home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Online 1996 October / PCO_10.ISO / filesbbs / war.arj / COMPILE.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-09-10  |  8.2 KB  |  213 lines

  1.  
  2.    WAR! : Battlefield America v1.00
  3.    Copyright (c) 1994 by Minds Edge Productions, Inc.
  4.    COMPILE.DOC - Scenario Compiler Documentation
  5.  
  6.  
  7.  
  8. -/- Introduction
  9.  
  10.  
  11. WAR! is different from many other strategy games in that ANYONE can
  12. create exciting new scenarios and maps with relative ease.  Included
  13. in this package is a bonus scenario : The Modern World (WORLD.TXT).
  14. To see how quickly the scenario compiler works, run COMPILE.EXE and
  15. and type in WORLD.TXT when prompted for the ASCII input file.
  16.  
  17. Also included is WAR-ISLE.ZIP, another example bonus scenario.
  18.  
  19.  
  20. -/- Step #1 : Territories and Regions
  21.  
  22.  
  23. Each scenario has 36 Territories, which are then grouped into 7 different
  24. Regions.  Each Region can be a different size than the others.  The first
  25. step involves writing down the names of 36 different Territories in order
  26. by Region.  Ie, in The Modern World scenario, the Territories of N. America
  27. are listed together, followed by the Territories of another Region.
  28.  
  29. Number each Territory 1 through 36 in the order you had written them down.
  30. This will help simplify things later, and provides a reference when debugging
  31. your scenario.  As well, number your regions 1 through 7.
  32.  
  33. Create an ASCII text file (the name is up to you).  The first line should be
  34. the name of your scenario (ie, "The Modern World", quotes not necessary).
  35. Lines 2 through 37 have to be the names of your territories in the order
  36. in which you wrote and numbered them above.  ie:
  37.  
  38. Alaska
  39. Yukon
  40. Greenland
  41. British Columbia
  42. Ontario
  43. etc ...
  44.  
  45. Do not leave any blank lines.
  46.  
  47.  
  48. -/- Step Two : The ANSI Maps
  49.  
  50.  
  51. Next step involves creating the ANSI maps. You will need to find
  52. yourself an ANSI editor. You should be able to find one on a local BBS.
  53. Upon loading the ANSI editor, you must draw ONLY in the part of the
  54. screen from text coordinates (17,1) to (80,20).  Drawing outside this
  55. region will result in a very messed up display upon loading up WAR!.
  56.  
  57. The first ANSI map to be drawn should be the one encompasing all 7
  58. Regions. A preset colouring scheme MUST be used when drawing individual
  59. Regions.  Refer back to the order in which you grouped the Territories
  60. in your ASCII text file. The first Region mentioned should be coloured
  61. in blue (colour #1), the second in green (colour #2), the third in
  62. colour #3, the fourth in colour #4, etc ...
  63.  
  64. The next 7 ANSI maps should be 'zoom' maps of each individual Region.
  65. It should include all the Territories of that specific Region, plus
  66. bordering Territories of other Regions.
  67.  
  68. When saving each map, you may be prompted with the method in which to
  69. prepare the map.  Select [H]ome Cursor instead of the default [C]lear
  70. Screen if the option is available.
  71.  
  72.  
  73. -/- Step Three : The Region Specifications
  74.  
  75.  
  76. Returning back to your ASCII text file, the next few lines should read :
  77.  
  78. BEGIN <Insert name of your Region here>
  79. <ANSI Map Name (without the .ANS extention)>
  80. <Number of Territories in Region>
  81. <DeployPt Bonus>
  82. <Territory #> <X Coord> <Y Coord>
  83. <Territory #> <X Coord> <Y Coord>
  84. <Territory #> <X Coord> <Y Coord>
  85. etc..
  86.  
  87. Refer to WORLD.TXT for an example.  IMPORTANT : The 1st Region you will
  88. specify will actually be your 'world'.  ie, "The World" instead of "N.
  89. America".  The DeployPt bonus is the number of DeployPts a player will
  90. receive if he/she owns all the territories in that specific Region.  Check
  91. WORLD.TXT for examples on suitable bonuses.  The next few lines will be
  92. the territory number followed by a X and Y coordinate.  This coordinate refers
  93. to the place in which WAR! will write the information concerning the ownership
  94. and number of troops on the Territory.  ie :
  95.  
  96. BEGIN S. America
  97. W-MAP3
  98. 3
  99. 2
  100. 9 31 5
  101. 10 45 9
  102. 11 34 10
  103. 8 30 1
  104. 16 75 6
  105.  
  106. will initialize "S. America" as the Region name, "W-MAP3.ANS" as the map to
  107. be displayed when the user selects it, 3 as the number of Territories in
  108. that Region, and 2 as the number of bonus DeployPts to be awarded if a player
  109. owns all the Territories in S. America.  The next 5 lines tells WAR! where to
  110. display the ownership/troop information of the specified Territory.  In this
  111. case, refer back to your original numbered list of 36 Territories.  In 
  112. WORLD.TXT, this tells WAR! :
  113.  
  114. Colombia's (#9) information should be displayed on coordinates (31,5).
  115. Brazil's (#10) information should be displayed on coordinates (45,9).
  116. Argentina's (#11) information should be displayed on coordinates (34,10).
  117. Mexico's (#8) information should be displayed on coordinates (30,1).
  118. Algeria's (#16) information should be displayed on coordinates (75,6).
  119.  
  120. As stated above, for your first defined BEGIN statement, define your entire
  121. 'world', and all 36 territories and information to be displayed corresponding
  122. to your 1st 'world' map.  For the next 7 BEGIN statements, define your Regions
  123. #1 through #7.  
  124.  
  125. Only when you have finished defining your LAST BEGIN statement, type in END
  126. on a blank line.
  127.  
  128.  
  129. -/- Step Four : The Adjacency Matrix
  130.  
  131.  
  132. The rest of the file will contain information as to who you can/cannot attack.
  133. For example, you cannot attack Alaska from Mexico because they are not
  134. adjacent.  This section will tell WAR! which Territories can be attacked from
  135. other Territories.  This is in the form of :
  136.  
  137. <Region #1> <Region #2>
  138.  
  139. Which means Region #1 can attack Region #2 and vice versa.  Once you specify
  140. a possible attack one way, there is no need to specify the reverse :
  141.  
  142. <Region #2> <Region #1>.
  143.  
  144. The example from WORLD.TXT :
  145.  
  146. 1 2
  147. 1 29
  148. 1 4
  149. 2 3
  150. 2 4
  151. 2 5
  152.  
  153. Will stipulate the following :
  154.  
  155. Alaska (#1) can attack Yukon (#2) and vice versa.
  156. Alaska (#1) can attack Siberia (#29) and vice versa.
  157. Alaska (#1) can attack British Columbia (#4) and vice versa.
  158. Yukon (#2) can attack Greenland (#3) and vice versa.
  159. Yukon (#2) can attack British Columbia (#4) and vice versa.
  160. Yukon (#2) can attack Ontario (#5) and vice versa.
  161.  
  162. Notice that there was no definition for "2 1" : Yukon attacking Alaska, as it
  163. was already defined as "1 2" : Alaska attacking Yukon.
  164.  
  165.  
  166. -/- Step Five : Compiling
  167.  
  168.  
  169. At this point, save your ASCII text file and make a backup copy of it.  As
  170. well, back up a copy of SCENARIO.DAT in case there is an error in your ASCII
  171. text file.  
  172.  
  173. *** [IMPORTANT!] *** : Read that last sentence over again!  MAKE SURE YOU
  174.                        CREATE ANOTHER COPY OF SCENARIO.DAT.
  175.  
  176. If a scenario already exists in SCENARIO.DAT, the new data supplied will 
  177. replace the old data automatically.
  178.  
  179. Run COMPILE.EXE and specify the name of your ASCII text file. If it
  180. compiles correctly, the compiler will tell you so.  If it exits with an
  181. errorlevel, there is an error on the line below the information shown :
  182.  
  183.  Compiling scenario : [The Modern World] ... 8 3 2
  184.                                              ^^^^^
  185. Locate the line containing 8 3 2 and check if the line below that has any
  186. errors.  You may have missed a BEGIN statement, or forgotten to END all
  187. your Region declarations (note that while there are 8 BEGIN statements, there
  188. should only be 1 END statement).
  189.  
  190. Once it has been compiled, you should check your scenario for any typos.  Quite
  191. often what will happen is that you will have told WAR! to place information
  192. concerning a specific Territory on an (X,Y) coordinate that is off-centre or
  193. does not exist.  Load up WAR! and check the scenario as well for adjacency
  194. problems (ie, not being able to attack a Territory from one that is clearly
  195. adjacent to it).  If there are problems (and we can just about guarantee you
  196. that no one is perfect), delete SCENARIO.DAT, rename your backup SCENARIO.DAT
  197. to SCENARIO.DAT, fix the error(s) in your ASCII text file (WORLD.TXT) and
  198. COMPILE it again.
  199.  
  200.  
  201. -/- Help and Support
  202.  
  203.  
  204. Creating a scenario takes time and patience.  Quite often, after you have
  205. finished 3-4 hours of work on the Maps and layouts, you will run into a 
  206. problem during or after compiling.  If you are still unable to fix the problem,
  207. feel free to netmail or e-mail the author with your maps & ASCII text file
  208. and we'll do our best to fix it.  We encourage the distribution of new
  209. scenarios (remember to include your ANSI maps as well as the ASCII text file!)
  210. and if you have a great scenario to show us, we'll do our best to put it
  211. in the next release of WAR!.
  212.  
  213.