home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
- ==============================================================================
- F.S. Host V1.4 - Kurzanleitung
- ==============================================================================
- Stand: 01/01/96
-
- Diese Datei ist für Spielleiter (bzw. SysOp's) gedacht. Nähere Information
- zum Spiel selbst befinden sich in der Datei "MANAGER.DOC" aus dem FSM-Game
- Paket.
-
- Worum geht es in diesem Spiel?
- ==============================
-
- Der "Fantasy Soccer Manager" ist ein Fußballmanager im klassischen Sinne, an-
- gereichert mit ein paar Fantasy-Elementen. Als Mitspieler ist man Manager und
- Trainer in einer Person, mit der Aufgabe, seinen eigenen Verein in die 1.Liga
- zu bringen und dort die Meisterschaft zu erlangen.
-
- Das Spiel wurde speziell für Mailboxen als Offline- bzw. Netzwerk- Multiuser-
- Game konzipiert, ist aber auch lokal auf einem Rechner spielbar. Die Spiel-
- durchführung ist organisatorisch an das Spiel "VGA-Planets von Tim Wisseman"
- angelehnt.
-
- ------------------------------------------------------------------------------
-
- Inhalt:
- =======
-
- 1. Benötigte Dateien
- 2. Systemvoraussetzungen
- 3. Übersicht der Spielmöglichkeiten
- 3.1 Auf einem Rechner
- 3.2 Im Netzwerk
- 3.3 Als Mailbox-Spiel
- 4. Saison-Beginn
- 4.1 Wie wird ein neues Spiel gestartet?
- 4.2 Aufbau der Datei MASTER.INI
- 4.3 Computer-Spieler
- 5. Was passiert, wenn ein Spieler kein TRN-File abgibt?
- 6. Teamübernahme in die nächste Saison
- 7. Spielleiter schreibt Nachrichten
- 8. Vereins-Historie
-
- Anhang (Beschreibung der ausführbaren Programme):
-
- A. MASTER
- B. HOST
- C. HCONFIG
- D. CHECKTRN
-
-
- 1. Benötigte Dateien
- ====================
-
- HOST-Dateien (nur der Spielleiter braucht diese Dateien / "FREEWARE"):
-
- HOST.DOC - Installationsbeschreibung für SysOps
- NEU_H1x.DOC - Neuheiten der Version V1.x
- FRAGEN_H.DOC - Häufige Fragen und Antworten
- MASTER.EXE - Um eine neue Liga zu erzeugen / neue Saison starten
- MASTER.INI - Standard-Werte für den MASTER-Aufruf
- HOST.EXE - Führt einen Spieltag durch:
- Liest die Dateien "TEAM?.TRN" -> erzeugt "TEAM?.RST"
- HCONFIG.EXE - Um die Spielparameter nachträglich zu ändern
- CHECKTRN.EXE - Prüft die TRN-Files (Prüfsumme, richtiger Spieltag)
- SPIELER1.NM - Textdatei mit 120 Spielernamen für Namenauswahl 1
- SPIELER2.NM - Textdatei mit 120 Spielernamen für Namenauswahl 1
- TEAM.DAT - Informationen über die Teams
- PLAYER.DAT - Informationen über die Spieler im Team
- GEN.DAT - Informationen über die Liga
- ABLAUF.DAT - Ablaufplan für die Saison
- HOST.LOG - Alle Meldungen während des HOST-Laufes als ASCii-Datei
- REGIST.LOG - Registrierte Teams als ASCii-Datei
- TABELLE.TXT - Tabelle als ASCii-Datei
- TORE.TXT - Torschützenliste als ASCii-Datei
- ERGEB.TXT - Ergebnisse des letzten Spieltages als ASCii-Datei
- NEXT.TXT - Nächste Spielpaarungen als ASCii-Datei
- TEAMn.HIS - Vereins-Historie für Team n
- *.HST - Startbedingungen für eine komplette Spielanimation
- *.OLD - Alte, nicht gelesene Nachrichten
- *.1 (Ziffer) - Nachrichten-History
-
-
- 2. Systemvoraussetzungen
- ========================
-
- Mindestanforderungen für den HOST-Aufruf:
-
- - MS-DOS >=3.1 (DOS-Emulationen sollten auch laufen!)
- - 350 KB Hauptspeicher
- - 200 KB Plattenspeicher (ohne Nachrichten-History)
-
- Mindestanforderungen für das MANAGER-Spiel:
-
- - MS-DOS >=3.3 (oder kompatibles Betriebssystem)
- - 512 KB Hauptspeicher (mit Sound ca. 550 KB)
- - 800 KB Plattenspeicher (mit Sound ca. 1.2 MB)
- - MS-Mouse (im Notfall auch ohne Mouse spielbar)
- - VGA Grafikkarte
-
- Optional: Soundblaster
-
- Der Fantasy Soccer Manager wurde auch unter Windows 3.1 und Windows 95
- erfolgreich getestet.
-
-
- 3. Übersicht der Spielmöglichkeiten
- ===================================
-
- Das Spiel wurde als "Offline"-Game für Mailboxen konzipiert. Insb. die
- Durchführung der Liga-Spiele (HOST-Aufruf) kann bis zu 20 Minuten in An-
- spruch nehmen. Ein Co-Prozessor beschleunigt den HOST-Aufruf erheblich.
-
- 3.1 Auf einem Rechner:
-
- Alle Dateien befinden sich in einem Spielverzeichnis (HOST und GAME-
- Dateien). Das Spiel wird wie ein "normales" Manager-Spiel gespielt.
- TRN-Files (Turn-Files) und RST-Files (Result-Files) müssen nicht in
- andere Verzeichnisse kopiert werden. Bis zu 10 Spieler können nach-
- einander einen Zug durchführen. Ein Spielleiter wird nicht benötigt;
- alle Mitspieler können mit 'einer' Manager-Version spielen (insb. mit
- einer Vollversion). Das HOST-Verzeichnis ist zugleich auch das Spiel-
- verzeichnis.
-
- Das FSM-Paket "ONEPLAY" hilft bei der Durchführung dieser Spiel-
- variante.
-
- 3.2 Im Netzwerk:
-
- Variante 1:
- Die GAME-Dateien liegen für jeden Mitspieler auf dem jeweils lokalen
- Rechner vor. Alle Mitspieler haben Zugriff auf das HOST-Verzeichnis
- und können sich von hier die RST-File raus-kopieren, bzw. die TRN-
- Files rein-kopieren.
-
- Variante 2:
- Alle benötigten Dateien liegen zusammen im HOST-Verzeichnis. Alle
- Mitspieler starten aus diesem Verzeichnis das MANAGER-Programm. Der
- Nachteil dieser Variante ist der Verlust an Datensicherheit. Insb.
- die Information über Angebote bei der Spielerversteigerung, können
- leicht eingesehen werden.
-
- Beide Varianten benötigen für jeden Mitspieler eine 'eigene' Voll-
- Version. Natürlich können alle Mitspieler mit 'einer' Shareware-
- Version spielen.
-
- 3.3 Als Mailbox-Spiel:
-
- Alle HOST-Dateien befinden sich in einem geschützten Verzeichnis auf
- dem Mailbox-Rechner. Dort findet zu festen Zeitpunkten der HOST-Auf-
- ruf statt (= nächster Spieltag der Liga). Jeder Mitspieler hat die
- GAME-Dateien auf seinem lokalen Rechner und kann, über Dateitransfer
- mit der Mailbox, am Spiel teilnehmen.
-
- Ein besonderer Reiz besteht in der Möglichkeit ein Liga-System mit
- Auf- und Absteigern einzurichten. Verschiedene Mailboxen können ein
- gemeinsames Pokal-Turnier veranstalten.
-
-
- 4. Saison-Beginn
- ================
-
- 4.1 Wie wird ein neues Spiel gestartet?
- ----------------------------------------
-
- Für die Spieldurchführung an einem einzigen Rechner siehe Dokumentation
- "PLAY.DOC" aus dem FSM-Zusatzpakt "ONEPLAY-Dateien".
-
- Spielleiter:
-
- .1 Alle HOST-Dateien (aus dem FSM_HOST Packet) in ein Verzeichnis kopieren
- .2 MASTER starten (Beschreibung siehe unten) -> erzeugt "TEAM?.RST" - Files
- (Anmerkung für VGA-Planets Spieler: Kein zusätzlicher HOST-Aufruf!!)
- .3 Result-Files (TEAM1.RST, TEAM2.RST, usw.) an Mitspieler verteilen
- .4 ... Mitspieler führen lokal den Spielzug aus.
- .5 Turn-Files (TEAM1.TRN, TEAM2.TRN, usw.) der Mitspieler ins HOST-Verzeich-
- nis kopieren.
- .6 HOST starten (Beschreibung siehe unten)
- .7 Weiter mit Punkt 3 bis Saisonende
-
- Mitspieler:
-
- .1 Alle GAME-Dateien (aus dem FSM_GAME Packet) in ein Verzeichnis kopieren
- .2 ... Spielleiter führt HOST-Aufruf durch.
- .3 Persönliches Result-File (z.B. TEAM3.RST) in das GAME-Verzeichnis kopieren
- (evtl. aus dem HOST-Verzeichnis, bzw. aus der MAilbox downloaden)
- .4 MANAGER starten (Beschreibung siehe MANAGER.DOC)
- .5 Result-File (z.B. TEAM3.TRN) zu den HOST-Dateien bringen
- (evtl. in das HOST-Verzeichnis kopieren, bzw. in die Mailbox uploaden)
- .6 Weiter mit Punkt 2 bis Saisonende
-
-
- 4.2 Aufbau der Datei MASTER.INI
- --------------------------------
-
- Die MASTER.INI enthält alle Eingaben, die vom MASTER-Programm abgefragt
- werden. In der ersten Zeile muß sich ein Wert für die erste Frage des
- MASTER-Programmes befinden, die zweite Zeile für die zweite Frage usw.
-
- Kommentare werden durch ein Semikolon (";") eingeleitet. Beispieldatei:
- ..........................................................................
- 3 ; Liga (1-3)
- West ; Liga-Text (z.B. Nord)
- 1 ; Namenswahl für Spielfiguren (SPIELER?.NM)
- 2 ; Anzahl der Aufsteiger (0-5)
- 3 ; Anzahl der Absteiger (0-5)
- 0 ; History aller Nachrichten (0=Nein, 1=Ja)
- Occam's Law ; Team 1
- Mr. Computer ; Trainer 1
- Lovely Raptors ; Team 2
- Mr. Computer ; Trainer 2
- Max Deathrate ; Team 3
- Mr. Computer ; Trainer 3
- 1. FSC Firebirds ; Team 4
- Mr. Computer ; Trainer 4
- Deathwatcher FSC ; Team 5
- Mr. Computer ; Trainer 5
- Bloody Foots ; Team 6
- Mr. Computer ; Trainer 6
- Global Disruptors ; Team 7
- Mr. Computer ; Trainer 7
- Heros of Bones ; Team 8
- Mr. Computer ; Trainer 8
- Sophisticated Killers ; Team 9
- Mr. Computer ; Trainer 9
- Brain Breakers ; Team 10
- Mr. Computer ; Trainer 10
- ..........................................................................
-
-
- 4.3 Computer-Spieler
- ---------------------
-
- Nach dem MASTER-Aufruf werden die freien Plätze automatisch durch COMPUTER-
- Spieler aufgefüllt. Diese Teams erhalten dann einen kleinen Goldbonus von
- ca. 200 Goldstücken zum Saisonstart und ca. 100 Goldstücke pro Spiel als
- Ausgleich für fehlende Wett-Aktivitäten u.a.
-
- COMPUTER-Spieler können auch nachträglich über das Programm HCONFIG einge-
- richtet werden. Wenn ein Mitspieler 3 mal (Defaultwert) hintereinander kein
- TRN-File abgegeben hat, wird der COMPUTER-Spieler automatisch aktiviert.
-
- Der COMPUTER-Spieler kann folgende Aktionen durchführen:
- - Auswechseln von schwachen Spielern
- - Taktikumstellungen, z.B. auch brutal (insb. nach Niederlagen)
- - Eintrittspreise für Stadion ändern
- - Schlechte Spieler verkaufen
- - Gute Spieler ersteigern (bei sehr guten Spielern -> auch sehr hoch bieten!)
-
-
- 5. Was passiert, wenn ein Spieler kein TRN-File abgibt?
- =======================================================
-
- In diesem Fall spielt das entsprechende Team mit den alten Einstellungen
- weiter (Unterkunft, Eintrittspreis, Trainingsparameter, Aufstellung und
- Taktik). Die alten Nachrichten werden nochmal ins RST-File geschrieben,
- gehen also nicht verloren. Wenn ein Mitspieler jedoch mehrfach kein TRN-
- File abgibt (Standard: 3 mal), übernimmt der Co-Trainer (COMPUTER-Spieler)
- solange das "Ruder", bis wieder ein TRN-File vorliegt.
-
- Jeder Mitspieler kann aber auch selbst dafür sorgen, daß sich die Nachteile
- durch ein fehlendes TRN-File in Grenzen halten: In der Teamübersicht gibt
- es die Einstellmöglichkeit "Computer darf einwechseln". Die Einstellung
- tritt genau dann in Kraft, wenn kein TRN-File abgegeben wurde und veranlaßt
- das HOST-Programm (den Computer-Spieler) verletzte Spieler auszuwechseln.
- Vor der Urlaubszeit braucht der Trainer eigentlich nur dafür zu sorgen, daß
- genügend Reservespieler zur Verfügung stehen.
-
- Der Spielleiter kann sogar noch einen Schritt weiter gehen. Über das Pro-
- gramm HCONFIG kann ein "vollständiger" Computer-Spieler aktiviert werden
- (siehe Punkt 4.3 dieser Anleitung). Sobald zu dem entsprechenden Team
- wieder ein TRN-File vorliegt, wird der Computer-Spieler automatisch de-
- aktiviert.
-
-
- 6. Teamübernahme in die nächste Saison
- ======================================
-
- Am letzten Spieltag erzeugt das HOST-Programm für schuldenfreie Teams
- ein "END-File" (z.B. TEAM3.END). Der Spielleiter kann selber entscheiden,
- welche Teams, in welcher Liga weiterspielen. Insbesondere die Anzahl der
- Auf- und Absteiger kann kurzfristig festgelegt werden.
-
- Anmerkung: Die Mitspieler können am Saison-Ende eigene END-Files erzeugen.
- Die vom HOST-Programm automatisch erzeugten END-Files dienen nur als Not-
- reserve.
-
- Vor dem MASTER-Aufruf muß der Spielleiter 2 Schritte durchführen:
-
- 1. Die END-Files in das HOST-Verzeichnis kopieren.
- 2. Die END-Files umbenennen, sodaß die Team-Nummern beginnend mit TEAM1.END
- fortlaufend sind.
-
- Z.B. aus TEAM5.END, TEAM2.END und TEAM10.END
- wird TEAM1.END, TEAM2.END und TEAM3.END
-
- Das MASTER-Programm übernimmt die alten Teams automatisch, neue Teams können
- angefügt werden.
-
-
- 7. Spielleiter schreibt Nachrichten
- ===================================
-
- Der Spielleiter kann in einem Text-Files Nachrichten an bestimmte Spieler
- schreiben. Das Text-File hat das gleiche Format wie das Message-File der
- Mitspieler. Beispiel:
-
- <*>
- Diese Nachricht geht an alle
- Teams.
- <1>
- ... Viel Glück.
- <2>
- ... Viel Glück.
- <3>
- Freut mich, daß Du
- dabei bist.
- <10>
- OK, dann zeig mal was Du kannst...
-
- Nach der jeweiligen Teamnummer in spitzen Klammern, folgt ein beliebig
- langer Text mit bis zu 70 Zeichen in einer Zeile. Für nähere Information
- siehe Datei MANAGER.DOC unter "Nachrichten schreiben".
-
- Der Dateiname der Text-Datei lautet "TEAM0.<Spieltag>". Eine Nachricht für
- den 3. Spieltag muß sich in der Datei TEAM0.3 befinden. Die Datei TEAM0.0
- wird schon beim MASTER-Aufruf verwendet.
-
-
- 8. Vereins-Historie
- ===================
-
- Für jedes Team wird eine eigene Vereins-Historie geführt. Die Historie
- befindet sich in den Text-Dateien "TEAMn.HIS" (n=Teamnummer). Im Normal-
- fall wird die Historie automatisch gepflegt (z.B. mit Vereinsgründung,
- Saisonabschluß, Pokalerfolge usw.). Die Dateien können aber auch vom
- Spielleiter verändert bzw. erweitert werden. Die aktuelle HIS-Datei wird
- nach dem nächsten HOST-Aufruf in das jeweilige RST-File kopiert. Jede
- Zeile dieser Datei darf höchstens 40 Zeichen lang sein.
-
-
- A. MASTER
- =========
-
- MASTER.EXE [<INI-Datei>] [/a] [/n] [/1]
-
- -> Erzeugt eine neue Liga. Erstellt Mailbox-Dateien (*.TXT, HOST.LOG).
-
- /a - Automatischer Programmdurchlauf: D.h. das MASTER-Programm geht
- davon aus, daß 10 Spieler mitspielen und übernimmt alle Ein-
- stellungen aus der INI-Datei ohne Rückfrage!
- /1 - Anzahl der Mitspieler vorab festlegen. Parameter /1 bis /10.
- /n - Neue Namensgebung: Die Trainer- und Teamnamen aus der INI-Datei
- haben vor den alten Namen aus den END-Files vorrang.
-
- Das Master-Programm sollte im Normalfall ohne Parameter aufgerufen werden.
- Die Einstellungen aus der MASTER.INI (s.o.) werden bei jeder Frage als
- Standard-Eingabe angezeigt und können durch RETURN übernommen werden.
-
- Alternativ zur Datei MASTER.INI kann eine eigene INI-Datei benutzt werden.
- Diese Datei muß den selben Aufbau besitzen und wird beim MASTER-Aufruf ein-
- fach als Parameter angegeben (z.B. MASTER nord3.ini).
-
- Sollten sich im gleichen Verzeichnis die END-Files (z.B. TEAM1.END) aus der
- vorherigen Saison befinden, dann werden sie automatisch benutzt (s.o.). Die
- Teamnamen aus den END-Files haben vor der INI-Einstellung vorrang (ohne "/n"
- Parameter). Wenn das MASTER-Programm ohne den "/a"-Parameter aufgerufen wird,
- dann werden die Team- und Trainernamen angezeigt und der Spielleiter hat die
- Möglichkeit etwas zu ändern.
-
- Folgende Fragen werden vom MASTER-Programm gestellt:
-
- 1. Liga (1-3): Neue Spiele sollten immer in der 3. Liga starten. In der 1.
- bzw. 2. Liga sind die Spieler etwas stärker.
- 2. Unterliga : Hier wird nach einem Namen für die Liga gefragt.
- Z.B. "Süd" für "3.Liga Süd".
- 3. Namenswahl
- (1,2,..): Die Spielfiguren bekommen feste Namen zugewiesen. Am Saison-
- ende werden wahrscheinlich nicht alle Spielfiguren von den
- einzelnen Teams übernommen. Damit neue Elemente ins Spiel
- kommen, werden alle Attribute von nicht übernommenen Spielern
- erneut "ausgewürfelt". Diese Spieler sollten danach auch neue
- Namen bekommen. Innerhalb einer Liga sollte deshalb nach jeder
- Saison die Namenswahl wechseln:
- 1 -> für 120 Spielernamen aus der Auswahl 1
- 2 -> für 120 Spielernamen aus der Auswahl 2
- Die Spielernamen befinden sich in den Textdateien SPIELER1.NM
- und SPIELER2.NM. Zusätzlich besteht die Möglichkeit eigene
- Spielernamen zu vergeben. In diesem Fall einfach die Namen in
- in den Textdateien ändern, oder eine neue Datei mit dem Datei-
- namen SPIELER3.NM erzeugen und 120 Namen eintragen. Es ist
- dabei wichtig, daß keine Namen aus den anderen NM-Dateien be-
- nutzt werden - also wenn eine neue Datei, dann 120 neue Namen!
- Mit der Eingabe "3" kann die neue Datei ausgewählt werden.
- Die "0" ist für die internen Namenswahl reserviert und be-
- nötigt keine eigene NM-Datei.
- 4. Aufsteiger: Zahl zwischen 1 und 5 (nur zur Darstellung in der Tabelle)
- 5. Absteiger : Zahl zwischen 1 und 5 -"-
- 6. Nachrichten-
- History : Hier sollte im Normalfall eine 0 angegeben werden.
- 0 -> nachdem ein Spieler die Nachrichten gelesen hat, werden
- sie aus dem HOST-Verzeichnis gelöscht.
- 1 -> alle Nachrichten bleiben im ASCii-Format gespeichert.
- (Anmerkung: Alte Nachrichten bleiben auch mit der Einstellung
- "0" gespeichert, wenn ein Spieler einen Zug ausläßt)
- 7. (evtl.) Team- und Trainernamen aus der vergangenen Saison ändern.
- 8. Anzahl der
- Mitspieler: Summe der alten und neuen Mitspieler.
- 9. Team- und Trainernamen der neuen Mitspieler müssen eingegeben werden.
-
- Eine Liga besteht z.Zt. aus 10 Teams. Freie Plätze werden durch Computer-
- spieler aufgefüllt.
-
- Das MASTER-Programm erzeugt die ersten RST-Files, die danach an die Mit-
- spieler verteilt werden können. In der Datei TEAM0.0 kann der Spielleiter
- Nachrichten an die Mitspieler schreiben, die mit den ersten RST-Files aus-
- gegeben werden.
-
- Alle Ausgaben während des MASTER-Aufrufes werden in der Datei HOST.LOG
- gespeichert.
-
-
- B. HOST
- =======
-
- HOST [<Team-Nummern, die nicht angezeigt werden sollen>] (maximal 4)
-
- -> Durchführung aller Spiele vom nächsten Spieltag,
- TRN-Files werden gelesen,
- RST-File werden erzeugt.
- Mailbox-Dateien werden erzeugt (*.TXT, HOST.LOG)
-
- Das HOST-Programm muß 5 Spiele mit 10 Mannschaften durchführen. Wenn "kein"
- Parameter angegeben wurde, dann werden die Ergebnisse zwischendurch nicht
- angezeigt. Sobald als Parameter jedoch eine oder mehrere Team-Nummern an-
- gegeben werden, zeigt das HOST-Programm alle Zwischenergebnisse, außer von
- den angegebenen Teams.
-
- z.B. HOST 2 4 6 -> Zeigt alle Ergebnisse, außer für Team 2, 4 und 6
- HOST -> Zeigt keine Ergebnisse
- HOST 0 -> Zeigt alle Ergebnisse
-
- Die Parameter sind zur Überbrückung der Wartezeit beim HOST-Aufruf gedacht.
-
- Angenommen der Spielerleiter nimmt selbst mit Team 3 am Spiel teil, dann
- wird er den Aufruf "HOST 3" wählen. Alle Tore werden im Laufe des HOST-
- Aufrufes im Textmodus angezeigt, es sei denn, Team 3 spielt. Wenn 2 Spieler
- lokal auf einem Rechner spielen wollen, dann ist der Aufruf "HOST 1 2" zu
- empfehlen. In diesem Fall werden die Tore nur angezeigt, wenn Computer-
- Spieler untereinander spielen.
-
- Maximal 4 Parameter werden berücksichtigt.
-
- Nach Beendigung des HOST-Aufrufes wird die DOS-Variable (Environment-Var.)
- %TURN% mit dem aktuellen Spieltag gesetzt. (Anmerkung: Diese Funktion ist
- in einigen Fällen fehlerhaft - einfach vorher testen)
-
- Beispiel eines Batch-Programmes:
-
- @echo off
- REM Kopiere TRN-Files ins HOST-Verzeichnis
- copy \fsm\turn\team*.trn
- REM HOST-Aufruf
- host
- REM Sicherung der Daten mit dem Packer ARJ
- arj a FSM_%TURN% *.dat *.rst *.txt *.old
- REM Kopiere RST-Files an die Mitspieler
- copy team1.rst \user003
- copy team2.rst \user091
- ...
-
- Für die Mailbox werden einige Textdateien erzeugt:
-
- HOST.LOG -> Meldungen während des HOST-Aufrufes
- REGIST.LOG -> Informationen über Profi-Teams
- TABELLE.TXT -> aktuelle Tabelle
- TORE.TXT -> Top 10 der Torschützen
- ERGEB.TXT -> Ergebnisse vom letzten Spieltag
- NEXT.TXT -> nächste Spielpaarungen
-
-
- C. HCONFIG
- ==========
-
- HCONFIG <keine Parameter>
-
- -> Nachträgliche Einstellungen vornehmen. Änderungen werden erst nach dem
- nächsten HOST-Aufruf gültig.
-
- Einstellmöglichkeiten:
-
- 1. Darstellung der Auf- und Absteiger in der Tabelle (Anzahl festlegen)
- 2. Team- und Trainernamen nachträglich ändern
- 3. Anzahl der Mitspieler (und damit Anzahl der RST-Files) festlegen
- 4. COMPUTER-Einsatz:
- Es gibt zwei Stufen des COMPUTER-Einsatzes:
- 1. COMPUTER darf nur auswechseln (kann der Mitspieler selbst einstellen)
- 2. COMPUTER spielt vollständig
- 3. COMPUTER spielt vollständig + Gold-Bonus ca. 100 pro Spiel
- Sobald ein TRN-File für das entsprechende Team vorliegt, wird die Com-
- puter-Einstellung gelöscht. Ein TRN-File hat also immer Vorrang vor dem
- Computerspieler.
- 5. Spiel-Lizenz:
- Im Normalfall sollte der Lizenz-Status immer auf "1" stehen.
- "0" bedeutet, daß für das entsprechende Team, nach dem nächsten HOST-
- Aufruf, kein TRN-File vom Manager-Programm erzeugt werden kann.
- "2" bedeutet, daß am Saisonende auf jeden Fall ein END-File erzeugt
- wird. Also auch, wenn das entsprechende Team nicht schuldenfrei
- ist.
- 6. Nachrichten-History:
- "1" bedeutet, daß Nachrichten dachdem sie gelesen wurden, gelöscht
- werden (Standard).
- "0" bedeutet, daß im HOST-Verzeichnis alle Nachrichten gesammelt werden.
- In diesem Fall liegen die Nachrichten im Textformat unter den Datei-
- namen "TEAM<TeamNummer>.<Spieltag>" vor. Also die Messages von Team 3
- an andere Teams am 8. Spieltag werden unter dem Dateinamen "TEAM3.8"
- gespeichert.
- 7. Auto-Computer bei Passivität der Trainer aktivieren:
- In dieser Stelle kann die Anzahl der Spieltage eingestellt werden, die
- benötigt wird, um den Computer-Spieler zu aktivieren falls an keinem
- der Spieltage ein TRN-File abgegeben wurde.
-
-
- D. CHECKTRN
- ===========
-
- CHECKTRN.EXE <Verzeichnis mit TRN-Files>
-
- -> Überprüft TRN-Files auf richtige Prüfsumme und passenden Spieltag
- Überprüft Pokal-TRN-Files
-
- Der Aufruf muß im HOST-Verzeichnis stattfinden (braucht GEN.DAT). Das Ver-
- zeichnis mit den TRN-Files kann über die Kommandozeile angegeben werden.
-
- Beispiel: CHECKTRN \fsm\turn >check.txt
-
- -> Die TRN-Files befinden sich im Verzeichnis "\fsm\turn"; die Bildschim-
- ausgabe wird in die Datei "check.txt" umgeleitet.
-
-
- ------------------------------------------------------------------------------
-
- E-Mail Adressen für Rückfragen:
-
- >> INTERNET mjorkisch@society.de
- >> COMPUSERVE (über Internet)
- >> FIDO-MAIL 2:240/5135.6, Marcel Jorkisch
-
- oder in meiner eigenen kleinen Mailbox in Hamburg:
-
- M.U.G.A. BBS
- Tel: 040 / 796 77 48
- 24h Online
-
- hwg Marcel
-