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Encoding:
Text File  |  1996-09-10  |  22.5 KB  |  556 lines

  1. ==============================================================================
  2.                       F.S. Host V1.4 - Kurzanleitung
  3. ==============================================================================
  4. Stand: 01/01/96
  5.  
  6. Diese Datei ist für Spielleiter (bzw. SysOp's) gedacht. Nähere Information
  7. zum Spiel selbst befinden sich in der Datei "MANAGER.DOC" aus dem FSM-Game
  8. Paket.
  9.  
  10. Worum geht es in diesem Spiel?
  11. ==============================
  12.  
  13. Der "Fantasy Soccer Manager" ist ein Fußballmanager im klassischen Sinne, an-
  14. gereichert mit ein paar Fantasy-Elementen. Als Mitspieler ist man Manager und
  15. Trainer in einer Person, mit der Aufgabe, seinen eigenen Verein in die 1.Liga
  16. zu bringen und dort die Meisterschaft zu erlangen.
  17.  
  18. Das Spiel wurde speziell für Mailboxen als Offline- bzw. Netzwerk- Multiuser-
  19. Game konzipiert, ist aber auch lokal auf einem Rechner spielbar. Die Spiel-
  20. durchführung ist organisatorisch an das Spiel "VGA-Planets von Tim Wisseman"
  21. angelehnt.
  22.  
  23. ------------------------------------------------------------------------------
  24.  
  25. Inhalt:
  26. =======
  27.  
  28. 1. Benötigte Dateien
  29. 2. Systemvoraussetzungen
  30. 3. Übersicht der Spielmöglichkeiten
  31.  3.1  Auf einem Rechner
  32.  3.2  Im Netzwerk
  33.  3.3  Als Mailbox-Spiel
  34. 4. Saison-Beginn
  35.  4.1  Wie wird ein neues Spiel gestartet?
  36.  4.2  Aufbau der Datei MASTER.INI
  37.  4.3  Computer-Spieler
  38. 5. Was passiert, wenn ein Spieler kein TRN-File abgibt?
  39. 6. Teamübernahme in die nächste Saison
  40. 7. Spielleiter schreibt Nachrichten
  41. 8. Vereins-Historie
  42.  
  43. Anhang (Beschreibung der ausführbaren Programme):
  44.  
  45. A. MASTER
  46. B. HOST
  47. C. HCONFIG
  48. D. CHECKTRN
  49.  
  50.  
  51. 1. Benötigte Dateien
  52. ====================
  53.  
  54.   HOST-Dateien (nur der Spielleiter braucht diese Dateien / "FREEWARE"):
  55.  
  56.      HOST.DOC     - Installationsbeschreibung für SysOps
  57.      NEU_H1x.DOC  - Neuheiten der Version V1.x
  58.      FRAGEN_H.DOC - Häufige Fragen und Antworten
  59.      MASTER.EXE   - Um eine neue Liga zu erzeugen / neue Saison starten
  60.      MASTER.INI   - Standard-Werte für den MASTER-Aufruf
  61.      HOST.EXE     - Führt einen Spieltag durch:
  62.                     Liest die Dateien "TEAM?.TRN" -> erzeugt "TEAM?.RST"
  63.      HCONFIG.EXE  - Um die Spielparameter nachträglich zu ändern
  64.      CHECKTRN.EXE - Prüft die TRN-Files (Prüfsumme, richtiger Spieltag)
  65.      SPIELER1.NM  - Textdatei mit 120 Spielernamen für Namenauswahl 1
  66.      SPIELER2.NM  - Textdatei mit 120 Spielernamen für Namenauswahl 1
  67.      TEAM.DAT     - Informationen über die Teams
  68.      PLAYER.DAT   - Informationen über die Spieler im Team
  69.      GEN.DAT      - Informationen über die Liga
  70.      ABLAUF.DAT   - Ablaufplan für die Saison
  71.      HOST.LOG     - Alle Meldungen während des HOST-Laufes als ASCii-Datei
  72.      REGIST.LOG   - Registrierte Teams als ASCii-Datei
  73.      TABELLE.TXT  - Tabelle als ASCii-Datei
  74.      TORE.TXT     - Torschützenliste als ASCii-Datei
  75.      ERGEB.TXT    - Ergebnisse des letzten Spieltages als ASCii-Datei
  76.      NEXT.TXT     - Nächste Spielpaarungen als ASCii-Datei
  77.      TEAMn.HIS    - Vereins-Historie für Team n
  78.      *.HST        - Startbedingungen für eine komplette Spielanimation
  79.      *.OLD        - Alte, nicht gelesene Nachrichten
  80.      *.1 (Ziffer) - Nachrichten-History
  81.  
  82.  
  83. 2. Systemvoraussetzungen
  84. ========================
  85.  
  86. Mindestanforderungen für den HOST-Aufruf:
  87.  
  88. - MS-DOS >=3.1             (DOS-Emulationen sollten auch laufen!)
  89. - 350 KB Hauptspeicher
  90. - 200 KB Plattenspeicher   (ohne Nachrichten-History)
  91.  
  92. Mindestanforderungen für das MANAGER-Spiel:
  93.  
  94. - MS-DOS >=3.3             (oder kompatibles Betriebssystem)
  95. - 512 KB Hauptspeicher     (mit Sound ca. 550 KB)
  96. - 800 KB Plattenspeicher   (mit Sound ca. 1.2 MB)
  97. - MS-Mouse                 (im Notfall auch ohne Mouse spielbar)
  98. - VGA Grafikkarte
  99.  
  100. Optional: Soundblaster
  101.  
  102. Der Fantasy Soccer Manager wurde auch unter Windows 3.1 und Windows 95
  103. erfolgreich getestet.
  104.  
  105.  
  106. 3. Übersicht der Spielmöglichkeiten
  107. ===================================
  108.  
  109. Das Spiel wurde als "Offline"-Game für Mailboxen konzipiert. Insb. die
  110. Durchführung der Liga-Spiele (HOST-Aufruf) kann bis zu 20 Minuten in An-
  111. spruch nehmen. Ein Co-Prozessor beschleunigt den HOST-Aufruf erheblich.
  112.  
  113. 3.1  Auf einem Rechner:
  114.  
  115.      Alle Dateien befinden sich in einem Spielverzeichnis (HOST und GAME-
  116.      Dateien). Das Spiel wird wie ein "normales" Manager-Spiel gespielt.
  117.      TRN-Files (Turn-Files) und RST-Files (Result-Files) müssen nicht in
  118.      andere Verzeichnisse kopiert werden. Bis zu 10 Spieler können nach-
  119.      einander einen Zug durchführen. Ein Spielleiter wird nicht benötigt;
  120.      alle Mitspieler können mit 'einer' Manager-Version spielen (insb. mit
  121.      einer Vollversion). Das HOST-Verzeichnis ist zugleich auch das Spiel-
  122.      verzeichnis.
  123.  
  124.      Das FSM-Paket "ONEPLAY" hilft bei der Durchführung dieser Spiel-
  125.      variante.
  126.  
  127. 3.2  Im Netzwerk:
  128.  
  129.      Variante 1:
  130.      Die GAME-Dateien liegen für jeden Mitspieler auf dem jeweils lokalen
  131.      Rechner vor. Alle Mitspieler haben Zugriff auf das HOST-Verzeichnis
  132.      und können sich von hier die RST-File raus-kopieren, bzw. die TRN-
  133.      Files rein-kopieren.
  134.  
  135.      Variante 2:
  136.      Alle benötigten Dateien liegen zusammen im HOST-Verzeichnis. Alle
  137.      Mitspieler starten aus diesem Verzeichnis das MANAGER-Programm. Der
  138.      Nachteil dieser Variante ist der Verlust an Datensicherheit. Insb.
  139.      die Information über Angebote bei der Spielerversteigerung, können
  140.      leicht eingesehen werden.
  141.  
  142.      Beide Varianten benötigen für jeden Mitspieler eine 'eigene' Voll-
  143.      Version. Natürlich können alle Mitspieler mit 'einer' Shareware-
  144.      Version spielen.
  145.  
  146. 3.3  Als Mailbox-Spiel:
  147.  
  148.      Alle HOST-Dateien befinden sich in einem geschützten Verzeichnis auf
  149.      dem Mailbox-Rechner. Dort findet zu festen Zeitpunkten der HOST-Auf-
  150.      ruf statt (= nächster Spieltag der Liga). Jeder Mitspieler hat die
  151.      GAME-Dateien auf seinem lokalen Rechner und kann, über Dateitransfer
  152.      mit der Mailbox, am Spiel teilnehmen.
  153.  
  154.      Ein besonderer Reiz besteht in der Möglichkeit ein Liga-System mit
  155.      Auf- und Absteigern einzurichten. Verschiedene Mailboxen können ein
  156.      gemeinsames Pokal-Turnier veranstalten.
  157.  
  158.  
  159. 4. Saison-Beginn
  160. ================
  161.  
  162. 4.1  Wie wird ein neues Spiel gestartet?
  163. ----------------------------------------
  164.  
  165. Für die Spieldurchführung an einem einzigen Rechner siehe Dokumentation
  166. "PLAY.DOC" aus dem FSM-Zusatzpakt "ONEPLAY-Dateien".
  167.  
  168. Spielleiter:
  169.  
  170. .1 Alle HOST-Dateien (aus dem FSM_HOST Packet) in ein Verzeichnis kopieren
  171. .2 MASTER starten (Beschreibung siehe unten) -> erzeugt "TEAM?.RST" - Files
  172.    (Anmerkung für VGA-Planets Spieler: Kein zusätzlicher HOST-Aufruf!!)
  173. .3 Result-Files (TEAM1.RST, TEAM2.RST, usw.) an Mitspieler verteilen
  174. .4 ... Mitspieler führen lokal den Spielzug aus.
  175. .5 Turn-Files (TEAM1.TRN, TEAM2.TRN, usw.) der Mitspieler ins HOST-Verzeich-
  176.    nis kopieren.
  177. .6 HOST starten (Beschreibung siehe unten)
  178. .7 Weiter mit Punkt 3 bis Saisonende
  179.  
  180. Mitspieler:
  181.  
  182. .1 Alle GAME-Dateien (aus dem FSM_GAME Packet) in ein Verzeichnis kopieren
  183. .2 ... Spielleiter führt HOST-Aufruf durch.
  184. .3 Persönliches Result-File (z.B. TEAM3.RST) in das GAME-Verzeichnis kopieren
  185.    (evtl. aus dem HOST-Verzeichnis, bzw. aus der MAilbox downloaden)
  186. .4 MANAGER starten (Beschreibung siehe MANAGER.DOC)
  187. .5 Result-File (z.B. TEAM3.TRN) zu den HOST-Dateien bringen
  188.    (evtl. in das HOST-Verzeichnis kopieren, bzw. in die Mailbox uploaden)
  189. .6 Weiter mit Punkt 2 bis Saisonende
  190.  
  191.  
  192. 4.2  Aufbau der Datei MASTER.INI
  193. --------------------------------
  194.  
  195. Die MASTER.INI enthält alle Eingaben, die vom MASTER-Programm abgefragt
  196. werden. In der ersten Zeile muß sich ein Wert für die erste Frage des
  197. MASTER-Programmes befinden, die zweite Zeile für die zweite Frage usw.
  198.  
  199. Kommentare werden durch ein Semikolon (";") eingeleitet. Beispieldatei:
  200. ..........................................................................
  201. 3                            ; Liga (1-3)
  202. West                         ; Liga-Text (z.B. Nord)
  203. 1                            ; Namenswahl für Spielfiguren (SPIELER?.NM)
  204. 2                            ; Anzahl der Aufsteiger (0-5)
  205. 3                            ; Anzahl der Absteiger (0-5)
  206. 0                            ; History aller Nachrichten (0=Nein, 1=Ja)
  207. Occam's Law                  ; Team 1
  208. Mr. Computer                 ;   Trainer 1
  209. Lovely Raptors               ; Team 2
  210. Mr. Computer                 ;   Trainer 2
  211. Max Deathrate                ; Team 3
  212. Mr. Computer                 ;   Trainer 3
  213. 1. FSC Firebirds             ; Team 4
  214. Mr. Computer                 ;   Trainer 4
  215. Deathwatcher FSC             ; Team 5
  216. Mr. Computer                 ;   Trainer 5
  217. Bloody Foots                 ; Team 6
  218. Mr. Computer                 ;   Trainer 6
  219. Global Disruptors            ; Team 7
  220. Mr. Computer                 ;   Trainer 7
  221. Heros of Bones               ; Team 8
  222. Mr. Computer                 ;   Trainer 8
  223. Sophisticated Killers        ; Team 9
  224. Mr. Computer                 ;   Trainer 9
  225. Brain Breakers               ; Team 10
  226. Mr. Computer                 ;   Trainer 10
  227. ..........................................................................
  228.  
  229.  
  230. 4.3  Computer-Spieler
  231. ---------------------
  232.  
  233. Nach dem MASTER-Aufruf werden die freien Plätze automatisch durch COMPUTER-
  234. Spieler aufgefüllt. Diese Teams erhalten dann einen kleinen Goldbonus von
  235. ca. 200 Goldstücken zum Saisonstart und ca. 100 Goldstücke pro Spiel als
  236. Ausgleich für fehlende Wett-Aktivitäten u.a.
  237.  
  238. COMPUTER-Spieler können auch nachträglich über das Programm HCONFIG einge-
  239. richtet werden. Wenn ein Mitspieler 3 mal (Defaultwert) hintereinander kein
  240. TRN-File abgegeben hat, wird der COMPUTER-Spieler automatisch aktiviert.
  241.  
  242. Der COMPUTER-Spieler kann folgende Aktionen durchführen:
  243. - Auswechseln von schwachen Spielern
  244. - Taktikumstellungen, z.B. auch brutal (insb. nach Niederlagen)
  245. - Eintrittspreise für Stadion ändern
  246. - Schlechte Spieler verkaufen
  247. - Gute Spieler ersteigern (bei sehr guten Spielern -> auch sehr hoch bieten!)
  248.  
  249.  
  250. 5. Was passiert, wenn ein Spieler kein TRN-File abgibt?
  251. =======================================================
  252.  
  253. In diesem Fall spielt das entsprechende Team mit den alten Einstellungen
  254. weiter (Unterkunft, Eintrittspreis, Trainingsparameter, Aufstellung und
  255. Taktik). Die alten Nachrichten werden nochmal ins RST-File geschrieben,
  256. gehen also nicht verloren. Wenn ein Mitspieler jedoch mehrfach kein TRN-
  257. File abgibt (Standard: 3 mal), übernimmt der Co-Trainer (COMPUTER-Spieler)
  258. solange das "Ruder", bis wieder ein TRN-File vorliegt.
  259.  
  260. Jeder Mitspieler kann aber auch selbst dafür sorgen, daß sich die Nachteile
  261. durch ein fehlendes TRN-File in Grenzen halten: In der Teamübersicht gibt
  262. es die Einstellmöglichkeit "Computer darf einwechseln". Die Einstellung
  263. tritt genau dann in Kraft, wenn kein TRN-File abgegeben wurde und veranlaßt
  264. das HOST-Programm (den Computer-Spieler) verletzte Spieler auszuwechseln.
  265. Vor der Urlaubszeit braucht der Trainer eigentlich nur dafür zu sorgen, daß
  266. genügend Reservespieler zur Verfügung stehen.
  267.  
  268. Der Spielleiter kann sogar noch einen Schritt weiter gehen. Über das Pro-
  269. gramm HCONFIG kann ein "vollständiger" Computer-Spieler aktiviert werden
  270. (siehe Punkt 4.3 dieser Anleitung). Sobald zu dem entsprechenden Team
  271. wieder ein TRN-File vorliegt, wird der Computer-Spieler automatisch de-
  272. aktiviert.
  273.  
  274.  
  275. 6. Teamübernahme in die nächste Saison
  276. ======================================
  277.  
  278. Am letzten Spieltag erzeugt das HOST-Programm für schuldenfreie Teams
  279. ein "END-File" (z.B. TEAM3.END). Der Spielleiter kann selber entscheiden,
  280. welche Teams, in welcher Liga weiterspielen. Insbesondere die Anzahl der
  281. Auf- und Absteiger kann kurzfristig festgelegt werden.
  282.  
  283. Anmerkung: Die Mitspieler können am Saison-Ende eigene END-Files erzeugen.
  284. Die vom HOST-Programm automatisch erzeugten END-Files dienen nur als Not-
  285. reserve.
  286.  
  287. Vor dem MASTER-Aufruf muß der Spielleiter 2 Schritte durchführen:
  288.  
  289. 1. Die END-Files in das HOST-Verzeichnis kopieren.
  290. 2. Die END-Files umbenennen, sodaß die Team-Nummern beginnend mit TEAM1.END
  291.    fortlaufend sind.
  292.  
  293.    Z.B. aus   TEAM5.END, TEAM2.END und TEAM10.END
  294.         wird  TEAM1.END, TEAM2.END und TEAM3.END
  295.  
  296. Das MASTER-Programm übernimmt die alten Teams automatisch, neue Teams können
  297. angefügt werden.
  298.  
  299.  
  300. 7. Spielleiter schreibt Nachrichten
  301. ===================================
  302.  
  303. Der Spielleiter kann in einem Text-Files Nachrichten an bestimmte Spieler
  304. schreiben. Das Text-File hat das gleiche Format wie das Message-File der
  305. Mitspieler. Beispiel:
  306.  
  307. <*>
  308. Diese Nachricht geht an alle
  309. Teams.
  310. <1>
  311. ... Viel Glück.
  312. <2>
  313. ... Viel Glück.
  314. <3>
  315. Freut mich, daß Du
  316. dabei bist.
  317. <10>
  318. OK, dann zeig mal was Du kannst...
  319.  
  320. Nach der jeweiligen Teamnummer in spitzen Klammern, folgt ein beliebig
  321. langer Text mit bis zu 70 Zeichen in einer Zeile. Für nähere Information
  322. siehe Datei MANAGER.DOC unter "Nachrichten schreiben".
  323.  
  324. Der Dateiname der Text-Datei lautet "TEAM0.<Spieltag>". Eine Nachricht für
  325. den 3. Spieltag muß sich in der Datei TEAM0.3 befinden. Die Datei TEAM0.0
  326. wird schon beim MASTER-Aufruf verwendet.
  327.  
  328.  
  329. 8. Vereins-Historie
  330. ===================
  331.  
  332. Für jedes Team wird eine eigene Vereins-Historie geführt. Die Historie
  333. befindet sich in den Text-Dateien "TEAMn.HIS" (n=Teamnummer). Im Normal-
  334. fall wird die Historie automatisch gepflegt (z.B. mit Vereinsgründung,
  335. Saisonabschluß, Pokalerfolge usw.). Die Dateien können aber auch vom
  336. Spielleiter verändert bzw. erweitert werden. Die aktuelle HIS-Datei wird
  337. nach dem nächsten HOST-Aufruf in das jeweilige RST-File kopiert. Jede
  338. Zeile dieser Datei darf höchstens 40 Zeichen lang sein.
  339.  
  340.  
  341. A. MASTER
  342. =========
  343.  
  344. MASTER.EXE [<INI-Datei>] [/a] [/n] [/1]
  345.  
  346. -> Erzeugt eine neue Liga. Erstellt Mailbox-Dateien (*.TXT, HOST.LOG).
  347.  
  348.    /a  -  Automatischer Programmdurchlauf: D.h. das MASTER-Programm geht
  349.           davon aus, daß 10 Spieler mitspielen und übernimmt alle Ein-
  350.           stellungen aus der INI-Datei ohne Rückfrage!
  351.    /1  -  Anzahl der Mitspieler vorab festlegen. Parameter /1 bis /10.
  352.    /n  -  Neue Namensgebung: Die Trainer- und Teamnamen aus der INI-Datei
  353.           haben vor den alten Namen aus den END-Files vorrang.
  354.  
  355. Das Master-Programm sollte im Normalfall ohne Parameter aufgerufen werden.
  356. Die Einstellungen aus der MASTER.INI (s.o.) werden bei jeder Frage als
  357. Standard-Eingabe angezeigt und können durch RETURN übernommen werden.
  358.  
  359. Alternativ zur Datei MASTER.INI kann eine eigene INI-Datei benutzt werden.
  360. Diese Datei muß den selben Aufbau besitzen und wird beim MASTER-Aufruf ein-
  361. fach als Parameter angegeben (z.B. MASTER nord3.ini).
  362.  
  363. Sollten sich im gleichen Verzeichnis die END-Files (z.B. TEAM1.END) aus der
  364. vorherigen Saison befinden, dann werden sie automatisch benutzt (s.o.). Die
  365. Teamnamen aus den END-Files haben vor der INI-Einstellung vorrang (ohne "/n"
  366. Parameter). Wenn das MASTER-Programm ohne den "/a"-Parameter aufgerufen wird,
  367. dann werden die Team- und Trainernamen angezeigt und der Spielleiter hat die
  368. Möglichkeit etwas zu ändern.
  369.  
  370. Folgende Fragen werden vom MASTER-Programm gestellt:
  371.  
  372. 1. Liga (1-3):  Neue Spiele sollten immer in der 3. Liga starten. In der 1.
  373.                 bzw. 2. Liga sind die Spieler etwas stärker.
  374. 2. Unterliga :  Hier wird nach einem Namen für die Liga gefragt.
  375.                 Z.B. "Süd" für "3.Liga Süd".
  376. 3. Namenswahl
  377.      (1,2,..):  Die Spielfiguren bekommen feste Namen zugewiesen. Am Saison-
  378.                 ende werden wahrscheinlich nicht alle Spielfiguren von den
  379.                 einzelnen Teams übernommen. Damit neue Elemente ins Spiel
  380.                 kommen, werden alle Attribute von nicht übernommenen Spielern
  381.                 erneut "ausgewürfelt". Diese Spieler sollten danach auch neue
  382.                 Namen bekommen. Innerhalb einer Liga sollte deshalb nach jeder
  383.                 Saison die Namenswahl wechseln:
  384.                 1 -> für 120 Spielernamen aus der Auswahl 1
  385.                 2 -> für 120 Spielernamen aus der Auswahl 2
  386.                 Die Spielernamen befinden sich in den Textdateien SPIELER1.NM
  387.                 und SPIELER2.NM. Zusätzlich besteht die Möglichkeit eigene
  388.                 Spielernamen zu vergeben. In diesem Fall einfach die Namen in
  389.                 in den Textdateien ändern, oder eine neue Datei mit dem Datei-
  390.                 namen SPIELER3.NM erzeugen und 120 Namen eintragen. Es ist
  391.                 dabei wichtig, daß keine Namen aus den anderen NM-Dateien be-
  392.                 nutzt werden - also wenn eine neue Datei, dann 120 neue Namen!
  393.                 Mit der Eingabe "3" kann die neue Datei ausgewählt werden.
  394.                 Die "0" ist für die internen Namenswahl reserviert und be-
  395.                 nötigt keine eigene NM-Datei.
  396. 4. Aufsteiger:  Zahl zwischen 1 und 5  (nur zur Darstellung in der Tabelle)
  397. 5. Absteiger :  Zahl zwischen 1 und 5                  -"-
  398. 6. Nachrichten-
  399.    History   :  Hier sollte im Normalfall eine 0 angegeben werden.
  400.                 0 -> nachdem ein Spieler die Nachrichten gelesen hat, werden
  401.                      sie aus dem HOST-Verzeichnis gelöscht.
  402.                 1 -> alle Nachrichten bleiben im ASCii-Format gespeichert.
  403.                 (Anmerkung: Alte Nachrichten bleiben auch mit der Einstellung
  404.                 "0" gespeichert, wenn ein Spieler einen Zug ausläßt)
  405. 7. (evtl.) Team- und Trainernamen aus der vergangenen Saison ändern.
  406. 8. Anzahl der
  407.    Mitspieler:  Summe der alten und neuen Mitspieler.
  408. 9. Team- und Trainernamen der neuen Mitspieler müssen eingegeben werden.
  409.  
  410. Eine Liga besteht z.Zt. aus 10 Teams. Freie Plätze werden durch Computer-
  411. spieler aufgefüllt.
  412.  
  413. Das MASTER-Programm erzeugt die ersten RST-Files, die danach an die Mit-
  414. spieler verteilt werden können. In der Datei TEAM0.0 kann der Spielleiter
  415. Nachrichten an die Mitspieler schreiben, die mit den ersten RST-Files aus-
  416. gegeben werden.
  417.  
  418. Alle Ausgaben während des MASTER-Aufrufes werden in der Datei HOST.LOG
  419. gespeichert.
  420.  
  421.  
  422. B. HOST
  423. =======
  424.  
  425. HOST [<Team-Nummern, die nicht angezeigt werden sollen>]   (maximal 4)
  426.  
  427. -> Durchführung aller Spiele vom nächsten Spieltag,
  428.    TRN-Files werden gelesen,
  429.    RST-File werden erzeugt.
  430.    Mailbox-Dateien werden erzeugt (*.TXT, HOST.LOG)
  431.  
  432. Das HOST-Programm muß 5 Spiele mit 10 Mannschaften durchführen. Wenn "kein"
  433. Parameter angegeben wurde, dann werden die Ergebnisse zwischendurch nicht
  434. angezeigt. Sobald als Parameter jedoch eine oder mehrere Team-Nummern an-
  435. gegeben werden, zeigt das HOST-Programm alle Zwischenergebnisse, außer von
  436. den angegebenen Teams.
  437.  
  438. z.B. HOST 2 4 6   -> Zeigt alle Ergebnisse, außer für Team 2, 4 und 6
  439.      HOST         -> Zeigt keine Ergebnisse
  440.      HOST 0       -> Zeigt alle Ergebnisse
  441.  
  442. Die Parameter sind zur Überbrückung der Wartezeit beim HOST-Aufruf gedacht.
  443.  
  444. Angenommen der Spielerleiter nimmt selbst mit Team 3 am Spiel teil, dann
  445. wird er den Aufruf "HOST 3" wählen. Alle Tore werden im Laufe des HOST-
  446. Aufrufes im Textmodus angezeigt, es sei denn, Team 3 spielt. Wenn 2 Spieler
  447. lokal auf einem Rechner spielen wollen, dann ist der Aufruf "HOST 1 2" zu
  448. empfehlen. In diesem Fall werden die Tore nur angezeigt, wenn Computer-
  449. Spieler untereinander spielen.
  450.  
  451. Maximal 4 Parameter werden berücksichtigt.
  452.  
  453. Nach Beendigung des HOST-Aufrufes wird die DOS-Variable (Environment-Var.)
  454. %TURN% mit dem aktuellen Spieltag gesetzt. (Anmerkung: Diese Funktion ist
  455. in einigen Fällen fehlerhaft - einfach vorher testen)
  456.  
  457. Beispiel eines Batch-Programmes:
  458.  
  459. @echo off
  460. REM Kopiere TRN-Files ins HOST-Verzeichnis
  461. copy \fsm\turn\team*.trn
  462. REM HOST-Aufruf
  463. host
  464. REM Sicherung der Daten mit dem Packer ARJ
  465. arj a FSM_%TURN% *.dat *.rst *.txt *.old
  466. REM Kopiere RST-Files an die Mitspieler
  467. copy team1.rst \user003
  468. copy team2.rst \user091
  469. ...
  470.  
  471. Für die Mailbox werden einige Textdateien erzeugt:
  472.  
  473. HOST.LOG     -> Meldungen während des HOST-Aufrufes
  474. REGIST.LOG   -> Informationen über Profi-Teams
  475. TABELLE.TXT  -> aktuelle Tabelle
  476. TORE.TXT     -> Top 10 der Torschützen
  477. ERGEB.TXT    -> Ergebnisse vom letzten Spieltag
  478. NEXT.TXT     -> nächste Spielpaarungen
  479.  
  480.  
  481. C. HCONFIG
  482. ==========
  483.  
  484. HCONFIG <keine Parameter>
  485.  
  486. -> Nachträgliche Einstellungen vornehmen. Änderungen werden erst nach dem
  487.    nächsten HOST-Aufruf gültig.
  488.  
  489. Einstellmöglichkeiten:
  490.  
  491. 1. Darstellung der Auf- und Absteiger in der Tabelle (Anzahl festlegen)
  492. 2. Team- und Trainernamen nachträglich ändern
  493. 3. Anzahl der Mitspieler (und damit Anzahl der RST-Files) festlegen
  494. 4. COMPUTER-Einsatz:
  495.    Es gibt zwei Stufen des COMPUTER-Einsatzes:
  496.    1. COMPUTER darf nur auswechseln (kann der Mitspieler selbst einstellen)
  497.    2. COMPUTER spielt vollständig
  498.    3. COMPUTER spielt vollständig + Gold-Bonus ca. 100 pro Spiel
  499.    Sobald ein TRN-File für das entsprechende Team vorliegt, wird die Com-
  500.    puter-Einstellung gelöscht. Ein TRN-File hat also immer Vorrang vor dem
  501.    Computerspieler.
  502. 5. Spiel-Lizenz:
  503.    Im Normalfall sollte der Lizenz-Status immer auf "1" stehen.
  504.    "0" bedeutet, daß für das entsprechende Team, nach dem nächsten HOST-
  505.        Aufruf, kein TRN-File vom Manager-Programm erzeugt werden kann.
  506.    "2" bedeutet, daß am Saisonende auf jeden Fall ein END-File erzeugt
  507.        wird. Also auch, wenn das entsprechende Team nicht schuldenfrei
  508.        ist.
  509. 6. Nachrichten-History:
  510.    "1" bedeutet, daß Nachrichten dachdem sie gelesen wurden, gelöscht
  511.        werden (Standard).
  512.    "0" bedeutet, daß im HOST-Verzeichnis alle Nachrichten gesammelt werden.
  513.        In diesem Fall liegen die Nachrichten im Textformat unter den Datei-
  514.        namen "TEAM<TeamNummer>.<Spieltag>" vor. Also die Messages von Team 3
  515.        an andere Teams am 8. Spieltag werden unter dem Dateinamen "TEAM3.8"
  516.        gespeichert.
  517. 7. Auto-Computer bei Passivität der Trainer aktivieren:
  518.    In dieser Stelle kann die Anzahl der Spieltage eingestellt werden, die
  519.    benötigt wird, um den Computer-Spieler zu aktivieren falls an keinem
  520.    der Spieltage ein TRN-File abgegeben wurde.
  521.  
  522.  
  523. D. CHECKTRN
  524. ===========
  525.  
  526. CHECKTRN.EXE <Verzeichnis mit TRN-Files>
  527.  
  528. -> Überprüft TRN-Files auf richtige Prüfsumme und passenden Spieltag
  529.    Überprüft Pokal-TRN-Files
  530.  
  531. Der Aufruf muß im HOST-Verzeichnis stattfinden (braucht GEN.DAT). Das Ver-
  532. zeichnis mit den TRN-Files kann über die Kommandozeile angegeben werden.
  533.  
  534. Beispiel: CHECKTRN \fsm\turn >check.txt
  535.  
  536. -> Die TRN-Files befinden sich im Verzeichnis "\fsm\turn"; die Bildschim-
  537.    ausgabe wird in die Datei "check.txt" umgeleitet.
  538.  
  539.  
  540. ------------------------------------------------------------------------------
  541.  
  542. E-Mail Adressen für Rückfragen:
  543.  
  544. >> INTERNET     mjorkisch@society.de
  545. >> COMPUSERVE   (über Internet)
  546. >> FIDO-MAIL    2:240/5135.6, Marcel Jorkisch
  547.  
  548. oder in meiner eigenen kleinen Mailbox in Hamburg:
  549.  
  550. M.U.G.A. BBS
  551. Tel: 040 / 796 77 48
  552. 24h Online
  553.  
  554. hwg Marcel
  555.  
  556.