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Text File  |  1996-09-10  |  10.5 KB  |  197 lines

  1. TooR!
  2. -----
  3.  
  4. Dieser Fußballmanager ist speziell für Mailboxen konzipiert worden, bietet 
  5. deshalb keine Grafik und hat auch keinen besonderen Tiefgang. Dafür führen
  6. echte Menschen die Vereine, und nicht (nur) Computer!
  7.  
  8. In diesem Spiel müssen Sie Ihren Verein managen, die Mannschaft für das nächste
  9. Spiel aufstellen, neue Fußballspieler einkaufen etc.
  10.  
  11. Neue Mitspieler dürfen sich einen Vereinsnamen ausdenken und bekommen einen 
  12. eher schwachen Verein zugeteilt. Am Anfang spielen sie erst einmal in der 
  13. sogenannten Trainingsliga. (Dort kommen alle neue Mitspieler hin.) In der
  14. Trainingsliga braucht man die Fußballspieler nicht zu bezahlen, allerdings
  15. kommen auch nur wenige Zuschauer zu den Spielen, was zu geringen Einnahmen
  16. führt. Man kann in dieser Liga keine Werbeverträge abschließen.
  17. Sind dann genug Mitspieler in der Trainingsliga vorhanden (wird vom Sysop 
  18. bestimmt), oder ist eine vorhandene Saison zu Ende, dann werden alle neue 
  19. Vereine von der Trainingsliga zu den richtigen Ligen zugeteilt. In der 
  20. richtigen Liga wird dann ordentlich Kohle (oder Verlust) gemacht.
  21.  
  22. Ich erkläre hier nur die Besonderheiten der Mannschaftsaufstellung und der
  23. Spieleauswertung. Alle anderen Punkte sind leicht durchzuschauen und werden
  24. deshalb nicht erklärt.
  25.  
  26. Spielauswertung
  27. ---------------
  28. Jedes Fußballspiel besteht bekanntlich aus 90 Minuten. Jede Minute wird
  29. entschieden, wohin der Ball rollt. Es gibt dafür 5 Gebiete: Der eigene
  30. Strafraum, Verteidiungsraum, Mittelfeld, Angriffsraum und der gegnerische
  31. Strafraum. Bei jeder Entscheidung wird je nach Zufall verglichen:
  32. - die gesamte Stärke aller Fußballer in einem Gebiet, 
  33. - einzelne Fußballspieler (Duell),
  34. - Moral (0-30. Spielminute),
  35. - Zusammenhalt (31-60. Spielminute),
  36. - Kondition (61-90. Spielminute).
  37.  
  38. Fouls entstehen nur bei Duellen. Verliert einer der beiden duellierenden
  39. Fußballspieler, so versucht er zu foulen. Dabei ist die Brutalität des
  40. Foulers von Bedeutung. Je höher die Brutalität, desto wahrscheinlicher ist das
  41. Foul, desto wahrscheinlicher die gelbe oder rote Karte. Die rote Karte wird
  42. immer dann gezückt, wenn der gefoulte Spieler dabei verletzt wurde.
  43.  
  44. Bei Vergleich der gesamten Stärken wird je nach Ballposition so verglichen:
  45. (Wobei gesamten Stärken die Technikstärken der Fußballspieler gemeint sind.)
  46. 1) eigener Strafraum:      Torwart-Torschütze
  47. 2) Verteidigungsraum:      Verteidigung-Angriff
  48. 3) im Mittelfeld:          Mittelfeld-Mittelfeld
  49. 4) im Angriffsraum:        Angriff-Verteidigung
  50. 5) gegnerischer Strafraum: Torschütze-Torwart
  51.  
  52. Befindet sich der Ball im Strafraum, so wird sofort ein Torschütze gewählt,
  53. wobei Stürmer mit 50%, Mittelfeldspieler mit 30% und Verteidiger mit 20%
  54. Wahrscheinlichkeit genommen werden. Die Technikstärke des Torwartes wird mit 
  55. der Torgefährlichkeit des Torschützens in einer Wahrscheinlichkeitsbeziehung
  56. verglichen. Manchmal wird der Torschütze im Strafraum von einem relativ
  57. brutalen Verteidiger gefoult, es wird dann Elfmeter geschossen. Der 
  58. Elfmeterschütze wird schon bei der Mannschaftsaufstellung gestellt. Die 
  59. Sicherheit zu einem Elfmetertreffer ist bei jedem Spieler anders und erhöht 
  60. sich bei einem Treffer und erniedrigt sich bei einem Fehlschuß. Ist der Torwart
  61. sehr gut in Form, kann er einen "sicheren" Elfmeterschuß vereiteln.
  62.  
  63. Mannschaftsaufstellung
  64. ----------------------
  65. Die Fußballerliste ist nach Gebieten geordnet. Das heißt, zuerst die Torwarte,
  66. dann die Verteidiger, dann Mittelfeldspieler und zuletzt die Stürmer.
  67. Fußballer mit einem > vor der Zahl gehören zu dem Elf. R,G bzw. V zeigen an,
  68. daß er gesperrt bzw. verletzt ist. Der Fußballer mit einem E vor der Name ist 
  69. Elfmeterschütze und der mit einem T befindet sich im Trainingslager.
  70.  
  71. Für jeden Fußballer werden die charakterischen Werte angezeigt:
  72. TY: Spielertyp (alle Spieler in der Mannschaft sollten den gleichen Typ haben,
  73.     wobei jeder Typ (A-E) gleich gut ist.)
  74. TW: Technikstärke als Torwart
  75. VT: Technikstärke als Verteidiger
  76. MF: Technikstärke als Mittelfeldspieler
  77. AN: Technikstärke als Stürmer (Angriff)
  78. KN: Kondition (nimmt bei jedem Spieleinsatz ab)
  79. FO: Form (wechselt ständig, mal rauf, mal runter)
  80. TG: Torgefährlichkeit
  81.  
  82. Es gibt noch weitere versteckte Werte:
  83. Brutalität, Verletzungsanfälligkeit, Form_Minimum und Konditionsverbrauch. 
  84. Fußballer mit auffälligen Werten kann man nur durch Beobachtung "entlarven" und
  85. sollten so schnell wie möglich rausgeschmissen werden. Ein älterer Fußball-
  86. spieler ist im allgemeinen verletzungsanfälliger. Ein talentierter Fußballer
  87. hat ein besseres Entwicklungsvermögen während eines Trainings bzw. Trainings-
  88. lagers. Er wird in einigen Saisons zu einem sehr guten Fußballer werden.
  89.  
  90. Um einen Fussballer auszutauschen, gibt man einfach die Nummer ein. Um z.B.
  91. einen Verteidiger zu einem Stürmer zu machen, gibt man B [ENTER] und dann die
  92. Nummer ein (Bestimmung ändern). Wenn man den Elfmeterschützen austauschen will,
  93. dann tippt man S [ENTER] und die Nummer ein. Man sieht dann weitere Infos zum
  94. betreffenden Spieler. Da drückt man E ein, dann wird der Fußballer, je nachdem,
  95. zum Elfmeterschützen berufen oder von der Aufgabe abgebunden.
  96.  
  97. Rechts oben werden die gesamten Stärken nach Gebieten unterteilt und mit dem
  98. Gegner verglichen: Es muß versucht werden, überall stärker als der Gegner zu
  99. sein. Sind die beiden Werte in etwa gleich, so ist es gleichgültig. (Wenn also
  100. der eine nur um 1..3 besser ist, dann behandelt die Auswertung so, als ob die
  101. beiden Werten gleich sind)
  102.  
  103. Wenn man G [ENTER] eingibt, so erhält man die Mannschaftsaufstellung des 
  104. Gegners vom letzten (!) Spiel.
  105.  
  106. Ein wichtiger Punkt ist T (Training). Dort kann man bestimmen, welcher Aspekt
  107. trainiert werden soll. Im Trainingsmenü kann man auch die Spieltaktik (T)
  108. festlegen. Wenn 2 Mannschaften gleich stark sind, dann kann die richtige
  109. Taktik entscheidend sein!
  110.  
  111. Spieltaktik
  112. -----------
  113. Spielform: 
  114. defensiv: Der eigene Angriff verzichtet mit einer Wahrscheinlichkeit auf das 
  115.           Vorwärtskommen des Balles in den gegnerischen Strafraum, dafür 
  116.           bekommt die Mannschaft einen Bonuspunkt für die Verteidigung. Wenn
  117.           der Ball irgendwann in den eigenen Strafraum kommt, wird dieser Bonus-
  118.           punkt dann ausgespielt, der Ball bleibt dann stehen.
  119. normal:   Hier wird auf nichts verzichtet, und es gibt kein Bonus. Standard.
  120. offensiv: Das eigene Mittelfeld läßt den Ball öfters mal freiwillig durchgehen,
  121.           dafür bekommt der Angriff einen Bonuspunkt. Wenn der Angriff irgend-
  122.           wann mal später den Ball verliert (also kommt der Ball in das
  123.           Mittelfeld zurück), dann wird der Bonuspunkt ausgespielt, und der Ball
  124.           bleibt im Angriffsfeld.
  125. Zugegeben, es ist etwas verwirrend, kurz gefaßt: eine defensive Spielweise
  126. verstärkt die Verteidigung auf Kosten des Angriffs. Bei der offensiven
  127. Spielweise werden mehr Tore fallen, sowohl eigene als auch gegnerische Tore.
  128.  
  129. Zweikampf:
  130. Ball abgeben:     In der Auswertung werden die Duelle vermieden. Soll 
  131.                   verwendet werden, wenn die Form der Fußballer schwach sind
  132.                   und die ganze Mannschaft eher homogen ist.
  133. normal:           Duelle und Mannschaftstärke-Vergleiche sind in etwa gleich.
  134. Zweikampf suchen: Hier wird die Mannschaftstärke-Vergleiche vermieden und mehr
  135.                   Duelle gemacht. Soll eingesetzt werden, wenn die Spieler in
  136.                   Topform sind oder in einem Gebiet z.B. nur 2 Fußballer auf-
  137.                   gestellt werden, die aber sehr stark sind. Oder wenn der
  138.                   Gegner in einem Gebiet die schwachen Stärken durch Überzahl
  139.                   auszugleichen versucht.
  140.  
  141. Brutalität:
  142. Harmlos: Die Fussballspieler lassen einige Duelle absichtlich verlieren, um so 
  143.          gelben und roten Karten zu vermeiden. 
  144. Normal:  ja normal eben
  145. Brutal:  Die Fußballspieler versuchen, durch absichtliche Fouls Vorteile zu
  146.          schaffen. Dafür wird es mehr gelbe und rote Karten hageln.
  147.  
  148. Kampf:
  149. Kraft schonen:  Die Fußballspieler spielen allgemein etwas schwächer, dafür
  150.                 sinkt die Kondition nicht so rapide. Soll genommen werden, wenn
  151.                 die Kondition bei vielen Spielern erschreckend schwach ist oder
  152.                 der gegnerische Verein harmlos ist.
  153. Normal:         Normaler Spieleinsatz mit normalem Kraftverbrauch.
  154. Alles hergeben: Die Fußballer spielen überdurchschnittlich gut, kämpfen bis 
  155.                 zum letzten Schweißtropfen. Dafür sinkt die Kondition schnell,
  156.                 so daß man das nicht dauerhaft einstellen sollte.
  157.  
  158. Wenn man die gegnerische Mannschaft anschaut, muß man beachten, daß die Spiel-
  159. taktik des Gegners vom letzten Spiel ist!
  160.  
  161.  
  162. Was passiert, wenn ich nichts tue?
  163. ----------------------------------
  164. Dann spielt der Verein möglichst mit der gleichen Mannschaft wie beim letzten
  165. Spiel. Alle Fußballspieler, die aus irgendwelchen Gründen nicht mitspielen
  166. können, werden durch einen anderen mit möglichst gleicher Bestimmung ersetzt.
  167. Fällt z.B. ein Verteidiger aus, so wird er automatisch durch einen anderen
  168. Verteidiger ersetzt. Steht kein anderer Verteidiger bereit, dann wird ein
  169. anderer Spieler (z.B. Stürmer) durch Zufall ausgesucht.
  170. Trainiert wird auch automatisch, falls der Spieler einen Tag versäumt hatte.
  171. in diesem Fall wird das gleiche Trainingsprogramm durchgezogen, wie es beim
  172. letzten Mal trainiert wurde.
  173. Auslaufende Verträge werden vom Computer nicht verlängert. Allerdings verlassen
  174. die Spieler den Verein nicht und spielen weiter in der Mannschaft, bis der
  175. Manager wieder da ist. (Aber dann hagelt es Vertragsverhandlungen!)
  176. Ist der Manager zulange (eine vom Sysop festgelegte Zeit, standardmäßig 40 
  177. Tage) abwesend, dann übernimmt der Computer seinen Verein dauerhaft. In
  178. der Trainingsliga ist die erlaubte Abwesungszeit noch viel kürzer (alles
  179. Sysopsache, Standard 5 Tage), da einige User sich zwar in das Spiel
  180. angemeldet haben, sei es aus Neugier, und sich dann schnell anders überlegt
  181. haben.
  182.  
  183.  
  184. Was passiert, wenn eine Saison zu Ende ist?
  185. -------------------------------------------
  186. Dann gibt es Auf- und Abstieg (wenn mindestens 2 Ligen existieren), die
  187. Vereine in der Trainingsliga werden in die letzte Liga gesteckt. Wenn kein
  188. Platz mehr für die neuen Vereine frei ist, dann kommt entweder eine weitere
  189. Liga dazu oder alle Ligen werden um 2 Vereine erweitert. Die Computervereine,
  190. die "ganz unten" in der letzten Liga rumgammeln, werden eliminiert.
  191. In diesem Spiel können maximal 80 Vereine in 4 Ligen aufgenommen werden.
  192.  
  193.  
  194. So, ich glaube, ich habe das Spiel einigermaßen einleuchtend erklärt. Ich 
  195. wünsche Dir viel Spaß und Erfolg als Manager!
  196.  
  197. Lars Meyer