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/ PC Online 1997 October / PCO1097.ISO / FilesBBS / WIN95 / BENCH.ARJ / README.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-09-23  |  13.4 KB  |  303 lines

  1.  
  2. Known problems:
  3. -    All demos/programs only work at 16-bit color or better
  4. -    Bench (all versions): 
  5.     - 10x10 test doesn't display anything
  6.     - if you move the GUI window, the rendering window remains in 
  7.       the upper-right corner, resulting in a black window.
  8.     Bench (RGB mode):
  9.     - turning lights off makes the scene go black
  10.     - bilinear filtering is always turned on, can't select point samples
  11.  
  12. Files:
  13. =====
  14. Batch.txt    Contains commands for "benchd3d_bat" utility
  15. Bench.c        The WTK Direct source code we used to create the tool
  16. gui.exe        The GUI version of the benchmark program
  17. guivirge.exe    The GUI version of the benchmark program for S3 Virge
  18. batch.exe    The batch version of the benchmark program
  19. bat3dfx.exe    The batch version of the benchmark program for 3Dfx
  20. Dome.tga    The bitmap that is mapped onto the sky dome
  21. final.wrl    The VRML1 file that contains the Martian scene
  22. Fly.pth        The WTK path that controls flight over the terrain.
  23. Mfc30.dll    Required for bench
  24. Msvcrt40.dll    Required for bench
  25. Readme.txt    this file
  26. RunBatch.bat    A batch file showing how to run the batch version of
  27.         the benchmark utility.
  28. RunSW.bat    A batch file showing how to force the renderer to use
  29.         the software (unaccelerated) even if D3D HW is used.
  30. RunSWRGB.bat    A batch file showing how to force the renderer to use
  31.         the software (unaccelerated) RGB mode (the default SW
  32.         mode is RAMP mode).
  33. S8.tga        The bitmap used for the Ripple test.
  34. Terrain.tga    The bitmap used for the terrain.
  35.  
  36. Install:
  37. =======
  38. -    make sure your system is set to 16-bit color
  39. -    run the batch files
  40.  
  41. Other issues you should be aware of:
  42. ===================================
  43. - Display depth must be 16bit (65536 colors) or greater,
  44.   however anything greater than 16bit does not improve quality
  45.   (the RAMP render uses a finite number of possible colors),
  46.   but does greatly decrease performance.
  47.  
  48. - Because the Direct3D Immediate Mode nor the drivers support
  49.   hardware texture memory management (unlike OpenGL), and 
  50.   WTKDirect does not attempt to do deal with this driver and hardware
  51.   dependent issue, when running with hardware acceleration,
  52.   you must have enough video memory available to hold all the
  53.   textures the bench program attempts to load up at initialization.
  54.   This seems to require setting display resolution to 800x600, or
  55.   less on a 4MB card, and probably eliminates running this application
  56.   on a 2MB card.
  57.  
  58. - The Vertex Colors option should be turned off, since WTKDirect
  59.   (more specifically the D3D RAMP software renderer) does not
  60.   support vertex colors.
  61.  
  62. - define the environment variable WTKSWRENDERERONLY to force
  63.   the use of the software renderer. Otherwise, WTKDirect will attempt
  64.   to use hardware acceleration if available. So, to force software
  65.   rendering, put this line into your autoexec.bat,
  66.   "set WTKSWRENDERERONLY=TRUE". Remove this line to allow hardware
  67.   acceleration.
  68.  
  69. - define the environment variable WTKUSESWRGB to force the use of the
  70.   software RGB renderer. This is extremely slow, however does allow the
  71.   use of bilinear filtering in software. Also, if you are running on an
  72.   MMX platform, use this environment variable with the MMX capable
  73.   D3D RGB drivers to get MMX support. "set WTKUSESWRGB=TRUE"
  74.  
  75. - If the RAMP mode software renderer is being used (default software renderer),
  76.   then the only texture filtering mode available is point (nearest neighbor).
  77.   The benchmark program will let you change the filter settings,
  78.   however, this will have no effect when running with the software 
  79.   RAMP renderer.
  80.  
  81. - We have noticed some problems with various hardware drivers
  82.   up to this point. Strange effects include failure to properly
  83.   light textured polys, bizarre bilinear filtering, loss of zbuffering,
  84.   and failure to deal with unlit scenes.
  85.  
  86. - The executable benchd3dfx_batch.exe is for use with hardware using the
  87.   3Dfx Obsidian chipset. We have not seen a board which uses this chipset
  88.   and supports GDI, therefore you will either need a second monitor or a
  89.   vga pass-thru cable in order to view the rendering.
  90.  
  91.  
  92. BENCH.C: Sense8's Performance Analysis Tool
  93. ===========================================
  94. v1.1
  95. 9/12/96
  96.  
  97. Welcome to Sense8's benchmarking program. This tool allows you to precisely
  98. measure many facets of performance. Key features:
  99.  
  100. -    Measure pixel fill rates for many types of polygons, "Overwrites"
  101. -    Measure triangle/quad polygon rates for many types of polygons, "NxN
  102.     Grid"
  103. -    Measure a typical application, a fly-through of a 11k poly database,
  104.     "Terrain"
  105. -    Measure a CPU-intensive graphics application, "Ripple"
  106. -    Each test can be extensively controlled to configure a particular 
  107.     measurement.
  108. -    Bench.c can be compiled two different ways. One way is the GUI mode
  109.         (this ships with the product) the other mode is a batch mode 
  110.     where all the tests can be predefined and you can control the window
  111.         size by passing it in as a command-line argument. To use the batch 
  112.         mode, you will need to recompile bench.c with the "#define GUI"                 commented out.
  113.  
  114. A description of the menu commands.
  115.  
  116. Test Menu
  117. ----------
  118. Turn Prebuld On(Off)- Prebuilds all the geometry in the current scene. (Or 
  119.         deletes the previously prebuilt geometries.) When prebuilt is turned
  120.         ON, you will not be able to see subsequent changes in the
  121.         rendering modes, other than wireframe, until you turn it OFF. You must
  122.         use prebuild on the triangle/quad/terrain tests to get the best
  123.         performance. Prebuilding is a special WTK-optimization that creates
  124.         triangle and quad strips from any arbitrary geometry.
  125.         [Note: not supported on WTK Direct]
  126.  
  127. Face Type- Choose between a planar geometry divided into triangles or quads. 
  128.         Choosing triangles will give you the highest "polygons/sec" because
  129.         more triangles can be rendered per second than quads (due to the
  130.         additional vertex a quad has).
  131.  
  132. Measure (Stop measure)- Begins (Aborts) a measurement for the current model.
  133.         Results are output to the DOS shell.
  134.  
  135. Exit- Quit to the shell.
  136.  
  137. Render
  138. -------
  139. Enable (Disable) Wireframe- Toggles the model between wireframe and solid 
  140.         viewing. The other rendering modes described below will not take
  141.     effect unless wireframe is disabled. This toggles the
  142.         WTRENDER_WIREFRAME rendering mode. Note: wireframe is rarely the
  143.         fastest mode with either OpenGL or Direct3D.
  144.  
  145. Turn Lighting On(Off)- Toggles the WTRENDER_LIGHTING rendering mode. This
  146.         Turns off all lighting of the scene (fastest).
  147.  
  148. Turn Smooth Shading On(Off)- Toggles the WTRENDER_SMOOTH rendering mode. This
  149.         ignores all vertex normals. Shading resorts to flat-shading (fastest).
  150.  
  151. Turn Texturing On(Off)- Toggles the WTRENDER_TEXTURED rendering mode. This is
  152.         the major control for turning textures on/off. Textures will display
  153.         with the appropriate attributes set by other modes.
  154.  
  155. Turn Perspective Texturing On(Off)- Toggles the WTRENDER_PERSPECTIVE rendering
  156.         mode. This turns forces all textures to be rendered with/without 
  157.         perspective correction. Note: 90% of hardware accelerators (with 
  158.         texture acceleration) draw only perspective correct textures. 
  159.         Toggling this will have no effect in these cases.
  160.  
  161. Vertex
  162. -------
  163. Turn Normals On(Off)- Toggles the scene between vertices with normals and 
  164.         without. In this case the geometry is actually altered to remove/add
  165.         vertex normals - though the effect is the same as turning smooth
  166.         shading on/off.
  167.  
  168. Turn Colors On(Off)- Toggles the scene between vertices with color and without.
  169.         [Note: not supported on WTK Direct]
  170.  
  171. Texture
  172. --------
  173. Point- Sets the texture filter to Point Sampling
  174.         (Parameters: WTFILTER_NEAREST,WTFILTER_NEAREST).
  175.  
  176. Bilinear- Sets the texture filter to Bilinear mode 
  177.         (Params: WTFILTER_LINEAR,WTFILTER_LINEAR).
  178.         [Note: not supported on WTK Direct software RAMP mode, supported on
  179.         WTK Direct software RGB and hardware modes ]
  180.  
  181. Mipmap- Sets the texture file to Mipmapping mode
  182.         (Params: WTFILTER_LINEAR,WTFILTER_LINEARMIPMAPLINEAR).
  183.         [Note: not supported on WTK Direct]
  184.  
  185. Model
  186. ------
  187. These are all the benchmarking tests that can be run.
  188.  
  189. Polygon rate tests:
  190. X by X Grid- Builds a geometry that has X by X quads or twice as many triangles.
  191.         Depending on the face type. This series of tests is used to examine
  192.         polygon per second performance. We have many of these tests which allow
  193.         various polygon size measurements. If you want to know the number of
  194.         50 pixel triangles, you could size your window to 800x800 and choose the
  195.         80x80 test. This should give you 50 pixel triangles or 100 pixel quads.
  196.  
  197.         This test is also affected by the multiplier you select. For example,
  198.         you can select a 2X or 4X multiplier. This cause twice or four times
  199.         as many polygons to be drawn on top of each other. This is sometimes
  200.         necessary on high performance hardware to get the frame-rates reduced
  201.         so that measurements are accurate (<10Hz to avoid quantization effects).
  202.  
  203.         Note: for best performance you must use the prebuild option. If you
  204.         do use this option, then subsequent rendering changes will NOT be seen
  205.         until you turn prebuild off.
  206.  
  207.         This measures the following results, where "[]" denotes options you
  208.         can set independently:
  209.         OUTPUT: Z-buffered, double-buffered, [lit], [Gouraud-shaded], 
  210.         [point-sampled/bilinear-filtered/mipmapped], [perspective correct], 
  211.         [N-sized], [M-color bits], [triangles/quads], [independent/strip]
  212.         per second.
  213.  
  214. Multiplier:
  215. 1X-4X   This is a multiplier that is used only for the polygon rate tests.
  216.         You can use this to draw X times as many polygons in order to reduce
  217.         the overall frame-rate (which can be a problem on high-end systems). 
  218.         If you use this, polygons are drawn directly on top of each other 
  219.         which means they fail the Z-test and a pixel isn't actually drawn. 
  220.         However, 90% of the computations occurred to get to this point.
  221.  
  222. Fill rate tests:
  223. X Overwrites Front->Back(Front<-Back)- Stacks X number of polygons in the 
  224.         viewing plane. This is a measurement of pixel fill rates. Prebuild
  225.         will have no effect on this test. We provide two different modes
  226.         of this; Front->Back draws the frontmost polygon first, Front<-Back 
  227.         draws just the opposite. This is necessary because some hardware
  228.         has a preference for how this is done and large speed differences
  229.         are possible if it isn't done correctly.
  230.  
  231.         This measures the following results, where "[]" denotes options you
  232.         can set independently:
  233.         OUTPUT: Z-buffered, double-buffered, [lit], [Gouraud-shaded], 
  234.         [point-sampled/bilinear-filtered/mipmapped], [perspective correct], 
  235.         [M-color bits], Megapixels per second.
  236.  
  237. Terrain- This model is used to test how fast a scene fly-through will run on
  238.         your system. This measurement is only a relative measurement to be
  239.         compared against other systems. Prebuilding will have a large effect
  240.         on this measurement because it comprises over 11k polygons, and 
  241.         about 6k are drawn per frame on average. It requires about 1.4 Mb of
  242.         texture memory.
  243.  
  244.         This measures the following results, where "[]" denotes options you
  245.         can set independently:
  246.         OUTPUT: Z-buffered, double-buffered, [lit], [Gouraud-shaded], 
  247.         [point-sampled/bilinear-filtered/mipmapped], [perspective correct], 
  248.         [M-color bits], [independent/strip] Terrain frames per second.
  249.  
  250. Ripple- Ripple is used to test the CPU power of your machine, and the effect
  251.         of lots of vertex manipulations. This measurement is only a relative
  252.         measurement to be compared against other systems. Prebuilding is
  253.         disabled for this measurement.
  254.  
  255.         This measures the following results, where "[]" denotes options you
  256.         can set independently:
  257.         OUTPUT: Z-buffered, double-buffered, [lit], [Gouraud-shaded], 
  258.         [point-sampled/bilinear-filtered/mipmapped], [perspective correct], 
  259.         [M-color bits], Ripple frames per second.
  260.  
  261.  
  262. Batch File Description
  263. -----------------------
  264. If you use the batch version of the program, you can perform hands-off 
  265. testing in an automated fashion and redirect the output to a file.
  266.  
  267. bench_batch.exe [Window width height] -b[batchfile name]
  268.  
  269. Example: bench_batch.exe 640 480 -bbatch.txt > 3DLabPermedia.txt
  270.  
  271. We have supplied an example batch.txt file with a canned set of typical
  272. measurements (batch.txt).
  273.  
  274. The following are menu items and their batch file equivalents.
  275.  
  276. Menu                        Batch Command
  277. -----                        --------------
  278. Test/Prebuld                    TP On/Off
  279. Test/FaceType                    TF Tri/Quad
  280. Test/Measure                    C
  281.  
  282. Render/Wireframe                RW On/Off
  283. Render/Lighting                    RL On/Off
  284. Render/Smooth Shading                RS On/Off
  285. Render/Texturing                RT On/Off
  286. Render/Perspective                RP On/Off
  287.  
  288. Vertex/Normals                    VN On/Off
  289. Vertex/Colors                    VC On/Off
  290.  
  291. Texture/Point                    XP
  292. Texture/Bilinear                XB
  293. Texture/Mipmap                    XM
  294.  
  295. Model/Grid                    MG # (Any positive multiple of ten)
  296. Model/Multiplier                MM # (Any positive integer)
  297. Model/Overwrites/Front->Back            MO FB # (Any positive integer)
  298. Model/Overwrites/Front<-Back            MO BF # (Any positive integer)
  299. Model/Terrain                    MT
  300. Model/Ripple                    MR
  301.  
  302. Comment                        ; Comment goes here
  303.