the monster will only wake up on
  595.  really seeing the player, not another
  596.  monster getting angry
  597.  
  598. --following only for Rogue DOE---
  599. "statue"
  600.  select this to use the stone skin and 
  601.  have him frozen in place.
  602.  
  603.  delay: time from sight to attack 
  604.  (default 5)
  605.  frame: frame to be frozen in. 
  606.  (default 73)
  607. */
  608. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Crucified ambush
  609. Zombie, 60 health points.
  610. If crucified, stick the bounding
  611. box 12 pixels back into a wall to
  612. look right.
  613.  
  614. Flags:
  615. "crucified"
  616.  :-)
  617. "ambush"
  618.  the monster will only wake up on
  619.  really seeing the player, not another
  620.  monster getting angry
  621. */
  622. /*QUAKED monster_wizard (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  623. Scrag (Wizard), 80 health points.
  624.  
  625. Flags:
  626. "ambush"
  627.  the monster will only wake up on
  628.  really seeing the player, not another
  629.  monster getting angry
  630. */
  631. /*QUAKED monster_demon1 (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  632. Fiend (Demon), 300 health points.
  633.  
  634. Flags:
  635. "ambush"
  636.  the monster will only wake up on
  637.  really seeing the player, not another
  638.  monster getting angry
  639. */
  640. /*QUAKED monster_oldone (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  641. Shub-Niggurath, 40000 health points.
  642. Most likely killed by teleport frag.
  643. */
  644. /*QUAKED monster_shambler (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  645. Shambler, 600 health points.
  646. Rockets only have half damage
  647. when hitting the Shambler.
  648.  
  649. Flags:
  650. "ambush"
  651.  the monster will only wake up on
  652.  really seeing the player, not another
  653.  monster getting angry
  654. */
  655. /*QUAKED monster_shalrath (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 48) Ambush
  656. Vore (Shalrath), 400 health points.
  657.  
  658. Flags:
  659. "ambush"
  660.  the monster will only wake up on
  661.  really seeing the player, not another
  662.  monster getting angry
  663. */
  664. /*QUAKED monster_boss (1 0 0) (-128 -128 -24) (128 128 256)
  665. Cthon (Boss of Shareware Quake)
  666. Only event_lightning can kill him.
  667. */
  668. /*QUAKED monster_tarbaby (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) Ambush
  669. Spawn (Tarbaby), 80 health points.
  670.  
  671. Flags:
  672. "ambush"
  673.  the monster will only wake up on
  674.  really seeing the player, not another
  675.  monster getting angry
  676. */
  677. /*QUAKED monster_fish (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) Ambush
  678. Rotfish, 25 health points.
  679.  
  680. Flags:
  681. "ambush"
  682.  the monster will only wake up on
  683.  really seeing the player, not another
  684.  monster getting angry
  685. */
  686. /*QUAKED misc_teleporttrain (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  687. This is used for the final boss.
  688. Flying ball needed to teleport
  689. kill Shub-Niggurath.
  690. */
  691. /*QUAKED misc_fireball (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  692. Lava Ball.
  693.  
  694. Keys:
  695. "speed"
  696.  speed of ball, default is 100
  697. */
  698. /*QUAKED misc_explobox (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  699. Exploding box. 
  700. */
  701. /*QUAKED misc_explobox2 (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  702. Smaller exploding box.
  703. */
  704. /*QUAKED noclass (0 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  705. Prints a warning message and its
  706. position (to console) when spawned.
  707. Removes itself after doing this.
  708. */
  709. /*QUAKED path_corner (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  710. Monsters will continue walking
  711. towards the next target corner.
  712. Also used by func_train.
  713. */
  714. /*QUAKED test_teleport (0 .5 .8) ?
  715. Teleporter testing. For
  716. testing only. Don't use it.
  717. */
  718. /*QUAKED test_fodder (0 .5 .8) ?
  719. Beating guy? For testing
  720. only. Never used in Quake.
  721. Don't use it.
  722. */
  723. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser
  724. When triggered, fires a spike in
  725. the direction determined by angle.
  726.  
  727. Flags:
  728. "superspike"
  729.  fires large spikes
  730. "laser"
  731.  fires laser
  732.  
  733. Keys:
  734. "angle"
  735.  angle to fire
  736. */
  737. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser
  738. Continuously fires spikes.
  739.  
  740. Flags:
  741. "superspike"
  742.  fires large spikes
  743. "laser"
  744.  fires laser
  745.  
  746. Keys:
  747. "angle"
  748.  angle to fire
  749. "wait"
  750.  time between spikes (1.0 default)
  751. "nextthink"
  752.  delay before firing first spike,
  753.  so multiple shooters can be
  754.  stagered
  755. */
  756. /*QUAKED trigger_teleport (0.5 0.0 0.5) ? PLAYER_ONLY SILENT
  757. Any object touching this will be
  758. transported to the corresponding
  759. info_teleport_destination entity.
  760. You must set the "target" field,
  761. and create an object with a 
  762. "targetname" field that matches.
  763.  
  764. Flags:
  765. "player_only"
  766.  only players will teleport
  767. "silent"
  768.  silences teleporting
  769. */
  770. /*QUAKED trigger_changelevel (0.5 0.5 0.5) ? NO_INTERMISSION
  771. When the player touches this, he
  772. gets sent to the map listed in the
  773. "map" variable. The view will go to
  774. the info_intermission spot and
  775. display stats.
  776.  
  777. Keys:
  778. "map"
  779.  set to name of next map
  780.  (e.g. e1m1) if no map is set,
  781.  the current map will be restartet
  782.  
  783. Flags:
  784. "no_intermission"
  785.  bypasses intermission screen
  786. */
  787. /*QUAKED trigger_setskill (0.5 0.0 0.5) ?
  788. Sets skill level to the value of
  789. "message". Only used on start
  790. map.
  791.  
  792. Keys:
  793. "message"
  794.  sets skill level
  795.  0 = easy
  796.  1 = normal
  797.  2 = hard
  798.  3 = nightmare
  799. */
  800. /*QUAKED trigger_counter (0.5 0.0 0.5) ? nomessage
  801. Acts as an intermediary for an action
  802. that takes multiple inputs. 
  803. If nomessage is not set, it will
  804. print "1 more.. " etc when triggered
  805. and "sequence complete" when
  806. finished. After the counter has been
  807. triggered "count" times, it will fire all
  808. of it's targets and remove itself.
  809.  
  810. It's a once-only trigger (i.e. Wait is
  811. always -1).
  812.  
  813. Flags:
  814. "nomessage"
  815.  disables count display
  816.  
  817. Keys:
  818. "count"
  819.  number of triggers needed to fire
  820.  own target, default is 2
  821. "target" and "targetname" 
  822.  like always, required
  823. */
  824. /*QUAKED trigger_once (0.5 0.0 0.5) ? notouch
  825. Variable sized trigger. Triggers
  826. once, then removes itself. You must
  827. set the key "target" to the name of
  828. another object in the level that has
  829. a matching "targetname". If notouch
  830. is set, the trigger is only fired by
  831. other entities, not by touching.
  832.  
  833. Wait is always -1.
  834.  
  835. Flags:
  836. "notouch"
  837.  only triggered by other entities, not
  838.  by touching
  839.  
  840. Keys:
  841. "health"
  842.  button must be killed to activate
  843. "angle"
  844.  the trigger will only fire when
  845.  someone is facing the direction of
  846.  the angle, use "360" for angle 0.
  847. "sounds"
  848.  1 = secret
  849.  2 = beep beep
  850.  3 = large switch
  851. "message"
  852.  text string
  853. "delay"
  854.  delay before firing (after trigger)
  855. */
  856. /*QUAKED trigger_multiple (0.5 0.0 0.5) ? notouch
  857. Variable sized repeatable trigger.
  858. Must be targeted at one or more
  859. entities.
  860.  
  861. Flags:
  862. "notouch"
  863.  only triggered by other entities, not
  864.  by touching
  865.  
  866. Keys:
  867. "health"
  868.  button must be killed to activate
  869. "angle"
  870.  the trigger will only fire when
  871.  someone is facing the direction of
  872.  the angle, use "360" for angle 0.
  873. "sounds"
  874.  1 = secret
  875.  2 = beep beep
  876.  3 = large switch
  877. "message"
  878.  text string
  879. "delay"
  880.  delay before firing (after trigger)
  881. "wait"
  882.  delay between triggerings
  883.  default is 0.2
  884. */
  885. /*QUAKED trigger_onlyregistered (0.5 0.0 0.5) ?
  886. Only fires if playing the registered
  887. version, otherwise prints the message.
  888.  
  889. Keys:
  890. "message"
  891.  message to print when playing
  892.  the shareware version.
  893. */
  894. /*QUAKED trigger_secret (0.5 0.0 0.5) ?
  895. Secret counter trigger.
  896.  
  897. Keys:
  898. "message"
  899.  message to display when
  900.  triggered
  901. "sounds"
  902.  1 = secret
  903.  2 = beep beep
  904. */
  905. /*QUAKED trigger_monsterjump (0.5 0.0 0.5) ?
  906. Walking monsters that touch this
  907. will jump in the direction of the
  908. trigger's angle.
  909.  
  910. Keys:
  911. "angle"
  912.  angle towards the monster jumps
  913. "speed"
  914.  the speed thrown forward
  915.  default is 200
  916. "height"
  917.  the speed thrown upwards
  918.  default is 200
  919. */
  920. /*QUAKED trigger_relay (0.5 0.0 0.5) ?
  921. This fixed size trigger cannot be
  922. touched, it can only be fired by
  923. other events.
  924.  
  925. Keys:
  926. "killtarget"
  927.  removes target
  928. "target"
  929.  fires target when triggered
  930. "delay"
  931.  delay before firing (after trigger)
  932. "message"
  933.  displayed when fired
  934. */
  935. /*QUAKED trigger_hurt (0.5 0.0 0.5) ?
  936. Any object touching this will be hurt.
  937.  
  938. Keys:
  939. "dmg"
  940.  sets damage, default is 5
  941. */
  942. /*QUAKED trigger_push (0.5 0.0 0.5) ? PUSH_ONCE
  943. Pushes the player and Grenades.
  944.  
  945. Flags:
  946. "push_once"
  947.  removes itself after firing
  948.  
  949. Keys:
  950. "speed"
  951.  speed of push, default is 1000
  952. "angle"
  953.  direction of push
  954.  (-2 is down, -1 up)
  955. */
  956. /*QUAKED viewthing (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  957. A model will be spawned at
  958. the position of this entity.
  959. (default = player)
  960.  
  961. Just for debugging.
  962. Don't use.
  963.  
  964. Use the console commands
  965. 'viewmodel', 'viewframe',
  966. 'viewnext', 'viewprev' to
  967. view frames of model.
  968. */
  969. /*QUAKED weapon_supershotgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  970. SuperShotgun.
  971. */
  972. /*QUAKED weapon_nailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  973. Perforator (Nailgun).
  974. */
  975. /*QUAKED weapon_supernailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  976. Super Perforator (Super
  977. Nailgun).
  978. */
  979. /*QUAKED weapon_grenadelauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  980. Grenade Launcher.
  981. */
  982. /*QUAKED weapon_rocketlauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  983. Rocket Launcher.
  984. */
  985. /*QUAKED weapon_lightning (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  986. Thunderbolt Cannon.
  987. */
  988. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  989. Only used for the world entity.
  990. Should be only one per MAP.
  991.  
  992. Keys:
  993. "wad"
  994.  which graphics wad to use
  995. "message"
  996.  sets the title of the map
  997. "worldtype"
  998.  0 = medieval
  999.  1 = metal
  1000.  2 = base
  1001.  MUST be set when using keys!
  1002. "sounds"
  1003.  CD track to play
  1004. "light"
  1005.  default light level
  1006. */
  1007. /*QUAKED -------CTF------- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1008. Don't use. Dummy entry for
  1009. organizational purposes.
  1010. */
  1011. /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1012. For ThreeWave Capture the Flag.
  1013. Team 1 (Red) Base Spawnpoint.
  1014. These are used when a player
  1015. first starts a CTF level. 
  1016. These should be placed in Team
  1017. One's Base. 
  1018.  
  1019. Place a few of the entity
  1020. info_player_deathmatch
  1021. in various other places for
  1022. normal respawns.
  1023.  
  1024. Keys:
  1025. "angle"
  1026.  Viewing angle when spawned
  1027. */
  1028. /*QUAKED info_player_team2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1029. For ThreeWave Capture the Flag.
  1030. Team 2 (Blue) Base Spawn Point.
  1031. These are used when a player
  1032. first starts a CTF level. 
  1033. These should be placed in Team
  1034. Two's Base. 
  1035.  
  1036. Place a few of the entity
  1037. info_player_deathmatch
  1038. in various other places for
  1039. normal respawns.
  1040.  
  1041. Keys:
  1042. "angle"
  1043.  Viewing angle when spawned
  1044. */
  1045. /*QUAKED item_flag_team1 (0.8 0 0) (-48 -48 -24) (48 48 64)
  1046. For ThreeWave Capture the Flag.
  1047. Flag for Team 1 (Red). Only one
  1048. allowed.
  1049.  
  1050. Keys:
  1051. "angle"
  1052.  Angle flag faces. Looking into the wind,
  1053. this would be the left side.
  1054. */
  1055. /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 0.8) (-48 -48 -24) (48 48 64)
  1056. For ThreeWave Capture the Flag.
  1057. Flag for Team 2 (Blue).
  1058.  
  1059. Keys:
  1060. "angle"
  1061.  Angle flag faces. Looking into the wind,
  1062.  this would be the left side.
  1063. */
  1064. /*QUAKED ----TEAMFORTRESS---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1065. Don't use. Dummy entry for
  1066. organizational purposes.
  1067. */
  1068. /*QUAKED info_tfdetect (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1069. Teamfortress Map Detection Entity.
  1070. Stick a unique name after
  1071. the classname and use TFEntEd.
  1072. */
  1073. /*QUAKED info_player_teamspawn (0.8 0.8 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1074. Player Spawn point
  1075. Stick a unique name after
  1076. the classname and use TFEntEd.
  1077.  
  1078. Keys:
  1079. "angle"
  1080.  Angle player is spawned at.
  1081. */
  1082. /*QUAKED info_tfgoal (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1083. Goal entity for TF
  1084. Stick a unique name after
  1085. the classname and use TFEntEd.
  1086.  
  1087. */
  1088. /*QUAKED info_tfgoal_timer (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1089. Timer Goal for TF
  1090. Stick a unique name after
  1091. the classname and use TFEntEd.
  1092. */
  1093. /*QUAKED item_tfgoal (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1094. Goal Item for TF
  1095. Stick a unique name after
  1096. the classname and use TFEntEd.
  1097. */
  1098. /*QUAKED ----CUSTENTS---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1099. Don't use. Dummy entry for
  1100. organizational purposes.
  1101. */
  1102. /*QUAKED ambient_general (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1103. CustEnts entity
  1104. ---------------
  1105. Universal ambient noise entity.
  1106. Sample must be looped to work properly.
  1107.  
  1108. Keys:
  1109. "noise"
  1110.  Filename of the sound to play. Path
  1111. is relative to the sounds subdirectory.
  1112. */
  1113. /*QUAKED ambient_bgm (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1114. CustEnts entity
  1115. ---------------
  1116. This plays music (with an optional intro
  1117. and extro) that is heard throughout all
  1118. of the level. Carefull of your use of 
  1119. this in DM levels if you make them 
  1120. triggerable.
  1121.  
  1122. Keys:
  1123. "noise1"
  1124.  Filename of the intro wav to play,
  1125.  if any. Path is relative to the 
  1126.  sounds subdirectory.
  1127. "button1"
  1128.  Length of the intro wav in seconds.
  1129.  Only needed if there is an intro.
  1130.  
  1131. "button0"
  1132.  Number of times to loop the looping
  1133.  section before playing extro. Set to
  1134.  0 to loop forever (or until entity
  1135.  is triggered again.)
  1136. "noise2"
  1137.  Filename of the looping wav to play.
  1138.  Path is relative to the sounds
  1139.  subdirectory.
  1140. "button2"
  1141.  Length of the looping wav in seconds.
  1142.  
  1143. "noise3"
  1144.  Filename of the extro wav to play,
  1145.  if any. Path is relative to the 
  1146.  sounds subdirectory.
  1147. "impulse"
  1148.  Length of extro wav in seconds.
  1149.  This is only needed if it has an
  1150.  extro to play AND it will trigger
  1151.  another entity when it is done
  1152.  playing.
  1153.  
  1154. "targetname"
  1155.  Name of this entity.
  1156. "target"
  1157.  Name of any entities to target
  1158.  when done playing.
  1159. */
  1160. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ?
  1161. CustEnts Enhanced Entity
  1162. ------------------------
  1163. Trains are moving platforms that
  1164. players can ride. The target's origin
  1165. specifies the min point of the train
  1166. at each corner. The train spawns
  1167. at the first target it is pointing at.
  1168.  
  1169. Use path_corner as targets.
  1170.  
  1171. If the train itself is the target of a
  1172. button or trigger, it will not begin
  1173. moving until activated.
  1174.  
  1175. Keys:
  1176. "weapmodel"
  1177. Set to 'smtrain' for a smooth train
  1178. "weapon"
  1179.  Number of seconds to take to travel
  1180. to next path_corner
  1181. "speed"
  1182.  Moving speed, default is 100
  1183. "dmg"
  1184.  Damage, default is 2
  1185. "sounds"
  1186.  1 = ratchet metal
  1187. */
  1188. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1189. CustEnts Enhanced Entity
  1190. ------------------------
  1191. The normal starting point for a level.
  1192. Now supports being related to a certain
  1193. trigger_changelevel for multiple entry
  1194. points to a level in single player mode.
  1195.  
  1196. Keys:
  1197. "weapon"
  1198.  Used to give the starting point an ID
  1199.  number to identify it when looking for
  1200.  the correct multistart (related to 
  1201.  trigger_changelevel) while starting a 
  1202.  new level. Should be an integer greater
  1203.  than zero.
  1204. "angle"
  1205.  Viewing angle when spawning
  1206. */
  1207. /*QUAKED trigger_changelevel (0.5 0.5 0.5) ? NO_INTERMISSION
  1208. CustEnts Enhanced Entity
  1209. ------------------------
  1210.   When the player touches this, he
  1211. gets sent to the map listed in the
  1212. "map" variable. The view will go to
  1213. the info_intermission spot and
  1214. display stats.
  1215.   Now supports being related to a certain
  1216. info_player_start for multiple entry
  1217. points to a level in single player mode.
  1218.  
  1219. Keys:
  1220. "map"
  1221.  Set to name of next map (e.g. e1m1)
  1222.  if no map is set, the current map
  1223.  will be restarted.
  1224. "weapon"
  1225.  Used to pick the starting point to
  1226.  look for while starting a new level. 
  1227.  Should be an integer greater than zero.
  1228.  
  1229. Flags:
  1230. "no_intermission"
  1231.  Bypass intermission screen
  1232. */
  1233. /*QUAKED ----QUESS---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1234. Don't use. Dummy entry for
  1235. organizational purposes.
  1236. */
  1237. /*QUAKED chess_king (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1238. Quess Entity
  1239. ------------
  1240.  
  1241. Keys:
  1242. "location"
  1243.  Which board square this piece
  1244.  starts on
  1245. "chess_team"
  1246.  Team the piece belongs to,
  1247.  white or black.
  1248. "angle"
  1249.  Which direction the piece faces.
  1250. */
  1251. /*QUAKED chess_queen (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1252. Quess Entity
  1253. ------------
  1254.  
  1255. Keys:
  1256. "location"
  1257.  Which board square this piece
  1258.  starts on
  1259. "chess_team"
  1260.  Team the piece belongs to,
  1261.  white or black.
  1262. "angle"
  1263.  Which direction the piece faces.
  1264. */
  1265. /*QUAKED chess_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1266. Quess Entity
  1267. ------------
  1268.  
  1269. Keys:
  1270. "location"
  1271.  Which board square this piece
  1272.  starts on
  1273. "chess_team"
  1274.  Team the piece belongs to,
  1275.  white or black.
  1276. "angle"
  1277.  Which direction the piece faces.
  1278. */
  1279. /*QUAKED chess_bishop (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1280. Quess Entity
  1281. ------------
  1282.  
  1283. Keys:
  1284. "location"
  1285.  Which board square this piece
  1286.  starts on
  1287. "chess_team"
  1288.  Team the piece belongs to,
  1289.  white or black.
  1290. "angle"
  1291.  Which direction the piece faces.
  1292. */
  1293. /*QUAKED chess_rook (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1294. Quess Entity
  1295. ------------
  1296.  
  1297. Keys:
  1298. "location"
  1299.  Which board square this piece
  1300.  starts on
  1301. "chess_team"
  1302.  Team the piece belongs to,
  1303.  white or black.
  1304. "angle"
  1305.  Which direction the piece faces.
  1306. */
  1307. /*QUAKED chess_pawn (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1308. Quess Entity
  1309. ------------
  1310.  
  1311. Keys:
  1312. "location"
  1313.  Which board square this piece
  1314.  starts on
  1315. "chess_team"
  1316.  Team the piece belongs to,
  1317.  white or black.
  1318. "angle"
  1319.  Which direction the piece faces.
  1320. */
  1321. /*QUAKED ----HIPNOTIC---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1322. Don't use. Dummy entry for
  1323. organizational purposes.
  1324. */
  1325. /*QUAKED info_rotate (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1326. Hipnotic Rotation Geometry
  1327. --------------------------
  1328. Used as the point of rotation
  1329. for rotatable objects.
  1330. */
  1331. /*QUAKED func_rotate_entity (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) TOGGLE START_ON
  1332. Hipnotic Rotation Geometry
  1333. --------------------------
  1334. Creates an entity that continually
  1335. rotates. Can be toggled on and off
  1336. if targeted.
  1337.  
  1338. TOGGLE = allows the rotation to be
  1339. toggled on/off
  1340.  
  1341. START_ON = wether the entity is
  1342. spinning when spawned. If TOGGLE
  1343. is 0, entity can be turned on,
  1344. but not off.
  1345.  
  1346. Keys:
  1347. "deathtype" This is the message
  1348. that will appear when a player 
  1349. is killed by the train.
  1350.  
  1351. "rotate" is the rate to rotate.
  1352.  
  1353. "target" is the center of rotation.
  1354.  
  1355. "speed" is how long the entity
  1356. takes to go from standing still
  1357. to full speed and vice-versa.
  1358. */
  1359. /*QUAKED path_rotate (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) ROTATION ANGLES STOP NO_ROTATE DAMAGE MOVETIME SET_DAMAGE
  1360. Hipnotic Rotation Geometry
  1361. --------------------------
  1362. Path for rotate_train.
  1363.  
  1364. Keys:
  1365. ROTATION - tells train to rotate at
  1366. rate specified by "rotate".
  1367. Use '0 0 0' to stop rotation.
  1368.  
  1369. ANGLES - tells train to rotate to
  1370. the angles specified by "angles"
  1371. while traveling to this
  1372. path_rotate.
  1373. Use values < 0 or > 360 to guarantee
  1374. that it turns in a certain direction.
  1375. Having this flag set automatically
  1376. clears any rotation.
  1377.  
  1378. STOP tells the train to stop and
  1379. wait to be retriggered.
  1380.  
  1381. NO_ROTATE tells the train to stop
  1382. rotating when waiting to be triggered.
  1383.  
  1384. DAMAGE tells the train to cause damage
  1385. based on "dmg".
  1386.  
  1387. MOVETIME tells the train to interpret
  1388. "speed" as the length of time to take
  1389. moving from one corner to another.
  1390.  
  1391. SET_DAMAGE tells the train to set all
  1392. targets damage to "dmg"
  1393.  
  1394. "noise" contains the name of the sound
  1395. to play when train stops.
  1396.  
  1397. "noise1" contains the name of the
  1398. sound to play when train moves.
  1399.  
  1400. "event" is a target to trigger
  1401. when train arrives at path_rotate.
  1402. */
  1403. /*QUAKED func_rotate_train (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1404. Hipnotic Rotation Geometry
  1405. --------------------------
  1406. In path_rotate, set speed to be the
  1407. new speed of the train after it
  1408. reaches the path change. If speed
  1409. is -1, the train will warp directly
  1410. to the next path change after the
  1411. specified wait time. If MOVETIME is
  1412. set on the path_rotate, the train
  1413. to interprets "speed" as the length
  1414. of time to take moving from one
  1415. corner to another.
  1416.  
  1417. "noise" contains the name of the
  1418. sound to play when train stops.
  1419.  
  1420. "noise1" contains the name of the
  1421. sound to play when train moves.
  1422.  
  1423. Both "noise" and "noise1" defaults
  1424. depend upon "sounds" variable and
  1425. can be overridden by the "noise"
  1426. and "noise1" variable in path_rotate.
  1427.  
  1428. Also in path_rotate, if STOP is set,
  1429. the train will wait until it is
  1430. retriggered before moving on to
  1431. the next goal.
  1432.  
  1433. Trains are moving platforms that
  1434. players can ride.
  1435.  
  1436. "path" specifies the first
  1437. path_rotate and is the starting
  1438. position.
  1439. If the train is the target of a
  1440. button or trigger, it will not
  1441. begin moving until activated.
  1442.  
  1443. The func_rotate_train entity is
  1444. the center of rotation of all
  1445. objects targeted by it.
  1446.  
  1447. If "deathtype" is set with a string,
  1448. this is the message that will
  1449. appear when a player is killed
  1450. by the train.
  1451.  
  1452. "speed" default 100
  1453.  
  1454. "dmg" default 0
  1455.  
  1456. "sounds"
  1457. 1) ratchet metal
  1458. */
  1459. /*QUAKED rotate_object (0 .5 .8) ?
  1460. Hipnotic Rotation Geometry
  1461. --------------------------
  1462. This defines an object to be
  1463. rotated. Used as the target
  1464. of func_rotate_door.
  1465. */
  1466. /*QUAKED func_rotate_door (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) STAYOPEN
  1467. Creates a door that rotates between
  1468. two positions around a point of
  1469. rotation each time it's triggered.
  1470.  
  1471. "STAYOPEN" tells the door to reopen
  1472. after closing. This prevents a
  1473. trigger-once door from closing
  1474. again when it's blocked.
  1475.  
  1476. "dmg" specifies the damage to
  1477. cause when blocked.
  1478. Defaults to 2.
  1479. Negative numbers indicate no
  1480. damage.
  1481.  
  1482. "speed" specifies how the time
  1483. it takes to rotate
  1484.  
  1485. "sounds"
  1486. 1) medieval (default)
  1487. 2) metal
  1488. 3) base
  1489. */
  1490. /*QUAKED func_clock (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32)
  1491. Hipnotic Rotation Geometry
  1492. --------------------------
  1493. Creates one hand of a "clock".
  1494.  
  1495. Set the angle to be the direction
  1496. the clock is facing.
  1497.  
  1498. "event" is the targetname of the
  1499. entities to trigger when hand
  1500. strikes 12.
  1501.  
  1502. "cnt" is the time to start at.
  1503.  
  1504. "count" is the # of seconds it
  1505. takes to make a full revolution
  1506.  
  1507. (seconds is 60, minutes
  1508. 3600, hours 43200).
  1509.  
  1510. default is 60.
  1511. */
  1512. /*QUAKED func_movewall (0 .5 .8) ? VISIBLE TOUCH NONBLOCKING
  1513. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1514. -------------------------------
  1515. Used to emulate collision on
  1516. rotating objects.
  1517.  
  1518. VISIBLE causes brush to be
  1519. displayed.
  1520.  
  1521. TOUCH specifies whether to
  1522. cause damage when touched by player.
  1523.  
  1524. NONBLOCKING makes the brush
  1525. non-solid. This is useless if
  1526. VISIBLE is not set.
  1527.  
  1528. "dmg" specifies the damage to
  1529.  cause when touched or blocked.
  1530. */
  1531. /*QUAKED func_train2 (0 .5 .8) ?
  1532. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1533. -------------------------------
  1534. This is a modification of the standard
  1535. func_train entity. It is functionally
  1536. equivalent, except that it removes a
  1537. slight delay that would occur after
  1538. each path entry, and it adds a speed
  1539. variable to the path_corner entity.
  1540.  
  1541. "noise" contains the name of the
  1542. sound to play when train stops.
  1543.  
  1544. "noise1" contains the name of the
  1545. sound to play when train moves.
  1546.  
  1547. Both "noise" and "noise1" defaults
  1548. depend upon "sounds" variable.
  1549.  
  1550. In path_corner, set speed to be
  1551. the new speed of the train after
  1552. it reaches the path change.
  1553.  
  1554. If speed is -1, the train will
  1555. warp directly to the next path
  1556. change after the specified wait
  1557. time.
  1558.  
  1559. Also in path_corner, if wait is
  1560. set to -1, the train will wait
  1561. until it is retriggered before
  1562. moving on to the next goal.
  1563.  
  1564. Here is a reiteration of the
  1565. func_train docs:
  1566.  
  1567. Trains are moving platforms
  1568. that players can ride.
  1569. The targets origin specifies
  1570. the min point of the train at
  1571. each corner. The train spawns
  1572. at the first target it is
  1573. pointing at. If the train is
  1574. the target of a button or
  1575. trigger, it will not begin
  1576. moving until activated.
  1577.  
  1578. speed default 100
  1579.  
  1580. dmg default 2
  1581.  
  1582. sounds
  1583.  1) ratchet metal
  1584. */
  1585. /*QUAKED func_pushable (0 .5 .8) ?
  1586. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1587. -------------------------------
  1588. Pushable walls. Not quite working,
  1589. but fun to play around with.
  1590. */
  1591. /*QUAKED path_follow (0.5 0.3 0) ?
  1592. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1593. -------------------------------
  1594. Monsters will stop what they are
  1595. doing and follow to the target.
  1596. This forces monsters to change
  1597. direction, unless there enemy
  1598. is in sight.
  1599.  
  1600. Variable Size version
  1601. */
  1602. /*QUAKED path_follow2 (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1603. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1604. -------------------------------
  1605. Monsters will stop what they are
  1606. doing and follow to the target.
  1607. This forces monsters to change
  1608. direction, unless there enemy is
  1609. in sight.
  1610.  
  1611. Fixed Size version
  1612. */
  1613. /*QUAKED item_artifact_wetsuit (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  1614. Hipnotic Item
  1615. -------------
  1616. Player takes no damage from
  1617. electrical attacks and swims
  1618. faster for 30 seconds.
  1619. */
  1620. /*QUAKED item_hornofconjuring (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32)
  1621. Hipnotic Item
  1622. -------------
  1623. Horn of Conjuring. You must
  1624. make func_spawn entities
  1625. connected to this entity
  1626. to spawn the charmed creature.
  1627. */
  1628. /*QUAKED item_artifact_empathy_shields (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32)
  1629. Hipnotic Item
  1630. -------------
  1631. */
  1632. /*QUAKED weapon_mjolnir (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1633. Hipnotic Item
  1634. -------------
  1635. */
  1636. /*QUAKED weapon_laser_gun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1637. Hipnotic Item
  1638. -------------
  1639. */
  1640. /*QUAKED weapon_proximity_gun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1641. Hipnotic Item
  1642. -------------
  1643. */
  1644. /*QUAKED trap_spike_mine (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1645. Hipnotic Trap
  1646. -------------
  1647. */
  1648. /*QUAKED trap_lightning_triggered (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1649. Hipnotic Trap
  1650. --------
  1651. When triggered, fires lightning
  1652. in the direction set in QuakeEd.
  1653.  
  1654. "wait" how long to wait between
  1655. blasts (1.0 default) if in
  1656. random mode wait is multiplied
  1657. by random
  1658.  
  1659. "nextthink" delay before firing
  1660. first lightning, so multiple
  1661. traps can be stagered.
  1662.  
  1663. "dmg" how much damage lightning
  1664. should inflict (30 default)
  1665.  
  1666. "duration" how long each
  1667. lightning attack should last
  1668. (0.1 default)
  1669. */
  1670. /*QUAKED trap_lightning (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1671. Hipnotic Trap
  1672. -------------
  1673. Continuously fire lightning.
  1674.  
  1675. "wait" how long to wait between
  1676. blasts (1.0 default) if in
  1677. random mode wait is multiplied
  1678. by random
  1679.  
  1680. "nextthink" delay before firing
  1681. first lightning, so multiple
  1682. traps can be stagered.
  1683.  
  1684. "dmg" how much damage lightning
  1685. should inflict (30 default)
  1686.  
  1687. "duration" how long each
  1688. lightning attack should
  1689. last (0.1 default)
  1690. */
  1691. /*QUAKED trap_lightning_switched (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1692. Continuously fires lightning.
  1693.  
  1694. "wait" how long to wait between
  1695. blasts (1.0 default) if in
  1696. random mode wait is multiplied
  1697. by random
  1698.  
  1699. "nextthink" delay before firing
  1700. first lightning, so multiple traps
  1701. can be stagered.
  1702.  
  1703. "dmg" how much damage lightning
  1704. should inflict (30 default)
  1705.  
  1706. "duration" how long each
  1707. lightning attack should
  1708. last (0.1 default)
  1709.  
  1710. "state" 0 (default) initially
  1711. off, 1 initially on.
  1712. */
  1713. /*QUAKED trap_tesla_coil (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies
  1714. Hipnotic Trap
  1715. -------------
  1716. targets enemies in vicinity
  1717. and fires at them
  1718.  
  1719. "wait" how long build up should
  1720. be (0.5 * (4-skill) default)
  1721.  
  1722. "dmg" how much damage lightning
  1723. should inflict (5 default)
  1724.  
  1725. "duration" how long each
  1726. lightning attack should last
  1727. (continuous default)
  1728.  
  1729. "distance" how far the tesla
  1730. coil should reach (600 default)
  1731.  
  1732. "state" on/off for the coil
  1733. (0 default is off)
  1734.  
  1735. "count" number of people to
  1736. target (2 default)
  1737. */
  1738. /*QUAKED trap_gods_wrath (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies
  1739. targets enemies in vicinity and fires at them
  1740.  
  1741. "dmg" how much damage lightning
  1742. should inflict (5 default)
  1743.  
  1744. "duration" how long each
  1745. lightning attack should last
  1746. (continuous default)
  1747.  
  1748. "distance" how far god's
  1749. wrath should reach (600 default)
  1750.  
  1751. "delay" how long to wait until
  1752. god calms down this is only
  1753. needed if no one is targetted
  1754. (5 seconds default)
  1755.  
  1756. "count" number of people to target
  1757.  (2 default)
  1758. */
  1759. /*QUAKED trap_gravity_well (.8 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies UNDERWATER
  1760. Hipnotic Trap
  1761. -------------
  1762. targets enemies in vicinity and
  1763. draws them near, gibbing them
  1764. on contact.
  1765.  
  1766. UNDERWATER cuts the pull in half
  1767. for players wearing the wetsuit
  1768.  
  1769. "distance" how far the gravity
  1770. well should reach
  1771. (600 default)
  1772.  
  1773. "count" number of people to target
  1774. (2 default)
  1775.  
  1776. "speed" is how strong the pull is.
  1777. (210 default)
  1778.  
  1779. "dmg" is how much damage to do
  1780. each touch.
  1781. (10000 default)
  1782. */
  1783. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1784. Hipnotic Trap
  1785. -------------
  1786. shoots spikes, lasers, lavaballs or
  1787. rockets.
  1788.  
  1789. silent flag determines if lasers
  1790. are silent or not.
  1791.  
  1792. Fires the projectile in the
  1793. direction set in QUAKED.
  1794. */
  1795. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1796. Hipnotic Trap
  1797. -------------
  1798. shoots spikes, lasers, lavaballs
  1799. or rockets. silent flag determines
  1800. if lasers are silent or not.
  1801. Continuous fire.
  1802.  
  1803. "wait" time between spike
  1804.  (1.0 default)
  1805.  
  1806. "nextthink" delay before firing
  1807. first spike, so multiple shooters
  1808. can be stagered. Fires the
  1809. projectile in the direction set
  1810. in QUAKED.
  1811. */
  1812. /*QUAKED trap_switched_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1813. Hipnotic Trap
  1814. -------------
  1815. shoots spikes, lasers, lavaballs
  1816. or rockets. silent flag determines
  1817. if lasers are silent or not.
  1818. Continuous fire.
  1819.  
  1820. "wait" time between spike
  1821. (1.0 default)
  1822.  
  1823. "nextthink" delay before firing
  1824. first spike, so multiple
  1825. shooters can be stagered.
  1826.  
  1827. "state"
  1828. 0 initially off, 1 initially on.
  1829. (0 default)
  1830. */
  1831. /*QUAKED play_sound_triggered (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) toggle
  1832. Hipnotic Special Effect
  1833. -----------------------
  1834. play a sound when it is used
  1835.  
  1836. toggle determines whether
  1837. sound should be stopped when
  1838. triggered again
  1839.  
  1840. "volume" how loud
  1841. (1 default full volume)
  1842.  
  1843. "noise" sound to play
  1844.  
  1845. "impulse" channel on which
  1846. to play sound (0-7)
  1847. (0 automatic is default)
  1848.  
  1849. "speed" attenuation factor
  1850. -1 - no attenuation
  1851.  1 - normal
  1852.  2 - idle
  1853.  3 - static
  1854. */
  1855. /*QUAKED play_sound (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1856. Hipnotic Special Effect
  1857. -----------------------
  1858. play a sound on a periodic basis
  1859.  
  1860. "volume" how loud
  1861. (1 default full volume)
  1862.  
  1863. "noise" sound to play
  1864.  
  1865. "wait" random time between sounds
  1866. (default 20)
  1867.  
  1868. "delay" minimum delay between sounds
  1869. (default 2)
  1870.  
  1871. "impulse" channel on which to play sound
  1872. (0-7)
  1873. (0 automatic is default)
  1874.  
  1875. "speed" attenuation factor
  1876. -1 - no attenuation
  1877.  1 - normal
  1878.  2 - idle
  1879.  3 - static
  1880. */
  1881. /*QUAKED random_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1882. Hipnotic Special Effect
  1883. -----------------------
  1884. "wait" random time between strikes
  1885. (default 20)
  1886.  
  1887. "delay" minimum delay between strikes
  1888. (default 2)
  1889.  
  1890. "volume" how loud
  1891. (1 default full volume)
  1892.  
  1893. "speed" attenuation factor
  1894. -1 - no attenuation
  1895.  1 - normal
  1896.  2 - idle
  1897.  3 - static
  1898. */
  1899. /*QUAKED random_thunder_triggered (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8) toggle
  1900. Hipnotic Special Effect
  1901. -----------------------
  1902. toggle determines whether sound
  1903. should be stopped when triggered again
  1904.  
  1905. "volume" how loud
  1906. (1 default full volume)
  1907.  
  1908. "speed" attenuation factor
  1909. -1 - no attenuation
  1910.  1 - normal
  1911.  2 - idle
  1912.  3 - static
  1913. */
  1914. /*QUAKED ambient_humming (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1915. Hipnotic Special Effect
  1916. -----------------------
  1917. humming ambient sound
  1918.  
  1919. "volume" how loud it should be
  1920. (0.5 is default)
  1921. */
  1922. /*QUAKED ambient_rushing (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1923. Hipnotic Special Effect
  1924. -----------------------
  1925. rushing ambient sound
  1926.  
  1927. "volume" how loud it should be
  1928. (0.5 is default)
  1929. */
  1930. /*QUAKED ambient_running_water (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1931. Hipnotic Special Effect
  1932. -----------------------
  1933. running water ambient sound
  1934.  
  1935. "volume" how loud it should be
  1936. (0.5 is default)
  1937. */
  1938. /*QUAKED ambient_fan_blowing (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1939. Hipnotic Special Effect
  1940. -----------------------
  1941. fan blowing ambient sound
  1942.  
  1943. "volume" how loud it should be
  1944. (0.5 is default)
  1945. */
  1946. /*QUAKED ambient_waterfall (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1947. Hipnotic Special Effect
  1948. -----------------------
  1949. waterfall ambient sound
  1950.  
  1951. "volume" how loud it should be
  1952. (0.5 is default)
  1953. */
  1954. /*QUAKED ambient_riftpower (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1955. Hipnotic Special Effect
  1956. -----------------------
  1957. riftpower ambient sound
  1958.  
  1959. "volume" how loud it should be
  1960. (0.5 is default)
  1961. */
  1962. /*QUAKED func_particlefield (0 .5 .8) ? USE_COUNT
  1963. Hipnotic Special Effect
  1964. -----------------------
  1965. Creates a brief particle flash
  1966. roughly the size of the defining
  1967. brush each time it is triggered.
  1968.  
  1969. USE_COUNT when the activator is
  1970. a func_counter, the field will
  1971. only activate when count is
  1972. equal to "cnt". Same as using
  1973. a func_oncount to trigger.
  1974.  
  1975. "cnt" is the count to activate
  1976. on when USE_COUNT is set.
  1977.  
  1978. "color" is the color of the
  1979. particles.
  1980. Default is 192 (yellow).
  1981.  
  1982. "count" is the density of
  1983. the particles.
  1984. Default is 2.
  1985.  
  1986. "noise" is the sound to play
  1987. when triggered. Do not use a
  1988. looping sound here.
  1989.  
  1990. "dmg" is the amount of damage
  1991. to cause when touched.
  1992. */
  1993. /*QUAKED func_togglewall (0 .5 .8) ? START_OFF
  1994. Hipnotic Special Effect
  1995. -----------------------
  1996. Creates a invisible wall
  1997. that can be toggled on and
  1998. off.
  1999.  
  2000. START_OFF wall doesn't
  2001. block until triggered.
  2002.  
  2003. "noise" is the sound to play
  2004. when wall is turned off.
  2005.  
  2006. "noise1" is the sound to play
  2007. when wall is blocking.
  2008.  
  2009. "dmg" is the amount of damage
  2010. to cause when touched.
  2011. */
  2012. /*QUAKED func_earthquake (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32)
  2013. Hipnotic Special Effect
  2014. -----------------------
  2015. Causes an earthquake.
  2016. Triggers targets.
  2017.  
  2018. "dmg" is the duration of the
  2019. earthquake.
  2020. Default is 0.8 seconds.
  2021. */
  2022. /*QUAKED func_rubble (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (32 32 32)
  2023. Hipnotic Special Effect
  2024. -----------------------
  2025. Spawns random sized rubble
  2026. when triggered.
  2027.  
  2028. "count" is the number of
  2029. pieces of rubble to spawn.
  2030. (Default 1)
  2031. */
  2032. /*QUAKED func_rubble1 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (8 8 8)
  2033. Hipnotic Special Effect
  2034. -----------------------
  2035. Spawns small rubble when
  2036. triggered.
  2037.  
  2038. "count" is the number of
  2039. pieces of rubble to spawn.
  2040. Default is 1.
  2041. */
  2042. /*QUAKED func_rubble2 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (16 16 16)
  2043. Hipnotic Special Effect
  2044. -----------------------
  2045. Spawns medium rubble when
  2046. triggered.
  2047.  
  2048. "count" is the number of
  2049. pieces of rubble to spawn.
  2050. Default is 1.
  2051. */
  2052. /*QUAKED func_rubble3 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (32 32 32)
  2053. Hipnotic Special Effect
  2054. -----------------------
  2055. Spawns large rubble when
  2056. triggered.
  2057.  
  2058. "count" is the number of
  2059. pieces of rubble to spawn.
  2060. Default is 1.
  2061. */
  2062. /*QUAKED func_breakawaywall (0 .5 .8) ?
  2063. Hipnotic Special Effect
  2064. -----------------------
  2065. Special walltype that
  2066. removes itself when triggered.
  2067. */
  2068. /*QUAKED func_exploder (0.4 0 0) (0 0 0) (8 8 8) particles
  2069. Hipnotic Special Effect
  2070. -----------------------
  2071. Spawns an explosion when
  2072. triggered.
  2073. Triggers any targets.
  2074.  
  2075. particles - whether to
  2076. spawn particles or not
  2077.  
  2078. "dmg" specifies how much
  2079. damage to cause. Negative values
  2080.  
  2081. indicate no damage.
  2082. Default or 0 indicates 120.
  2083.  
  2084. "volume" volume at which to play
  2085. explosions
  2086. (default 1.0)
  2087.  
  2088. "speed" attenuation for explosions
  2089. (default normal)
  2090. */
  2091. /*QUAKED func_multi_exploder (0.4 0 0) ?
  2092. Hipnotic Special Effect
  2093. -----------------------
  2094. Spawns an explosion when triggered.
  2095. Triggers any targets. size of brush
  2096. determines where explosions will occur.
  2097.  
  2098. "dmg" specifies how much damage to
  2099. cause from each explosion Negative
  2100. values indicate no damage.
  2101. Default or 0 indicates 120.
  2102.  
  2103. "delay" delay before exploding
  2104. (Default 0 seconds)
  2105.  
  2106. "duration" how long to explode for
  2107. (Default 1 second)
  2108.  
  2109. "wait" time between each explosion
  2110. (default 0.25 seconds)
  2111.  
  2112. "volume" volume to play explosion
  2113. sound at
  2114. (default 0.5)
  2115.  
  2116. "speed" attenuation for explosions
  2117. (default normal)
  2118. */
  2119. /*QUAKED wallsprite (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2120. Hipnotic Special Effect
  2121. -----------------------
  2122. Places a sprite on a wall.
  2123. Angles should be opposite of face.
  2124.  
  2125. "model" sprite to place on wall.
  2126. Default is "progs/s_blood1.spr".
  2127. */
  2128. /*QUAKED effect_teleport (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2129. Hipnotic Special Effect
  2130. -----------------------
  2131. Create a teleport effect when
  2132. triggered
  2133. The effect is only eye-candy
  2134. it does nothing
  2135. */
  2136. /*QUAKED effect_finale (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) useplayer nodecoy
  2137. Hipnotic Special Effect
  2138. -----------------------
  2139. start the finale sequence
  2140.  
  2141. useplayer - use the current
  2142. player as decoy location.
  2143. nodecoy - no decoy, only the
  2144. camera
  2145.  
  2146. "target" the camera to go to.
  2147.  
  2148. "mdl" if useplayer is
  2149. specified, this is a path
  2150. corner with target of the
  2151. next path_corner to run to.
  2152.  
  2153. if use player isn't specified
  2154. this becomes the spawn point
  2155. as well.
  2156.  
  2157. "spawnfunction" next routine
  2158. to run
  2159.  
  2160. "delay" time to wait until
  2161. running routine
  2162. */
  2163. /*QUAKED info_startendtext (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2164. Hipnotic Special Effect
  2165. -----------------------
  2166. Start the end text if this level
  2167. has any.
  2168.  
  2169. It puts the player into
  2170. intermission mode.
  2171. */
  2172. /*QUAKED monster_armagon (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  2173. Hipnotic Monster
  2174. ----------------
  2175. */
  2176. /*QUAKED monster_gremlin (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  2177. Hipnotic Monster
  2178. ----------------
  2179. */
  2180. /*QUAKED monster_scourge (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  2181. Hipnotic Monster
  2182. ----------------
  2183. Now known as Centroids.
  2184. */
  2185. /*QUAKED monster_decoy (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40)
  2186. Hipnotic Monster
  2187. ----------------
  2188. Decoy player monster.
  2189.  
  2190. Will run to path_corners.
  2191. */
  2192. /*QUAKED func_spawn (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 40) big/ambush megahealth
  2193. Hipnotic Miscellaneous
  2194. ----------------------
  2195. This will spawn a thing upon being
  2196. used.
  2197.  
  2198. The thing that is spawned depends
  2199. upon the value of "spawnfunction".
  2200.  
  2201. "spawnclassname" should contain the
  2202. same value as "spawnfunction".
  2203.  
  2204. If "spawnfunction" is unspecified
  2205. a random monster is chosen as
  2206. follows:
  2207.  
  2208. 50% - dog
  2209. 30% - ogre
  2210. 12% - fiend
  2211. 5% - zombie
  2212. 3% - shambler
  2213.  
  2214. The angles, target and all flags
  2215. are passed on Think of it like
  2216. setting up a normal entity.
  2217.  
  2218. "spawnsilent" set this to none 0
  2219. if you want a silent spawn.
  2220.  
  2221. "spawnmulti" set this to 1 if you
  2222. want this spawn to be reoccuring.
  2223. */
  2224. /*QUAKED func_spawn_small (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 40) big/ambush megahealth
  2225. Hipnotic Miscellaneous
  2226. ----------------------
  2227. This will spawn a thing upon being
  2228. used. same as func_spawn only smaller
  2229.  
  2230. The thing that is spawned depends
  2231. upon the value of "spawnfunction".
  2232.  
  2233. "spawnclassname" should contain the
  2234. same value as "spawnfunction".
  2235.  
  2236. If "spawnfunction" is unspecified
  2237. a random monster is chosen as
  2238. follows:
  2239.  
  2240. 50% - dog
  2241. 30% - ogre
  2242. 12% - fiend
  2243. 5% - zombie
  2244. 3% - shambler
  2245.  
  2246. The angles, target and all flags
  2247. are passed on Think of it like
  2248. setting up a normal entity.
  2249.  
  2250. "spawnsilent" set this to none 0
  2251. if you want a silent spawn.
  2252.  
  2253. "spawnmulti" set this to 1 if you
  2254. want this spawn to be reoccuring.
  2255. */
  2256. /*QUAKED func_counter (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32) TOGGLE LOOP STEP RESET RANDOM FINISHCOUNT START_ON
  2257. Hipnotic Miscellaneous
  2258. ----------------------
  2259. TOGGLE causes the counter to switch
  2260. between an on and off state each
  2261. time the counter is triggered.
  2262.  
  2263. LOOP causes the counter to repeat
  2264. infinitly. The count resets to
  2265. zero after reaching the value
  2266. in "count".
  2267.  
  2268. STEP causes the counter to only
  2269. increment when triggered.
  2270.  
  2271. Effectively, this turns the
  2272. counter into a relay with
  2273. counting abilities.
  2274.  
  2275. RESET causes the counter to
  2276. reset to 0 when restarted.
  2277.  
  2278. RANDOM causes the counter to
  2279. generate random values in the
  2280. range 1 to "count" at the
  2281. specified interval.
  2282.  
  2283. FINISHCOUNT causes the counter
  2284. to continue counting until it
  2285. reaches "count" before shutting
  2286. down even after being set to an
  2287. off state.
  2288.  
  2289. START_ON causes the counter to
  2290. be on when the level starts.
  2291.  
  2292. "count" specifies how many times
  2293. to repeat the event.
  2294. If LOOP is set, it specifies how
  2295. high to count before reseting to
  2296. zero.
  2297. Default is 10.
  2298.  
  2299. "wait" the length of time between
  2300. each trigger event.
  2301. Default is 1 second.
  2302.  
  2303. "delay" how much time to wait
  2304. before firing after being
  2305. switched on.
  2306. */
  2307. /*QUAKED func_oncount (0 0 0.5) (0 0 0) (16 16 16)
  2308. Hipnotic Miscellaneous
  2309. ----------------------
  2310. Must be used as the target for
  2311. func_counter.
  2312. When the counter reaches the
  2313. value set by count,
  2314. func_oncount triggers its
  2315. targets.
  2316.  
  2317. "count" specifies the value
  2318. to trigger on.
  2319. Default is 1.
  2320.  
  2321. "delay" how much time to wait
  2322. before firing after being
  2323. triggered.
  2324. */
  2325. /*QUAKED trigger_damagethreshold (0 .5 .8) ? MULTI_USE INVISIBLE
  2326. Hipnotic Miscellaneous
  2327. ----------------------
  2328. Triggers only when a threshold
  2329. of damage is exceeded.
  2330.  
  2331. When used in conjunction
  2332. with func_breakawaywall, allows
  2333. walls that may be destroyed with
  2334. a rocket blast.
  2335.  
  2336. MULTI_USE tells the trigger to not
  2337. to remove itself after being fired.
  2338. Allows the trigger to be used multiple
  2339. times.
  2340.  
  2341. INVISIBLE tells the trigger to not be
  2342. visible.
  2343.  
  2344. "health" specifies how much damage
  2345. must occur before trigger fires.
  2346. Default is 60.
  2347. */
  2348. /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch
  2349. Hipnotic Miscellaneous
  2350. ----------------------
  2351. Variable sized repeatable trigger.
  2352.  
  2353. Must be targeted at one or more entities.
  2354. If "health" is set, the trigger must be
  2355. killed to activate each time.
  2356. If "delay" is set, the trigger waits
  2357. some time after activating before firing.
  2358. "wait" : Seconds between triggerings.
  2359. (.2 default)
  2360.  
  2361. "cnt" how many times it can be
  2362. triggered
  2363. (infinite default)
  2364. If notouch is set, the trigger is
  2365. only fired by other entities, not
  2366. by touching.
  2367.  
  2368. NOTOUCH has been obsoleted by
  2369. trigger_relay!
  2370.  
  2371. "sounds"
  2372.  1) secret
  2373.  2) beep beep
  2374.  3) large switch
  2375.  4)
  2376.  
  2377. "message" to text string
  2378. */
  2379. /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
  2380. Hipnotic Miscellaneous
  2381. ----------------------
  2382. Any object touching this will be
  2383. hurt set dmg to damage amount
  2384. defalt dmg = 5
  2385.  
  2386. "cnt" default infinite,
  2387. how many times to trigger
  2388. */
  2389. /*QUAKED trigger_monsterjump (.5 .5 .5) ?
  2390. Hipnotic Miscellaneous
  2391. ----------------------
  2392. Walking monsters that touch this
  2393. will jump in the direction of the
  2394. trigger's angle.
  2395.  
  2396. "speed" default to 200, the speed
  2397. thrown forward
  2398.  
  2399. "height" default to 200, the speed
  2400. thrown upwards
  2401.  
  2402. "cnt" default infinite, how many
  2403. times to trigger
  2404. */
  2405. /*QUAKED trigger_usekey (0 .5 0) ? USE_GOLD_KEY
  2406. Hipnotic Miscellaneous
  2407. ----------------------
  2408. USE_GOLD_KEY if set use gold key,
  2409. otherwise the silver key
  2410.  
  2411. Variable sized single use trigger
  2412. that requires a key to trigger targets.
  2413.  
  2414. Must be targeted at one or more entities.
  2415.  
  2416. "message" is printed when the
  2417. trigger is touched without having
  2418. the right key.
  2419. */
  2420. /*QUAKED trigger_remove (.5 .5 .5) ? ignoremonsters ignoreplayers
  2421. Hipnotic Miscellaneous
  2422. ----------------------
  2423. IGNOREMONSTERS - ignores monsters if set
  2424. IGNOREPLAYERS  - ignores players if set
  2425.  
  2426. Variable sized trigger that removes
  2427. the thing that touches it.
  2428.  
  2429. Does not affect monsters or players.
  2430. */
  2431. /*QUAKED trigger_setgravity (.5 .5 .5) ?
  2432. Hipnotic Miscellaneous
  2433. ----------------------
  2434. set the gravity of a player
  2435.  
  2436. "gravity" what to set the players gravity to
  2437. - 0 (default) normal gravity
  2438. - 1 no gravity
  2439. - 2 almost no gravity
  2440. - ...
  2441. - 101 normal gravity
  2442. - 102 slightly higher than normal gravity
  2443. - ...
  2444. - 1000 very high gravity
  2445. */
  2446. /*QUAKED trigger_command (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  2447. Hipnotic Miscellaneous
  2448. ----------------------
  2449. When triggered, stuffs a command
  2450. into the console to allow map
  2451. designers to set server variables.
  2452.  
  2453. "message" is the command to send
  2454. to the console.
  2455. */
  2456. /*QUAKED info_command (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  2457. Hipnotic Miscellaneous
  2458. ----------------------
  2459. Stuffs a command into the console
  2460. to allow map designers to set
  2461. server variables.
  2462.  
  2463. "message" is the command to send#
  2464. to the console.
  2465. */
  2466. /*QUAKED trigger_decoy_use (.5 .5 .5) ?
  2467. Hipnotic Miscellaneous
  2468. ----------------------
  2469. only the decoy player can trigger
  2470. this once triggers, all targets
  2471. are used
  2472. */
  2473. /*QUAKED trigger_waterfall (.2 .5 .2) ?
  2474. Hipnotic Miscellaneous
  2475. ----------------------
  2476. Pushes the player in the
  2477. direction specified by angles.
  2478.  
  2479. "speed" is the strength of the
  2480. push
  2481. (default 50).
  2482.  
  2483. "count" amount of random xy
  2484. movement to add to velocity
  2485. (default 100).
  2486. */
  2487. /*QUAKED func_bobbingwater (0 .5 .8) ?
  2488. Hipnotic Miscellaneous
  2489. ----------------------
  2490.  
  2491. Used to emulate water.
  2492. To use, create a thin water brush
  2493. and center it on the water line of
  2494. the body of water to bob.
  2495.  
  2496. The amount of the bob is the depth
  2497. of the brush.
  2498.  
  2499. "speed" is how long in seconds it
  2500. takes the brush to do one full bob.*/
  2501.  
  2502. /*QUAKED ----ROGUE------ (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  2503. Don't use. Dummy entry for
  2504. organizational purposes.
  2505. */
  2506. /*QUAKED buzzsaw (0 .5 .8) (-18 -18 -18) (18 18 18) Vertical
  2507. The buzzsaw trap.
  2508.  
  2509. currentammo: amount of damage for
  2510.  each contact. (default 10)
  2511.  
  2512. speed: speed that it will follow 
  2513. it's path. (default 10)
  2514.  
  2515. Use the angle buttons to point the
  2516. buzzsaw in the direction it
  2517. should face.
  2518.  
  2519. Place on a monster path if you want 
  2520. it to move.
  2521.  
  2522. If it is targeted, it will wait 
  2523. until triggered to activate.
  2524.  
  2525. It will not damage players until 
  2526. activated.
  2527. */
  2528.  
  2529. /*QUAKED dmatch_tag_token (1 1 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  2530. The deathmatch tag token.
  2531. */
  2532. /*QUAKED dragon_corner (0.5 0.3 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  2533. Only for use with monster_dragon. 
  2534. Use only as transitions between rooms.
  2535. */
  2536. /*QUAKED earthquake (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) Random
  2537. The Earthquake generator.
  2538.  
  2539. delay - duration of the tremor 
  2540. (default 20)
  2541.  
  2542. wait - time between tremors 
  2543. (default 60)
  2544.  
  2545. weapon - richter scale of movement
  2546. (default 40)
  2547.  
  2548. RANDOM affects the times only. It will
  2549. change the randomly between
  2550. 0-n where n is the duration or time 
  2551. between.
  2552.  
  2553. weapon - if you give a weapon value of
  2554. 40, the X and Y displacement can vary 
  2555. between -20 and +20, a range of 40.
  2556. */
  2557. /*QUAKED func_ctf_wall (0 .5 .8) ?
  2558. This is just a solid wall if not 
  2559. inhibitted
  2560. Only appears in CTF teamplay
  2561. */
  2562. /*QUAKED func_elvtr_button (0 .5 .8) ? ELVTR_DOWN
  2563. ELEVATOR BUTTON ONLY!
  2564.  
  2565. ELVTR_DOWN causes this to be a DOWN 
  2566. button.
  2567. Default is UP.
  2568.  
  2569. When a button is touched, it moves some
  2570. distance in the direction of it's angle,
  2571.  
  2572. triggers all of it's targets, waits some 
  2573. time, then returns to it's original 
  2574. position where it can be triggered again.
  2575.  
  2576. "angle"        determines the opening 
  2577. direction
  2578.  
  2579. "target"    all entities with a matching
  2580. targetname will be used
  2581.  
  2582. "speed"        override the default 40
  2583. speed
  2584.  
  2585. "wait"        override the default 1 second
  2586. wait (-1 = never return)
  2587.  
  2588. "lip"        override the default 4 pixel 
  2589. lip remaining at end of move
  2590.  
  2591. "health"    if set, the button must be
  2592. killed instead of touched
  2593.  
  2594. "sounds"
  2595. 0) steam metal
  2596. 1) wooden clunk
  2597. 2) metallic click
  2598. 3) in-out
  2599. */
  2600. /*QUAKED func_new_plat (0 .5 .8) ? DN_N_WAIT PLT_TOGGLE ELEVATOR START_AT_TOP PLAT2 P2_BOTTOM
  2601.  
  2602. DN_N_WAIT is a plat that starts at the 
  2603. top and when triggered, goes down, 
  2604. waits, then comes back up.
  2605.  
  2606. health - number of seconds to wait 
  2607. (default 5)
  2608.  
  2609. --------------
  2610. PLT_TOGGLE is a plat that will change 
  2611. between the top and bottom each time 
  2612. it is triggered.
  2613.  
  2614. --------------
  2615. ELEVATOR is an elevator plat. You can 
  2616. have as many levels as you want but 
  2617. they must be all the same distance away.
  2618. Use elevator button entity as the trigger. 
  2619.  
  2620.   cnt is the number of floors
  2621.   height is the distance between floors
  2622.  
  2623. START_AT_TOP is an optional flag for 
  2624. elevators. It just tells the elevator 
  2625. that it's position is the top floor. 
  2626. (Default is the bottom floor) USE THIS 
  2627. ONLY WITH ELEVATORS!
  2628.  
  2629. --------------
  2630. PLAT2 is a fixed version of the 
  2631. original plat. If you want the plat to 
  2632. start at the bottom and move to the 
  2633. top on demand, use a negative height. 
  2634. That will tell Quake to lower the plat 
  2635. at spawn time. Always place this plat 
  2636. type in the top position when making 
  2637. the map. This will ensure correct 
  2638. lighting, hopefully. If a plat2 is the 
  2639. target of a trigger, it will be 
  2640. disabled until it has been triggered. 
  2641.  
  2642. Delay is the wait before the plat 
  2643. returns to original position.
  2644.  
  2645. If you don't want to bother figuring 
  2646. out the height, don't put a value in 
  2647. the height 
  2648.  
  2649. delay        default 3
  2650. speed        default 150
  2651. cnt        default 2
  2652.  
  2653. P2_BOTTOM is an optional switch to 
  2654. have an auto-sized plat2 start at the 
  2655. bottom.
  2656. --------------
  2657. Plats are always drawn in the extended 
  2658. position, so they will light correctly.
  2659.  
  2660. If the plat is the target of another 
  2661. trigger or button, it will start out 
  2662. disabled in the extended position 
  2663. until it is trigger, when it will 
  2664. lower and become a normal plat.
  2665.  
  2666. If the "height" key is set, that will 
  2667. determine the amount the plat moves, 
  2668. instead of being implicitly determined 
  2669. by the model's height.
  2670.  
  2671. Set "sounds" to one of the following:
  2672. 1) base fast
  2673. 2) chain slow
  2674. */
  2675. /*QUAKED info_overlord_destination (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 32) 
  2676. This is the destination marker for the 
  2677. overlord.
  2678.  
  2679. It does not require any other fields 
  2680. filled in.
  2681. */
  2682. /*QUAKED item_lava_spikes (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  2683. Small box is 25, Big box is 50.
  2684. */
  2685. /*QUAKED item_multi_rockets (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  2686. Small box is 5, Big box is 10.
  2687. */
  2688. /*QUAKED item_plasma (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  2689. Small box is 6, Big box is 12.
  2690. */
  2691. /*QUAKED item_powerup_belt (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  2692. The anti-grav belt
  2693. */
  2694. /*QUAKED item_powerup_shield (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  2695. The shield upgrade
  2696. */
  2697. /*QUAKED item_random_powerup (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  2698. The Random Box!
  2699.  
  2700. Contains a random powerup.
  2701. */
  2702. /*QUAKED item_sphere (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) ?
  2703. The Vengeance Sphere. DEATHMATCH ONLY.
  2704. */
  2705. /*QUAKED item_time_core (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2706. */
  2707. /*QUAKED item_time_machine (1 1 0) (-64 -64 -144) (64 64 0)
  2708. */
  2709. /*QUAKED light_candle (0 .5 0) (-4 -4 -10) (4 4 10)
  2710. Candle
  2711.  
  2712. Default light value is 200
  2713. Default style is 0
  2714. */
  2715. /*QUAKED light_lantern (0 .5 0) (-10 -10 -20) (10 10 20)
  2716. Light-emitting lantern.
  2717.  
  2718. Default light value is 200
  2719. Default style is 0
  2720. */
  2721. /*QUAKED ltrail_start (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) LT_TOGGLE
  2722. Starting point of a lightning trail.
  2723.  
  2724. Set currentammo to amount of damage 
  2725. you want the lightning to do.
  2726. Default is 25.
  2727.  
  2728. Set frags to amount of time before 
  2729. next item is triggered.
  2730. Default is 0.3 seconds.
  2731.  
  2732. Set weapon to amount of time to be 
  2733. firing the lightning.
  2734. Default is 0.3 seconds.
  2735.  
  2736. Set the LT_TOGGLE checkbox if you want 
  2737. the lightning shooter to continuously 
  2738. fire until triggered again.
  2739. */
  2740. /*QUAKED ltrail_relay (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2741. Relay point of a lightning trail.
  2742.  
  2743. Set currentammo to amount of damage 
  2744. you want the lightning to do.
  2745. Default is 25.
  2746.  
  2747. Set frags to amount of time before 
  2748. next item is triggered.
  2749. Default is 0.3 seconds.
  2750.  
  2751. Set weapon to amount of time to be 
  2752. firing the lightning.
  2753. Default is 0.3 seconds.
  2754. */
  2755. /*QUAKED ltrail_end (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
  2756. Ending point of a lightning trail.
  2757.  
  2758. Does not fire any lightning.
  2759.  
  2760. Set frags to amount of time before 
  2761. next item is triggered.
  2762. Default is 0.3 seconds.
  2763. */
  2764. /*QUAKED monster_dragon (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  2765. */
  2766. /*QUAKED monster_eel (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush
  2767. */
  2768. /*QUAKED monster_lava_man (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush Sleeping
  2769. */
  2770. /*QUAKED monster_morph (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush Aztec Egyptian Greek
  2771. The morphing monster.
  2772.  
  2773. Select the look of the monster (Aztec,
  2774. Greek,Egyptian).
  2775.  
  2776. If the monster has a targetname 
  2777. (triggered by something) he will rise 
  2778. up out of the floor when triggered.
  2779. */
  2780. /*QUAKED monster_mummy (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush Lying Stronger
  2781.  
  2782. Lying - mummy will start lying down, 
  2783. and stand when player spotted.
  2784. Stronger - mummy starts with 1000 
  2785. hitpoints, rather than 500.
  2786. */
  2787. /*QUAKED monster_sword (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  2788. The Invisible Swordsman
  2789.  
  2790. delay - seconds after first sighting 
  2791. before it attacks (default 10)
  2792. */
  2793. /*QUAKED monster_super_wrath (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush BossMode
  2794. The super wrath (Overlord).
  2795.  
  2796. BossMode enables the superwrath's 
  2797. powershield and the random teleporting.
  2798. */
  2799. /*QUAKED monster_wrath (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush
  2800. */
  2801.  
  2802. /*QUAKED pendulum (0 .5 .8) (-8 -24 -100) (8 24 100) PEND_X PEND_Y PEND_TRG
  2803. The Pendulum
  2804.  
  2805. Values:
  2806.  
  2807. delay - amount of time (in seconds) 
  2808. before starting swinging. default 1.
  2809.  
  2810. currentammo - amount of damage for 
  2811. each contact. default 5.
  2812.  
  2813. Directional Flags: Pendulum swings 
  2814. perpendicular to it's angle. (eg. A 
  2815. pendulum facing east will swing 
  2816. north/south).
  2817.  
  2818. Default: PEND_Y
  2819.  
  2820. The pendulum angle is set 
  2821. automatically depending on the PEND_ 
  2822. choice.
  2823.  
  2824. PEND_X - a pendulum hanging from the 
  2825. ceiling swinging parallel to the X axis. 
  2826. PEND_Y - a pendulum hanging from the 
  2827. ceiling swinging parallel to the Y axis.
  2828.  
  2829. PEND_TRG - the pendulum must be 
  2830. triggered to start swinging. The delay 
  2831. value still affects the pendulum.
  2832. */
  2833. /*QUAKED rubble_generator (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) LavaRock Active
  2834. Rubble Generator - cave colored rock 
  2835. chunks flung at the target. 
  2836.  
  2837. Triggering the generator will turn it off and on.
  2838.  
  2839. LavaRock - a lava rock texture, based 
  2840. on rich's pumice
  2841.  
  2842. Active - start the generator immediately.
  2843.  
  2844. delay - time between rubble pieces 
  2845. (Default 5 sec)
  2846. */
  2847. /*QUAKED trigger_earthquake (.5 .5 .5) ?
  2848. The Earthquake generator.
  2849.  
  2850. Anytime a person is in an active 
  2851. field, they shake. If the trigger is a 
  2852. target, it will be OFF until triggered. 
  2853. It will then toggle between ON and OFF.
  2854.  
  2855. weapon - richter scale of movement 
  2856. (default 40)
  2857.  
  2858. weapon - if you give a weapon value of 
  2859. 40, the X and Y displacement 
  2860. can vary between -20 and +20, a range of 40.
  2861. */
  2862. /*QUAKED trigger_earthquake_kill (.5 .5 .5) ?
  2863. Trigger to kill the level-wide earthquake.
  2864. */
  2865. /*QUAKED trigger_explosion (.5 .5 .5) ? 
  2866. Variable sized repeatable trigger.  
  2867. Must be targeted at one or more entities.
  2868.  
  2869. Only set off when killed, and is only 
  2870. damaged by T_RadiusDamage.
  2871.  
  2872. health: amount of damage needed to set 
  2873. off trigger.
  2874. */
  2875.