home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Total Destruction / Total_Destruction.iso / addons / bsp92a32 / _SETUP.2 / Group5 / ENTS2.QC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-01-23  |  22.6 KB  |  1,019 lines

  1. /*QUAKED air_bubbles (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2. Air bubbles. They disappear
  3. in Deathmatch.
  4. */
  5. /*QUAKED ambient_light_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  6. Buzzing light.
  7. */
  8. /*QUAKED ambient_drip (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  9. Dripping sound.
  10. */
  11. /*QUAKED ambient_drone (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  12. Drone sound.
  13. */
  14. /*QUAKED ambient_comp_hum (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  15. Computer sound.
  16. */
  17. /*QUAKED ambient_flouro_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  18. Fluorescent light sound.
  19. */
  20. /*QUAKED ambient_suck_wind (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  21. Wind sound.
  22. */
  23. /*QUAKED ambient_swamp1 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  24. Swamp sound 1.
  25. */
  26. /*QUAKED ambient_swamp2 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  27. Swamp sound 2.
  28. */
  29. /*QUAKED ambient_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  30. Thunder sound.
  31. */
  32. /*QUAKED event_lightning (0 1 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  33. Just for boss level. Used for
  34. killing Cthon.
  35. */
  36. /*QUAKED func_bossgate (0 .5 .8) ?
  37. This bmodel appears unless players 
  38. have all of the episode sigils. 
  39. Used to close the floor in start.map 
  40. (stairs to Shub).
  41. */
  42. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
  43. When a button is touched, it moves
  44. some distance in the direction of
  45. it's angle, triggers all of it's targets,
  46. waits some time, then returns to 
  47. it's original position where it can be
  48. triggered again.
  49.  
  50. Keys:
  51. "angle"
  52.  determines the opening direction
  53. "target"
  54.  all entities with a matching
  55.  targetname will be used
  56. "killtarget"
  57.  kills the target when fired
  58. "speed"
  59.  default is 40
  60. "wait"
  61.  default is 1 (-1 = never return)
  62. "lip"
  63.  override the default 4 pixel lip 
  64.  remaining at end of move
  65. "health"
  66.  if set, the button must be killed 
  67.  instead of touched
  68. "sounds"
  69.  0 = steam metal
  70.  1 = wooden clunk
  71.  2 = metallic click
  72.  3 = in-out
  73. */
  74. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE
  75. If two doors touch, they are
  76. assumed to be connected and 
  77. operate as a unit. TOGGLE
  78. causes the door to wait in both
  79. the start and end states for a
  80. trigger event.
  81.  
  82. START_OPEN causes the door
  83. to move to its destination when
  84. spawned, and operate in reverse.
  85. It is used to temporarily or
  86. permanently close off an area
  87. when triggered (not usefull for
  88. touch or takedamage doors).
  89.  
  90. Key doors are always wait -1.
  91.  
  92. Keys:
  93. "message"
  94.  is printed when the door is touched
  95.  if it is a trigger door and it hasn't
  96.  been fired yet
  97. "angle"
  98.  determines the opening direction
  99. "targetname"
  100.  if set, no touch field will be
  101.  spawned and a remote button or
  102.  trigger field activates the door.
  103. "health"
  104.  if set, door must be shot open
  105. "speed"
  106.  movement speed (100 default)
  107. "wait"
  108.  wait before returning (3 is default,
  109.  -1 = never return)
  110. "lip"
  111.  lip remaining at end of move 
  112.  8 is default
  113. "dmg"
  114.  damage to inflict when blocked
  115.  2 is default
  116. "sounds"
  117.  0 = no sound
  118.  1 = stone
  119.  2 = base
  120.  3 = stone chain
  121.  4 = screechy metal
  122. */
  123. /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? open_once 1st_left 1st_down no_shoot always_shoot
  124. Basic secret door. Slides back,
  125. then to the side. Angle determines
  126. direction.
  127.  
  128. Flags:
  129. "open_once"
  130.  stays open
  131. "1st_left"
  132.  1st move is left of arrow
  133. "1st_down"
  134.  1st move is down from arrow
  135. "no_shoot"
  136.  only opened by trigger
  137. "always_shoot"
  138.  even if targeted, keep shootable
  139.  
  140. Keys:
  141. "wait"
  142.  # of seconds before coming back
  143. "t_width"
  144.  override Width to move back
  145.  (or height if going down)
  146. "t_length"
  147.  override Length to move sideways
  148. "dmg"
  149.  damage to inflict when blocked
  150.  (2 default)
  151.  
  152. If a secret door has a targetname,
  153. it will only be opened by it's button
  154. or trigger, not by damage.
  155.  
  156. "sounds"
  157.  1 = medieval
  158.  2 = metal
  159.  3 = base
  160. */
  161. /*QUAKED func_episodegate (0 .5 .8) ? E1 E2 E3 E4
  162. This bmodel will appear if the
  163. episode has already been
  164. completed, so players can't
  165. reenter it.
  166. */
  167. /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ?
  168. A simple entity that looks solid
  169. but lets you walk through it.
  170. Does not block light.
  171. */
  172. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ?
  173. This is just a solid wall if not
  174. inhibitted.
  175.  
  176. Changes its texture(s) to alternate
  177. ones (e.g. basebtn), if targetted.
  178. */
  179. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ?
  180. Trains are moving platforms that
  181. players can ride. The target's origin
  182. specifies the min point of the train
  183. at each corner. The train spawns
  184. at the first target it is pointing at.
  185.  
  186. Use path_corner as targets.
  187.  
  188. If the train itself is the target of a
  189. button or trigger, it will not begin
  190. moving until activated.
  191.  
  192. Keys:
  193. "speed"
  194.  moving speed, default is 100
  195. "dmg"
  196.  damage, default is 2
  197. "sounds"
  198.  1 = ratchet metal
  199. */
  200. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? PLAT_LOW_TRIGGER
  201. Plats are always drawn in the
  202. extended position, so they will
  203. light correctly.
  204.  
  205. If the plat is the target of another
  206. trigger or button, it will start out
  207. disabled in the extended position
  208. until it is triggered, when it will lower
  209. and become a normal plat.
  210.  
  211. Keys:
  212. "speed"
  213.  moving speed, default is 150
  214. "height"
  215.  determines the amount the plat
  216.  moves, instead of being implicitly
  217.  determined by the model's height.
  218. "sounds"
  219.  1 = base fast
  220.  2 = chain slow
  221. */
  222. /*QUAKED func_dm_only (.0 .0 1.0) ?
  223. A teleporter that only appears in
  224. deathmatch.
  225. */
  226. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  227. Invisible entity. Used as a positional
  228. target for spotlights, etc.
  229. Removes itself.
  230. */
  231. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  232. Invisible entity. Used as a positional
  233. target for lightning.
  234. */
  235. /*QUAKED info_intermission (1 0.5 0.5) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  236. This is the camera point for the
  237. intermission. Use mangle instead
  238. of angle, so you can set pitch or roll
  239. as well as yaw.  'pitch roll yaw'
  240. Quake does a random pick if more
  241. than one exists.
  242. If no info_intermission entity is set,
  243. Quake uses the player start.
  244.  
  245. Keys:
  246. "mangle"
  247.  set pitch roll yaw
  248. */
  249. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  250. The normal starting point for a level.
  251. Only one is allowed.
  252.  
  253. Keys:
  254. "angle"
  255.  viewing angle when spawning
  256. */
  257. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  258. Potential spawning position(s) for
  259. deathmatch games.
  260.  
  261. Keys:
  262. "angle"
  263.  viewing angle when spawning
  264. */
  265. /*QUAKED info_player_coop (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  266. Potential spawning position(s) for
  267. coop games.
  268.  
  269. Keys:
  270. "angle"
  271.  viewing angle when spawning
  272. */
  273. /*QUAKED info_player_start2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  274. Only used on start map for the
  275. return point from an episode.
  276.  
  277. Keys:
  278. "angle"
  279.  viewing angle when spawning
  280. */
  281. /*QUAKED info_teleport_destination (0.5 0.5 0.5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  282. This is the destination marker for a
  283. teleporter.
  284.  
  285. Keys:
  286. "targetname"
  287.  value used by teleporter
  288. "angle"
  289.  new view angle after teleporting
  290. */
  291. /*QUAKED item_cells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  292. 6 ammo points (cells) for the 
  293. Thunderbolt (Lightning).
  294.  
  295. Flags:
  296. "big"
  297.  gives 12 instead of 6
  298. */
  299. /*QUAKED item_rockets (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  300. 5 ammo points (rockets) for the 
  301. Rocket/Grenade Launcher.
  302.  
  303. Flags:
  304. "big"
  305.  gives 10 instead of 5
  306. */
  307. /*QUAKED item_shells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  308. 20 shells for both Shotgun and
  309. SuperShotgun.
  310.  
  311. Flags:
  312. "big"
  313.  gives 40 instead of 20
  314. */
  315. /*QUAKED item_spikes (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) big
  316. 25 ammo points (spikes) for 
  317. Perforator and Super Perforator.
  318.  
  319. Flags:
  320. "big"
  321.  gives 50 instead of 25
  322. */
  323. /*QUAKED item_health (.3 .3 1) (0 0 0) (32 32 32) rotten megahealth
  324. Health box. Normally gives 25 points.
  325.  
  326. Flags:
  327. "rotten"
  328.  gives 5-10 points
  329. "megahealth"
  330.  will add 100 health, then rot you
  331.  down to your maximum health limit,
  332.  one point per second
  333. */
  334. /*QUAKED item_artifact_envirosuit (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  335. Player takes no damage from water
  336. or slime for 30 seconds.
  337. */
  338. /*QUAKED item_artifact_invulnerability (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  339. Player is invulnerable for 30 seconds.
  340. */
  341. /*QUAKED item_artifact_invisibility (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  342. Player is invisible for 30 seconds.
  343. */
  344. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  345. The next attack from the player will
  346. do 4x damage. Lasts 30 seconds.
  347. */
  348. /*QUAKED item_armorInv (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  349. Red armor, gives 200 armor points.
  350. */
  351. /*QUAKED item_armor2 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  352. Yellow armor, gives 150 points.
  353. */
  354. /*QUAKED item_armor1 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  355. Green armor, gives 100 points.
  356. */
  357. /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  358. SILVER key.
  359.  
  360. In order for keys to work you
  361. MUST set your maps worldtype
  362. (see worldspawn).
  363. */
  364. /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  365. GOLD key.
  366.  
  367. In order for keys to work you
  368. MUST set your maps worldtype
  369. (see worldspawn).
  370. */
  371. /*QUAKED item_sigil (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) E1 E2 E3 E4
  372. End of episode sigil.
  373.  
  374. Flags:
  375.  sets episode
  376. */
  377. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  378. Non-displayed light. If targeted, it
  379. will toggle between on or off.
  380.  
  381. Flags:
  382. "start_off"
  383.  starts off until triggered
  384.  
  385. Keys:
  386. "light"
  387.  sets brightness, 300 is default
  388. "style"
  389.  0 = normal
  390.  1 = flicker (first variety)
  391.  2 = slow strong pulse
  392.  3 = candle (first variety)
  393.  4 = fast strobe
  394.  5 = gentle pulse
  395.  6 = flicker (second variety)
  396.  7 = candle (second variety)
  397.  8 = candle (third variety)
  398.  9 = slow strobe
  399.  10 = flourescent flicker
  400.  11 = slow pulse, not fading to black
  401.  
  402.  styles 32-62 are assigned by the
  403.  light program for switchable lights
  404.  0 is default
  405. */
  406. /*QUAKED light_torch_small_walltorch (0 .5 0) (-10 -10 -20) (10 10 20)
  407. Short wall torch.
  408.  
  409. Keys:
  410. "light"
  411.  sets brightness, 200 is default
  412. "style"
  413.  0 = normal
  414.  1 = flicker (first variety)
  415.  2 = slow strong pulse
  416.  3 = candle (first variety)
  417.  4 = fast strobe
  418.  5 = gentle pulse
  419.  6 = flicker (second variety)
  420.  7 = candle (second variety)
  421.  8 = candle (third variety)
  422.  9 = slow strobe
  423.  10 = flourescent flicker
  424.  11 = slow pulse, not fading to black
  425.  
  426.  styles 32-62 are assigned by the
  427.  light program for switchable lights
  428.  0 is default
  429. */
  430. /*QUAKED light_flame_large_yellow (0 1 0) (-10 -10 -12) (12 12 18)
  431. Large yellow flames.
  432.  
  433. Keys:
  434. "light"
  435.  sets brightness
  436. */
  437. /*QUAKED light_flame_small_yellow (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  438. Small yellow flames.
  439.  
  440. Keys:
  441. "light"
  442.  sets brightness
  443. */
  444. /*QUAKED light_flame_small_white (0 1 0) (-10 -10 -40) (10 10 40) START_OFF
  445. Small white flames.
  446.  
  447. Keys:
  448. "light"
  449.  sets brightness
  450. */
  451. /*QUAKED light_fluoro (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  452. Non-displayed light. Makes steady
  453. fluorescent humming sound.
  454.  
  455. Keys:
  456. "light"
  457.  sets brightness, 300 is default
  458. "style"
  459.  0 = normal
  460.  1 = flicker (first variety)
  461.  2 = slow strong pulse
  462.  3 = candle (first variety)
  463.  4 = fast strobe
  464.  5 = gentle pulse
  465.  6 = flicker (second variety)
  466.  7 = candle (second variety)
  467.  8 = candle (third variety)
  468.  9 = slow strobe
  469.  10 = flourescent flicker
  470.  11 = slow pulse, not fading to black
  471.  
  472.  styles 32-62 are assigned by the
  473.  light program for switchable lights
  474.  0 is default
  475. */
  476. /*QUAKED light_fluorospark (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  477. Non-displayed light. Makes
  478. sparking, broken fluorescent
  479. sound.
  480.  
  481. Keys:
  482. "light"
  483.  sets brightness, 300 is default
  484. "style"
  485.  0 = normal
  486.  1 = flicker (first variety)
  487.  2 = slow strong pulse
  488.  3 = candle (first variety)
  489.  4 = fast strobe
  490.  5 = gentle pulse
  491.  6 = flicker (second variety)
  492.  7 = candle (second variety)
  493.  8 = candle (third variety)
  494.  9 = slow strobe
  495.  10 = flourescent flicker
  496.  11 = slow pulse, not fading to black
  497.  
  498.  styles 32-62 are assigned by the
  499.  light program for switchable lights
  500.  10 is default
  501. */
  502. /*QUAKED light_globe (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  503. Sphere globe light (sprite).
  504.  
  505. Keys:
  506. "light"
  507.  sets brightness, 300 is default
  508. "style"
  509.  0 = normal
  510.  1 = flicker (first variety)
  511.  2 = slow strong pulse
  512.  3 = candle (first variety)
  513.  4 = fast strobe
  514.  5 = gentle pulse
  515.  6 = flicker (second variety)
  516.  7 = candle (second variety)
  517.  8 = candle (third variety)
  518.  9 = slow strobe
  519.  10 = flourescent flicker
  520.  11 = slow pulse, not fading to black
  521.  
  522.  styles 32-62 are assigned by the
  523.  light program for switchable lights
  524.  0 is default
  525. */
  526. /*QUAKED misc_noisemaker (1 0.5 0) (-10 -10 -10) (10 10 10)
  527. For optimization testing, starts
  528. a lot of sounds. Not very useful.
  529. */
  530. /*QUAKED monster_enforcer (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  531. Enforcer, 80 health points.
  532.  
  533. Flags:
  534. "ambush"
  535.  the monster will only wake up on
  536.  really seeing the player, not another
  537.  monster getting angry
  538. */
  539. /*QUAKED monster_hell_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  540. Hell Knight, 250 health points.
  541.  
  542. Flags:
  543. "ambush"
  544.  the monster will only wake up on
  545.  really seeing the player, not another
  546.  monster getting angry
  547. */
  548. /*QUAKED monster_army (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  549. Grunt, 30 health points.
  550.  
  551. Flags:
  552. "ambush"
  553.  the monster will only wake up on
  554.  really seeing the player, not another
  555.  monster getting angry
  556. */
  557. /*QUAKED monster_dog (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 40) Ambush
  558. Dog (Rottweiler), 25 health points.
  559.  
  560. Flags:
  561. "ambush"
  562.  the monster will only wake up on
  563.  really seeing the player, not another
  564.  monster getting angry
  565. */
  566. /*QUAKED monster_ogre (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  567. Ogre, 200 health points.
  568.  
  569. Flags:
  570. "ambush"
  571.  the monster will only wake up on
  572.  really seeing the player, not another
  573.  monster getting angry
  574. */
  575. /*QUAKED monster_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  576. Knight, 75 health points.
  577.  
  578. Flags:
  579. "ambush"
  580.  the monster will only wake up on
  581.  really seeing the player, not another
  582.  monster getting angry
  583. */
  584. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Crucified ambush
  585. Zombie, 60 health points.
  586. If crucified, stick the bounding
  587. box 12 pixels back into a wall to
  588. look right.
  589.  
  590. Flags:
  591. "crucified"
  592.  :-)
  593. "ambush"
  594.  the monster will only wake up on
  595.  really seeing the player, not another
  596.  monster getting angry
  597. */
  598. /*QUAKED monster_wizard (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  599. Scrag (Wizard), 80 health points.
  600.  
  601. Flags:
  602. "ambush"
  603.  the monster will only wake up on
  604.  really seeing the player, not another
  605.  monster getting angry
  606. */
  607. /*QUAKED monster_demon1 (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  608. Fiend (Demon), 300 health points.
  609.  
  610. Flags:
  611. "ambush"
  612.  the monster will only wake up on
  613.  really seeing the player, not another
  614.  monster getting angry
  615. */
  616. /*QUAKED monster_oldone (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  617. Shub-Niggurath, 40000 health points.
  618. Most likely killed by teleport frag.
  619. */
  620. /*QUAKED monster_shambler (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  621. Shambler, 600 health points.
  622. Rockets only have half damage
  623. when hitting the Shambler.
  624.  
  625. Flags:
  626. "ambush"
  627.  the monster will only wake up on
  628.  really seeing the player, not another
  629.  monster getting angry
  630. */
  631. /*QUAKED monster_shalrath (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 48) Ambush
  632. Vore (Shalrath), 400 health points.
  633.  
  634. Flags:
  635. "ambush"
  636.  the monster will only wake up on
  637.  really seeing the player, not another
  638.  monster getting angry
  639. */
  640. /*QUAKED monster_boss (1 0 0) (-128 -128 -24) (128 128 256)
  641. Cthon (Boss of Shareware Quake)
  642. Only event_lightning can kill him.
  643. */
  644. /*QUAKED monster_tarbaby (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) Ambush
  645. Spawn (Tarbaby), 80 health points.
  646.  
  647. Flags:
  648. "ambush"
  649.  the monster will only wake up on
  650.  really seeing the player, not another
  651.  monster getting angry
  652. */
  653. /*QUAKED monster_fish (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) Ambush
  654. Rotfish, 25 health points.
  655.  
  656. Flags:
  657. "ambush"
  658.  the monster will only wake up on
  659.  really seeing the player, not another
  660.  monster getting angry
  661. */
  662. /*QUAKED misc_teleporttrain (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  663. This is used for the final boss.
  664. Flying ball needed to teleport
  665. kill Shub-Niggurath.
  666. */
  667. /*QUAKED misc_fireball (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  668. Lava Ball.
  669.  
  670. Keys:
  671. "speed"
  672.  speed of ball, default is 100
  673. */
  674. /*QUAKED misc_explobox (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  675. Exploding box. 
  676. */
  677. /*QUAKED misc_explobox2 (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  678. Smaller exploding box.
  679. */
  680. /*QUAKED noclass (0 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  681. Prints a warning message and its
  682. position (to console) when spawned.
  683. Removes itself after doing this.
  684. */
  685. /*QUAKED path_corner (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  686. Monsters will continue walking
  687. towards the next target corner.
  688. Also used by func_train.
  689. */
  690. /*QUAKED test_teleport (0 .5 .8) ?
  691. Teleporter testing. For
  692. testing only. Don't use it.
  693. */
  694. /*QUAKED test_fodder (0 .5 .8) ?
  695. Beating guy? For testing
  696. only. Never used in Quake.
  697. Don't use it.
  698. */
  699. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser
  700. When triggered, fires a spike in
  701. the direction determined by angle.
  702.  
  703. Flags:
  704. "superspike"
  705.  fires large spikes
  706. "laser"
  707.  fires laser
  708.  
  709. Keys:
  710. "angle"
  711.  angle to fire
  712. */
  713. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser
  714. Continuously fires spikes.
  715.  
  716. Flags:
  717. "superspike"
  718.  fires large spikes
  719. "laser"
  720.  fires laser
  721.  
  722. Keys:
  723. "angle"
  724.  angle to fire
  725. "wait"
  726.  time between spikes (1.0 default)
  727. "nextthink"
  728.  delay before firing first spike,
  729.  so multiple shooters can be
  730.  stagered
  731. */
  732. /*QUAKED trigger_teleport (0.5 0.0 0.5) ? PLAYER_ONLY SILENT
  733. Any object touching this will be
  734. transported to the corresponding
  735. info_teleport_destination entity.
  736. You must set the "target" field,
  737. and create an object with a 
  738. "targetname" field that matches.
  739.  
  740. Flags:
  741. "player_only"
  742.  only players will teleport
  743. "silent"
  744.  silences teleporting
  745. */
  746. /*QUAKED trigger_changelevel (0.5 0.5 0.5) ? NO_INTERMISSION
  747. When the player touches this, he
  748. gets sent to the map listed in the
  749. "map" variable. The view will go to
  750. the info_intermission spot and
  751. display stats.
  752.  
  753. Keys:
  754. "map"
  755.  set to name of next map
  756.  (e.g. e1m1) if no map is set,
  757.  the current map will be restartet
  758.  
  759. Flags:
  760. "no_intermission"
  761.  bypasses intermission screen
  762. */
  763. /*QUAKED trigger_setskill (0.5 0.0 0.5) ?
  764. Sets skill level to the value of
  765. "message". Only used on start
  766. map.
  767.  
  768. Keys:
  769. "message"
  770.  sets skill level
  771.  0 = easy
  772.  1 = normal
  773.  2 = hard
  774.  3 = nightmare
  775. */
  776. /*QUAKED trigger_counter (0.5 0.0 0.5) ? nomessage
  777. Acts as an intermediary for an action
  778. that takes multiple inputs. 
  779. If nomessage is not set, it will
  780. print "1 more.. " etc when triggered
  781. and "sequence complete" when
  782. finished. After the counter has been
  783. triggered "count" times, it will fire all
  784. of it's targets and remove itself.
  785.  
  786. It's a once-only trigger (i.e. Wait is
  787. always -1).
  788.  
  789. Flags:
  790. "nomessage"
  791.  disables count display
  792.  
  793. Keys:
  794. "count"
  795.  number of triggers needed to fire
  796.  own target, default is 2
  797. "target" and "targetname" 
  798.  like always, required
  799. */
  800. /*QUAKED trigger_once (0.5 0.0 0.5) ? notouch
  801. Variable sized trigger. Triggers
  802. once, then removes itself. You must
  803. set the key "target" to the name of
  804. another object in the level that has
  805. a matching "targetname". If notouch
  806. is set, the trigger is only fired by
  807. other entities, not by touching.
  808.  
  809. Wait is always -1.
  810.  
  811. Flags:
  812. "notouch"
  813.  only triggered by other entities, not
  814.  by touching
  815.  
  816. Keys:
  817. "health"
  818.  button must be killed to activate
  819. "angle"
  820.  the trigger will only fire when
  821.  someone is facing the direction of
  822.  the angle, use "360" for angle 0.
  823. "sounds"
  824.  1 = secret
  825.  2 = beep beep
  826.  3 = large switch
  827. "message"
  828.  text string
  829. "delay"
  830.  delay before firing (after trigger)
  831. */
  832. /*QUAKED trigger_multiple (0.5 0.0 0.5) ? notouch
  833. Variable sized repeatable trigger.
  834. Must be targeted at one or more
  835. entities.
  836.  
  837. Flags:
  838. "notouch"
  839.  only triggered by other entities, not
  840.  by touching
  841.  
  842. Keys:
  843. "health"
  844.  button must be killed to activate
  845. "angle"
  846.  the trigger will only fire when
  847.  someone is facing the direction of
  848.  the angle, use "360" for angle 0.
  849. "sounds"
  850.  1 = secret
  851.  2 = beep beep
  852.  3 = large switch
  853. "message"
  854.  text string
  855. "delay"
  856.  delay before firing (after trigger)
  857. "wait"
  858.  delay between triggerings
  859.  default is 0.2
  860. */
  861. /*QUAKED trigger_onlyregistered (0.5 0.0 0.5) ?
  862. Only fires if playing the registered
  863. version, otherwise prints the message.
  864.  
  865. Keys:
  866. "message"
  867.  message to print when playing
  868.  the shareware version.
  869. */
  870. /*QUAKED trigger_secret (0.5 0.0 0.5) ?
  871. Secret counter trigger.
  872.  
  873. Keys:
  874. "message"
  875.  message to display when
  876.  triggered
  877. "sounds"
  878.  1 = secret
  879.  2 = beep beep
  880. */
  881. /*QUAKED trigger_monsterjump (0.5 0.0 0.5) ?
  882. Walking monsters that touch this
  883. will jump in the direction of the
  884. trigger's angle.
  885.  
  886. Keys:
  887. "angle"
  888.  angle towards the monster jumps
  889. "speed"
  890.  the speed thrown forward
  891.  default is 200
  892. "height"
  893.  the speed thrown upwards
  894.  default is 200
  895. */
  896. /*QUAKED trigger_relay (0.5 0.0 0.5) ?
  897. This fixed size trigger cannot be
  898. touched, it can only be fired by
  899. other events.
  900.  
  901. Keys:
  902. "killtarget"
  903.  removes target
  904. "target"
  905.  fires target when triggered
  906. "delay"
  907.  delay before firing (after trigger)
  908. "message"
  909.  displayed when fired
  910. */
  911. /*QUAKED trigger_hurt (0.5 0.0 0.5) ?
  912. Any object touching this will be hurt.
  913.  
  914. Keys:
  915. "dmg"
  916.  sets damage, default is 5
  917. */
  918. /*QUAKED trigger_push (0.5 0.0 0.5) ? PUSH_ONCE
  919. Pushes the player and Grenades.
  920.  
  921. Flags:
  922. "push_once"
  923.  removes itself after firing
  924.  
  925. Keys:
  926. "speed"
  927.  speed of push, default is 1000
  928. "angle"
  929.  direction of push
  930.  (-2 is down, -1 up)
  931. */
  932. /*QUAKED viewthing (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  933. A model will be spawned at
  934. the position of this entity.
  935. (default = player)
  936.  
  937. Just for debugging.
  938. Don't use.
  939.  
  940. Use the console commands
  941. 'viewmodel', 'viewframe',
  942. 'viewnext', 'viewprev' to
  943. view frames of model.
  944. */
  945. /*QUAKED weapon_supershotgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  946. SuperShotgun.
  947. */
  948. /*QUAKED weapon_nailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  949. Perforator (Nailgun).
  950. */
  951. /*QUAKED weapon_supernailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  952. Super Perforator (Super
  953. Nailgun).
  954. */
  955. /*QUAKED weapon_grenadelauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  956. Grenade Launcher.
  957. */
  958. /*QUAKED weapon_rocketlauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  959. Rocket Launcher.
  960. */
  961. /*QUAKED weapon_lightning (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  962. Thunderbolt Cannon.
  963. */
  964. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  965. Only used for the world entity.
  966. Should be only one per MAP.
  967.  
  968. Keys:
  969. "wad"
  970.  which graphics wad to use
  971. "message"
  972.  sets the title of the map
  973. "worldtype"
  974.  0 = medieval
  975.  1 = metal
  976.  2 = base
  977.  MUST be set when using keys!
  978. "sounds"
  979.  CD track to play
  980. "light"
  981.  default light level
  982. */
  983. /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  984. CTF Starting point for a player
  985. in team one (Red).
  986.  
  987. Keys:
  988. "angle"
  989.  viewing angle when spawning
  990. */
  991. /*QUAKED info_player_team2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  992. CTF Starting point for a player in
  993. team two (Blue).
  994.  
  995. Keys:
  996. "angle"
  997.  viewing angle when spawning
  998. */
  999. /*QUAKED item_flag_team1 (0 0.5 0.8) (-48 -48 -24) (48 48 64)
  1000. CTF flag for team one (Red).
  1001. Only one is allowed.
  1002.  
  1003. Keys:
  1004. "angle"
  1005.  Angle the flag will point
  1006. (minus 90 degrees)
  1007.  
  1008. */
  1009. /*QUAKED item_flag_team2 (0 0.5 0.8) (-48 -48 -24) (48 48 64)
  1010. CTF flag for team two (Blue).
  1011. Only one is allowed.
  1012.  
  1013. Keys:
  1014. "angle"
  1015.  Angle the flag will point
  1016. (minus 90 degrees)
  1017.  
  1018. */
  1019.