home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Total Destruction / Total_Destruction.iso / addons / bsp92a32 / _SETUP.2 / Group5 / FULL4.QC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-10-15  |  78.6 KB  |  3,396 lines

  1. /*QUAKED ----ID---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  2. Don't use. Dummy entry for
  3. organizational purposes.
  4. */
  5. /*QUAKED air_bubbles (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  6. Air bubbles. They disappear
  7. in Deathmatch.
  8. */
  9. /*QUAKED ambient_light_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  10. Buzzing light.
  11. */
  12. /*QUAKED ambient_drip (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  13. Dripping sound.
  14. */
  15. /*QUAKED ambient_drone (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  16. Drone sound.
  17. */
  18. /*QUAKED ambient_comp_hum (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  19. Computer sound.
  20. */
  21. /*QUAKED ambient_flouro_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  22. Fluorescent light sound.
  23. */
  24. /*QUAKED ambient_suck_wind (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  25. Wind sound.
  26. */
  27. /*QUAKED ambient_swamp1 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  28. Swamp sound 1.
  29. */
  30. /*QUAKED ambient_swamp2 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  31. Swamp sound 2.
  32. */
  33. /*QUAKED ambient_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  34. Thunder sound.
  35. */
  36. /*QUAKED event_lightning (0 1 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  37. Just for boss level. Used for
  38. killing Cthon.
  39. */
  40. /*QUAKED func_bossgate (0 .5 .8) ?
  41. This bmodel appears unless players 
  42. have all of the episode sigils. 
  43. Used to close the floor in start.map 
  44. (stairs to Shub).
  45. */
  46. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
  47. When a button is touched, it moves
  48. some distance in the direction of
  49. it's angle, triggers all of it's targets,
  50. waits some time, then returns to 
  51. it's original position where it can be
  52. triggered again.
  53.  
  54. Keys:
  55. "angle"
  56.  determines the opening direction
  57. "target"
  58.  all entities with a matching
  59.  targetname will be used
  60. "killtarget"
  61.  kills the target when fired
  62. "speed"
  63.  default is 40
  64. "wait"
  65.  default is 1 (-1 = never return)
  66. "lip"
  67.  override the default 4 pixel lip 
  68.  remaining at end of move
  69. "health"
  70.  if set, the button must be killed 
  71.  instead of touched
  72. "sounds"
  73.  0 = steam metal
  74.  1 = wooden clunk
  75.  2 = metallic click
  76.  3 = in-out
  77. */
  78. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE
  79. If two doors touch, they are
  80. assumed to be connected and 
  81. operate as a unit. TOGGLE
  82. causes the door to wait in both
  83. the start and end states for a
  84. trigger event.
  85.  
  86. START_OPEN causes the door
  87. to move to its destination when
  88. spawned, and operate in reverse.
  89. It is used to temporarily or
  90. permanently close off an area
  91. when triggered (not usefull for
  92. touch or takedamage doors).
  93.  
  94. Key doors are always wait -1.
  95.  
  96. Keys:
  97. "message"
  98.  is printed when the door is touched
  99.  if it is a trigger door and it hasn't
  100.  been fired yet
  101. "angle"
  102.  determines the opening direction
  103. "targetname"
  104.  if set, no touch field will be
  105.  spawned and a remote button or
  106.  trigger field activates the door.
  107. "health"
  108.  if set, door must be shot open
  109. "speed"
  110.  movement speed (100 default)
  111. "wait"
  112.  wait before returning (3 is default,
  113.  -1 = never return)
  114. "lip"
  115.  lip remaining at end of move 
  116.  8 is default
  117. "dmg"
  118.  damage to inflict when blocked
  119.  2 is default
  120. "sounds"
  121.  0 = no sound
  122.  1 = stone
  123.  2 = base
  124.  3 = stone chain
  125.  4 = screechy metal
  126. */
  127. /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? open_once 1st_left 1st_down no_shoot always_shoot
  128. Basic secret door. Slides back,
  129. then to the side. Angle determines
  130. direction.
  131.  
  132. Flags:
  133. "open_once"
  134.  stays open
  135. "1st_left"
  136.  1st move is left of arrow
  137. "1st_down"
  138.  1st move is down from arrow
  139. "no_shoot"
  140.  only opened by trigger
  141. "always_shoot"
  142.  even if targeted, keep shootable
  143.  
  144. Keys:
  145. "wait"
  146.  # of seconds before coming back
  147. "t_width"
  148.  override Width to move back
  149.  (or height if going down)
  150. "t_length"
  151.  override Length to move sideways
  152. "dmg"
  153.  damage to inflict when blocked
  154.  (2 default)
  155.  
  156. If a secret door has a targetname,
  157. it will only be opened by it's button
  158. or trigger, not by damage.
  159.  
  160. "sounds"
  161.  1 = medieval
  162.  2 = metal
  163.  3 = base
  164. */
  165. /*QUAKED func_episodegate (0 .5 .8) ? E1 E2 E3 E4
  166. This bmodel will appear if the
  167. episode has already been
  168. completed, so players can't
  169. reenter it.
  170. */
  171. /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ?
  172. A simple entity that looks solid
  173. but lets you walk through it.
  174. Does not block light.
  175. */
  176. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ?
  177. This is just a solid wall if not
  178. inhibitted.
  179.  
  180. Changes its texture(s) to alternate
  181. ones (e.g. basebtn), if targetted.
  182. */
  183. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? TRAIN_TOUCH TRAIN_TELEPORTER
  184. Trains are moving platforms that
  185. players can ride. The target's origin
  186. specifies the min point of the train
  187. at each corner. The train spawns
  188. at the first target it is pointing at.
  189.  
  190. Use path_corner as targets.
  191.  
  192. If the train itself is the target of a
  193. button or trigger, it will not begin
  194. moving until activated.
  195.  
  196. Zerstorer:
  197. TRAIN_TOUCH(1) will cause the train to 
  198. hurt the player on touch.
  199. TRAIN_TELEPORTER(2) will make a teleporter 
  200. out of the train.  If you want to target a 
  201. specific destination, use the "netname" 
  202. field to target it. Or, if you want to use 
  203. random teleport destinations, you MUST USE 
  204. a "spawnflags" of "6" on the func_train.  
  205. This will make it a random teleporter.
  206.  
  207. Keys:
  208. "speed"
  209.  moving speed, default is 100
  210. "dmg"
  211.  damage, default is 2
  212. "sounds"
  213.  1 = ratchet metal
  214. (additional sounds - Zerstorer)
  215. 2) stone
  216. 3) base
  217. 4) stone chain
  218. 5) screechy metal
  219.  
  220. */
  221. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? PLAT_LOW_TRIGGER PLAT_TOGGLE
  222. Plats are always drawn in the
  223. extended position, so they will
  224. light correctly.
  225.  
  226. If the plat is the target of another
  227. trigger or button, it will start out
  228. disabled in the extended position
  229. until it is triggered, when it will lower
  230. and become a normal plat.
  231.  
  232. PLAT_TOGGLE (Zerstorer) - will force the
  233. platform to be triggered to move between
  234. states.
  235.  
  236. Keys:
  237. "speed"
  238.  moving speed, default is 150
  239. "height"
  240.  determines the amount the plat
  241.  moves, instead of being implicitly
  242.  determined by the model's height.
  243. "sounds"
  244.  1 = base fast
  245.  2 = chain slow
  246. */
  247. /*QUAKED func_dm_only (.0 .0 1.0) ?
  248. A teleporter that only appears in
  249. deathmatch.
  250. */
  251. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  252. Invisible entity. Used as a positional
  253. target for spotlights, etc.
  254. Removes itself.
  255. */
  256. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  257. Invisible entity. Used as a positional
  258. target for lightning.
  259. */
  260. /*QUAKED info_intermission (1 0.5 0.5) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  261. This is the camera point for the
  262. intermission. Use mangle instead
  263. of angle, so you can set pitch or roll
  264. as well as yaw.  'pitch roll yaw'
  265. Quake does a random pick if more
  266. than one exists.
  267. If no info_intermission entity is set,
  268. Quake uses the player start.
  269.  
  270. Keys:
  271. "mangle"
  272.  set pitch roll yaw
  273. */
  274. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  275. The normal starting point for a level.
  276. Only one is allowed.
  277.  
  278. Keys:
  279. "angle"
  280.  viewing angle when spawning
  281. */
  282. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  283. Potential spawning position(s) for
  284. deathmatch games.
  285.  
  286. Keys:
  287. "angle"
  288.  viewing angle when spawning
  289. */
  290. /*QUAKED info_player_coop (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  291. Potential spawning position(s) for
  292. coop games.
  293.  
  294. Keys:
  295. "angle"
  296.  viewing angle when spawning
  297. */
  298. /*QUAKED info_player_start2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  299. Only used on start map for the
  300. return point from an episode.
  301.  
  302. Keys:
  303. "angle"
  304.  viewing angle when spawning
  305. */
  306. /*QUAKED info_teleport_destination (0.5 0.5 0.5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  307. This is the destination marker for a
  308. teleporter.
  309.  
  310. Keys:
  311. "targetname"
  312.  value used by teleporter
  313. "angle"
  314.  new view angle after teleporting
  315. */
  316. /*QUAKED item_cells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  317. 6 ammo points (cells) for the 
  318. Thunderbolt (Lightning).
  319.  
  320. Flags:
  321. "big"
  322.  gives 12 instead of 6
  323. */
  324. /*QUAKED item_rockets (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  325. 5 ammo points (rockets) for the 
  326. Rocket/Grenade Launcher.
  327.  
  328. Flags:
  329. "big"
  330.  gives 10 instead of 5
  331. */
  332. /*QUAKED item_shells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  333. 20 shells for both Shotgun and
  334. SuperShotgun.
  335.  
  336. Flags:
  337. "big"
  338.  gives 40 instead of 20
  339. */
  340. /*QUAKED item_spikes (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  341. 25 ammo points (spikes) for 
  342. Perforator and Super Perforator.
  343.  
  344. Flags:
  345. "big"
  346.  gives 50 instead of 25
  347. */
  348. /*QUAKED item_health (.3 .3 1) (0 0 0) (32 32 32) rotten megahealth
  349. Health box. Normally gives 25 points.
  350.  
  351. Flags:
  352. "rotten"
  353.  gives 5-10 points
  354. "megahealth"
  355.  will add 100 health, then rot you
  356.  down to your maximum health limit,
  357.  one point per second
  358. */
  359. /*QUAKED item_artifact_envirosuit (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  360. Player takes no damage from water
  361. or slime for 30 seconds.
  362. */
  363. /*QUAKED item_artifact_invulnerability (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  364. Player is invulnerable for 30 seconds.
  365. */
  366. /*QUAKED item_artifact_invisibility (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  367. Player is invisible for 30 seconds.
  368. */
  369. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  370. The next attack from the player will
  371. do 4x damage. Lasts 30 seconds.
  372. */
  373. /*QUAKED item_armorInv (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  374. Red armor, gives 200 armor points.
  375. */
  376. /*QUAKED item_armor2 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  377. Yellow armor, gives 150 points.
  378. */
  379. /*QUAKED item_armor1 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  380. Green armor, gives 100 points.
  381. */
  382. /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  383. SILVER key.
  384.  
  385. In order for keys to work you
  386. MUST set your maps worldtype
  387. (see worldspawn).
  388. */
  389. /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  390. GOLD key.
  391.  
  392. In order for keys to work you
  393. MUST set your maps worldtype
  394. (see worldspawn).
  395. */
  396. /*QUAKED item_sigil (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) E1 E2 E3 E4
  397. End of episode sigil.
  398.  
  399. Flags:
  400.  sets episode
  401. */
  402. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  403. Non-displayed light. If targeted, it
  404. will toggle between on or off.
  405.  
  406. Flags:
  407. "start_off"
  408.  starts off until triggered
  409.  
  410. Keys:
  411. "light"
  412.  sets brightness, 300 is default
  413. "style"
  414.  0 = normal
  415.  1 = flicker (first variety)
  416.  2 = slow strong pulse
  417.  3 = candle (first variety)
  418.  4 = fast strobe
  419.  5 = gentle pulse
  420.  6 = flicker (second variety)
  421.  7 = candle (second variety)
  422.  8 = candle (third variety)
  423.  9 = slow strobe
  424.  10 = flourescent flicker
  425.  11 = slow pulse, not fading to black
  426.  
  427.  styles 32-62 are assigned by the
  428.  light program for switchable lights
  429.  0 is default
  430. */
  431. /*QUAKED light_torch_small_walltorch (0 .5 0) (-10 -10 -20) (10 10 20)
  432. Short wall torch.
  433.  
  434. Keys:
  435. "light"
  436.  sets brightness, 200 is default
  437. "style"
  438.  0 = normal
  439.  1 = flicker (first variety)
  440.  2 = slow strong pulse
  441.  3 = candle (first variety)
  442.  4 = fast strobe
  443.  5 = gentle pulse
  444.  6 = flicker (second variety)
  445.  7 = candle (second variety)
  446.  8 = candle (third variety)
  447.  9 = slow strobe
  448.  10 = flourescent flicker
  449.  11 = slow pulse, not fading to black
  450.  
  451.  styles 32-62 are assigned by the
  452.  light program for switchable lights
  453.  0 is default
  454. */
  455. /*QUAKED light_flame_large_yellow (0 1 0) (-10 -10 -12) (12 12 18)
  456. Large yellow flames.
  457.  
  458. Keys:
  459. "light"
  460.  sets brightness
  461. */
  462. /*QUAKED light_flame_small_yellow (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  463. Small yellow flames.
  464.  
  465. Keys:
  466. "light"
  467.  sets brightness
  468. */
  469. /*QUAKED light_flame_small_white (0 1 0) (-10 -10 -40) (10 10 40) START_OFF
  470. Small white flames.
  471.  
  472. Keys:
  473. "light"
  474.  sets brightness
  475. */
  476. /*QUAKED light_fluoro (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  477. Non-displayed light. Makes steady
  478. fluorescent humming sound.
  479.  
  480. Keys:
  481. "light"
  482.  sets brightness, 300 is default
  483. "style"
  484.  0 = normal
  485.  1 = flicker (first variety)
  486.  2 = slow strong pulse
  487.  3 = candle (first variety)
  488.  4 = fast strobe
  489.  5 = gentle pulse
  490.  6 = flicker (second variety)
  491.  7 = candle (second variety)
  492.  8 = candle (third variety)
  493.  9 = slow strobe
  494.  10 = flourescent flicker
  495.  11 = slow pulse, not fading to black
  496.  
  497.  styles 32-62 are assigned by the
  498.  light program for switchable lights
  499.  0 is default
  500. */
  501. /*QUAKED light_fluorospark (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  502. Non-displayed light. Makes
  503. sparking, broken fluorescent
  504. sound.
  505.  
  506. Keys:
  507. "light"
  508.  sets brightness, 300 is default
  509. "style"
  510.  0 = normal
  511.  1 = flicker (first variety)
  512.  2 = slow strong pulse
  513.  3 = candle (first variety)
  514.  4 = fast strobe
  515.  5 = gentle pulse
  516.  6 = flicker (second variety)
  517.  7 = candle (second variety)
  518.  8 = candle (third variety)
  519.  9 = slow strobe
  520.  10 = flourescent flicker
  521.  11 = slow pulse, not fading to black
  522.  
  523.  styles 32-62 are assigned by the
  524.  light program for switchable lights
  525.  10 is default
  526. */
  527. /*QUAKED light_globe (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  528. Sphere globe light (sprite).
  529.  
  530. Keys:
  531. "light"
  532.  sets brightness, 300 is default
  533. "style"
  534.  0 = normal
  535.  1 = flicker (first variety)
  536.  2 = slow strong pulse
  537.  3 = candle (first variety)
  538.  4 = fast strobe
  539.  5 = gentle pulse
  540.  6 = flicker (second variety)
  541.  7 = candle (second variety)
  542.  8 = candle (third variety)
  543.  9 = slow strobe
  544.  10 = flourescent flicker
  545.  11 = slow pulse, not fading to black
  546.  
  547.  styles 32-62 are assigned by the
  548.  light program for switchable lights
  549.  0 is default
  550. */
  551. /*QUAKED misc_noisemaker (1 0.5 0) (-10 -10 -10) (10 10 10)
  552. For optimization testing, starts
  553. a lot of sounds. Not very useful.
  554. */
  555. /*QUAKED monster_enforcer (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  556. Enforcer, 80 health points.
  557.  
  558. Flags:
  559. "ambush"
  560.  the monster will only wake up on
  561.  really seeing the player, not another
  562.  monster getting angry
  563. */
  564. /*QUAKED monster_hell_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush Statue
  565. Hell Knight, 250 health points.
  566.  
  567. Flags:
  568. "ambush"
  569.  the monster will only wake up on
  570.  really seeing the player, not another
  571.  monster getting angry
  572.  
  573. --following only for Rogue DOE---
  574. "statue"
  575.  select this to use the stone skin and 
  576.  have him frozen in place.
  577.  
  578.  delay: time from sight to attack 
  579.  (default 5)
  580.  frame: frame to be frozen in. 
  581.  (default 73)
  582. */
  583. /*QUAKED monster_army (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  584. Grunt, 30 health points.
  585.  
  586. Flags:
  587. "ambush"
  588.  the monster will only wake up on
  589.  really seeing the player, not another
  590.  monster getting angry
  591. */
  592. /*QUAKED monster_dog (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 40) Ambush
  593. Dog (Rottweiler), 25 health points.
  594.  
  595. Flags:
  596. "ambush"
  597.  the monster will only wake up on
  598.  really seeing the player, not another
  599.  monster getting angry
  600. */
  601. /*QUAKED monster_ogre (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  602. Ogre, 200 health points.
  603.  
  604. Flags:
  605. "ambush"
  606.  the monster will only wake up on
  607.  really seeing the player, not another
  608.  monster getting angry
  609. */
  610. /*QUAKED monster_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush Statue
  611. Knight, 75 health points.
  612.  
  613. Flags:
  614. "ambush"
  615.  the monster will only wake up on
  616.  really seeing the player, not another
  617.  monster getting angry
  618.  
  619. --following only for Rogue DOE---
  620. "statue"
  621.  select this to use the stone skin and 
  622.  have him frozen in place.
  623.  
  624.  delay: time from sight to attack 
  625.  (default 5)
  626.  frame: frame to be frozen in. 
  627.  (default 73)
  628. */
  629. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Crucified ambush
  630. Zombie, 60 health points.
  631. If crucified, stick the bounding
  632. box 12 pixels back into a wall to
  633. look right.
  634.  
  635. NOTE:  For Zerstorer 'ambush' is 'ambush/sleeping'
  636. - the sleeping zombie mod.
  637.  
  638. Flags:
  639. "crucified"
  640.  :-)
  641. "ambush"
  642.  the monster will only wake up on
  643.  really seeing the player, not another
  644.  monster getting angry
  645. */
  646. /*QUAKED monster_wizard (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  647. Scrag (Wizard), 80 health points.
  648.  
  649. Flags:
  650. "ambush"
  651.  the monster will only wake up on
  652.  really seeing the player, not another
  653.  monster getting angry
  654. */
  655. /*QUAKED monster_demon1 (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  656. Fiend (Demon), 300 health points.
  657.  
  658. Flags:
  659. "ambush"
  660.  the monster will only wake up on
  661.  really seeing the player, not another
  662.  monster getting angry
  663. */
  664. /*QUAKED monster_oldone (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  665. Shub-Niggurath, 40000 health points.
  666. Most likely killed by teleport frag.
  667. */
  668. /*QUAKED monster_shambler (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  669. Shambler, 600 health points.
  670. Rockets only have half damage
  671. when hitting the Shambler.
  672.  
  673. Flags:
  674. "ambush"
  675.  the monster will only wake up on
  676.  really seeing the player, not another
  677.  monster getting angry
  678. */
  679. /*QUAKED monster_shalrath (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 48) Ambush
  680. Vore (Shalrath), 400 health points.
  681.  
  682. Flags:
  683. "ambush"
  684.  the monster will only wake up on
  685.  really seeing the player, not another
  686.  monster getting angry
  687. */
  688. /*QUAKED monster_boss (1 0 0) (-128 -128 -24) (128 128 256)
  689. Cthon (Boss of Shareware Quake)
  690. Only event_lightning can kill him.
  691. */
  692. /*QUAKED monster_tarbaby (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) Ambush
  693. Spawn (Tarbaby), 80 health points.
  694.  
  695. Flags:
  696. "ambush"
  697.  the monster will only wake up on
  698.  really seeing the player, not another
  699.  monster getting angry
  700. */
  701. /*QUAKED monster_fish (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) Ambush
  702. Rotfish, 25 health points.
  703.  
  704. Flags:
  705. "ambush"
  706.  the monster will only wake up on
  707.  really seeing the player, not another
  708.  monster getting angry
  709. */
  710. /*QUAKED misc_teleporttrain (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  711. This is used for the final boss.
  712. Flying ball needed to teleport
  713. kill Shub-Niggurath.
  714. */
  715. /*QUAKED misc_fireball (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTHING GIB_FOUNTAIN
  716. Lava Ball and Gib Fountain.
  717.  
  718. Keys:
  719. "speed"
  720.  speed of ball, default is 100
  721. */
  722. /*QUAKED misc_explobox (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  723. Exploding box. 
  724. */
  725. /*QUAKED misc_explobox2 (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  726. Smaller exploding box.
  727. */
  728. /*QUAKED noclass (0 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  729. Prints a warning message and its
  730. position (to console) when spawned.
  731. Removes itself after doing this.
  732. */
  733. /*QUAKED path_corner (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  734. Monsters will continue walking
  735. towards the next target corner.
  736. Also used by func_train.
  737. */
  738. /*QUAKED test_teleport (0 .5 .8) ?
  739. Teleporter testing. For
  740. testing only. Don't use it.
  741. */
  742. /*QUAKED test_fodder (0 .5 .8) ?
  743. Beating guy? For testing
  744. only. Never used in Quake.
  745. Don't use it.
  746. */
  747. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser
  748. When triggered, fires a spike in
  749. the direction determined by angle.
  750.  
  751. Flags:
  752. "superspike"
  753.  fires large spikes
  754. "laser"
  755.  fires laser
  756.  
  757. Keys:
  758. "angle"
  759.  angle to fire
  760. */
  761. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser
  762. Continuously fires spikes.
  763.  
  764. Flags:
  765. "superspike"
  766.  fires large spikes
  767. "laser"
  768.  fires laser
  769.  
  770. Keys:
  771. "angle"
  772.  angle to fire
  773. "wait"
  774.  time between spikes (1.0 default)
  775. "nextthink"
  776.  delay before firing first spike,
  777.  so multiple shooters can be
  778.  stagered
  779. */
  780. /*QUAKED trigger_teleport (0.5 0.0 0.5) ? PLAYER_ONLY SILENT RANDOM STEALTH
  781. Any object touching this will be
  782. transported to the corresponding
  783. info_teleport_destination entity.
  784. You must set the "target" field,
  785. and create an object with a 
  786. "targetname" field that matches.
  787.  
  788. Flags:
  789. "player_only"
  790.  only players will teleport
  791. "silent"
  792.  silences teleporting
  793. "random" (Zerstorer)
  794.  sent to a random desination
  795.  (info_teleport_random).  Must set
  796.  "count" flag to number of 
  797.  info_teleport_random in map.
  798. "stealth" (Zerstorer
  799.  eliminates the particle flash
  800.  and noise when an entity is
  801.  teleported
  802. */
  803. /*QUAKED trigger_changelevel (0.5 0.5 0.5) ? NO_INTERMISSION
  804. When the player touches this, he
  805. gets sent to the map listed in the
  806. "map" variable. The view will go to
  807. the info_intermission spot and
  808. display stats.
  809.  
  810. Keys:
  811. "map"
  812.  set to name of next map
  813.  (e.g. e1m1) if no map is set,
  814.  the current map will be restartet
  815.  
  816. Flags:
  817. "no_intermission"
  818.  bypasses intermission screen
  819. */
  820. /*QUAKED trigger_setskill (0.5 0.0 0.5) ?
  821. Sets skill level to the value of
  822. "message". Only used on start
  823. map.
  824.  
  825. Keys:
  826. "message"
  827.  sets skill level
  828.  0 = easy
  829.  1 = normal
  830.  2 = hard
  831.  3 = nightmare
  832. */
  833. /*QUAKED trigger_counter (0.5 0.0 0.5) ? nomessage
  834. Acts as an intermediary for an action
  835. that takes multiple inputs. 
  836. If nomessage is not set, it will
  837. print "1 more.. " etc when triggered
  838. and "sequence complete" when
  839. finished. After the counter has been
  840. triggered "count" times, it will fire all
  841. of it's targets and remove itself.
  842.  
  843. It's a once-only trigger (i.e. Wait is
  844. always -1).
  845.  
  846. Flags:
  847. "nomessage"
  848.  disables count display
  849.  
  850. Keys:
  851. "count"
  852.  number of triggers needed to fire
  853.  own target, default is 2
  854. "target" and "targetname" 
  855.  like always, required
  856. */
  857. /*QUAKED trigger_once (0.5 0.0 0.5) ? notouch
  858. Variable sized trigger. Triggers
  859. once, then removes itself. You must
  860. set the key "target" to the name of
  861. another object in the level that has
  862. a matching "targetname". If notouch
  863. is set, the trigger is only fired by
  864. other entities, not by touching.
  865.  
  866. Wait is always -1.
  867.  
  868. Flags:
  869. "notouch"
  870.  only triggered by other entities, not
  871.  by touching
  872.  
  873. Keys:
  874. "health"
  875.  button must be killed to activate
  876. "angle"
  877.  the trigger will only fire when
  878.  someone is facing the direction of
  879.  the angle, use "360" for angle 0.
  880. "sounds"
  881.  1 = secret
  882.  2 = beep beep
  883.  3 = large switch
  884. "message"
  885.  text string
  886. "delay"
  887.  delay before firing (after trigger)
  888. */
  889. /*QUAKED trigger_multiple (0.5 0.0 0.5) ? notouch triggered
  890. Variable sized repeatable trigger.
  891. Must be targeted at one or more
  892. entities.
  893.  
  894. Flags:
  895. "notouch"
  896.  only triggered by other entities, not
  897.  by touching
  898.  
  899. "triggered" (Zerstorer)
  900.  causes the trigger to be inactive until
  901.  it is triggered by another entity
  902.  
  903. Keys:
  904. "health"
  905.  button must be killed to activate
  906. "angle"
  907.  the trigger will only fire when
  908.  someone is facing the direction of
  909.  the angle, use "360" for angle 0.
  910. "sounds"
  911.  1 = secret
  912.  2 = beep beep
  913.  3 = large switch
  914. "message"
  915.  text string
  916. "delay"
  917.  delay before firing (after trigger)
  918. "wait"
  919.  delay between triggerings
  920.  default is 0.2
  921. */
  922. /*QUAKED trigger_onlyregistered (0.5 0.0 0.5) ?
  923. Only fires if playing the registered
  924. version, otherwise prints the message.
  925.  
  926. Keys:
  927. "message"
  928.  message to print when playing
  929.  the shareware version.
  930. */
  931. /*QUAKED trigger_secret (0.5 0.0 0.5) ?
  932. Secret counter trigger.
  933.  
  934. Keys:
  935. "message"
  936.  message to display when
  937.  triggered
  938. "sounds"
  939.  1 = secret
  940.  2 = beep beep
  941. */
  942. /*QUAKED trigger_monsterjump (0.5 0.0 0.5) ?
  943. Walking monsters that touch this
  944. will jump in the direction of the
  945. trigger's angle.
  946.  
  947. Keys:
  948. "angle"
  949.  angle towards the monster jumps
  950. "speed"
  951.  the speed thrown forward
  952.  default is 200
  953. "height"
  954.  the speed thrown upwards
  955.  default is 200
  956. */
  957. /*QUAKED trigger_relay (0.5 0.0 0.5) ?
  958. This fixed size trigger cannot be
  959. touched, it can only be fired by
  960. other events.
  961.  
  962. Keys:
  963. "killtarget"
  964.  removes target
  965. "target"
  966.  fires target when triggered
  967. "delay"
  968.  delay before firing (after trigger)
  969. "message"
  970.  displayed when fired
  971. */
  972. /*QUAKED trigger_hurt (0.5 0.0 0.5) ?
  973. Any object touching this will be hurt.
  974.  
  975. Keys:
  976. "dmg"
  977.  sets damage, default is 5
  978. */
  979. /*QUAKED trigger_push (0.5 0.0 0.5) ? PUSH_ONCE
  980. Pushes the player and Grenades.
  981.  
  982. Flags:
  983. "push_once"
  984.  removes itself after firing
  985.  
  986. Keys:
  987. "speed"
  988.  speed of push, default is 1000
  989. "angle"
  990.  direction of push
  991.  (-2 is down, -1 up)
  992. */
  993. /*QUAKED viewthing (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  994. A model will be spawned at
  995. the position of this entity.
  996. (default = player)
  997.  
  998. Just for debugging.
  999. Don't use.
  1000.  
  1001. Use the console commands
  1002. 'viewmodel', 'viewframe',
  1003. 'viewnext', 'viewprev' to
  1004. view frames of model.
  1005. */
  1006. /*QUAKED weapon_supershotgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1007. SuperShotgun.
  1008. */
  1009. /*QUAKED weapon_nailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1010. Perforator (Nailgun).
  1011. */
  1012. /*QUAKED weapon_supernailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1013. Super Perforator (Super
  1014. Nailgun).
  1015. */
  1016. /*QUAKED weapon_grenadelauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1017. Grenade Launcher.
  1018. */
  1019. /*QUAKED weapon_rocketlauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1020. Rocket Launcher.
  1021. */
  1022. /*QUAKED weapon_lightning (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1023. Thunderbolt Cannon.
  1024. */
  1025. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  1026. Only used for the world entity.
  1027. Should be only one per MAP.
  1028.  
  1029. Keys:
  1030. "wad"
  1031.  which graphics wad to use
  1032. "message"
  1033.  sets the title of the map
  1034. "worldtype"
  1035.  0 = medieval
  1036.  1 = metal
  1037.  2 = base
  1038.  MUST be set when using keys!
  1039. "sounds"
  1040.  CD track to play
  1041. "light"
  1042.  default light level
  1043. */
  1044. /*QUAKED -------CTF------- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1045. Don't use. Dummy entry for
  1046. organizational purposes.
  1047. */
  1048. /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1049. For ThreeWave Capture the Flag.
  1050. Team 1 (Red) Base Spawnpoint.
  1051. These are used when a player
  1052. first starts a CTF level. 
  1053. These should be placed in Team
  1054. One's Base. 
  1055.  
  1056. Place a few of the entity
  1057. info_player_deathmatch
  1058. in various other places for
  1059. normal respawns.
  1060.  
  1061. Keys:
  1062. "angle"
  1063.  Viewing angle when spawned
  1064. */
  1065. /*QUAKED info_player_team2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1066. For ThreeWave Capture the Flag.
  1067. Team 2 (Blue) Base Spawn Point.
  1068. These are used when a player
  1069. first starts a CTF level. 
  1070. These should be placed in Team
  1071. Two's Base. 
  1072.  
  1073. Place a few of the entity
  1074. info_player_deathmatch
  1075. in various other places for
  1076. normal respawns.
  1077.  
  1078. Keys:
  1079. "angle"
  1080.  Viewing angle when spawned
  1081. */
  1082. /*QUAKED item_flag_team1 (0.8 0 0) (-48 -48 -24) (48 48 64)
  1083. For ThreeWave Capture the Flag.
  1084. Flag for Team 1 (Red). Only one
  1085. allowed.
  1086.  
  1087. Keys:
  1088. "angle"
  1089.  Angle flag faces. Looking into the wind,
  1090. this would be the left side.
  1091. */
  1092. /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 0.8) (-48 -48 -24) (48 48 64)
  1093. For ThreeWave Capture the Flag.
  1094. Flag for Team 2 (Blue).
  1095.  
  1096. Keys:
  1097. "angle"
  1098.  Angle flag faces. Looking into the wind,
  1099.  this would be the left side.
  1100. */
  1101. /*QUAKED ----TEAMFORTRESS---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1102. Don't use. Dummy entry for
  1103. organizational purposes.
  1104. */
  1105. /*QUAKED info_tfdetect (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1106. Teamfortress Map Detection Entity.
  1107. Stick a unique name after
  1108. the classname and use TFEntEd.
  1109. */
  1110. /*QUAKED info_player_teamspawn (0.8 0.8 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1111. Player Spawn point
  1112. Stick a unique name after
  1113. the classname and use TFEntEd.
  1114.  
  1115. Keys:
  1116. "angle"
  1117.  Angle player is spawned at.
  1118. */
  1119. /*QUAKED info_tfgoal (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1120. Goal entity for TF
  1121. Stick a unique name after
  1122. the classname and use TFEntEd.
  1123.  
  1124. */
  1125. /*QUAKED info_tfgoal_timer (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1126. Timer Goal for TF
  1127. Stick a unique name after
  1128. the classname and use TFEntEd.
  1129. */
  1130. /*QUAKED item_tfgoal (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1131. Goal Item for TF
  1132. Stick a unique name after
  1133. the classname and use TFEntEd.
  1134. */
  1135. /*QUAKED ----CUSTENTS---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1136. Don't use. Dummy entry for
  1137. organizational purposes.
  1138. */
  1139. /*QUAKED ambient_general (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1140. CustEnts entity
  1141. ---------------
  1142. Universal ambient noise entity.
  1143. Sample must be looped to work properly.
  1144.  
  1145. Keys:
  1146. "noise"
  1147.  Filename of the sound to play. Path
  1148. is relative to the sounds subdirectory.
  1149. */
  1150. /*QUAKED ambient_bgm (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1151. CustEnts entity
  1152. ---------------
  1153. This plays music (with an optional intro
  1154. and extro) that is heard throughout all
  1155. of the level. Carefull of your use of 
  1156. this in DM levels if you make them 
  1157. triggerable.
  1158.  
  1159. Keys:
  1160. "noise1"
  1161.  Filename of the intro wav to play,
  1162.  if any. Path is relative to the 
  1163.  sounds subdirectory.
  1164. "button1"
  1165.  Length of the intro wav in seconds.
  1166.  Only needed if there is an intro.
  1167.  
  1168. "button0"
  1169.  Number of times to loop the looping
  1170.  section before playing extro. Set to
  1171.  0 to loop forever (or until entity
  1172.  is triggered again.)
  1173. "noise2"
  1174.  Filename of the looping wav to play.
  1175.  Path is relative to the sounds
  1176.  subdirectory.
  1177. "button2"
  1178.  Length of the looping wav in seconds.
  1179.  
  1180. "noise3"
  1181.  Filename of the extro wav to play,
  1182.  if any. Path is relative to the 
  1183.  sounds subdirectory.
  1184. "impulse"
  1185.  Length of extro wav in seconds.
  1186.  This is only needed if it has an
  1187.  extro to play AND it will trigger
  1188.  another entity when it is done
  1189.  playing.
  1190.  
  1191. "targetname"
  1192.  Name of this entity.
  1193. "target"
  1194.  Name of any entities to target
  1195.  when done playing.
  1196. */
  1197. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ?
  1198. CustEnts Enhanced Entity
  1199. ------------------------
  1200. Trains are moving platforms that
  1201. players can ride. The target's origin
  1202. specifies the min point of the train
  1203. at each corner. The train spawns
  1204. at the first target it is pointing at.
  1205.  
  1206. Use path_corner as targets.
  1207.  
  1208. If the train itself is the target of a
  1209. button or trigger, it will not begin
  1210. moving until activated.
  1211.  
  1212. Keys:
  1213. "weapmodel"
  1214. Set to 'smtrain' for a smooth train
  1215. "weapon"
  1216.  Number of seconds to take to travel
  1217. to next path_corner
  1218. "speed"
  1219.  Moving speed, default is 100
  1220. "dmg"
  1221.  Damage, default is 2
  1222. "sounds"
  1223.  1 = ratchet metal
  1224. */
  1225. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1226. CustEnts Enhanced Entity
  1227. ------------------------
  1228. The normal starting point for a level.
  1229. Now supports being related to a certain
  1230. trigger_changelevel for multiple entry
  1231. points to a level in single player mode.
  1232.  
  1233. Keys:
  1234. "weapon"
  1235.  Used to give the starting point an ID
  1236.  number to identify it when looking for
  1237.  the correct multistart (related to 
  1238.  trigger_changelevel) while starting a 
  1239.  new level. Should be an integer greater
  1240.  than zero.
  1241. "angle"
  1242.  Viewing angle when spawning
  1243. */
  1244. /*QUAKED trigger_changelevel (0.5 0.5 0.5) ? NO_INTERMISSION
  1245. CustEnts Enhanced Entity
  1246. ------------------------
  1247.   When the player touches this, he
  1248. gets sent to the map listed in the
  1249. "map" variable. The view will go to
  1250. the info_intermission spot and
  1251. display stats.
  1252.   Now supports being related to a certain
  1253. info_player_start for multiple entry
  1254. points to a level in single player mode.
  1255.  
  1256. Keys:
  1257. "map"
  1258.  Set to name of next map (e.g. e1m1)
  1259.  if no map is set, the current map
  1260.  will be restarted.
  1261. "weapon"
  1262.  Used to pick the starting point to
  1263.  look for while starting a new level. 
  1264.  Should be an integer greater than zero.
  1265.  
  1266. Flags:
  1267. "no_intermission"
  1268.  Bypass intermission screen
  1269. */
  1270. /*QUAKED ----QUESS---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1271. Don't use. Dummy entry for
  1272. organizational purposes.
  1273. */
  1274. /*QUAKED chess_king (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1275. Quess Entity
  1276. ------------
  1277.  
  1278. Keys:
  1279. "location"
  1280.  Which board square this piece
  1281.  starts on
  1282. "chess_team"
  1283.  Team the piece belongs to,
  1284.  white or black.
  1285. "angle"
  1286.  Which direction the piece faces.
  1287. */
  1288. /*QUAKED chess_queen (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1289. Quess Entity
  1290. ------------
  1291.  
  1292. Keys:
  1293. "location"
  1294.  Which board square this piece
  1295.  starts on
  1296. "chess_team"
  1297.  Team the piece belongs to,
  1298.  white or black.
  1299. "angle"
  1300.  Which direction the piece faces.
  1301. */
  1302. /*QUAKED chess_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1303. Quess Entity
  1304. ------------
  1305.  
  1306. Keys:
  1307. "location"
  1308.  Which board square this piece
  1309.  starts on
  1310. "chess_team"
  1311.  Team the piece belongs to,
  1312.  white or black.
  1313. "angle"
  1314.  Which direction the piece faces.
  1315. */
  1316. /*QUAKED chess_bishop (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1317. Quess Entity
  1318. ------------
  1319.  
  1320. Keys:
  1321. "location"
  1322.  Which board square this piece
  1323.  starts on
  1324. "chess_team"
  1325.  Team the piece belongs to,
  1326.  white or black.
  1327. "angle"
  1328.  Which direction the piece faces.
  1329. */
  1330. /*QUAKED chess_rook (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1331. Quess Entity
  1332. ------------
  1333.  
  1334. Keys:
  1335. "location"
  1336.  Which board square this piece
  1337.  starts on
  1338. "chess_team"
  1339.  Team the piece belongs to,
  1340.  white or black.
  1341. "angle"
  1342.  Which direction the piece faces.
  1343. */
  1344. /*QUAKED chess_pawn (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  1345. Quess Entity
  1346. ------------
  1347.  
  1348. Keys:
  1349. "location"
  1350.  Which board square this piece
  1351.  starts on
  1352. "chess_team"
  1353.  Team the piece belongs to,
  1354.  white or black.
  1355. "angle"
  1356.  Which direction the piece faces.
  1357. */
  1358. /*QUAKED ----HIPNOTIC---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  1359. Don't use. Dummy entry for
  1360. organizational purposes.
  1361. */
  1362. /*QUAKED info_rotate (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1363. Hipnotic Rotation Geometry
  1364. --------------------------
  1365. Used as the point of rotation
  1366. for rotatable objects.
  1367. */
  1368. /*QUAKED func_rotate_entity (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) TOGGLE START_ON
  1369. Hipnotic Rotation Geometry
  1370. --------------------------
  1371. Creates an entity that continually
  1372. rotates. Can be toggled on and off
  1373. if targeted.
  1374.  
  1375. TOGGLE = allows the rotation to be
  1376. toggled on/off
  1377.  
  1378. START_ON = wether the entity is
  1379. spinning when spawned. If TOGGLE
  1380. is 0, entity can be turned on,
  1381. but not off.
  1382.  
  1383. Keys:
  1384. "deathtype" This is the message
  1385. that will appear when a player 
  1386. is killed by the train.
  1387.  
  1388. "rotate" is the rate to rotate.
  1389.  
  1390. "target" is the center of rotation.
  1391.  
  1392. "speed" is how long the entity
  1393. takes to go from standing still
  1394. to full speed and vice-versa.
  1395. */
  1396. /*QUAKED path_rotate (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) ROTATION ANGLES STOP NO_ROTATE DAMAGE MOVETIME SET_DAMAGE
  1397. Hipnotic Rotation Geometry
  1398. --------------------------
  1399. Path for rotate_train.
  1400.  
  1401. Keys:
  1402. ROTATION - tells train to rotate at
  1403. rate specified by "rotate".
  1404. Use '0 0 0' to stop rotation.
  1405.  
  1406. ANGLES - tells train to rotate to
  1407. the angles specified by "angles"
  1408. while traveling to this
  1409. path_rotate.
  1410. Use values < 0 or > 360 to guarantee
  1411. that it turns in a certain direction.
  1412. Having this flag set automatically
  1413. clears any rotation.
  1414.  
  1415. STOP tells the train to stop and
  1416. wait to be retriggered.
  1417.  
  1418. NO_ROTATE tells the train to stop
  1419. rotating when waiting to be triggered.
  1420.  
  1421. DAMAGE tells the train to cause damage
  1422. based on "dmg".
  1423.  
  1424. MOVETIME tells the train to interpret
  1425. "speed" as the length of time to take
  1426. moving from one corner to another.
  1427.  
  1428. SET_DAMAGE tells the train to set all
  1429. targets damage to "dmg"
  1430.  
  1431. "noise" contains the name of the sound
  1432. to play when train stops.
  1433.  
  1434. "noise1" contains the name of the
  1435. sound to play when train moves.
  1436.  
  1437. "event" is a target to trigger
  1438. when train arrives at path_rotate.
  1439. */
  1440. /*QUAKED func_rotate_train (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1441. Hipnotic Rotation Geometry
  1442. --------------------------
  1443. In path_rotate, set speed to be the
  1444. new speed of the train after it
  1445. reaches the path change. If speed
  1446. is -1, the train will warp directly
  1447. to the next path change after the
  1448. specified wait time. If MOVETIME is
  1449. set on the path_rotate, the train
  1450. to interprets "speed" as the length
  1451. of time to take moving from one
  1452. corner to another.
  1453.  
  1454. "noise" contains the name of the
  1455. sound to play when train stops.
  1456.  
  1457. "noise1" contains the name of the
  1458. sound to play when train moves.
  1459.  
  1460. Both "noise" and "noise1" defaults
  1461. depend upon "sounds" variable and
  1462. can be overridden by the "noise"
  1463. and "noise1" variable in path_rotate.
  1464.  
  1465. Also in path_rotate, if STOP is set,
  1466. the train will wait until it is
  1467. retriggered before moving on to
  1468. the next goal.
  1469.  
  1470. Trains are moving platforms that
  1471. players can ride.
  1472.  
  1473. "path" specifies the first
  1474. path_rotate and is the starting
  1475. position.
  1476. If the train is the target of a
  1477. button or trigger, it will not
  1478. begin moving until activated.
  1479.  
  1480. The func_rotate_train entity is
  1481. the center of rotation of all
  1482. objects targeted by it.
  1483.  
  1484. If "deathtype" is set with a string,
  1485. this is the message that will
  1486. appear when a player is killed
  1487. by the train.
  1488.  
  1489. "speed" default 100
  1490.  
  1491. "dmg" default 0
  1492.  
  1493. "sounds"
  1494. 1) ratchet metal
  1495. */
  1496. /*QUAKED rotate_object (0 .5 .8) ?
  1497. Hipnotic Rotation Geometry
  1498. --------------------------
  1499. This defines an object to be
  1500. rotated. Used as the target
  1501. of func_rotate_door.
  1502. */
  1503. /*QUAKED func_rotate_door (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) STAYOPEN
  1504. Creates a door that rotates between
  1505. two positions around a point of
  1506. rotation each time it's triggered.
  1507.  
  1508. "STAYOPEN" tells the door to reopen
  1509. after closing. This prevents a
  1510. trigger-once door from closing
  1511. again when it's blocked.
  1512.  
  1513. "dmg" specifies the damage to
  1514. cause when blocked.
  1515. Defaults to 2.
  1516. Negative numbers indicate no
  1517. damage.
  1518.  
  1519. "speed" specifies how the time
  1520. it takes to rotate
  1521.  
  1522. "sounds"
  1523. 1) medieval (default)
  1524. 2) metal
  1525. 3) base
  1526. */
  1527. /*QUAKED func_clock (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32)
  1528. Hipnotic Rotation Geometry
  1529. --------------------------
  1530. Creates one hand of a "clock".
  1531.  
  1532. Set the angle to be the direction
  1533. the clock is facing.
  1534.  
  1535. "event" is the targetname of the
  1536. entities to trigger when hand
  1537. strikes 12.
  1538.  
  1539. "cnt" is the time to start at.
  1540.  
  1541. "count" is the # of seconds it
  1542. takes to make a full revolution
  1543.  
  1544. (seconds is 60, minutes
  1545. 3600, hours 43200).
  1546.  
  1547. default is 60.
  1548. */
  1549. /*QUAKED func_movewall (0 .5 .8) ? VISIBLE TOUCH NONBLOCKING
  1550. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1551. -------------------------------
  1552. Used to emulate collision on
  1553. rotating objects.
  1554.  
  1555. VISIBLE causes brush to be
  1556. displayed.
  1557.  
  1558. TOUCH specifies whether to
  1559. cause damage when touched by player.
  1560.  
  1561. NONBLOCKING makes the brush
  1562. non-solid. This is useless if
  1563. VISIBLE is not set.
  1564.  
  1565. "dmg" specifies the damage to
  1566.  cause when touched or blocked.
  1567. */
  1568. /*QUAKED func_train2 (0 .5 .8) ?
  1569. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1570. -------------------------------
  1571. This is a modification of the standard
  1572. func_train entity. It is functionally
  1573. equivalent, except that it removes a
  1574. slight delay that would occur after
  1575. each path entry, and it adds a speed
  1576. variable to the path_corner entity.
  1577.  
  1578. "noise" contains the name of the
  1579. sound to play when train stops.
  1580.  
  1581. "noise1" contains the name of the
  1582. sound to play when train moves.
  1583.  
  1584. Both "noise" and "noise1" defaults
  1585. depend upon "sounds" variable.
  1586.  
  1587. In path_corner, set speed to be
  1588. the new speed of the train after
  1589. it reaches the path change.
  1590.  
  1591. If speed is -1, the train will
  1592. warp directly to the next path
  1593. change after the specified wait
  1594. time.
  1595.  
  1596. Also in path_corner, if wait is
  1597. set to -1, the train will wait
  1598. until it is retriggered before
  1599. moving on to the next goal.
  1600.  
  1601. Here is a reiteration of the
  1602. func_train docs:
  1603.  
  1604. Trains are moving platforms
  1605. that players can ride.
  1606. The targets origin specifies
  1607. the min point of the train at
  1608. each corner. The train spawns
  1609. at the first target it is
  1610. pointing at. If the train is
  1611. the target of a button or
  1612. trigger, it will not begin
  1613. moving until activated.
  1614.  
  1615. speed default 100
  1616.  
  1617. dmg default 2
  1618.  
  1619. sounds
  1620.  1) ratchet metal
  1621. */
  1622. /*QUAKED func_pushable (0 .5 .8) ?
  1623. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1624. -------------------------------
  1625. Pushable walls. Not quite working,
  1626. but fun to play around with.
  1627. */
  1628. /*QUAKED path_follow (0.5 0.3 0) ?
  1629. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1630. -------------------------------
  1631. Monsters will stop what they are
  1632. doing and follow to the target.
  1633. This forces monsters to change
  1634. direction, unless there enemy
  1635. is in sight.
  1636.  
  1637. Variable Size version
  1638. */
  1639. /*QUAKED path_follow2 (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1640. Hipnotic Miscellaneous Geometry
  1641. -------------------------------
  1642. Monsters will stop what they are
  1643. doing and follow to the target.
  1644. This forces monsters to change
  1645. direction, unless there enemy is
  1646. in sight.
  1647.  
  1648. Fixed Size version
  1649. */
  1650. /*QUAKED item_artifact_wetsuit (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  1651. Hipnotic Item
  1652. -------------
  1653. Player takes no damage from
  1654. electrical attacks and swims
  1655. faster for 30 seconds.
  1656. */
  1657. /*QUAKED item_hornofconjuring (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32)
  1658. Hipnotic Item
  1659. -------------
  1660. Horn of Conjuring. You must
  1661. make func_spawn entities
  1662. connected to this entity
  1663. to spawn the charmed creature.
  1664. */
  1665. /*QUAKED item_artifact_empathy_shields (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32)
  1666. Hipnotic Item
  1667. -------------
  1668. */
  1669. /*QUAKED weapon_mjolnir (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1670. Hipnotic Item
  1671. -------------
  1672. */
  1673. /*QUAKED weapon_laser_gun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1674. Hipnotic Item
  1675. -------------
  1676. */
  1677. /*QUAKED weapon_proximity_gun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1678. Hipnotic Item
  1679. -------------
  1680. */
  1681. /*QUAKED trap_spike_mine (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1682. Hipnotic Trap
  1683. -------------
  1684. */
  1685. /*QUAKED trap_lightning_triggered (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1686. Hipnotic Trap
  1687. --------
  1688. When triggered, fires lightning
  1689. in the direction set in QuakeEd.
  1690.  
  1691. "wait" how long to wait between
  1692. blasts (1.0 default) if in
  1693. random mode wait is multiplied
  1694. by random
  1695.  
  1696. "nextthink" delay before firing
  1697. first lightning, so multiple
  1698. traps can be stagered.
  1699.  
  1700. "dmg" how much damage lightning
  1701. should inflict (30 default)
  1702.  
  1703. "duration" how long each
  1704. lightning attack should last
  1705. (0.1 default)
  1706. */
  1707. /*QUAKED trap_lightning (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1708. Hipnotic Trap
  1709. -------------
  1710. Continuously fire lightning.
  1711.  
  1712. "wait" how long to wait between
  1713. blasts (1.0 default) if in
  1714. random mode wait is multiplied
  1715. by random
  1716.  
  1717. "nextthink" delay before firing
  1718. first lightning, so multiple
  1719. traps can be stagered.
  1720.  
  1721. "dmg" how much damage lightning
  1722. should inflict (30 default)
  1723.  
  1724. "duration" how long each
  1725. lightning attack should
  1726. last (0.1 default)
  1727. */
  1728. /*QUAKED trap_lightning_switched (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1729. Continuously fires lightning.
  1730.  
  1731. "wait" how long to wait between
  1732. blasts (1.0 default) if in
  1733. random mode wait is multiplied
  1734. by random
  1735.  
  1736. "nextthink" delay before firing
  1737. first lightning, so multiple traps
  1738. can be stagered.
  1739.  
  1740. "dmg" how much damage lightning
  1741. should inflict (30 default)
  1742.  
  1743. "duration" how long each
  1744. lightning attack should
  1745. last (0.1 default)
  1746.  
  1747. "state" 0 (default) initially
  1748. off, 1 initially on.
  1749. */
  1750. /*QUAKED trap_tesla_coil (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies
  1751. Hipnotic Trap
  1752. -------------
  1753. targets enemies in vicinity
  1754. and fires at them
  1755.  
  1756. "wait" how long build up should
  1757. be (0.5 * (4-skill) default)
  1758.  
  1759. "dmg" how much damage lightning
  1760. should inflict (5 default)
  1761.  
  1762. "duration" how long each
  1763. lightning attack should last
  1764. (continuous default)
  1765.  
  1766. "distance" how far the tesla
  1767. coil should reach (600 default)
  1768.  
  1769. "state" on/off for the coil
  1770. (0 default is off)
  1771.  
  1772. "count" number of people to
  1773. target (2 default)
  1774. */
  1775. /*QUAKED trap_gods_wrath (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies
  1776. targets enemies in vicinity and fires at them
  1777.  
  1778. "dmg" how much damage lightning
  1779. should inflict (5 default)
  1780.  
  1781. "duration" how long each
  1782. lightning attack should last
  1783. (continuous default)
  1784.  
  1785. "distance" how far god's
  1786. wrath should reach (600 default)
  1787.  
  1788. "delay" how long to wait until
  1789. god calms down this is only
  1790. needed if no one is targetted
  1791. (5 seconds default)
  1792.  
  1793. "count" number of people to target
  1794.  (2 default)
  1795. */
  1796. /*QUAKED trap_gravity_well (.8 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies UNDERWATER
  1797. Hipnotic Trap
  1798. -------------
  1799. targets enemies in vicinity and
  1800. draws them near, gibbing them
  1801. on contact.
  1802.  
  1803. UNDERWATER cuts the pull in half
  1804. for players wearing the wetsuit
  1805.  
  1806. "distance" how far the gravity
  1807. well should reach
  1808. (600 default)
  1809.  
  1810. "count" number of people to target
  1811. (2 default)
  1812.  
  1813. "speed" is how strong the pull is.
  1814. (210 default)
  1815.  
  1816. "dmg" is how much damage to do
  1817. each touch.
  1818. (10000 default)
  1819. */
  1820. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1821. Hipnotic Trap
  1822. -------------
  1823. shoots spikes, lasers, lavaballs or
  1824. rockets.
  1825.  
  1826. silent flag determines if lasers
  1827. are silent or not.
  1828.  
  1829. Fires the projectile in the
  1830. direction set in QUAKED.
  1831. */
  1832. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1833. Hipnotic Trap
  1834. -------------
  1835. shoots spikes, lasers, lavaballs
  1836. or rockets. silent flag determines
  1837. if lasers are silent or not.
  1838. Continuous fire.
  1839.  
  1840. "wait" time between spike
  1841.  (1.0 default)
  1842.  
  1843. "nextthink" delay before firing
  1844. first spike, so multiple shooters
  1845. can be stagered. Fires the
  1846. projectile in the direction set
  1847. in QUAKED.
  1848. */
  1849. /*QUAKED trap_switched_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1850. Hipnotic Trap
  1851. -------------
  1852. shoots spikes, lasers, lavaballs
  1853. or rockets. silent flag determines
  1854. if lasers are silent or not.
  1855. Continuous fire.
  1856.  
  1857. "wait" time between spike
  1858. (1.0 default)
  1859.  
  1860. "nextthink" delay before firing
  1861. first spike, so multiple
  1862. shooters can be stagered.
  1863.  
  1864. "state"
  1865. 0 initially off, 1 initially on.
  1866. (0 default)
  1867. */
  1868. /*QUAKED play_sound_triggered (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) toggle
  1869. Hipnotic/Zerstorer Special Effect
  1870. -----------------------
  1871. play a sound when it is used
  1872.  
  1873. toggle determines whether
  1874. sound should be stopped when
  1875. triggered again
  1876.  
  1877. "volume" how loud
  1878. (1 default full volume)
  1879.  
  1880. "noise" sound to play
  1881.  
  1882. "impulse" channel on which
  1883. to play sound (0-7)
  1884. (0 automatic is default)
  1885.  
  1886. "speed" attenuation factor
  1887. -1 - no attenuation
  1888.  1 - normal
  1889.  2 - idle
  1890.  3 - static
  1891. */
  1892. /*QUAKED play_sound (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1893. Hipnotic/Zerstorer Special Effect
  1894. -----------------------
  1895. play a sound on a periodic basis
  1896.  
  1897. "volume" how loud
  1898. (1 default full volume)
  1899.  
  1900. "noise" sound to play
  1901.  
  1902. "wait" random time between sounds
  1903. (default 20)
  1904.  
  1905. "delay" minimum delay between sounds
  1906. (default 2)
  1907.  
  1908. "impulse" channel on which to play sound
  1909. (0-7)
  1910. (0 automatic is default)
  1911.  
  1912. "speed" attenuation factor
  1913. -1 - no attenuation
  1914.  1 - normal
  1915.  2 - idle
  1916.  3 - static
  1917. */
  1918. /*QUAKED random_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1919. Hipnotic Special Effect
  1920. -----------------------
  1921. "wait" random time between strikes
  1922. (default 20)
  1923.  
  1924. "delay" minimum delay between strikes
  1925. (default 2)
  1926.  
  1927. "volume" how loud
  1928. (1 default full volume)
  1929.  
  1930. "speed" attenuation factor
  1931. -1 - no attenuation
  1932.  1 - normal
  1933.  2 - idle
  1934.  3 - static
  1935. */
  1936. /*QUAKED random_thunder_triggered (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8) toggle
  1937. Hipnotic Special Effect
  1938. -----------------------
  1939. toggle determines whether sound
  1940. should be stopped when triggered again
  1941.  
  1942. "volume" how loud
  1943. (1 default full volume)
  1944.  
  1945. "speed" attenuation factor
  1946. -1 - no attenuation
  1947.  1 - normal
  1948.  2 - idle
  1949.  3 - static
  1950. */
  1951. /*QUAKED ambient_humming (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1952. Hipnotic Special Effect
  1953. -----------------------
  1954. humming ambient sound
  1955.  
  1956. "volume" how loud it should be
  1957. (0.5 is default)
  1958. */
  1959. /*QUAKED ambient_rushing (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1960. Hipnotic Special Effect
  1961. -----------------------
  1962. rushing ambient sound
  1963.  
  1964. "volume" how loud it should be
  1965. (0.5 is default)
  1966. */
  1967. /*QUAKED ambient_running_water (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1968. Hipnotic Special Effect
  1969. -----------------------
  1970. running water ambient sound
  1971.  
  1972. "volume" how loud it should be
  1973. (0.5 is default)
  1974. */
  1975. /*QUAKED ambient_fan_blowing (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1976. Hipnotic Special Effect
  1977. -----------------------
  1978. fan blowing ambient sound
  1979.  
  1980. "volume" how loud it should be
  1981. (0.5 is default)
  1982. */
  1983. /*QUAKED ambient_waterfall (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1984. Hipnotic Special Effect
  1985. -----------------------
  1986. waterfall ambient sound
  1987.  
  1988. "volume" how loud it should be
  1989. (0.5 is default)
  1990. */
  1991. /*QUAKED ambient_riftpower (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1992. Hipnotic Special Effect
  1993. -----------------------
  1994. riftpower ambient sound
  1995.  
  1996. "volume" how loud it should be
  1997. (0.5 is default)
  1998. */
  1999. /*QUAKED func_particlefield (0 .5 .8) ? USE_COUNT
  2000. Hipnotic Special Effect
  2001. -----------------------
  2002. Creates a brief particle flash
  2003. roughly the size of the defining
  2004. brush each time it is triggered.
  2005.  
  2006. USE_COUNT when the activator is
  2007. a func_counter, the field will
  2008. only activate when count is
  2009. equal to "cnt". Same as using
  2010. a func_oncount to trigger.
  2011.  
  2012. "cnt" is the count to activate
  2013. on when USE_COUNT is set.
  2014.  
  2015. "color" is the color of the
  2016. particles.
  2017. Default is 192 (yellow).
  2018.  
  2019. "count" is the density of
  2020. the particles.
  2021. Default is 2.
  2022.  
  2023. "noise" is the sound to play
  2024. when triggered. Do not use a
  2025. looping sound here.
  2026.  
  2027. "dmg" is the amount of damage
  2028. to cause when touched.
  2029. */
  2030. /*QUAKED func_togglewall (0 .5 .8) ? START_OFF
  2031. Hipnotic Special Effect
  2032. -----------------------
  2033. Creates a invisible wall
  2034. that can be toggled on and
  2035. off.
  2036.  
  2037. START_OFF wall doesn't
  2038. block until triggered.
  2039.  
  2040. "noise" is the sound to play
  2041. when wall is turned off.
  2042.  
  2043. "noise1" is the sound to play
  2044. when wall is blocking.
  2045.  
  2046. "dmg" is the amount of damage
  2047. to cause when touched.
  2048. */
  2049. /*QUAKED func_earthquake (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32)
  2050. Hipnotic Special Effect
  2051. -----------------------
  2052. Causes an earthquake.
  2053. Triggers targets.
  2054.  
  2055. "dmg" is the duration of the
  2056. earthquake.
  2057. Default is 0.8 seconds.
  2058. */
  2059. /*QUAKED func_rubble (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (32 32 32)
  2060. Hipnotic Special Effect
  2061. -----------------------
  2062. Spawns random sized rubble
  2063. when triggered.
  2064.  
  2065. "count" is the number of
  2066. pieces of rubble to spawn.
  2067. (Default 1)
  2068. */
  2069. /*QUAKED func_rubble1 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (8 8 8)
  2070. Hipnotic Special Effect
  2071. -----------------------
  2072. Spawns small rubble when
  2073. triggered.
  2074.  
  2075. "count" is the number of
  2076. pieces of rubble to spawn.
  2077. Default is 1.
  2078. */
  2079. /*QUAKED func_rubble2 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (16 16 16)
  2080. Hipnotic Special Effect
  2081. -----------------------
  2082. Spawns medium rubble when
  2083. triggered.
  2084.  
  2085. "count" is the number of
  2086. pieces of rubble to spawn.
  2087. Default is 1.
  2088. */
  2089. /*QUAKED func_rubble3 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (32 32 32)
  2090. Hipnotic Special Effect
  2091. -----------------------
  2092. Spawns large rubble when
  2093. triggered.
  2094.  
  2095. "count" is the number of
  2096. pieces of rubble to spawn.
  2097. Default is 1.
  2098. */
  2099. /*QUAKED func_breakawaywall (0 .5 .8) ?
  2100. Hipnotic Special Effect
  2101. -----------------------
  2102. Special walltype that
  2103. removes itself when triggered.
  2104. */
  2105. /*QUAKED func_exploder (0.4 0 0) (0 0 0) (8 8 8) particles
  2106. Hipnotic Special Effect
  2107. -----------------------
  2108. Spawns an explosion when
  2109. triggered.
  2110. Triggers any targets.
  2111.  
  2112. particles - whether to
  2113. spawn particles or not
  2114.  
  2115. "dmg" specifies how much
  2116. damage to cause. Negative values
  2117.  
  2118. indicate no damage.
  2119. Default or 0 indicates 120.
  2120.  
  2121. "volume" volume at which to play
  2122. explosions
  2123. (default 1.0)
  2124.  
  2125. "speed" attenuation for explosions
  2126. (default normal)
  2127. */
  2128. /*QUAKED func_multi_exploder (0.4 0 0) ?
  2129. Hipnotic Special Effect
  2130. -----------------------
  2131. Spawns an explosion when triggered.
  2132. Triggers any targets. size of brush
  2133. determines where explosions will occur.
  2134.  
  2135. "dmg" specifies how much damage to
  2136. cause from each explosion Negative
  2137. values indicate no damage.
  2138. Default or 0 indicates 120.
  2139.  
  2140. "delay" delay before exploding
  2141. (Default 0 seconds)
  2142.  
  2143. "duration" how long to explode for
  2144. (Default 1 second)
  2145.  
  2146. "wait" time between each explosion
  2147. (default 0.25 seconds)
  2148.  
  2149. "volume" volume to play explosion
  2150. sound at
  2151. (default 0.5)
  2152.  
  2153. "speed" attenuation for explosions
  2154. (default normal)
  2155. */
  2156. /*QUAKED wallsprite (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2157. Hipnotic Special Effect
  2158. -----------------------
  2159. Places a sprite on a wall.
  2160. Angles should be opposite of face.
  2161.  
  2162. "model" sprite to place on wall.
  2163. Default is "progs/s_blood1.spr".
  2164. */
  2165. /*QUAKED effect_teleport (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2166. Hipnotic Special Effect
  2167. -----------------------
  2168. Create a teleport effect when
  2169. triggered
  2170. The effect is only eye-candy
  2171. it does nothing
  2172. */
  2173. /*QUAKED effect_finale (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) useplayer nodecoy
  2174. Hipnotic Special Effect
  2175. -----------------------
  2176. start the finale sequence
  2177.  
  2178. useplayer - use the current
  2179. player as decoy location.
  2180. nodecoy - no decoy, only the
  2181. camera
  2182.  
  2183. "target" the camera to go to.
  2184.  
  2185. "mdl" if useplayer is
  2186. specified, this is a path
  2187. corner with target of the
  2188. next path_corner to run to.
  2189.  
  2190. if use player isn't specified
  2191. this becomes the spawn point
  2192. as well.
  2193.  
  2194. "spawnfunction" next routine
  2195. to run
  2196.  
  2197. "delay" time to wait until
  2198. running routine
  2199. */
  2200. /*QUAKED info_startendtext (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2201. Hipnotic Special Effect
  2202. -----------------------
  2203. Start the end text if this level
  2204. has any.
  2205.  
  2206. It puts the player into
  2207. intermission mode.
  2208. */
  2209. /*QUAKED monster_armagon (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  2210. Hipnotic Monster
  2211. ----------------
  2212. */
  2213. /*QUAKED monster_gremlin (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  2214. Hipnotic Monster
  2215. ----------------
  2216. */
  2217. /*QUAKED monster_scourge (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  2218. Hipnotic Monster
  2219. ----------------
  2220. Now known as Centroids.
  2221. */
  2222. /*QUAKED monster_decoy (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40)
  2223. Hipnotic Monster
  2224. ----------------
  2225. Decoy player monster.
  2226.  
  2227. Will run to path_corners.
  2228. */
  2229. /*QUAKED func_spawn (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 40) big/ambush megahealth
  2230. Hipnotic Miscellaneous
  2231. ----------------------
  2232. This will spawn a thing upon being
  2233. used.
  2234.  
  2235. The thing that is spawned depends
  2236. upon the value of "spawnfunction".
  2237.  
  2238. "spawnclassname" should contain the
  2239. same value as "spawnfunction".
  2240.  
  2241. If "spawnfunction" is unspecified
  2242. a random monster is chosen as
  2243. follows:
  2244.  
  2245. 50% - dog
  2246. 30% - ogre
  2247. 12% - fiend
  2248. 5% - zombie
  2249. 3% - shambler
  2250.  
  2251. The angles, target and all flags
  2252. are passed on Think of it like
  2253. setting up a normal entity.
  2254.  
  2255. "spawnsilent" set this to none 0
  2256. if you want a silent spawn.
  2257.  
  2258. "spawnmulti" set this to 1 if you
  2259. want this spawn to be reoccuring.
  2260. */
  2261. /*QUAKED func_spawn_small (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 40) big/ambush megahealth
  2262. Hipnotic Miscellaneous
  2263. ----------------------
  2264. This will spawn a thing upon being
  2265. used. same as func_spawn only smaller
  2266.  
  2267. The thing that is spawned depends
  2268. upon the value of "spawnfunction".
  2269.  
  2270. "spawnclassname" should contain the
  2271. same value as "spawnfunction".
  2272.  
  2273. If "spawnfunction" is unspecified
  2274. a random monster is chosen as
  2275. follows:
  2276.  
  2277. 50% - dog
  2278. 30% - ogre
  2279. 12% - fiend
  2280. 5% - zombie
  2281. 3% - shambler
  2282.  
  2283. The angles, target and all flags
  2284. are passed on Think of it like
  2285. setting up a normal entity.
  2286.  
  2287. "spawnsilent" set this to none 0
  2288. if you want a silent spawn.
  2289.  
  2290. "spawnmulti" set this to 1 if you
  2291. want this spawn to be reoccuring.
  2292. */
  2293. /*QUAKED func_counter (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32) TOGGLE LOOP STEP RESET RANDOM FINISHCOUNT START_ON
  2294. Hipnotic Miscellaneous
  2295. ----------------------
  2296. TOGGLE causes the counter to switch
  2297. between an on and off state each
  2298. time the counter is triggered.
  2299.  
  2300. LOOP causes the counter to repeat
  2301. infinitly. The count resets to
  2302. zero after reaching the value
  2303. in "count".
  2304.  
  2305. STEP causes the counter to only
  2306. increment when triggered.
  2307.  
  2308. Effectively, this turns the
  2309. counter into a relay with
  2310. counting abilities.
  2311.  
  2312. RESET causes the counter to
  2313. reset to 0 when restarted.
  2314.  
  2315. RANDOM causes the counter to
  2316. generate random values in the
  2317. range 1 to "count" at the
  2318. specified interval.
  2319.  
  2320. FINISHCOUNT causes the counter
  2321. to continue counting until it
  2322. reaches "count" before shutting
  2323. down even after being set to an
  2324. off state.
  2325.  
  2326. START_ON causes the counter to
  2327. be on when the level starts.
  2328.  
  2329. "count" specifies how many times
  2330. to repeat the event.
  2331. If LOOP is set, it specifies how
  2332. high to count before reseting to
  2333. zero.
  2334. Default is 10.
  2335.  
  2336. "wait" the length of time between
  2337. each trigger event.
  2338. Default is 1 second.
  2339.  
  2340. "delay" how much time to wait
  2341. before firing after being
  2342. switched on.
  2343. */
  2344. /*QUAKED func_oncount (0 0 0.5) (0 0 0) (16 16 16)
  2345. Hipnotic Miscellaneous
  2346. ----------------------
  2347. Must be used as the target for
  2348. func_counter.
  2349. When the counter reaches the
  2350. value set by count,
  2351. func_oncount triggers its
  2352. targets.
  2353.  
  2354. "count" specifies the value
  2355. to trigger on.
  2356. Default is 1.
  2357.  
  2358. "delay" how much time to wait
  2359. before firing after being
  2360. triggered.
  2361. */
  2362. /*QUAKED trigger_damagethreshold (0 .5 .8) ? MULTI_USE INVISIBLE
  2363. Hipnotic Miscellaneous
  2364. ----------------------
  2365. Triggers only when a threshold
  2366. of damage is exceeded.
  2367.  
  2368. When used in conjunction
  2369. with func_breakawaywall, allows
  2370. walls that may be destroyed with
  2371. a rocket blast.
  2372.  
  2373. MULTI_USE tells the trigger to not
  2374. to remove itself after being fired.
  2375. Allows the trigger to be used multiple
  2376. times.
  2377.  
  2378. INVISIBLE tells the trigger to not be
  2379. visible.
  2380.  
  2381. "health" specifies how much damage
  2382. must occur before trigger fires.
  2383. Default is 60.
  2384. */
  2385. /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch
  2386. Hipnotic Miscellaneous
  2387. ----------------------
  2388. Variable sized repeatable trigger.
  2389.  
  2390. Must be targeted at one or more entities.
  2391. If "health" is set, the trigger must be
  2392. killed to activate each time.
  2393. If "delay" is set, the trigger waits
  2394. some time after activating before firing.
  2395. "wait" : Seconds between triggerings.
  2396. (.2 default)
  2397.  
  2398. "cnt" how many times it can be
  2399. triggered
  2400. (infinite default)
  2401. If notouch is set, the trigger is
  2402. only fired by other entities, not
  2403. by touching.
  2404.  
  2405. NOTOUCH has been obsoleted by
  2406. trigger_relay!
  2407.  
  2408. "sounds"
  2409.  1) secret
  2410.  2) beep beep
  2411.  3) large switch
  2412.  4)
  2413.  
  2414. "message" to text string
  2415. */
  2416. /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
  2417. Hipnotic Miscellaneous
  2418. ----------------------
  2419. Any object touching this will be
  2420. hurt set dmg to damage amount
  2421. defalt dmg = 5
  2422.  
  2423. "cnt" default infinite,
  2424. how many times to trigger
  2425. */
  2426. /*QUAKED trigger_monsterjump (.5 .5 .5) ?
  2427. Hipnotic Miscellaneous
  2428. ----------------------
  2429. Walking monsters that touch this
  2430. will jump in the direction of the
  2431. trigger's angle.
  2432.  
  2433. "speed" default to 200, the speed
  2434. thrown forward
  2435.  
  2436. "height" default to 200, the speed
  2437. thrown upwards
  2438.  
  2439. "cnt" default infinite, how many
  2440. times to trigger
  2441. */
  2442. /*QUAKED trigger_usekey (0 .5 0) ? USE_GOLD_KEY
  2443. Hipnotic Miscellaneous
  2444. ----------------------
  2445. USE_GOLD_KEY if set use gold key,
  2446. otherwise the silver key
  2447.  
  2448. Variable sized single use trigger
  2449. that requires a key to trigger targets.
  2450.  
  2451. Must be targeted at one or more entities.
  2452.  
  2453. "message" is printed when the
  2454. trigger is touched without having
  2455. the right key.
  2456. */
  2457. /*QUAKED trigger_remove (.5 .5 .5) ? ignoremonsters ignoreplayers
  2458. Hipnotic Miscellaneous
  2459. ----------------------
  2460. IGNOREMONSTERS - ignores monsters if set
  2461. IGNOREPLAYERS  - ignores players if set
  2462.  
  2463. Variable sized trigger that removes
  2464. the thing that touches it.
  2465.  
  2466. Does not affect monsters or players.
  2467. */
  2468. /*QUAKED trigger_setgravity (.5 .5 .5) ?
  2469. Hipnotic Miscellaneous
  2470. ----------------------
  2471. set the gravity of a player
  2472.  
  2473. "gravity" what to set the players gravity to
  2474. - 0 (default) normal gravity
  2475. - 1 no gravity
  2476. - 2 almost no gravity
  2477. - ...
  2478. - 101 normal gravity
  2479. - 102 slightly higher than normal gravity
  2480. - ...
  2481. - 1000 very high gravity
  2482. */
  2483. /*QUAKED trigger_command (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  2484. Hipnotic Miscellaneous
  2485. ----------------------
  2486. When triggered, stuffs a command
  2487. into the console to allow map
  2488. designers to set server variables.
  2489.  
  2490. "message" is the command to send
  2491. to the console.
  2492. */
  2493. /*QUAKED info_command (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  2494. Hipnotic Miscellaneous
  2495. ----------------------
  2496. Stuffs a command into the console
  2497. to allow map designers to set
  2498. server variables.
  2499.  
  2500. "message" is the command to send#
  2501. to the console.
  2502. */
  2503. /*QUAKED trigger_decoy_use (.5 .5 .5) ?
  2504. Hipnotic Miscellaneous
  2505. ----------------------
  2506. only the decoy player can trigger
  2507. this once triggers, all targets
  2508. are used
  2509. */
  2510. /*QUAKED trigger_waterfall (.2 .5 .2) ?
  2511. Hipnotic Miscellaneous
  2512. ----------------------
  2513. Pushes the player in the
  2514. direction specified by angles.
  2515.  
  2516. "speed" is the strength of the
  2517. push
  2518. (default 50).
  2519.  
  2520. "count" amount of random xy
  2521. movement to add to velocity
  2522. (default 100).
  2523. */
  2524. /*QUAKED func_bobbingwater (0 .5 .8) ?
  2525. Hipnotic Miscellaneous
  2526. ----------------------
  2527.  
  2528. Used to emulate water.
  2529. To use, create a thin water brush
  2530. and center it on the water line of
  2531. the body of water to bob.
  2532.  
  2533. The amount of the bob is the depth
  2534. of the brush.
  2535.  
  2536. "speed" is how long in seconds it
  2537. takes the brush to do one full bob.*/
  2538.  
  2539. /*QUAKED ----ROGUE------ (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  2540. Don't use. Dummy entry for
  2541. organizational purposes.
  2542. */
  2543. /*QUAKED buzzsaw (0 .5 .8) (-18 -18 -18) (18 18 18) Vertical
  2544. The buzzsaw trap.
  2545.  
  2546. currentammo: amount of damage for
  2547.  each contact. (default 10)
  2548.  
  2549. speed: speed that it will follow 
  2550. it's path. (default 10)
  2551.  
  2552. Use the angle buttons to point the
  2553. buzzsaw in the direction it
  2554. should face.
  2555.  
  2556. Place on a monster path if you want 
  2557. it to move.
  2558.  
  2559. If it is targeted, it will wait 
  2560. until triggered to activate.
  2561.  
  2562. It will not damage players until 
  2563. activated.
  2564. */
  2565.  
  2566. /*QUAKED dmatch_tag_token (1 1 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  2567. The deathmatch tag token.
  2568. */
  2569. /*QUAKED dragon_corner (0.5 0.3 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  2570. Only for use with monster_dragon. 
  2571. Use only as transitions between rooms.
  2572. */
  2573. /*QUAKED earthquake (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) Random
  2574. The Earthquake generator.
  2575.  
  2576. delay - duration of the tremor 
  2577. (default 20)
  2578.  
  2579. wait - time between tremors 
  2580. (default 60)
  2581.  
  2582. weapon - richter scale of movement
  2583. (default 40)
  2584.  
  2585. RANDOM affects the times only. It will
  2586. change the randomly between
  2587. 0-n where n is the duration or time 
  2588. between.
  2589.  
  2590. weapon - if you give a weapon value of
  2591. 40, the X and Y displacement can vary 
  2592. between -20 and +20, a range of 40.
  2593. */
  2594. /*QUAKED func_ctf_wall (0 .5 .8) ?
  2595. This is just a solid wall if not 
  2596. inhibitted
  2597. Only appears in CTF teamplay
  2598. */
  2599. /*QUAKED func_elvtr_button (0 .5 .8) ? ELVTR_DOWN
  2600. ELEVATOR BUTTON ONLY!
  2601.  
  2602. ELVTR_DOWN causes this to be a DOWN 
  2603. button.
  2604. Default is UP.
  2605.  
  2606. When a button is touched, it moves some
  2607. distance in the direction of it's angle,
  2608.  
  2609. triggers all of it's targets, waits some 
  2610. time, then returns to it's original 
  2611. position where it can be triggered again.
  2612.  
  2613. "angle"        determines the opening 
  2614. direction
  2615.  
  2616. "target"    all entities with a matching
  2617. targetname will be used
  2618.  
  2619. "speed"        override the default 40
  2620. speed
  2621.  
  2622. "wait"        override the default 1 second
  2623. wait (-1 = never return)
  2624.  
  2625. "lip"        override the default 4 pixel 
  2626. lip remaining at end of move
  2627.  
  2628. "health"    if set, the button must be
  2629. killed instead of touched
  2630.  
  2631. "sounds"
  2632. 0) steam metal
  2633. 1) wooden clunk
  2634. 2) metallic click
  2635. 3) in-out
  2636. */
  2637. /*QUAKED func_new_plat (0 .5 .8) ? DN_N_WAIT PLT_TOGGLE ELEVATOR START_AT_TOP PLAT2 P2_BOTTOM
  2638.  
  2639. DN_N_WAIT is a plat that starts at the 
  2640. top and when triggered, goes down, 
  2641. waits, then comes back up.
  2642.  
  2643. health - number of seconds to wait 
  2644. (default 5)
  2645.  
  2646. --------------
  2647. PLT_TOGGLE is a plat that will change 
  2648. between the top and bottom each time 
  2649. it is triggered.
  2650.  
  2651. --------------
  2652. ELEVATOR is an elevator plat. You can 
  2653. have as many levels as you want but 
  2654. they must be all the same distance away.
  2655. Use elevator button entity as the trigger. 
  2656.  
  2657.   cnt is the number of floors
  2658.   height is the distance between floors
  2659.  
  2660. START_AT_TOP is an optional flag for 
  2661. elevators. It just tells the elevator 
  2662. that it's position is the top floor. 
  2663. (Default is the bottom floor) USE THIS 
  2664. ONLY WITH ELEVATORS!
  2665.  
  2666. --------------
  2667. PLAT2 is a fixed version of the 
  2668. original plat. If you want the plat to 
  2669. start at the bottom and move to the 
  2670. top on demand, use a negative height. 
  2671. That will tell Quake to lower the plat 
  2672. at spawn time. Always place this plat 
  2673. type in the top position when making 
  2674. the map. This will ensure correct 
  2675. lighting, hopefully. If a plat2 is the 
  2676. target of a trigger, it will be 
  2677. disabled until it has been triggered. 
  2678.  
  2679. Delay is the wait before the plat 
  2680. returns to original position.
  2681.  
  2682. If you don't want to bother figuring 
  2683. out the height, don't put a value in 
  2684. the height 
  2685.  
  2686. delay        default 3
  2687. speed        default 150
  2688. cnt        default 2
  2689.  
  2690. P2_BOTTOM is an optional switch to 
  2691. have an auto-sized plat2 start at the 
  2692. bottom.
  2693. --------------
  2694. Plats are always drawn in the extended 
  2695. position, so they will light correctly.
  2696.  
  2697. If the plat is the target of another 
  2698. trigger or button, it will start out 
  2699. disabled in the extended position 
  2700. until it is trigger, when it will 
  2701. lower and become a normal plat.
  2702.  
  2703. If the "height" key is set, that will 
  2704. determine the amount the plat moves, 
  2705. instead of being implicitly determined 
  2706. by the model's height.
  2707.  
  2708. Set "sounds" to one of the following:
  2709. 1) base fast
  2710. 2) chain slow
  2711. */
  2712. /*QUAKED info_overlord_destination (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 32) 
  2713. This is the destination marker for the 
  2714. overlord.
  2715.  
  2716. It does not require any other fields 
  2717. filled in.
  2718. */
  2719. /*QUAKED item_lava_spikes (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  2720. Small box is 25, Big box is 50.
  2721. */
  2722. /*QUAKED item_multi_rockets (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  2723. Small box is 5, Big box is 10.
  2724. */
  2725. /*QUAKED item_plasma (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  2726. Small box is 6, Big box is 12.
  2727. */
  2728. /*QUAKED item_powerup_belt (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  2729. The anti-grav belt
  2730. */
  2731. /*QUAKED item_powerup_shield (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  2732. The shield upgrade
  2733. */
  2734. /*QUAKED item_random_powerup (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  2735. The Random Box!
  2736.  
  2737. Contains a random powerup.
  2738. */
  2739. /*QUAKED item_sphere (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) ?
  2740. The Vengeance Sphere. DEATHMATCH ONLY.
  2741. */
  2742. /*QUAKED item_time_core (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2743. */
  2744. /*QUAKED item_time_machine (1 1 0) (-64 -64 -144) (64 64 0)
  2745. */
  2746. /*QUAKED light_candle (0 .5 0) (-4 -4 -10) (4 4 10)
  2747. Candle
  2748.  
  2749. Default light value is 200
  2750. Default style is 0
  2751. */
  2752. /*QUAKED light_lantern (0 .5 0) (-10 -10 -20) (10 10 20)
  2753. Light-emitting lantern.
  2754.  
  2755. Default light value is 200
  2756. Default style is 0
  2757. */
  2758. /*QUAKED ltrail_start (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) LT_TOGGLE
  2759. Starting point of a lightning trail.
  2760.  
  2761. Set currentammo to amount of damage 
  2762. you want the lightning to do.
  2763. Default is 25.
  2764.  
  2765. Set frags to amount of time before 
  2766. next item is triggered.
  2767. Default is 0.3 seconds.
  2768.  
  2769. Set weapon to amount of time to be 
  2770. firing the lightning.
  2771. Default is 0.3 seconds.
  2772.  
  2773. Set the LT_TOGGLE checkbox if you want 
  2774. the lightning shooter to continuously 
  2775. fire until triggered again.
  2776. */
  2777. /*QUAKED ltrail_relay (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2778. Relay point of a lightning trail.
  2779.  
  2780. Set currentammo to amount of damage 
  2781. you want the lightning to do.
  2782. Default is 25.
  2783.  
  2784. Set frags to amount of time before 
  2785. next item is triggered.
  2786. Default is 0.3 seconds.
  2787.  
  2788. Set weapon to amount of time to be 
  2789. firing the lightning.
  2790. Default is 0.3 seconds.
  2791. */
  2792. /*QUAKED ltrail_end (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
  2793. Ending point of a lightning trail.
  2794.  
  2795. Does not fire any lightning.
  2796.  
  2797. Set frags to amount of time before 
  2798. next item is triggered.
  2799. Default is 0.3 seconds.
  2800. */
  2801. /*QUAKED monster_dragon (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  2802. */
  2803. /*QUAKED monster_eel (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush
  2804. */
  2805. /*QUAKED monster_lava_man (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush Sleeping
  2806. */
  2807. /*QUAKED monster_morph (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush Aztec Egyptian Greek
  2808. The morphing monster.
  2809.  
  2810. Select the look of the monster (Aztec,
  2811. Greek,Egyptian).
  2812.  
  2813. If the monster has a targetname 
  2814. (triggered by something) he will rise 
  2815. up out of the floor when triggered.
  2816. */
  2817. /*QUAKED monster_mummy (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush Lying Stronger
  2818.  
  2819. Lying - mummy will start lying down, 
  2820. and stand when player spotted.
  2821. Stronger - mummy starts with 1000 
  2822. hitpoints, rather than 500.
  2823. */
  2824. /*QUAKED monster_sword (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  2825. The Invisible Swordsman
  2826.  
  2827. delay - seconds after first sighting 
  2828. before it attacks (default 10)
  2829. */
  2830. /*QUAKED monster_super_wrath (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush BossMode
  2831. The super wrath (Overlord).
  2832.  
  2833. BossMode enables the superwrath's 
  2834. powershield and the random teleporting.
  2835. */
  2836. /*QUAKED monster_wrath (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush
  2837. */
  2838.  
  2839. /*QUAKED pendulum (0 .5 .8) (-8 -24 -100) (8 24 100) PEND_X PEND_Y PEND_TRG
  2840. The Pendulum
  2841.  
  2842. Values:
  2843.  
  2844. delay - amount of time (in seconds) 
  2845. before starting swinging. default 1.
  2846.  
  2847. currentammo - amount of damage for 
  2848. each contact. default 5.
  2849.  
  2850. Directional Flags: Pendulum swings 
  2851. perpendicular to it's angle. (eg. A 
  2852. pendulum facing east will swing 
  2853. north/south).
  2854.  
  2855. Default: PEND_Y
  2856.  
  2857. The pendulum angle is set 
  2858. automatically depending on the PEND_ 
  2859. choice.
  2860.  
  2861. PEND_X - a pendulum hanging from the 
  2862. ceiling swinging parallel to the X axis. 
  2863. PEND_Y - a pendulum hanging from the 
  2864. ceiling swinging parallel to the Y axis.
  2865.  
  2866. PEND_TRG - the pendulum must be 
  2867. triggered to start swinging. The delay 
  2868. value still affects the pendulum.
  2869. */
  2870. /*QUAKED rubble_generator (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) LavaRock Active
  2871. Rubble Generator - cave colored rock 
  2872. chunks flung at the target. 
  2873.  
  2874. Triggering the generator will turn it off and on.
  2875.  
  2876. LavaRock - a lava rock texture, based 
  2877. on rich's pumice
  2878.  
  2879. Active - start the generator immediately.
  2880.  
  2881. delay - time between rubble pieces 
  2882. (Default 5 sec)
  2883. */
  2884. /*QUAKED trigger_earthquake (.5 .5 .5) ?
  2885. The Earthquake generator.
  2886.  
  2887. Anytime a person is in an active 
  2888. field, they shake. If the trigger is a 
  2889. target, it will be OFF until triggered. 
  2890. It will then toggle between ON and OFF.
  2891.  
  2892. weapon - richter scale of movement 
  2893. (default 40)
  2894.  
  2895. weapon - if you give a weapon value of 
  2896. 40, the X and Y displacement 
  2897. can vary between -20 and +20, a range of 40.
  2898. */
  2899. /*QUAKED trigger_earthquake_kill (.5 .5 .5) ?
  2900. Trigger to kill the level-wide earthquake.
  2901. */
  2902. /*QUAKED trigger_explosion (.5 .5 .5) ? 
  2903. Variable sized repeatable trigger.  
  2904. Must be targeted at one or more entities.
  2905.  
  2906. Only set off when killed, and is only 
  2907. damaged by T_RadiusDamage.
  2908.  
  2909. health: amount of damage needed to set 
  2910. off trigger.
  2911. */
  2912. /*QUAKED ----QuakeRally---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  2913. Don't use. Dummy entry for
  2914. organizational purposes.
  2915. note: any fixed entities can 
  2916. have their x and y extremities
  2917. changed with the "speed" key
  2918. */
  2919. /*QUAKED rally_jump_brush (1 0 0) ?
  2920. This tells the code that the
  2921. next time the car becomes 
  2922. airborne, extra upwards velocity
  2923. should be applied. These should
  2924. be placed at the base or somewhere
  2925. along the jump, so that the top
  2926. of the jump is reached within
  2927. 2 seconds of touching the RALLY_JUMP entity.
  2928. */
  2929. /*QUAKED rally_changesurface_brush (1 0 0) ?
  2930. This tells the code that the 
  2931. current surface being driven
  2932. on has changed. Ideally used
  2933. when changing from a dirt 
  2934. segment of track to bitumen, or
  2935. vice versa. See <RALLY19.MAP>
  2936. for an example.
  2937.  
  2938. Values:
  2939.  
  2940. current_surface
  2941. (1 = mud)
  2942. (2 = asphalt)
  2943. (3 = grass)
  2944. */
  2945. /*QUAKED rally_type (1 1 0) ?
  2946. key: race_type
  2947.  
  2948. one of:
  2949. "racing"    - pure racing, no weapons
  2950. "racing_dm" - racing with weapons
  2951. "dm"        - pure Deathmatch
  2952. "cult_kill"    - used for "Kill the Cult" map
  2953. "gib_duke"    - Gib the Dukeguy's
  2954. "last_man"    - Last man (car) standing (driving)
  2955. */
  2956. /*QUAKED rally_marker (1 0 0) ?
  2957.  
  2958. Used to validate each lap 
  2959. completed by the player. 
  2960. Markers are placed around
  2961. the track, preferably at
  2962. the beginning and end of
  2963. each straight, with a limit
  2964. of 12 markers per track. 
  2965. This is vital for the position
  2966. calculation code to work 
  2967. accurately. If a player 
  2968. destroys their vehicle,
  2969. they will respawn at the last
  2970. marker touched, and will be
  2971. facing the direction specified
  2972. by the marker.
  2973.  
  2974. Each marker is given an index 
  2975. number. This enables the code
  2976. to detect whether the markers
  2977. have been activated in sequence.
  2978. Index numbers start from 1.
  2979.  
  2980. Values:
  2981.  
  2982. AMMO_SHELLS    = marker index number 
  2983. (starting with 1)
  2984. ANGLE        = direction to face
  2985. player upon respawn
  2986. */
  2987. /*QUAKED rally_startfinish_brush (1 1 0) ?
  2988.  
  2989. Signifies that the race is over when
  2990. a given number of laps are completed.
  2991. Also signifies the end of a lap. Upon
  2992. touching this entity, the code checks
  2993. to make sure each marker has been 
  2994. activated in sequence, if so, the lap
  2995. is awarded.
  2996.  
  2997. Values:
  2998.  
  2999. AMMO_SHELLS    = number of markers on
  3000. the track
  3001. AMMO_NAILS    = number of laps to complete
  3002. the race
  3003. */
  3004. /*QUAKED rally_bot_marker_brush (0 1 1) ?
  3005.  
  3006. ugh, sheer hell. not enabled in 1.0 and
  3007. all derivitatives. look at rally19.map for
  3008. good usage.
  3009.  
  3010. AMMO_SHELLS    = index number of marker 
  3011. (starting with 1)
  3012. ANGLE    = direction to drive upon touching
  3013. marker, until next marker is visible.
  3014. */
  3015. /*QUAKED rally_observer_cam (.5 .7 .3) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  3016.  
  3017. This is used as viewing points
  3018. for late-comers. Observers can
  3019. toggle back and forth through
  3020. each observer cam. Make sure the
  3021. observer spots are placed around
  3022. your map in order, as the movement
  3023. between cameras depends upon 
  3024. creation order specified in the 
  3025. .map file.
  3026.  
  3027. Also make sure you use MANGLE 
  3028. instead of ANGLE, so that you can 
  3029. set PITCH, YAW and ROLL. Just as you
  3030. place Intermission cameras in normal
  3031. Quake maps.
  3032.  
  3033. MANGLE = viewing angle (PITCH, YAW, ROLL)
  3034. */
  3035. /*QUAKED weapon_supernailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  3036. Super Perforator (Super
  3037. Nailgun).
  3038. */
  3039. /*QUAKED weapon_rocketlauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  3040. Rocket Launcher.
  3041. */
  3042. /*QUAKED weapon_repulsor (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  3043. Electronic protective sheild. Also does 4x collision damage to other
  3044. cars. */ /*QUAKED weapon_minelauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  3045. Fires 3 mines in a "spray" like pattern. These explode on impact. */
  3046. /*QUAKED weapon_detonator (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32) These
  3047. attach to cars and then explode in 5 seconds. The player can remove
  3048. detonator's by rolling the car, however they do 2x the damage of a
  3049. mine if not removed in time. */ /*QUAKED rally_cone (1 0 0) ? Places
  3050. an orange cone at the specified location. The cones are placed the
  3051. same as health and other items, so they are dropped to the floor
  3052. automatically. */ /*QUAKED rally_baracade (1 0 0) (-16 -16 0) (16 16
  3053. 8) Same as cones, except these are larger in size.
  3054.  
  3055. ANGLE        = direction of flat side of baracade
  3056. */
  3057. /*QUAKED rally_stopsign (1 0 0) ?
  3058. Places a stopsign at the given location.
  3059.  
  3060. Stopsigns should only be placed on level
  3061. ground. Otherwise they may look dis-oriented
  3062. if knocked over at low speeds.
  3063.  
  3064. angle        = direction to face sign
  3065. */
  3066. /*QUAKED rally_spawn_dude (1 1 0) ?
  3067.  
  3068. Spawns a dude at the given location.
  3069. Each time a dude dies, another is 
  3070. spawned at a random RALLY_SPAWN_DUDE
  3071. location.
  3072.  
  3073. Therefore if you place 5 of these
  3074. in your map, you will always have 5
  3075. dukes running around.
  3076.  
  3077. Values:
  3078.  
  3079. (no values)
  3080. */
  3081. /*QUAKED rally_spawn_roo (1 1 0) ?
  3082. Same as RALLY_SPAWN_DUDE, except
  3083. a kangaroo is spawned instead.
  3084.  
  3085. Values:
  3086.  
  3087. (no values)
  3088. */
  3089. /*QUAKED rally_roo (1 1 0) ?
  3090. Spawns a kangaroo at the given 
  3091. location. When this roo dies,
  3092. it does not respawn.
  3093. */
  3094.  
  3095. /*QUAKED ----Zerstoerer---- (0.8 0.8 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  3096. Don't use. Dummy entry for
  3097. organizational purposes.
  3098. note: any fixed entities can 
  3099. have their x and y extremities
  3100. changed with the "speed" key
  3101. */
  3102. /*QUAKED ambient_rain (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  3103. Use this for the rain sound
  3104. */
  3105. /*QUAKED ambient_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  3106. A random thunder clap
  3107. */
  3108. /*QUAKED exploding_wall (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  3109. When the exploding wall is shot, 
  3110. it "gibs" into rubble.
  3111.  
  3112. "target"  all entities with a 
  3113. matching targetname will be used 
  3114. when killed.
  3115. "targetname"  , the wall will 
  3116. explode when triggered.
  3117. "health"  the amount of damage 
  3118. needed to destroy the wall - default "100"
  3119. */
  3120. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? PLAT_LOW_TRIGGER PLAT_TOGGLE
  3121. Plats are always drawn in the
  3122. extended position, so they will
  3123. light correctly.
  3124.  
  3125. If the plat is the target of another
  3126. trigger or button, it will start out
  3127. disabled in the extended position
  3128. until it is triggered, when it will lower
  3129. and become a normal plat.
  3130.  
  3131. PLAT_TOGGLE (Zerstorer) - will force the
  3132. platform to be triggered to move between
  3133. states.
  3134.  
  3135. Keys:
  3136. "speed"
  3137.  moving speed, default is 150
  3138. "height"
  3139.  determines the amount the plat
  3140.  moves, instead of being implicitly
  3141.  determined by the model's height.
  3142. "sounds"
  3143.  1 = base fast
  3144.  2 = chain slow
  3145. */
  3146. /*QUAKED func_rain (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  3147. ambient rain effect
  3148. */
  3149. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? TRAIN_TOUCH TRAIN_TELEPORTER
  3150. Trains are moving platforms that
  3151. players can ride. The target's origin
  3152. specifies the min point of the train
  3153. at each corner. The train spawns
  3154. at the first target it is pointing at.
  3155.  
  3156. Use path_corner as targets.
  3157.  
  3158. If the train itself is the target of a
  3159. button or trigger, it will not begin
  3160. moving until activated.
  3161.  
  3162. Zerstorer:
  3163. TRAIN_TOUCH(1) will cause the train to 
  3164. hurt the player on touch.
  3165. TRAIN_TELEPORTER(2) will make a teleporter 
  3166. out of the train.  If you want to target a 
  3167. specific destination, use the "netname" 
  3168. field to target it. Or, if you want to use 
  3169. random teleport destinations, you MUST USE 
  3170. a "spawnflags" of "6" on the func_train.  
  3171. This will make it a random teleporter.
  3172.  
  3173. Keys:
  3174. "speed"
  3175.  moving speed, default is 100
  3176. "dmg"
  3177.  damage, default is 2
  3178. "sounds"
  3179.  1 = ratchet metal
  3180. (additional sounds - Zerstorer)
  3181. 2) stone
  3182. 3) base
  3183. 4) stone chain
  3184. 5) screechy metal
  3185.  
  3186. */
  3187. /*QUAKED info_teleport_random (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  3188. This is a random destination 
  3189. marker for a RANDOM teleporter.
  3190. */
  3191. /*QUAKED item_armor4 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  3192. Courage armor
  3193. */
  3194. /*QUAKED item_bloodcube (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  3195. New powerup! 
  3196.  
  3197. Cube floats above players' 
  3198. head and attacks monsters.
  3199.  
  3200. Will feed on players' blood
  3201. if not killing monsters.
  3202. */
  3203. /*QUAKED item_tree (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  3204. A tree!
  3205. */
  3206. /*QUAKED item_wings (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  3207. Gives the player limited flying ability
  3208. */
  3209. /*QUAKED item_zerlogo (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  3210. Displays a twirling Zerstoerer logo
  3211. */
  3212. /*QUAKED misc_fireball (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTHING GIB_FOUNTAIN
  3213. Lava Balls and Gib Fountain.  
  3214.  
  3215. "speed" field for vertical velocity.
  3216. */
  3217. /*QUAKED misc_particle_stream (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3218. A particle stream!  
  3219.  
  3220. It appears when triggered.  
  3221. This entity is one end of the 
  3222. stream, target another entity 
  3223. as the other end-point.
  3224.  
  3225. I used the info_notnull, but you 
  3226. should be able to target anything 
  3227. (like monsters).
  3228.  
  3229. "target"   This entities origin is 
  3230.            the end-point of the stream
  3231. "dmg"  1st Color  -  Use if you want 
  3232.        a single color stream
  3233. "cnt"  2nd Color  -  Mixes particles of 
  3234.        both colors
  3235. "noise"  Sound to play when triggered
  3236. */
  3237. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Crucified ambush
  3238. Zombie, 60 health points.
  3239. If crucified, stick the bounding
  3240. box 12 pixels back into a wall to
  3241. look right.
  3242.  
  3243.  
  3244. Flags:
  3245. "crucified"
  3246.  :-)
  3247. "ambush"
  3248.  the monster will only wake up on
  3249.  really seeing the player, not another
  3250.  monster getting angry
  3251.  
  3252. NOTE:  For Zerstorer 'ambush' is 
  3253. 'ambush/sleeping' - the sleeping zombie 
  3254. mod.
  3255. */
  3256. /*QUAKED play_sound_triggered (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) toggle
  3257. Hipnotic/Zerstorer Special Effect
  3258. -----------------------
  3259. play a sound when it is used
  3260.  
  3261. toggle determines whether
  3262. sound should be stopped when
  3263. triggered again
  3264.  
  3265. "volume" how loud
  3266. (1 default full volume)
  3267.  
  3268. "noise" sound to play
  3269.  
  3270. "impulse" channel on which
  3271. to play sound (0-7)
  3272. (0 automatic is default)
  3273.  
  3274. "speed" attenuation factor
  3275. -1 - no attenuation
  3276.  1 - normal
  3277.  2 - idle
  3278.  3 - static
  3279. */
  3280. /*QUAKED play_sound (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3281. Hipnotic/Zerstorer Special Effect
  3282. -----------------------
  3283. play a sound on a periodic basis
  3284.  
  3285. "volume" how loud
  3286. (1 default full volume)
  3287.  
  3288. "noise" sound to play
  3289.  
  3290. "wait" random time between sounds
  3291. (default 20)
  3292.  
  3293. "delay" minimum delay between sounds
  3294. (default 2)
  3295.  
  3296. "impulse" channel on which to play sound
  3297. (0-7)
  3298. (0 automatic is default)
  3299.  
  3300. "speed" attenuation factor
  3301. -1 - no attenuation
  3302.  1 - normal
  3303.  2 - idle
  3304.  3 - static
  3305. */
  3306. /*QUAKED trigger_teleport (0.5 0.0 0.5) ? PLAYER_ONLY SILENT RANDOM STEALTH
  3307. Any object touching this will be
  3308. transported to the corresponding
  3309. info_teleport_destination entity.
  3310. You must set the "target" field,
  3311. and create an object with a 
  3312. "targetname" field that matches.
  3313.  
  3314. Flags:
  3315. "player_only"
  3316.  only players will teleport
  3317. "silent"
  3318.  silences teleporting
  3319. "random" (Zerstorer)
  3320.  sent to a random desination
  3321.  (info_teleport_random).  Must set
  3322.  "count" flag to number of 
  3323.  info_teleport_random in map.
  3324. "stealth" (Zerstorer
  3325.  eliminates the particle flash
  3326.  and noise when an entity is
  3327.  teleported
  3328. */
  3329. /*QUAKED trigger_cvarset (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  3330. You can set any CVAR in a cutscene 
  3331. with this trigger.  Put the CVAR 
  3332. name in "netname", the value in 
  3333. "message", and the ORIGINAL value 
  3334. in "script".  Useful CVAR's are 
  3335. sv_gravity, sv_friction, fov, and 
  3336. v_idlescale.
  3337. */
  3338. /*QUAKED trigger_gravity (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  3339. This will change the gravity for 
  3340. objects that are inside it.
  3341. Put the value to change gravity 
  3342. to in the "gravity" field. Ziggurat 
  3343. Vertigo used '100' for its low gravity.
  3344. */
  3345. /*QUAKED trigger_quake (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  3346. Starts an earthquake.  Players
  3347. view will shake for amount of 
  3348. time you put in "wait".  Place 
  3349. the richter scale of the quake 
  3350. in the "dmg" field. It will 
  3351. also trigger all targets like 
  3352. a 'trigger_once'.
  3353. */
  3354. /*QUAKED trigger_multiple (0.5 0.0 0.5) ? notouch triggered
  3355. Variable sized repeatable trigger.
  3356. Must be targeted at one or more
  3357. entities.
  3358.  
  3359. Flags:
  3360. "notouch"
  3361.  only triggered by other entities, not
  3362.  by touching
  3363.  
  3364. "triggered" (Zerstorer)
  3365.  causes the trigger to be inactive until
  3366.  it is triggered by another entity
  3367.  
  3368. Keys:
  3369. "health"
  3370.  button must be killed to activate
  3371. "angle"
  3372.  the trigger will only fire when
  3373.  someone is facing the direction of
  3374.  the angle, use "360" for angle 0.
  3375. "sounds"
  3376.  1 = secret
  3377.  2 = beep beep
  3378.  3 = large switch
  3379. "message"
  3380.  text string
  3381. "delay"
  3382.  delay before firing (after trigger)
  3383. "wait"
  3384.  delay between triggerings
  3385.  default is 0.2
  3386. */
  3387. /*QUAKED weapon_chainlightning (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  3388. Chain lightning gun
  3389. */
  3390. /*QUAKED weapon_chainsaw (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  3391. Chainsaw!
  3392. */
  3393. /*QUAKED weapon_stunner (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  3394. ScREw Cannon
  3395. */
  3396.