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/ PC Online 1997 March / PCO3_97.ISO / filesbbs / dos / kiosk151.arj / OHK150.OHP < prev    next >
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Text File  |  1996-12-07  |  40.4 KB  |  998 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6. ══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  7.  
  8.                           Elektronisches Handbuch zu
  9.  
  10.                          ▄ ∙▄  ■          .▄▄ ·  ▄ ∙▄
  11.                          █▌▄▌■ ██  ■      ▐█ ▀.  █▌▄▌■
  12.                          ▐▀▀▄· ▐█·  ▄█▀▄  ▄▀▀▀█▄ ▐▀▀▄·
  13.                          ▐█.█▌ ▐█▌ ▐█▌.▐▌ ▐█▄■▐█ ▐█.█▌
  14.                          ·▀  ▀ ▀▀▀  ▀█▄▀■  ▀▀▀▀  ·▀  ▀
  15.                             --== DIE SIMULATION ==--
  16.                                   Version 1.11
  17.  
  18. ══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  28. │ ░░░ Info's ueber KIOSK ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  29. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  30.  
  31. KIOSK ist ein "lebendiges" Spiel! Das heisst es denkt mit.
  32.  
  33. Dank OOP-Programmierung ist es leicht verstaendlich und intuitiv zu bedienen.
  34.  
  35. Um ueberhaupt spielen zu koennen sind aber einige Informationen ueber den
  36. Aufbau des Spiels unumgaenglich.
  37.  
  38.  
  39. Grundgedanke:
  40.  
  41. Wie kommt man darauf eine Simulation eines KIOSKS zu programmieren?
  42.  
  43. :-) Tja! Das koennt ihr meiner Freundin "verdanken", die schon immer traeumt
  44. einen echten Kiosk zu besitzen. Damit sie mal ueben kann, habe ich dann halt
  45. mal angefangen die ersten Zeilen zu programmieren. Nach ca. 2 Wochen war der
  46. "Rohbau" der ersten 0.05er-Version fertig.
  47.  
  48. Als sie dann das erste Probespiel gespielt hatte (ich musste sie fast vom
  49. Rechner wegzerren), meinte sie, ich solle weitermachen, da es genial werden
  50. koennte :-)
  51.  
  52. Nunja...was ihr (und mir) gefaellt, gefaellt vielleicht auch anderen (dachte
  53. ich) und programmierte weiter.
  54.  
  55. 4 Wochen spaeter war dann die 0.15er-Version fertig, mit der schon eingekauft
  56. werden konnte. Und wieder lies ich meine Freundin testen...
  57.  
  58. Nach 2-3 Stunden Probespielen meinte sie dann ploetzlich, dass das Game-Design
  59. zwar SUPER waere, aber es leider ziemlich s/w aussehe, da keine Grafik
  60. vorhanden war :-/
  61.  
  62. Nun! Wo sie recht hatte, hatte sie recht. Also postete ich eine Mail in die
  63. ANSI.GER mit der Bitte, dass doch einige "Begnadete" Ansi-Kuenstler mir ihr
  64. Talent zur Verfuegung stellen moegen (ich kann leider wenig zeichnen).
  65.  
  66. Doch was kam da als Antwort?!? Nur Flames! "Hups" dachte ich.
  67.  
  68. Eigentlich war es fuer mich selbstverstaendlich, dass sich die Leute drum
  69. reissen wuerden, fuer ein Onlinespiel ein paar Grafiken zu zeichnen...?
  70.  
  71. Naja...bis dann eine Mail (und erste Zeichnungen) von MARIO RUX aus Berlin
  72. meinen Mailer anhusteten.
  73.  
  74. Was mir da offenbart wurde, verschlug mir zunaechst mal die Sprache..."GENIAL"
  75. rief ich: KIOSK WAR GEBOREN!
  76.  
  77. Und dann ging es erst richtig los. Es wurden Informationen aus allen Ecken
  78. und Kanten der grossen weiten Kioskwelt herangeschafft, um das Spiel "echt"
  79. zu machen. Dank meiner (damals noch laufenden) Kaufmannsausbildung
  80. (mittlerweile bestanden :-) ) war es fuer mich natuerlich auch ideales "Kampf-
  81. gebiet" fuer meine Pruefungen :-)
  82.  
  83. Nach ca. 5-6 Wochen war dann die 1.00er-Version geboren, die dann auch
  84. released wurde (mit mind. 9 Versionen davor, die nur ich mein Eigen nenne).
  85.  
  86. Was allerdings dann geschah, war unglaublich! Ich bekam NM's, Briefe usw.
  87. aus allen Teilen Deutschlands und der Schweiz die mich mit Bugmeldungen,
  88. Wuenschen, Informationen, Verbesserungen regelrecht bombardierten...
  89.  
  90.  
  91. Verkaufsroutine:
  92.  
  93. Die Verkaufsroutine ist das "Herz" von KIOSK. Hier werden alle Aspekte, die
  94. der jeweilige Kioskbesitzer (VK-Preis, Werbung, Zusatz, Mitarbeiter usw.)
  95. getroffen hat, ausgewertet, um dann eine reale Zahl der verkauften Waren zu
  96. bekommen.
  97.  
  98. Die Verkaufsroutine alleine hat einen Platz von 7.000 Zeilen verschlungen!
  99.  
  100. Allerdings wird an dieser Verkaufsroutine heute noch gearbeitet, da noch
  101. nicht alle Parameter beruecksichtigt sind. So fehlen z.B.:
  102.  
  103. - Klima (Regen, Schnee, Sturm usw.)
  104.  
  105. - Inflation/Deflation
  106.  
  107. - Arbeitsmarktsituation
  108.  
  109. - Bevoelkerungszuwachs
  110.  
  111.  
  112. Sonstiges:
  113.  
  114. Was sonst noch wichtig ist und was sich nicht in die nachfolgenden Themen
  115. einordnen laesst:
  116.  
  117.  
  118. - Anfang:
  119.  
  120. Am Anfang erhaelt jeder Spieler 5.000.-. Diese 5.000.- braucht man, um sich
  121. den Kiosk zu kaufen, die minimale Lagerkapazitaet, den Anfangsbestand, sowie
  122. eine erste Werbung, damit man ueberhaupt weiss, das es einen neuen Kiosk gibt.
  123.  
  124. Nachdem dies alles gekauft ist, bleiben einem 50.- uebrig, die quasi als
  125. Startkapital dienen sollen.
  126.  
  127. - Pleite:
  128.  
  129. Es gibt verschiedene Moeglichkeiten Pleite zu gehen:
  130.  
  131. - Man kann ein Darlehen nicht zurueckbezahlen - Neubeginn!
  132.  
  133. - Man hat Schulden (bei Bargeld - geht natuerlich nicht) und besitzt den
  134.   ersten Kiosk (die -BRUCHBUDE-). Allerdings verliert man nicht bei einem
  135.   Schuldenstand von Minus 1.-! Wenn man die -BRUCHBUDE- besitzt geht man
  136.   erst bei Minus 500.- Pleite - Neubeginn!
  137.  
  138. - Man hat Schulden bei Bargeld und besitzt nicht den ersten Kiosk, sondern
  139.   hat schon upgegradet. Hier kann man dann schon bis zu Minus 1.000.-
  140.   Schulden haben. Dann ist man ebenfalls Pleite.
  141.  
  142.   Allerdings gibt es dann keinen Neubeginn! Der derzeitige Kiosk wird ver-
  143.   kauft und man beginnt mit einem Kontostand von 50.- mit dem schlechteren
  144.   Kiosk darunter.
  145.  
  146.  
  147. - Ende:
  148.  
  149. Es gewinnt derjenige, der die beim Menuepunkt [K] geforderten Attribute
  150. erfuellt!
  151.  
  152.  
  153. - Ereignisse:
  154.  
  155. Ereignisse geben den letzten "Pfiff", der das Spiel braucht! Kaum glaubt
  156. man, man hat einen erfolgreichen Tag hinter sich mit vielen verkauften
  157. Artikeln, da erfaehrt man, dass z.Z. ein "Wurst-Virus" unterwegs ist und
  158. bereits Deine -WUeRSTCHEN- zunichte gemacht hat :-)
  159.  
  160. Allerdings gibt es einige Besonderheiten, die auf Ereignisse zutreffen:
  161.  
  162. - Mikrowelle   : Die Mikrowelle ist in KEINSTER Weise von den Ereginissen
  163.                  betroffen.
  164.  
  165. - 4-stelliges
  166.   Zahlenschloss : Auch hier gilt: Es gibt kein Ereigniss, das einem
  167.                  das Zahlenschloss wieder "zerstoert".
  168.  
  169. - Putzfrau     : Auch sie ist von Ereignissen verschont.
  170.  
  171. - WC
  172.   und Dusche   : Auch diese beiden Zusatzgeraete sind beim Kauf "endgueltiges"
  173.                  Eigentum des Kioskbesitzers.
  174.  
  175.  
  176. - Schulden:
  177.  
  178. Hat man Bargeldschulden (gibt's eigentlich gar nicht), so muss man Zinsen
  179. dafuer bezahlen. Diese richten sich nach dem STANDORT!
  180.  
  181.  
  182. - EK-Preise, VK-Preise, Preise usw.:
  183.  
  184. Natuerlich wird man nie einen Kiosk finden, der Zeitungen fuer 6.- einkauft
  185. und dann fuer 9.- wieder verkauft... :-)
  186.  
  187. Doch bei Simulationen ist der Geldbetrag (bzw. das Zahlungsmittel) eigentlich
  188. nur "Mittel zum Zweck". So sind viele Simulationsspiele mit "utopischen"
  189. Preisen gespickt. Beispiele gibt es hierfuer genug...z.B. das Spiel, wo man
  190. eine Stadt aufbauen muss (wo bekommt man so billig Land?), oder das Spiel,
  191. wo es darum geht einen Vergnuegungspark zu errichten (wo gibt's die Achter-
  192. bahn fuer nicht mal 100.000.-? :-) ), oder jenes Spiel, wo man Eisenbahn-
  193. schienen verlegen muss (in welchem Laden kann man so guenstig einen Bahnhof
  194. erstehen?)...Prinzip verstanden? :-)
  195.  
  196. Es geht ja in erster Linie darum einen Kiosk zu simulieren, der Gewinn
  197. erwirtschaftet. Also -> Gewinnmaximierung und Kostenminimierung.
  198.  
  199. In diesen Grundbegriffen der "Kaufmannssprache" steckt kein Wort von
  200. "eine Wurst hat so und soviel zu kosten"... =:-)
  201.  
  202. Einen "echten" Kaufmann, der tagtaeglich Bestaende in einem Betrieb bucht
  203. ist es eigentlich so ziemlich egal, ob auf der Rechnung 1.-, 10.-, 1.000,-
  204. oder 1.000.000,- steht...er bucht es und fertig. Der Endbetrag muss stimmen
  205. und es muss ein Gewinn dabei herauskommen.
  206.  
  207. Was bringt es, wenn ich ein Auto fuer 25.000,- einkaufe und fuer 26.000,-
  208. wieder verkaufe? Nichts! Man wird zwar sagen: "Boah....26.000.- Umsatz!",
  209. aber was bringt das letztendlich dem Verkaeufer? Einen "Wahnsinnsgewinn"
  210. von 1.000,-!
  211.  
  212. Was dahinter an Arbeit noch steckt (Verwaltung, Steuern usw.), ist dabei
  213. noch nicht einmal beruecksichtigt!
  214.  
  215. Leider sehen das in der "echten" Wirtschaft die wenigsten und nur die
  216. eingefleischten wissen eigentlich, was wirklich zaehlt.
  217.  
  218. Beispiel:
  219.  
  220. Angenommen wir kaufen eine Jacke fuer 261.- im EK (netto) ein:
  221.  
  222. Was aus diesen 261.- wird (und warum), sehen wir hier:
  223.  
  224.  Einkaufspreis (netto)                           261,00
  225. -Liefererrabatt (Rabatt vom Lieferer)             87,00 (33,33%)
  226. =======================================================
  227. =Zieleinkaufspreis                               174,00
  228. -Liefererskonti (Skonto vom Lieferer)              5,22 (3%)
  229. =======================================================
  230. =Bareinkaufspreis                                168,78
  231. +Bezugskosten (Transport, Versicherung usw.)      25,00
  232. =======================================================
  233. =Einstandspreis (Bezugspreis)                    193,78
  234. +Handlungskosten (Unsere Mitarbeiter usw.)        62,01 (32%)
  235. =======================================================
  236. =Selbstkosten                                    255,79
  237. +Gewinn (Verdienen wollen wir ja auch was)        38,37 (15%) <--- Nur 15%
  238. =======================================================
  239. =Barverkaufspreis                                294,16
  240. +Kundenskonto (Skonto fuer den Kunden)             6,33 (2%)
  241. +Vertreterprovision (Der will ja auch leben)      15,81 (5%)
  242. =======================================================
  243. =Zielverkaufspreis                               316,30
  244. +Kundenrabatt (Rabatt fuer den Kunden)           135,56 (30%)
  245. =======================================================
  246. =Listenverkaufspreis (netto)                     451,86
  247. +Mehrwertsteuer (bzw. Umsatzsteuer)               67,80 (z.Z. 15%)
  248. =======================================================
  249. =Listenverkaufspreis (brutto)                    519,66
  250.  
  251. Und wenn nun einer den EK-Preis dieser Jacke kennt und sieht den VK-Preis,
  252. dann kommt so ein Kommentar wie "WAS?!? 519,66...da verdient der ja 303,66,
  253. also ueber das doppelte, daran! KAUFE ICH NICHT!!! WUCHER!!! Bla Bla Bla...".
  254.  
  255. Wenn der wuesste :-) Warum ich das aber alles so genau erklaere? Nun:
  256.  
  257. Einige Leute schrieben mir eMails, die ungefaehr folgenden Wortlaut hatten:
  258.  
  259. "...Also die Verkaufspreise kann man nicht hoch genug stellen..."
  260.  
  261. "...Die EK-Preise sind zu hoch und die VK-Preise gehen nur bis zu einer
  262. bestimmten Groesse..."
  263.  
  264. Wenn man jetzt bedenkt, dass bei KIOSK "nur" der EK-Preis und quasi nur der
  265. Gewinn draufgeschlagen den VK-Preis ergibt, so wundere ich mich manchmal,
  266. wo manche Leute ihre Sachen einkaufen :-) Bei Kiosk ist es moeglich bis zu
  267. Faktor 3,5 den Gewinn festzulegen...ALSO 350% !!!!!!!!
  268.  
  269. Wenn wir jetzt unser obiges Beispiel wieder nehmen und ersetzen die 15%
  270. Gewinn mit den 350% bei Kiosk. dann kaeme als Endpreis fuer die Jacke ueber
  271. 1.400.- raus...und das waere wirklich WUCHER! Also nicht "uebertreiben" mit
  272. dem Gewinn, sondern realistisch bleiben (wobei wir bei 350% schon ziemlich
  273. an der Grenze sind...obwohl es auch solche Faelle gibt, die aber eher
  274. ungewoehnlich sind. In der Regel liegt der Gewinn bei ca. 25-35%).
  275.  
  276. Auch sei gesagt, dass bei einem Mitarbeiter nicht nur das Monatsgehalt zum
  277. tragen kommt, dass am Ende des Monats auf euren Lohnzetteln steht.
  278.  
  279. Angenommen Du hast am Ende des Monats von Deinem Arbeitgeber 2500.- ausbezahlt
  280. bekommen...was meinst Du wohl, was Du effektiv Deinen Arbeitgeber kostest?
  281.  
  282. UeBER 5.000.- !!!! Warum? Nun...Ein Arbeitgeber muss zunaechst mal die Sozial-
  283. abgaben, die er zur Haelfte traegt, bezahlen. Dann ist er verpflichtet eine
  284. Versicherung bei der Berufsgenossenschaft fuer Dich abzuschliessen (gewusst?).
  285. Ferner hat er noch Verwaltungskosten fuer Dich (Monatsabrechnung, Steuer-
  286. berater usw.) oder hilft Dir beim bilden von Vermoegen (624.- Gesetz usw.).
  287.  
  288. Du siehst...Ein VK-Preis besteht aus hunderten von Komponenten. Es genuegt
  289. beileibe nicht die Formel EK-PREIS + (GEWINN + PERSONAL) = VK-PREIS !
  290.  
  291. So: Genug fuer den Anfang! Hier nun alle Funktionen, den unser Kiosk bietet
  292. (es wird immer vom Hauptmenue ausgegangen):
  293.  
  294. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  295. │ ░░░ [A] Info ueber den Kiosk: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  296. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  297.  
  298. Ueber diesen Menuepunkt gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Hier bekommt
  299. man eine kleine Uebersicht ueber den derzeitigen Stand des Kiosk's.
  300.  
  301. Links sind die "Bestaende" (Geld und Waren) angezeigt, waehrend Rechts die
  302. "sonstigen" Daten stehen.
  303.  
  304. Wichtig ist hier nur der Eintrag (RUNDEN/TAG). Hier wird einem angezeigt,
  305. wieviele Runden pro Tag erlaubt sind und wieviele Heute davon schon gespielt
  306. wurden (der Wert in der Klammer).
  307.  
  308.  
  309. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  310. │ ░░░ [B] Bestand aendern: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  311. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  312.  
  313. Hier wird EINGEKAUFT. Der Einkaufsbildschirm (kurz EK-Screen) ist in 3
  314. Spalten eingeteilt.
  315.  
  316. In der linken Spalte stehen die Artikel, die gekauft werden koennen.
  317.  
  318. In der mittleren Spalte stehen die derzeitigen Bestaende, die direkt IM KIOSK
  319. gelagert sind.
  320.  
  321. In der rechten Spalte steht der derzeitge EK-Preis (Einkaufspreis).
  322.  
  323. Ueber den EK-Preis gibt es folgendes zu sagen:
  324.  
  325. Dieser Preis wird JEDEN Tag neu berechnet. Das heisst, dass jeder Spieler an
  326. einem Tag die GLEICHEN EK-Preise vorfindet (jeder Spieler hat also gleiche
  327. Chancen).
  328.  
  329. Eingekauft wird nun, in dem man die Kurztasten fuer die Artikel drueckt. Also
  330. z.B. [A] fuer (POMMES-FRITES), [B] fuer (WUeRSTCHEN) usw.
  331.  
  332. Oben Rechts steht noch der Hinweis auf die Kurztaste [#] mit dem Zusatz
  333. (GLOBAL). Hier kann man GLOBAL einkaufen (dazu spaeter mehr).
  334.  
  335. Angenommen wir wollen nun COLA einkaufen: Wir druecken also die Kurztaste
  336. [D] fuer COLA. Nun wird ein neuer Screen aufgebaut, der eine Cola-Dose anzeigt,
  337. so wie Informationen ueber diesen Artikel.
  338.  
  339. (PREIS/DOSE) : Hier steht der EK-Preis, der schon im EK-Screen angezeigt
  340.                wurde.
  341. (BESTAND)    : Hier steht "Du hast z.Z. -ZAHL- Dosen Cola!". Dies ist der
  342.                gleiche Wert, der in der mittleren Spalte im EK-Screen
  343.                angezeigt wurde.
  344. (KONTO)      : Der aktuelle Kontostand.
  345. (WIRTSCHAFT) : Um nicht ueberstuerzt einzukaufen, wird man immer ueber die
  346.                aktuelle Wirtschaftslage informiert. So ist die Wirtschafts-
  347.                lage (GRAUENHAFT) denkbar unguenstig fuer grossen einkaeufe,
  348.                waehrend (EXZELLENT) gut fuer Lagerkaeufe ist.
  349.  
  350. Bei "Wieviele moechtest Du kaufen? ..." wird nun gefragt, wieviele Artikel
  351. (also in unserem Beispiel (COLA)) man kaufen moechte.
  352.  
  353. Gibt man nichts ein (RETURN oder NULL) wird die Eingabe abgebrochen und man
  354. kehrt zum EK-Screen zurueck. Eine gueltige Eingabe wird sofort ausgewertet.
  355. Das heisst, dass eine Eingabe, die den derzeitigen Geldrahmen sprengen wuerde,
  356. nicht angenommen werden kann.
  357.  
  358. Ansonsten wird der Bestand aufgestockt, das Geld abgezogen und der EK-Screen
  359. aktuallisiert.
  360.  
  361. GLOBAL: Beim (GLOBAL MODUS) kann man gleich mehrere Artikel auf einmal
  362. einkaufen. Dies ist nuetzlich, wenn z.B. alle Artikel auf Null stehen und man
  363. erst muehsam jeden einzelnen Artikel kaufen muesste. Mit den Tasten [A] bis
  364. [M] wird ausgewaehlt welche Artikel eingekauft werden sollen.
  365. Nun muss man (RETURN) druecken um in den Global-Einkaufs-Screen zu gelangen.
  366. Jetzt muss man nur noch angeben, wieviele Artikel von jeder Ware gekauft
  367. werden sollen. Mit (RETURN) wird wieder bestaetigt.
  368.  
  369. Jetzt passiert folgendes: Jeder Artikel wird einzeln eingekauft. Das heisst:
  370. Langt z.B. das Geld fuer (POMMES-FRITES) werden diese auch gekauft. Langt
  371. das Geld NICHT, dann erhaelt man eine entsprechende Nachricht und es wird
  372. versucht den naechsten Artikel zu kaufen. Danach kehrt man in den
  373. aktualisierten EK-Screen zurueck.
  374.  
  375.  
  376. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  377. │ ░░░ [C] Preis aendern: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  378. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  379.  
  380. Hier kann man seine VK-Preise (Verkaufspreise) festlegen. Der Preis-Aendern-
  381. Bildschirm (kurz VK-Screen) ist aehnlich dem EK-Screen aufgebaut.
  382.  
  383. Die linke Spalte zeigt wieder die einzelnen Artikel mit den Kuztasten an.
  384.  
  385. Die mittlere Spalte gibt nun die Information, fuer wieviel man die Ware im
  386. Kiosk verkaufen moechte. Dieser Preis sollte natuerlich IMMER hoeher sein, als
  387. der EK-Preis (sonst kauft man ja teurer ein, wie man verkauft).
  388.  
  389. In der rechten Spalte steht wieder der EK-Preis.
  390.  
  391. Ueber den VK-Preis gibt es folgendes zu sagen:
  392.  
  393. Der VK-Preis kann natuerlich nicht beliebig festgelegt werden. Man kann also
  394. den VK-Preis nicht auf 10.- festsetzen, wenn man den Artikel nur fuer 1.-
  395. eingekauft hat - das waere naemlich Wucher!
  396.  
  397. Die maximale GEWINNSPANNE darf hoechstens EK-Preis * 3,5 sein.
  398.  
  399. Beispiel: (ZEITUNG) wird eingekauft fuer 4.-. Das heisst der maximale VK-Preis
  400. darf hoechstens 14.- sein (HINWEIS: Da mit Realzahlen gearbeitet wird (Real-
  401. zahlen sind fuer einen Computer denkbar "unguenstige" Zahlen), kann es vor-
  402. kommen, dass durch Runden nicht genau der Faktor 3,5 genommen werden kann.
  403. So ist es moeglich, dass das Spiel bereits bei Faktor 3,4 sagt "Dies ist
  404. ein Wucherpreis...". Das Produkt (also der VK-Preis) kann aber NIE hoeher
  405. sein als Faktor 3,5)!
  406.  
  407. Einzigste Ausnahme bildet das (MIKRO-GERICHT). Da man diesen Artikel erst
  408. verkaufen kann, wenn man die (MIKROWELLE) gekauft hat, ist es moeglich den
  409. VK-Preis auf Faktor 5,0 festzulegen (der VK-Preis kann also: EK-Preis * 5,0
  410. sein).
  411.  
  412. Der Preis wird nun folgendermassen geaendert:
  413.  
  414. Bleiben wir beim Beispiel (COLA) und druecken wieder die Kurztaste [D]. Nun
  415. sehen wir wieder die Cola-Dose mit einigen Informationen.
  416.  
  417. (PREIS/DOSE) : Der EK-Preis
  418.  
  419. (AKT. PREIS) : Der derzeitige VK-Preis
  420.  
  421. (WIRTSCHAFT) : Die momentane Wirtschaftslage. ACHTUNG: Man sollte den
  422.                VK-Preis der Wirtschaftslage anpassen. Es werden mehr Artikel
  423.                verkauft, wenn man den VK-Preis bei einer schlechten
  424.                Wirtschaftslage niedrig haelt.
  425.  
  426. Beispiel: EK-Preis = 3.- / Wirtschaftslage = (GRAUENHAFT)
  427.  
  428. VK-PREIS = 9.- / verkaufte Artikel = 25 = 225.- Umsatz = 150.- Gewinn
  429. VK-Preis = 6.- / verkaufte Artikel = 75 = 450.- Umsatz = 225.- Gewinn
  430.  
  431. Man sieht also, dass ein hoeherer Verkaufspreis nicht unbedingt mehr Gewinn
  432. bringt (der Umsatz ist bei einem kaufmaennischem Unternehmen NICHT wichtig.
  433. Was zaehlt ist alleine der Gewinn).
  434.  
  435. Wird der VK-Preis niedriger als der EK-Preis festgelegt, dann wird man
  436. gewarnt.
  437.  
  438. Wird der VK-Preis als Wucher angegeben, wird die Annahme verweigert.
  439.  
  440.  
  441. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  442. │ ░░░ [D] Mitspieler: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  443. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  444.  
  445. Um zu sehen, wer ueberhaupt noch alles mitspielt, gibt es diesen Menuepunkt.
  446. Hier sieht man in einer Tabelle den Namen (NICHT den richtigen), den Kiosk-
  447. Namen sowie die Punkte des Spielers.
  448.  
  449. Die Reihenfolge ist keine Bewertung der Spieler, sonder wird in der Reihen-
  450. folge angezeigt, ab wann die Spieler in das Spiel eingestiegen sind.
  451.  
  452. So ist also der erste Eintrag nicht Platz 1 im Spiel (siehe hierzu TOPTEN),
  453. sondern der erste Spieler, der gespielt hat. So hat man auch einen Ueberblick
  454. wielange der Spieler schon dabei ist. Steht man selbst an Stelle 22 dieser
  455. Liste, so ist natuerlich der erste Spieler schon viel weiter (es wird also
  456. schwerer zu gewinnen :-) ).
  457.  
  458.  
  459. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  460. │ ░░░ [E] Zusatz kaufen: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  461. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  462.  
  463. Da ein Kiosk "alleine" etwas langweilig waere, kann man seinen Kiosk ausbauen.
  464. Hierzu gibt es 12 verschiedene Moeglichkeiten:
  465.  
  466. Preistafel, Zeitungsstaender, Supermuelleimer, Eiswuerfelmaschine, Dunst-
  467. abzugshaube, Grosse Eistruhe, Fritiermaschine, Spuelmaschine, 4-stelliges
  468. Zahlenschloss, Mikrowelle, WC und Dusche.
  469.  
  470. Ausserdem kann man zusaetzlich 2 Mitarbeiter einstellen:
  471.  
  472. Verkaeufer (Mitarbeiter) und Putzfrau.
  473.  
  474. Eine ausfuehrliche Erklaerung, was all diese Zusaetze/Mitarbeiter bewirken,
  475. wird in den jeweiligen Hilfsbildschirmen angezeigt, wenn man die Kurztasten
  476. drueckt.
  477.  
  478. Noch ein kleiner Hinweis:
  479.  
  480. Man kann nicht beliebig viele Zusaetze kaufen, da irgendwann die Kapazitaet
  481. eines Kiosks erschoepft ist.
  482.  
  483. Mit der -BRUCHBUDE- kann man z.B. nur die ersten zwei Zusaetze kaufen, dann
  484. ist kein Platz mehr. Moechte man jetzt mehr Zusaetze kaufen, muss man zuerst
  485. einen neuen Kiosk kaufen (siehe -AKTION-).
  486.  
  487. Einen Mitarbeiter bzw. das WC/die Dusche kann jederzeit gekauft werden, da:
  488.  
  489. - Ein Mitarbeiter nicht Kiosk-abhaengig ist
  490. - Das WC/die Dusche auf der Strasse aufgestellt werden (Kabinen)
  491.  
  492.  
  493. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  494. │ ░░░ [F] Werbung: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  495. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  496.  
  497. Kein Mensch kauft was, wenn man nicht weiss, was man kaufen kann!
  498.  
  499. Mit anderen Worten: WERBUNG MUSS SEIN!
  500.  
  501. Um ueber die einzelnen Vor- und Nachteile der Werbungen aufgeklaert zu werden,
  502. verweise ich wieder auf die Informationen, die angezeigt werden, wenn man
  503. im Spiel die entsprechenden Kuztasten drueckt.
  504.  
  505. Auch hier gilt:
  506.                                             
  507. Man kann nicht alle Werbungen gleich "kaufen". Allerdings ist die Werbung
  508. nicht Kiosk-abhaengig, sondern Standort-abhaengig.
  509.  
  510. Oder hast Du schon einmal Fernsehwerbung eines Kiosks gesehen, der an einem
  511. "Popligen Parkplatz" steht ;-)
  512.  
  513.  
  514. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  515. │ ░░░ [G] Lager: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  516. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  517.  
  518. Ein Lager dient, wirtschaftlich gesehen, fuer verschiedene Zwecke:
  519.  
  520. - Bereitstellungsfunktion: Dient z.B. dazu, saisonale Waren zu jeder
  521.                            Jahreszeit dem Endverbraucher zur Verfuegung zu
  522.                            stellen. Beispiel: Suedfruechte, Kirschen,
  523.                            Pflaumen, Wein usw.
  524. - Sicherungsfunktion     : Soll bei unerwarteten Stoerungen und Schwankungen
  525.                            die Produktion bzw. den Verkauf aufrechterhalten.
  526. - Ausgleichsfunktion     : Zeitlicher und mengenmaessiger Ausgleich (um z.B.
  527.                            grosse Mengen guenstig einzukaufen).
  528. - Spekultationsfunktion  : Haengt mit Preis- und Qualitaetsentwicklung
  529.                            zusammen. Werden steigende Preise bzw.
  530.                            Qualitaetsverschlechterungen erwartet, dann decken
  531.                            sich die Unternehmen schnell noch zu guenstigeren
  532.                            Preisen bzw. Qualitaeten ein.
  533. - Veredelungsfunktion    : Braucht man, um vom Roh- bzw. Zwischenprodukt zum
  534.                            endgueltigem bzw. Zwischenprodukt zu kommen
  535.                            (z.B. Kaffee roesten, Holz und Getreide trocknen,
  536.                            Suedfruechte nachreifen, Bier gaeren usw.).
  537. - Umweltschutzfunktion   : Braucht man, um z.B. Mehrwegverpackungen bis zum
  538.                            reinigen/weiterverarbeiten zu lagern usw.
  539.  
  540. Ausserdem kann man die verschiedenen Lager noch in mehrere Zwischenlager
  541. und Sonderlager einteilen. Dies wuerde aber zu weit fuehren...
  542.  
  543. Unser Lager hat von jedem etwas:
  544.  
  545. Einerseits ist es ganz nuetzlich z.B. -POMMES-FRITES- einzukaufen, wenn der
  546. EK-Preis guenstig ist und solange im Lager zu lassen, bis der EK-Preis steigt
  547. (dadurch wird natuerlich auch die Gewinnspanne erhoeht, da dann ein groesserer
  548. VK-Preis festgelegt werden kann).
  549.  
  550. Beispiel: EK-Preis = 1.- / max. VK-Preis = 3,50
  551. 20 (POMMES-FRITES) werden nun eingelagert und es wird gewartet bis der
  552. EK-Preis auf 2.- steigt. Jetzt ist der max. VK-Preis auf 7.- angestiegen -
  553. also 100% mehr Umsatz!
  554.  
  555. Aber man kann auch andersrum denken: Da die Formel zur taeglichen EK-Preis-
  556. berechnung eine "lebendige Formel" ist (die Formel haengt vom vortaegigen
  557. EK-Preis ab und plannt bis zu 7 Tage vor), hat man irgendwann das Gefuehl,
  558. wann die Preise sehr bald steigen werden. Nun kann man schnell noch das
  559. Lager "vollstopfen", um diese "Durststrecke" heil zu ueberstehen :-)
  560.  
  561. Wenn man nun vom Hauptmenue [G] drueckt, kommt man direkt vor das Lager.
  562. Hier hat man dann folgende Moeglichkeiten:
  563.  
  564. [A] Lagerkapazitaet erhoehen:
  565.  
  566. Man kann natuerlich nicht "ewig" in's Lager einkaufen. Irgendwann ist die
  567. Lagerkapazitaet erschoepft. Man bekommt daher zu Beginn ein "Grundlager" zu-
  568. gewiesen, dass man dann aufstocken kann. Dies haengt immer vom jeweiligem
  569. Kiosk ab, den man i.A. besitzt. Wieviel man die Lagerkapazitaet erhoehen kann,
  570. erfaehrt man, wenn man Menuepunkt [C] drueckt.
  571.  
  572. [B] Lager bertreten:
  573.  
  574. Hier betritt man das Lager. Es wird einem sofort auffallen: Es sieht hier
  575. aus wie im Menuepunkt -BESTAND AeNDERN-. Das ist auch so beabsichtigt, um
  576. so wenig wie moeglich umzudenken ;-)
  577.  
  578. Nachdem man eine der Kuztasten [A] bis [M] fuer die Artikel gedrueckt hat,
  579. erscheint ein neues Menue. Hier hat man die Moeglichkeit direkt in's Lager
  580. einzukaufen, oder die Waren vom Kiosk in's Lager bzw. vom Lager in's Kiosk
  581. zu "transferieren".
  582.  
  583. Die Abwicklung dieser Aktionen entspricht denen bei -BESTAND AeNDERN- und muss
  584. daher nicht naeher erlaeutert werden.
  585.  
  586. Ein globales einkaufen ist im Lager nicht moeglich.
  587.  
  588. Hinweise fuer Entwickler:
  589.  
  590. Wer ein Zusatzdoor mit der KID (Kiosk-Door-Unit) fuer das Lager schreiben
  591. moechte, dem seien diese Zusatzinformationen gewidmet:
  592.  
  593. Durchschnittlicher    Anfangsbestand (01.01.) + Endbestand (31.12.)
  594. Lagerbestand        = ---------------------------------------------
  595. (Jahresinventur)                          2
  596.  
  597. Beispiel : 10 + 15
  598.            -------  = 12,5 Stueck
  599.               2
  600.  
  601. Durchschnittlicher    Anfangsbestand (01.01.) + 12 Monatsbestaende
  602. Lagerbestand        = -------------------------------------------
  603. (Monatlicher End-                       13
  604.  bestand)                          
  605.  
  606. Beispiel : 10 + 200
  607.            --------  = 16,15 Stueck
  608.               13
  609.  
  610. Wert des durchschn.
  611. Lagerbestands       = Menge * Einstandspreis (hier der EK-Preis)
  612.  
  613. Beispiel : 12,5 * 3 = 37,50
  614.  
  615. Lagerumschlags-       Waren- bzw. Materialeinsatz
  616. geschwindigkeit     = ---------------------------
  617. (LUG)                   durchschn. Lagerbestand
  618.  
  619. Beispiel : 42 (Abgaenge)
  620.            ------------ = 3,36 mal
  621.               12,5
  622.  
  623. Durchschnittliche     360 Tage
  624. Lagerdauer          = -------- 
  625.                         LUG
  626.             
  627. Beispiel  : 360 
  628.             ----    = 107 Tage
  629.             3,36
  630.  
  631. Lagerzinssatz       = Marktzinssatz * durchschn. Lagerdauer
  632.                       -------------------------------------
  633.                                     360 Tage
  634.  
  635. Beispiel 12% * 107
  636.          ---------  = 3,56% fuer 107 Tage
  637.             360
  638.  
  639. Lagerzinsen         = Wert des durchschn. Lagerbestands * Lagerzinssatz
  640.                       -------------------------------------------------
  641.                                             100
  642.  
  643. Beispiel : 37,50 * 3,56
  644.            ------------ = 1,335 fuer 107 Tage
  645.                100
  646.  
  647. So koennte man ein wunderbares Zusatzdoor schreiben, dass die Lagerzinsen
  648. berechnet und vom Bargeld abzieht :-)
  649.  
  650. Auch Lagerversicherungen sowie Ereignisse fuer das Lager (Rohrbruch, Blitz
  651. usw.) koennte man verwirklichen...
  652.  
  653.  
  654. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  655. │ ░░░ [H] TopTen: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  656. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  657.  
  658. Wie bei dem Menuepunkt -MITSPIELER- werden hier die Daten (Handle, Kiosk-
  659. Name und Punkte) angezeigt. Nur diesmal sind die Mitspieler nach der Reihen-
  660. folge der Punkte geordnet. Das heisst: Wer hier an erster....WAS REDE ICH DA?
  661. IHR WERDET WOHL WISSEN, WAS EINE TOP-TEN IST, ODER ?!? :-)
  662.  
  663. Hier kann man allerdings mit dem Menuepunkt [E] noch die -EWIGE TOP TEN-
  664. betrachten. In diese TopTen kommt man allerdings nur, wenn jemand (oder man
  665. selbst) das Spiel gewinnt.
  666.  
  667. Der Gewinner erhaelt dann 10 Punkte, der Zweite 5 Punkte und der Dritte 3
  668. Punkte.
  669.  
  670.  
  671. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  672. │ ░░░ [I] LOS GEHTS: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  673. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  674.  
  675. Hier beginnt dann letztendlich der Verkauf im Kiosk. Doch bevor es los geht,
  676. werden zuerst einige Ueberpruefungen/Berechnungen durchgefuehrt.
  677.  
  678. Bevor es daher zum verkauf kommt, kann folgendes passieren:
  679.  
  680. - Lottl: Ist der Ziehungstag erreicht, wird SUPER-LOTTL gespielt :-)
  681.  
  682. - Bankzinsen: Alle 30 Tage gibt es von der Bank Zinsen. Ist dieser Zeit-
  683.               punkt erreicht, bekommt man einen Info-Screen.
  684.  
  685. - Hinweis auf Kredit: Nimmt man einen Kredit auf, so bekommt man nach 25
  686.                       Tagen den Hinweis, dass der Kredit in 5 Tagen zurueck-
  687.                       bezahlt werden muss.
  688.  
  689. - Kredittilgung: Sind 30 Tage nach Kreditaufnahme verstrichen, muss der Kredit
  690.                  zurueckbezahlt werden. Hier koennen dann verschiedene Info-
  691.                  Screens erscheinen - je nachdem, ob genuegend Geld vorhanden
  692.                  ist oder nicht um den Kredit zurueckzubezahlen.
  693.  
  694. - Wucherpreise: Gibt es noch Wucherpreise, wird der Menuepunkt [I] abge-
  695.                 brochen. Es erscheint dann ein Info-Screen. Erst wenn keine
  696.                 Wucherpreise mehr bestehen, kann verkauft werden!
  697.  
  698. Ist die Ueberpruefung abgeschlossen, geht es mit dem Verkaufen los. Was dann
  699. folgt sollte man gut beobachten (wieviele (WUeRSTCHEN) werden verkauft,
  700. ist etwas ausverkauft, was fuer ein Ereignis habe ich, habe ich Schulden usw.),
  701. da man sofort reagieren sollte, wenn der Verkauf abgeschlossen ist.
  702.  
  703.  
  704. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  705. │ ░░░ [J] Aktion: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  706. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  707.  
  708. Beim Aktions-Menue hat man nun folgende Auswahl:
  709.  
  710. [A] Zahlenschloss einstellen
  711.  
  712. [B] Gegner sabotieren
  713.  
  714. [C] Kiosk upgraden
  715.  
  716. [D] Bank besuchen
  717.  
  718. [E] Post besuchen
  719.  
  720. [F] Super LOTTL spielen
  721.  
  722. [G] Eigenen Spieler RESETTEN (Standardwerte)
  723.  
  724.  
  725. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  726. │ ░░░ Zahlenschloss einstellen: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  727. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  728.  
  729. Um vor Sabotagen der Gegner geschuetzt zu sein, braucht man ein Zahlen-
  730. schloss. Standardmaessig hat jeder Kiosk ein 3-stelliges Zahlenschloss, das
  731. allerdings im Zusatz-Menue verbessert werden kann.
  732.  
  733. Wenn es allerdings ein Gegner geschafft hat trotzdem zu sabotieren, so
  734. sollte man die Geheimzahl aendern, um nicht erneut sabotiert zu werden.
  735.  
  736.  
  737. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  738. │ ░░░ Gegner sabotieren: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  739. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  740.  
  741. Natuerlich wird man nicht nur sabotiert, sondern kann auch selbst aktiv werden
  742. und andere Mitspieler (also die Gegner) sabotieren. Doch da natuerlich auch
  743. die Gegner durch ein Zahlenschloss geschuetzt sind, heisst es dieses erst zu
  744. knacken.
  745.  
  746. Dafuer hat man 10 Versuche. Unser Intelligenter-Code-Knacker ICK(tm) hilft
  747. uns dabei sogar, in dem er uns immer sagt, ob der derzeitige Code zu hoch
  748. oder zu niedrig ist.
  749.  
  750. Hat man nach 10 Versuchen den richtigen Code nicht gefunden, so braucht der
  751. ICK(tm) mind. einen Tag, bevor er wieder einsatzfaehig ist, da man erst die
  752. Batterien aufladen muss ;-) Oder anders gesagt: Man kann pro Tag nur einmal
  753. sabotieren - unabhaengig davon, ob man es schafft oder nicht.
  754.  
  755. Hat man es allerdings geschafft, dann kann man waehlen, ob man auf das
  756. Vermoegen des Gegners zugreifen moechte (man sabotiert also zum eigenen
  757. Vorteil), oder ob man lieber ein evtl. vorhandenes Zusatzgeraet zerstoeren
  758. moechte (man sabotiert also nur des sabotierens Willen).
  759.  
  760. Allerdings gibt es bei beiden Moeglichkeiten eine Ausnahme:
  761.  
  762. Bei Geld sabotieren: Ist der Gegner im Saldo (hat also Schulden), so ist der
  763.                      Sabotageversuch gescheitert.
  764.  
  765. Bei Zusatzgeraet    : Hat der Gegner ueberhaupt kein Zusatzgeraet, so ist der
  766.                      Sabotageversuch gescheitert.
  767.  
  768. Bei allen obengenannten Sabotagemoeglichkeiten erhaelt der Gegner IMMER eine
  769. Mitteilung
  770.  
  771. - wer ihn sabotiert hat,
  772.  
  773. - ob der Sabotageversuch erfolgreich war
  774.  
  775. - und wenn ja: Was sabotiert wurde.
  776.  
  777. Einzigste Ausnahme, bei dem es keine Mitteilung gibt: Hat man das Zahlen-
  778. schloss geknackt, so hat man ausser der Moeglichkeit "Geld" bzw. "Zusatz-
  779. geraet" noch eine dritte Moeglichkeit und zwar: "Gar nichts machen".
  780.  
  781. Dies koennte man dazu nutzen, um z.B. nur die Geheimzahl herauszufinden und
  782. noch abzuwarten bis der Gegner evtl. (ich wiederhole EVTL. (man kann
  783. natuerlich nur spekulieren)) mehr Geld hat oder Zusatzgeraete besitzt.
  784.  
  785. Allerdings zaehlt selbst so ein Sabotageversuch als volle Sabotage, da ja der
  786. ICK(tm) benutzt werden muss...der Sabotageversuch ist fuer diesen Tag also
  787. beendet!
  788.  
  789.  
  790. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  791. │ ░░░ Kiosk upgraden: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  792. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  793.  
  794. Da der Platz auf Dauer im kleinsten Kiosk -BRUCHBUDE- etwas "unangenehm" wird,
  795. hat man die Moeglichkeit seinen Kiosk aufzustocken bzw. auszuwechseln.
  796.  
  797. 5 Kioske stehen zur Wahl, wobei man als neuer Spieler immer den kleinsten
  798. Kiosk standardmaessig bekommt.
  799.  
  800. Allerdings MUeSSEN die Kioske in der am Bildschirm angezeigten Reihenfolge
  801. gekauft werden. Man kann also nicht von der -BRUCHBUDE- direkt zum -SUPER-
  802. KIOSK- upgraden.
  803.  
  804.  
  805. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  806. │ ░░░ Bank besuchen: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  807. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  808.  
  809. Die Bank ist im betriebswirtschaftlichen Sinn sehr wichtig!
  810.  
  811. Viele "Banken" tragen bereits in ihrem Namen das Wort "Bank". Eigentlich ist
  812. dies aber falsch. "Die" Bank ist eigentlich nur die Deutsche Bundesbank, die
  813. das alleinige Recht zur Ausgabe von Banknoten hat.
  814.  
  815. Alle anderen "Banken", die Bankgeschaefte betreiben nennt man Kreditinstitute.
  816. Bankgeschaefte sind gemaess  1 Abs. 1 des Kreditwesengesetzes u.a.:
  817.  
  818. - Einlagengeschaefte = die Annahme fremder Gelder (Passivgeschaefte)
  819.  
  820. - Kreditgeschaefte   = die Gewaehrung von Darlehen (Aktivgeschaefte)
  821.  
  822. - Diskontgeschaefte  = der Ankauf von Wechseln und Schecks
  823.  
  824. - Effektengeschaefte = der Kauf und Verkauf von Wertpapieren (Aktien usw.)
  825.  
  826. - Depotgeschaefte    = die Verwahrung und Verwaltung von Wertpapiere
  827.                       fuer andere
  828.  
  829. - Girogeschaefte     = die Durchfuehrung des bargeldlosen Zahlungsverkehrs
  830.  
  831. - Garantiegeschaefte = die Uebernahme von Buergschaften
  832.  
  833. Fuer unser Spiel brauchen wir nur die Einlagengeschaefte, sowie die Kredit-
  834. geschaefte.
  835.  
  836. Auf das Einlagengeschaeft will ich nicht naeher eingehen, da wohl jeder weiss,
  837. wie ein Konto funktioniert (selbst unsere etwas juengeren Mitspieler haben
  838. bestimmt schon ein Sparbuch ;-) ).
  839.  
  840. Nur soviel: Die Zinsen steigen mit der Einlage (also dem, was auf dem Konto
  841. an Geld eingezahlt wurde).
  842.  
  843.  
  844. Die Kreditgeschaefte sind fuer uns natuerlich wichtig. Durch diese ist es
  845. moeglich Darlehen aufzunehmen um z.B.
  846.  
  847. - Bestaende zu kaufen, wenn kein Bargeld mehr zur Verfuegung steht,
  848.  
  849. - Zusaetze zu kaufen,
  850.  
  851. - Mitarbeiter einzustellen,
  852.  
  853. - Werbung zu machen,
  854.  
  855. - Lagerkapazitaet erhoehen,
  856.  
  857. - aus den Schulden heraus zu kommen.
  858.  
  859. Allerdings laeuft das Kreditgeschaeft der (C)ATBYTES SITZBANK nicht so ab, wie
  860. man es von anderen Banken (also Kreditinstituten) gewoehnt ist.
  861.  
  862. Folgendes ist zu beachten:
  863.  
  864. - Darlehen koennen in den ersten 15 Spieltagen nur bis zu 5000.- aufgenommen
  865.   werden.
  866.  
  867. - Das Gesamtdarlehen betraegt 200.000.-.
  868.  
  869. - Es kann immer nur ein Kredit (Darlehen) aufgenommen werden.
  870.  
  871. - Der Kredit MUss innerhalb (frueher geht natuerlich auch) von 30 Spieltagen
  872.   zurueckbezahlt werden.
  873.  
  874. - Der Zinssatz (fuer 30 Spieltage) steigt mit der Darlehenssumme
  875.  
  876. Was passiert, wenn ich den Kredit nach 30 Tagen noch nicht zurueckbezahlt
  877. habe?
  878.  
  879. Ist genug Geld vorhanden, so erscheint nach 30 Spieltagen ein Info-Screen
  880. und das Geld wird vom Bargeld abgezogen.
  881.  
  882. Ist nicht genug Geld vorhanden, dann beginnt die Pfaendung des vorhandenen
  883. Inventars.
  884.  
  885. Diese Pfaendung geht nach folgender Reihenfolge:
  886.  
  887. - Bargeld
  888.  
  889. - Bankeinlagen
  890.  
  891. - Zusatzgeraete (Versteigerung)
  892.  
  893. - Kiosk (Versteigerung)
  894.  
  895. Langt das Geld, wird das Darlehen bezahlt und das Restgeld als Bargeld
  896. verguetet.
  897.  
  898. Langt das Geld immer noch nicht, so muss man Konkurs anmelden - man beginnt
  899. ganz von vorne :-/
  900.  
  901.  
  902. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  903. │ ░░░ Post besuchen: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  904. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  905.  
  906. Dieser Menuepunkt dient der Kommunikation der Spieler untereinander.
  907. Man hat zwei Moeglichkeiten:
  908.  
  909. - Entweder man kann das eigene Postfach durchsuchen lassen
  910.  
  911. - Oder man schreibt selbst eine Message
  912.  
  913.  
  914. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  915. │ ░░░ Super LOTTL spielen: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  916. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  917.  
  918. Damit es auch ausser -WUeRSTCHEN- verkaufen noch andere "Sachen" gibt, kann
  919. man hier etwas zocken.
  920.  
  921. Super LOTTL ist ein einfaches Lotteriespiel, bei dem es 5 aus 48 Zahlen
  922. vorherzusagen gilt. Jede Spielreihe kostet 250.-.
  923.  
  924. Wenn man eine Runde spielen will, so muss man zuerst auf dem Spielschein
  925. die gewuenschten Zahlen angeben. Dann muss man sich entscheiden, wieviele
  926. Spielreihen von DIESEN Zahlen gespielt werden soll.
  927.  
  928. Jede weitere Spielreihe erhoeht natuerlich den Gewinn!
  929.  
  930. Beispiel:
  931.  
  932. Wir tippen      : 1 2 3 4 5 bei 2 Spielreihen
  933.  
  934. Es wird gezogen : 1 2 6 7 8
  935.  
  936. Da man ab 2 Treffern gewinnt, haben wir also einen ZWEIER.
  937.  
  938. Angenommen der Gewinn waere nun 50.-, so bekaemen wir jetzt (weil 2 Spiel-
  939. reihen) 100.-...so einfach ist das :-)
  940.  
  941.  
  942. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  943. │ ░░░ Eigenen Spieler RESETTEN (Standardwerte): ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  944. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  945.  
  946. Falls man in einer ausweglosen Situation ist (viele Schulden, kein Bestand
  947. und kein Geld mehr usw.), kann man quasi von vorne beginnen.
  948.  
  949. Doch vorsicht! Wenn man diesen Menuepunkt waehlt (und nach der Sicherheits-
  950. abfrage bestaetigt), gibt es kein zurueck mehr. Der Spieler ist dann auf jeden
  951. Fall RESETTET!
  952.  
  953. Das heisst: Man beginnt mit den Standardwerten. Wurde allerdings der ICK(tm)
  954. noch nicht benutzt, so bleibt der Sabotagestatus erhalten.
  955.  
  956.  
  957. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  958. │ ░░░ [K] Programminfo: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  959. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  960.  
  961. Hier erhaelt man nur ein paar wichtige Informationen ;-)
  962.  
  963.  
  964. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  965. │ ░░░ [L] Onlinehilfe: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  966. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  967.  
  968. Damit auch jeder weiss, was er zu tun hat.
  969.  
  970.  
  971. ╒════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  972. │ ░░░ Und jetzt? ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ │
  973. ╘════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  974.  
  975. Sollten sich hier jetzt Fehler, Rechtschreibfehler oder sonstige Niedlich-
  976. keiten eingeschlichen haben, dann nicht zoegern mir dies mitzuteilen!
  977.  
  978. Und zwar gibt es da folgende Moeglichkeiten:
  979.  
  980. eMail:
  981.  
  982. Compuserve nach Compuserve: 101627,3036@compuserve.com
  983. Internet   nach Compuserve: 101627.3036@compuserve.com (Punkt beachten)
  984.  
  985. Ueber T-Online             : Armin.Gilliar@t-online.de
  986. ueber's Fido               : 2:2476/487
  987. ueber's Fido               : 2:2476/486.487
  988.  
  989. Postalisch + Akustisch:
  990.  
  991. (C)atbytes Software
  992. bei Armin Gilliar
  993. Alter Postweg 15a
  994. 76149 Karlsruhe
  995. Tel.: +49-721-757811 ((C)atbytes Hotline: Mittwoch 16:00-17:30 Uhr)
  996.  
  997. Rechtschreibfehler bitte NUR ueber die eMail-Adressen mitteilen...DANKE!
  998.