home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Online 1997 March / PCO3_97.ISO / filesbbs / dos / lss-218.arj / SCHACH.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-01-20  |  24.8 KB  |  591 lines

  1.  
  2.  
  3.         ╦                                ╔═════╗
  4.         ║                                ║
  5.         ║       ╦══╗ ╔═╦═╗ / ╔══╗        ╚═════╗  ╔═╦═╗  ╦  ╦    ╦══╗
  6.         ║       ╠═     ║     ╚══╗              ║  ║ ╩ ║  ║  ║    ╠═
  7.         ╚═════╝ ╩══╝   ╩     ╚══╝        ╚═════╝  ╩   ╩  ╩  ╚══╝ ╩══╝
  8.                     ╔═════╗
  9.                     ║
  10.                     ╚═════╗ ╦═══╗ ╦   ╦ ╔═══╗ ╦═══╗ ╦   ╦
  11.                           ║ ║     ╠═══╣ ╠═══╣ ║     ╠═══╣
  12.   ┌───              ╚═════╝ ╩═══╝ ╩   ╩ ╩   ╩ ╩═══╝ ╩   ╩
  13.   └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  14.                            Ver. 2.18     20-Jan-97                      ───┘
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.                           D o k u m e n t a t i o n
  20.  
  21.  
  22.            1. Allgemeines
  23.  
  24.            2. Die Konfigurationsdatei
  25.  
  26.            3. Installation und Programmstart von LS-SCHACH
  27.               3.1  für User mit MSG-Style Netmailfolder
  28.               3.2  für CrossPoint-User
  29.                    3.2.1 Automatisches Einlesen der Spielzüge
  30.               3.3  für InterNet-User
  31.  
  32.            4. Bedienung des Programmes
  33.               4.1  Allgemeines
  34.               4.2  Neuanlage / Löschen von Spielen
  35.               4.3  Anzeigen
  36.               4.4  Der "Zug Monitor"
  37.               4.5  Der "Test Modus"
  38.               4.6  Informationsmail
  39.               4.7  Spielende und Statistik
  40.               4.8  Trainingsspiele
  41.               4.9  Mitspielersuche
  42.               4.10 Errorlevel beim Programmende
  43.  
  44.            5. Rechtliches
  45.  
  46.            6. Registrierung
  47.  
  48.            7. Copyrights und Warenzeichen
  49.  
  50.            8. Danksagung
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  1. Allgemeines
  55.  --------------
  56.  
  57.     Let's Smile Schach ist ein NetMail-Schachprogramm. Das heißt man
  58.     kann über FidoNet-kompatible Netzwerke gegen einen Mitspieler
  59.     per Netmail Schach spielen.
  60.  
  61.  
  62.  2. Die Konfigurationsdatei
  63.  --------------------------
  64.  
  65.     Die Software benötigt zur Funktion einige Angaben in der beiliegenden
  66.     Konfigurationsdatei SCHACH.CTL. Beim Programmstart muß sich diese
  67.     Datei im aktuellen Verzeichnis befinden, oder Sie übergeben deren
  68.     Path- und Dateinamen als Parameter beim Aufruf des Programmes.
  69.     Bitte bearbeiten Sie die Datei SCHACH.CTL und tragen dort die
  70.     benötigten Informationen ein.
  71.  
  72.  
  73.  3. Installation und Programmstart von LS-SCHACH
  74.  -----------------------------------------------
  75.  
  76.     3.1 Installation und Programmstart für User mit MSG-Style Netmailfolder
  77.     -----------------------------------------------------------------------
  78.  
  79.     Der Verzeichnisname des MSG-Style Netmailfolders wird in die
  80.     CTL-Datei unter dem Keywort NETMAIL eingetragen.
  81.  
  82.     LS-Schach liest nun selbständig beim Start dieses Verzeichnis aus,
  83.     führt alle Spielzüge aus und legt eventuell neue Spiele an. Alle
  84.     Netmails werden automatisch nach der Verarbeitung gelöscht.
  85.  
  86.     Für alle Spielzüge und neu angelegte Spiele werden automatisch
  87.     in diesem Verzeichnis die NetMails generiert.
  88.  
  89.     Programmstart:
  90.     Syntax: SCHACH [-C <Konfigdatei>] [-Q]
  91.  
  92.     z.B.    D:\SCHACH\SCHACH.EXE -C D:\SCHACH\SCHACH.CTL
  93.  
  94.     Liegt die Konfigurationsdatei nicht im aktuellen Verzeichnis mit
  95.     dem Namen SCHACH.CTL, so geben Sie diese bitte mit dem Parameter
  96.     "-C" an. Der Parameter "-Q" beendet automatisch das Programm nach
  97.     dem Einlesen und der Verarbeitung evtl. vorhandener Zugmails. Nützlich
  98.     zur automatischen Verarbeitung der Spielzüge.
  99.  
  100.  
  101.  
  102.     3.2 Installation und Programmstart für CrossPoint-User
  103.     ------------------------------------------------------
  104.  
  105.     LS-Schach kann ganz einfach in das weitverbreitete Pointprogramm
  106.     CrossPoint von Peter Mandrella eingebunden und daraus aufgerufen
  107.     werden.
  108.     Dazu wird unter CONFIG/TASTEN/SHIFT-Fx (oder ALT-Fx bzw. CTRL-Fx)
  109.     ein Tastenmakro mit folgenden Einstellungen eingerichtet
  110.     (hier z.B. unter ALT-F4):
  111.  
  112.   ┌ Alt-F4 ─────────────────────────────────────────────────────────────┐
  113.   │                                                                     │
  114.   │ Menüanzeige   Schach                                                │
  115.   │                                                                     │
  116.   │ Programmname  D:\SCHACH\SCHACH.EXE -C D:\SCHACH\SCHACH.CTL -D $FILE │
  117.   │                                                                     │
  118.   │ $FILE-Nachr.  ohne Kopf  .       [ ]   aus Betreff                  │
  119.   │                                                                     │
  120.   │  [ ]   Warten                                                       │
  121.   │  [x]   Vollbild              Speicher:   400  KByte                 │
  122.   │  [ ]   Ausgabe an Lister                                            │
  123.   │  [x]   AUTOEXEC-Verzeichnis bearbeiten                              │
  124.   │                                                                     │
  125.   └─────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  126.  
  127.     Menüanzeige:
  128.     Die Bezeichnung, die am unteren Bildschirmrand von CrossPoint
  129.     erscheinen soll, z.B. "Schach".
  130.  
  131.     Programmname:
  132.     Der Kommandozeilenaufruf von LS-Schach mit folgender Syntax:
  133.     SCHACH [-C <Path_und_Name_der_Konfigdatei)] [-D XPTextdatei]
  134.  
  135.     z.B. "D:\SCHACH\SCHACH.EXE -C D:\SCHACH\SCHACH.CTL -D $FILE"
  136.  
  137.     Soll LS-Schach in tieferen Verzeichnisebenen abgelegt werden, so reicht
  138.     der Platz für die Pfadangaben im CrossPoint-Eingabefeld nicht aus. Um
  139.     dieses Problem zu umgehen, kann man im Eingabefeld nicht das Programm
  140.     selbst, sondern eine entsprechende Batchdatei eintragen,
  141.  
  142.     z.B. "D:\MODEM\XPOINT\SCHACH\SCHACH.BAT $FILE"
  143.  
  144.     Die Batchdatei, welche im Schachverzeichnis abgelegt wird, sieht dann
  145.     entsprechend folgendermaßen aus:
  146.  
  147.     =========[SCHACH.BAT]=========
  148.     D:\...\SCHACH.EXE -C D:\...\SCHACH.CTL -D %1
  149.     ==============================
  150.  
  151.     Mit der XP-Variablen $FILE soll LS-Schach der reine Mailtext übergeben
  152.     werden, daher muß das Listenfeld "$FILE-Nachr." auf "ohne Kopf"
  153.     eingestellt werden.
  154.  
  155.     "Vollbild" und "AUTOEXEC-Verzeichnis bearbeiten" muß eingeschaltet
  156.     werden, damit LS-Schach komplett angezeigt und die generierte Mail
  157.     direkt verschickt wird.
  158.  
  159.     Um LS-Schach unter CrossPoint nutzen zu können, muß in der SCHACH.CTL
  160.     das XP-Autoexec-Verzeichnis eingetragen werden und der Eintrag
  161.     "Netmail" frei bleiben. Ansonsten wird die Zugmail im falschen Format
  162.     versendet und es erscheint beim Einleseversuch die folgende
  163.     Fehlermeldung in CrossPoint:
  164.  
  165.            ┌─ Fehler ─────────────────────────────────────┐
  166.            │                                              │
  167.            │  AutoExec-Fehler: Empfänger fehlt  .  00:16  │
  168.            │                                              │
  169.            └──────────────────────────────────────────────┘
  170.  
  171.  
  172.     Programmstart ohne gegnerische Zugmail (Ein Spiel beginnen)
  173.     -----------------------------------------------------------
  174.  
  175.     Um z.B. ein neues Spiel zu beginnen, setzt man den Auswahlbalken von
  176.     CrossPoint auf eine beliebige Mail und drückt die für LS-Schach
  177.     eingerichtete Tastenkombination (hier: <ALT-F4>). Alternativ kann
  178.     LS-Schach auch von der DOS-Ebene aufgerufen werden.
  179.  
  180.  
  181.     Programmstart mit gegnerischer Zugmail (Einen Zug beantworten)
  182.     --------------------------------------------------------------
  183.  
  184.     Um einen gegnerischen Spielzug zu beantworten, setzt man den
  185.     Auswahlbalken auf die Mail mit dem Betreff "$LSSCHACH$" und drückt
  186.     die für LS-Schach eingerichtete Tastenkombination (hier: <ALT-F4>).
  187.     LS-Schach liest den Mailtext ein und stellt das Spiel auf dem
  188.     Schachbrett dar. Nun kann man seinen Zug machen. Mit <Esc> wird
  189.     LS-Schach verlassen und die Antwortmail im Autoexec-Verzeichnis
  190.     als *.MSG-Datei abgelegt, wo sie von Crosspoint eingelesen,
  191.     weiterverarbeitet und verschickt wird.
  192.  
  193.     
  194.     3.2.1 Automatisches Einlesen der Spielzüge in CrossPoint
  195.     --------------------------------------------------------
  196.  
  197.     Der optionale Parameter "-Q" erlaubt das automatische Einlesen eines
  198.     Spielzuges in LS-Schach durch ein Filterprogramm. Die Einrichtung eines
  199.     entsprechenden Filtereintrags und der Aufruf von LS-Schach seien hier am
  200.     Beispiel des Filterprogramms "CrossSecretary" von Christian von Busse
  201.     erklärt. Getestet wurde die Konfiguration mit CS 2.61, sie sollte aber auch
  202.     mit anderen Versionen laufen, die das Aufrufen von externen Programmen
  203.     erlauben.
  204.  
  205.     Zunächst machen Sie bitte folgenden Eintrag in Ihre Filterdatei:
  206.  
  207.     =========[Filter.txt]=======
  208.     ---Vorname Nachname@Adresse
  209.     $LSSCHACH$ Ωse »AUTO_LSS.BAT
  210.     =========[CUT-CUT-CUT]======
  211.  
  212.     "Vorname Nachname@Adresse" ersetzen Sie bitte durch Ihren Usernamen und
  213.     Ihre Pointadresse. CrossSecretary sucht nun in den Betreffs ihrer NetMail
  214.     nach dem Begriff "$LSSCHACH$" und startet die Batchdatei "AUTO_LSS.BAT",
  215.     welche in Ihrem CrossSecretary-Verzeichnis liegen muß.
  216.  
  217.     Diese Batchdatei sollte folgenden Aufruf enthalten:
  218.  
  219.     ==============================[AUTO_LSS.BAT]==============================
  220.     d:\xpoint\schach\schach.exe -c d:\xpoint\schach\schach.ctl -D csout.tmp -Q
  221.     ==============================[CUT-CUT-CUT]===============================
  222.  
  223.     Die Pfade zu LS-Schach und zur SCHACH.CTL müssen Sie an ihre Konfiguration
  224.     anpassen. CrossSecretary übergibt den Mailtext in der temporären Datei
  225.     CSOUT.TMP, welche nun von LS-Schach eingelesen wird. Durch die Angabe des
  226.     Parameters "-Q" beendet sich LS-Schach sofort danach wieder und
  227.     CrossSecretary setzt seine Filterei fort.
  228.  
  229.     LS-SCHACH gibt am Programmende einen Errorlevel zurück, der in der
  230.     Batchdatei ausgewertet werden kann. Siehe hierzu Punkt 4.9 !
  231.  
  232.     Weitere Tips und Hilfen zu diesem Thema finden Sie in der Dokumentation zu
  233.     CrossSecretary (Filter.doc) unter dem Punkt 2.1.1.1!
  234.  
  235.  
  236.     3.3 für InterNet-User
  237.     ---------------------
  238.  
  239.     Programmstart:
  240.     Syntax: SCHACH [-C <Konfigdatei>] [-D eMail_Datei] [-Q]
  241.  
  242.     z.B.  D:\SCHACH\SCHACH.EXE -C D:\SCHACH\SCHACH.CTL -D D:\MAIL_IN\ZUG.TXT
  243.  
  244.     Wie auch bei Crosspoint kann die erhaltene Zug-Mail als Textdatei hinter
  245.     dem Parameter "-D" beim Programmaufruf übergeben werden.
  246.     Die Antwortmails werden in dem von Ihnen in der CTL-Datei definiertem
  247.     Verzeichnis mit dem Namen <Nummer>.INT erstellt.
  248.  
  249.     Mir sind leider noch keine eMail-Reader im Internet bekannt, bei denen
  250.     man, wie bei Crosspoint (Siehe 3.2 Installation für CrossPoint-User),
  251.     Makros definieren kann, über die ein automatisches Übergeben der Zugmail
  252.     an LSS und auch die automatische Weiterverarbeitung der Antwortzüge möglich
  253.     ist. Wer solche Reader einsezt und diese automatische Verarbeitung
  254.     realisiert hat wird gebeten, mir eine Anleitung hier für dieses DOC-File
  255.     zukommen zu lassen. Neben einer namendlichen Nennung wird dieser Dienst
  256.     auch mit einer kostenlosen Registrierung belohnt. Sollte ein spezielles
  257.     Dateiformat für die Antwortmails erforderlich sein, kann dieses natürlich
  258.     in LSS eingebaut werden.
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  4. Bedienung des Programmes
  263.  ---------------------------
  264.  
  265.     4.1 Allgemeines
  266.     ---------------
  267.  
  268.     Das Programm verwaltet in der registrierten Version bis zu max. 100
  269.     Spiele gleichzeitig. Mit den Pfeiltasten <- (Cursor links) und ->
  270.     (Cursor rechts) kann zwischen den einzelnen Spielen gewechselt werden.
  271.     <Pos1> (Home) wechselt zum ersten Spiel, <Ende> (End) wechselt zum
  272.     letzten Spiel. Mit der Taste "N" kann direkt zum nächsten Spiel
  273.     gewechselt werden, in dem man selber am Zug ist.
  274.  
  275.     Ein Spielzug wird duch "ziehen" der Spielfigur zum neuen Spielfeld
  276.     ausgeführt. Hierfür wird die linke Maustaste auf der zu spielenden
  277.     Schachfigur gedrückt, und erst am Zielfeld wieder losgelassen.
  278.     Nach dem Ausführen des Zuges wird automatisch eine Zug-Mail an den
  279.     Mitspieler geschickt. Sollte, aus welchen Gründen auch immer, diese
  280.     Mail nicht beim Empfänger ankommen, kann mit der Taste "D" für Duplikat-
  281.     Mail jederzeit eine neue Mail des letzten Zuges generiert werden.
  282.  
  283.     Mit der Taste <F2> kann man das Spiel aus der Sicht des Gegners
  284.     betrachten. Das Spielfeld wird hierzu um 180° gedreht.
  285.  
  286.  
  287.     4.2 Neuanlage / Löschen von Spielen
  288.     -----------------------------------
  289.  
  290.     Neue Spiele werden durch Drücken der Taste <Einfg> bzw. <Ins> angelegt.
  291.     Nun werden der Name und die Adresse des neuen Spielgegners sowie die
  292.     zu spielende Farbe abgefragt.
  293.  
  294.     Mit der Taste <Entf> bzw. <Del> und dem Bestätigen  der anschließenden
  295.     Sicherheitsabfrage mit einem "J" für Ja wird ein Spiel gelöscht.
  296.  
  297.  
  298.     
  299.     4.3 Anzeigen
  300.     ------------
  301.  
  302.     Ein Klick mit der linken Maustaste auf eine Spielfigur zeigt
  303.     die möglichen Felder an, auf die diese Figur gezogen werden kann.
  304.  
  305.     Ein Klick mit der rechten Maustaste auf ein Spielfeld zeigt alle
  306.     gegnerischen Figuren an, die dieses Feld bedrohen, sowie alle
  307.     eigenen Figuren, die dieses Feld decken.
  308.  
  309.     Diese beiden oberen Anzeigen können in der CTL Datei ausgeschaltet
  310.     werden.
  311.  
  312.     Ein Klick mit der linken Maustaste auf die Anzeige des letzten
  313.     Spielzuges z.B. "Sb2-d3" zeigt diesen noch einmal grafisch an.
  314.     Diese Anzeige geht auch bei deaktiviertem Zug Monitor.
  315.  
  316.  
  317.     4.4 Der "Zug Monitor"
  318.     ---------------------
  319.  
  320.     Mit der Taste <F3> gelangt man in den "Zug Monitor". Hier kann man
  321.     alle ausgeführten Züge des aktuellen Spieles zurückverfolgen.
  322.     Hierfür muß in der Datei SCHACH.CTL ein ZUG-VERZEICHNIS angegeben sein.
  323.     Auch die Textdatei die im "Zug Monitor" mit der Taste <F1> erstellt
  324.     werden kann, befindet sich dann unter dem Namen <Spiele-ID>.TXT in
  325.     diesem Verzeichnis. Mit der Taste 'A' werden alle Züge ab der aktuellen
  326.     Position bis zum Ende automatisch nach und nach gezogen. Diese Animation
  327.     kann jederzeit mit einer beliebigen Taste angehalten werden.
  328.  
  329.  
  330.            Bedienung des "Zug Monitor":
  331.            ──────────────────────────────────────────────────────────
  332.            <Cursor auf>      = Ein Zug zurück
  333.            <Cursor ab>       = Ein Zug vor
  334.            <Bild auf> (PgUp) = Zehn Züge zurück
  335.            <Bild ab>  (PgDn) = Zehn Züge vor
  336.            <Pos1>     (Home) = Spielanfang
  337.            <Ende>     (End)  = Aktueller Spielstand / Spielende
  338.            <F1>              = Exportieren der Züge in eine Textdatei
  339.            <A>               = Animation starten
  340.            <ESC>             = "Zug Monitor" beenden
  341.  
  342.  
  343.  
  344.     4.5 Der "Test Modus"
  345.     --------------------
  346.  
  347.     Mit der Taste <F4> kann ein "Test Modus" ein- und ausgeschaltet werden.
  348.     Im "Test Modus" können eigene und auch Gegnerzüge beliebig ausgeführt
  349.     werden. Beim Beenden des "Test Modus" wird das Brett wieder auf den
  350.     aktuellen Spielstand zurückgesetzt.
  351.     Mit der Taste <Pos1> wird das Spielbrett auf den aktuellen Spielstand
  352.     zurückgesetzt, ohne den "Test Modus" zu verlassen.
  353.  
  354.  
  355.     4.6 Informationsmail
  356.     --------------------
  357.  
  358.     Mit der Taste "I" kann man eine Informationsmail an den Spielgegner
  359.     des aktuellen Spieles erstellen. In dieser Mail sind, wie auch in der
  360.     "normalen" Zug-Mail, die Informationen des aktuellen Spieles enthalten,
  361.     hier aber in optisch ansprechenderer Form. Für den Infotext kann nun
  362.     entweder einer von fünf einzeiligen Standardtexten gewählt werden, die
  363.     vorher in der CTL-Datei definiert worden sind, oder bis zu drei Zeilen
  364.     Text direkt eingegeben werden. Möchte man mehr als drei Zeilen Text in
  365.     der Mail hinterlegen, muß die Mail danach im eigenen Maileditor verändert
  366.     und mit weiteren Textzeilen versehen werden.
  367.     Die "normalen" Zug-Mails dürfen nicht verändert werden, da sie sonst vom
  368.     gegnerischem Programm möglicherweise nicht mehr als gültige Züge erkannt
  369.     werden.     
  370.  
  371.  
  372.     4.7 Spielende und Statistik
  373.     ---------------------------
  374.  
  375.     Der Rechner kennt vier verschiedene Arten des Spielendes.
  376.  
  377.     1.Matt   2.Patt   3.Remis   4.Aufgabe eines Spielers
  378.  
  379.     Die ersten beiden Möglichkeiten werden vom Rechner automatisch
  380.     erkannt. Ein automatisches Remis erfolgt nur bei Materialmangel,
  381.     wenn außer den König nur noch ein oder zwei Springer oder z.B. nur
  382.     ein Läufer vorhanden sind (Technisches Remis). Um ein Spiel nun auf
  383.     eigenen Wunsch hin mit Remis oder Aufgabe zu beenden gibt es die Tasten
  384.  
  385.     <r> Remis         und
  386.     <a> Aufgabe.
  387.  
  388.     Achtung!
  389.     In beiden Fällen wird dieses manuelle Beenden der Spiele nicht
  390.     automatisch auch per Zug-Mail beim Gegner durchgeführt.
  391.     Über das Feature (4.6 Informationsmail) sollten sich somit beide
  392.     Seiten vorher über ein Remis einigen und dieses dann auch beide
  393.     durchführen. Auch eine Aufgabe sollte natürlich per Infomail dem
  394.     Gegner mitgeteilt werden.
  395.  
  396.     Wenn in der CTL-Datei das Keywort STATISTIK mit einem Dateinamen
  397.     belegt wurde, wird hier nun bei jedem Spielende ein Protokolleintrag
  398.     dieses Spieles vorgenommen. Mit der Taste <F5> im Programm kann nun
  399.     eine Statistik über alle protokollierten Spiele erstellt werden.
  400.     Hier wird nun die Anzahl aller Spiele nach  Matt, Patt, Remis oder
  401.     Aufgabe, in gewonnen und verloren aufgelistet. Für jeden der bis zu
  402.     20 Gegnernamen, für die in der CTL-Datei mit dem Keywort GEGNER ein
  403.     Adressmakro definiert wurde, werden hier die Daten seperat angezeigt,
  404.     alle anderen werden unter Sonstige zusammen gefasst.
  405.  
  406.  
  407.     4.8 Trainingsspiele
  408.     -------------------
  409.  
  410.     Sie können mit LS-SCHACH auch andere Spiele nachspielen, Übungsaufgaben
  411.     nachstellen und ohne Gegner spielen. Hierzu erstellen Sie ein
  412.     Trainingsspiel. Das Anlegen erfolgt ebenfalls über die Taste <INS>.
  413.     Geben Sie nun beim Gegnernamen als erstes Zeichen eine Raute (#), gefolgt
  414.     von einem beliebigen beschreibenden Text, ein. Ist das erste Zeichen keine
  415.     Raute, so wird das Spiel nicht als Trainingsspiel erkannt! Die Abfrage nach
  416.     der Gegneradresse sowie der zu spielenden Farbe entfällt. Trainigsspiele
  417.     werden standardmäßig immer aus der Sicht von Weiß dargestellt, ein Drehen
  418.     mit <F2> ist dennoch möglich. Soll jetzt eine Übungsaufgabe nachgestellt
  419.     werden, können Sie die Figuren auf dem Schachbrett jederzeit verändern
  420.     und neu aufstellen. Mit der Taste 'A' gelangen sie dazu in den
  421.     Aufstellungsmodus.
  422.  
  423.     Neben dem Schachbrett werden nun 8 Editierungsfelder angezeigt.
  424.  
  425.                               ┌───┬───┐
  426.                  Leerfeld --> │   │█ █│ <-- Umschalter Weiß/Schwarz
  427.                               ├───┼───┤
  428.                      Turm --> │ T │ S │ <-- Springer
  429.                               ├───┼───┤
  430.                    Läufer --> │ L │ D │ <-- Dame
  431.                               ├───┼───┤
  432.                     König --> │ K │ B │ <-- Bauer
  433.                               └───┴───┘
  434.  
  435.     Das Leerfeld ist zu Beginn mit einem Rahmen markiert, die sechs
  436.     Spielfiguren sind weiß. Mit dem Umschalter können die Figuren jederzeit
  437.     auf schwarz und wieder zurück auf weiß gesetzt werden.
  438.  
  439.     Durch Klicken mit der linken Maustaste auf eine der sechs Spielfiguren
  440.     wird die Markierung auf die entsprechende Figur gesetzt.
  441.  
  442.     Danach klicken sie mit der linken Maustaste ein beliebiges Spielfeld
  443.     auf dem Schachbrett an. Die markierte Spielfigur wird nun auf dieses
  444.     Feld gesetzt bzw. bei markiertem Leerfeld wird das Spielfeld gelöscht.
  445.  
  446.     Zum löschen eines Feldes können Sie auch die rechte Maustaste auf das
  447.     Spielfeld klicken. Hiermit wird das Feld gelöscht und rechts die
  448.     Markierung entsprechend der gelöschten Figur/Farbe gesetzt.
  449.     Diese Funktion ist somit zum schnellen Umsetzen der Figuren geeignet.
  450.  
  451.  
  452.            Weitere Tasten sind :
  453.            ----------------------------------------------------------
  454.            <N>   = Alle Figuren auf normale Anfangsstellung setzen
  455.            <L>   = Alle Figuren löschen
  456.            <Z>   = Wechseln der Spielfarbe, die als nächste am Zug ist
  457.            <ESC> = Aufstellungsmodus verlassen.
  458.  
  459.  
  460.     ACHTUNG ! Jedesmal wenn Sie in einem Trainingsspiel den Aufstellungsmodus
  461.     aktivieren, werden alle bis dato protokollierten Züge des Spiels gelöscht.
  462.  
  463.     Rochade: Wenn König und Turm nach der Aufstellung auf den entsprechenden
  464.     Positionen stehen, geht das Programm davon aus, daß die Rochaden noch
  465.     möglich sind.
  466.  
  467.     En Passant: In einer neu aufgebauten Stellung akzeptiert das Programm
  468.     das Schlagen en passant nicht als ersten Zug, weil es nicht "weiß", ob
  469.     der letzte Zug ein Bauern-Doppelschritt war! Sie müssen dem Programm
  470.     also den Doppelschritt "vorführen" und das Brett eine Position vorher
  471.     aufstellen.
  472.     
  473.  
  474.     4.9 Mitspielersuche (Nur im FidoNet)
  475.     ------------------------------------
  476.  
  477.     Sie möchten gerne Schach spielen, haben aber keinen Mitspieler?
  478.     Kein Problem für LS-SCHACH!
  479.  
  480.     Mit der Taste "S" erstellen Sie eine "Suchmail", die Ihren Namen und
  481.     Fidoadresse an die Let's Smile BBS sendet. Dort wird eine LS-SCHACH-Mail
  482.     generiert, in der Sie mit Weiß gegen die Person spielen, die unmittelbar
  483.     vor Ihnen eine Suchanfrage an die Let's Smile gerichtet hat. Diese Mail
  484.     wird Ihnen dann zugeschickt. Führen Sie nun einfach Ihren ersten Zug aus
  485.     und schicken diesen ab - schon ist Ihre Partie eröffnet.
  486.  
  487.     Trifft nach Ihnen nun die nächste Suchmail hier im System ein, werden
  488.     dieser Person nun Ihre Daten übermittelt, und Sie übernehmen dort die
  489.     schwarzen Figuren.
  490.  
  491.     Möchten Sie gegen zwei weitere Gegner spielen, so erstellen Sie einfach
  492.     eine neue Suchmail, allerdings nicht unmittelbar hintereinander, sondern
  493.     erst nach dem sie die Partie mit den schwarzen Figuren erhalten haben.
  494.     Sie möchten ja nicht gegen sich selber spielen :-)))
  495.  
  496.     Dieser Such-Service lebt vom mitmachen! Nur wenn viele User eine Suchmail
  497.     abschicken, werden sie auch verschiedene Gegner bekommen.
  498.  
  499.     Diese Funktion ist auch in der unregistrierten Version verfügbar !
  500.     
  501.  
  502.     4.10 Errorlevel beim Programmende
  503.     ---------------------------------
  504.  
  505.     LS-SCHACH gibt am Programmende einen ERRORLEVEL zurück, der in einer
  506.     Batchdatei ausgewertet werden kann. Eine Beispiel Batchdatei "RUN-LSS.BAT"
  507.     liegt dem Programmarchiv bei.
  508.     
  509.     Der Errorlevel setzt sich wie folgt zusammen :
  510.  
  511.     Errorlevel │ Bedeutung
  512.     ───────────┼─────────────────────────────────────────────────────────
  513.         +1     │ Ein oder mehrere Spiele warten noch auf Deinen Zug.
  514.         +2     │ Es sind noch ein oder mehrere beendete Spiele vorhanden.
  515.         +4     │ Ein oder mehrere Züge verarbeitet! Du bist am Zug.
  516.         +8     │ Ein oder mehrere Züge verarbeitet! Spiel(e) beendet.
  517.        +16     │ Ein oder mehrere Züge waren fehlerhaft.
  518.  
  519.     Treffen mehrere Bedingungen zu so ist der Errorlevel die Summe dieser
  520.     Bedingungen. Bei einem Fehler in der CTL-Datei wird Errorlevel 255
  521.     zurückgegeben.
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  5. Rechtliches
  526.  --------------
  527.  
  528.     HAFTUNGSAUSSCHLUSS:
  529.     Der Autor haftet für keinerlei Schäden, welche durch diese Software
  530.     direkt oder indirekt entstehen könnten. Derlei Schäden sind jedoch
  531.     nicht bekannt.
  532.  
  533.     Die Benutzung erfolgt auf eigene Gefahr!
  534.  
  535.     WEITERGABE und NUTZUNG:
  536.     Sie Software darf nur in unveränderter Form zusammen mit allen originalen
  537.     Dokumentationen weitergegeben werden. In der unregistrierten Version
  538.     darf das Programm max. 30 Tage zum Test eingesetzt werden. Danach
  539.     muß es gelöscht oder registriert werden.
  540.  
  541.  
  542.  6. Registrierung
  543.  ----------------
  544.  
  545.     Die Registrierungsgebühr für LS-SCHACH beträgt 10,-- DM.
  546.     Registrierungen in der Schweiz über Beat Bucher für 10,-- Fr.
  547.  
  548.     Auf Ihre Registrierung hin wird ein Key-Nummer generiert, die Sie
  549.     dann in Ihre Datei SCHACH.CTL unter dem Befehl "Regkey" eintragen.
  550.     Dieser Key gilt für alle 2.xx Versionen und Programmupdates.
  551.  
  552.     Diese Key-Nummer DARF NICHT weitergeben werden, da es Ihr
  553.     persönlicher, nicht übertragbarer Schlüssel zu 'LS-SCHACH' ist
  554.     und als solcher Ihre Nutzungsberechtigung für das Programm
  555.     darstellt.
  556.  
  557.     Zur Registrierung benutzen Sie bitte in Deutschland das Registrierungs-
  558.     Formular (Register.GER), und in der Schweiz das Formular (Register.CH).
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  7. Copyrights und Warenzeichen
  565.  ------------------------------
  566.  
  567.     CrossPoint      (c) Peter Mandrella
  568.     CrossSecretary  (c) Christian von Busse
  569.     FIDO            ... ist ein eingetragenes Warenzeichen von
  570.                     Tom Jennings und Fido Software.
  571.  
  572.     
  573.  
  574.  8. Danksagung
  575.  -------------
  576.  
  577.     Zum Schluß möchte ich mich noch bei den Betatestern bedanken.
  578.     Ganz besonders bei Michael Brohl@2:2449/480.3, durch dessen
  579.     Ideen und Verbesserungsvorschläge erst ein großer Teil der Funktionen
  580.     dieses Programmes entstanden sind.
  581.     
  582.  
  583.  
  584.     Autor :  André Johann
  585.              Kieler Str. 12
  586.              48231 Warendorf
  587.  
  588.     FidoNet : 2:2449/480.0
  589.     eMail   : a_johann@compuserve.com
  590.     Homepage: http://ourworld.compuserve.com/homepages/a_johann
  591.