home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ For Beginners & Professional Hackers / cd.iso / solut / dragonlo / draglor.sol < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-06-10  |  28.1 KB  |  618 lines

  1. Dragon Lore (CD-ROM)
  2.  
  3. First part
  4. ----------
  5.  
  6. General tips:
  7.  
  8. At each screen, move the cursor around all over, very carefully, to
  9. see what can be picked up or manipulated.  Don't go around with a
  10. weapon equipped because if you approach someone while armed, meaning
  11. to have a chat with them, you might instead clobber them over the head
  12. with a hammer - and that won't do at all.
  13.  
  14. When you right-click on someone to talk to them, you get a close up
  15. and speech.  Keep clicking till the character starts repeting the
  16. last sentence.  Sometimes you get automatically separated from the
  17. close up - right click again to make sure you've got all the info.
  18.  
  19. Every time you get a spell, it's a good idea to look at it (by
  20. placing it on Werner's face) and make a little drawing of it, so
  21. that it's handy.  You must put each scroll in the spell book as soon
  22. as you get them.
  23.  
  24. You can avoid almost all fights, save for a few, by walking past
  25. the nasty.  You'll have to decide how aggresive you are going to
  26. be.  At any rate, when you have killed someone, click on the bodies
  27. to collect whatever they are carrying.
  28.  
  29. Finally, the game is all about getting the Dragon Knights on your
  30. side so that they'll vote in your favour.  As you talk to each one
  31. you will find out how to win them over - whether you do or not, is
  32. up to you.  Preferably, talk to them again after sorting out their
  33. patch.
  34.  
  35.  
  36. THE FARM
  37.  
  38. The game begins with Werner unloading some logs and taking time to
  39. knock a fly on the head with a branch.  Oh my, that's what I call
  40. quick reflexes!
  41.  
  42. As soon as you are in charge, save and experiment with the cursor
  43. till you are comfortable with it.  Reload and walk around the farm -
  44. pick up the hammer and put it in the inventory.  Find the old
  45. servant (Guthrie) by the door and talk to him.  He will ask you to
  46. get something for milking the cow.  Turn around and leave the farm
  47. through the gate.  Take the right path and you will walk past a
  48. dog, though it looks more like a hellhound, guarding the barnyard.
  49. Keep going and turn left.  You will come to the cowshed and you will
  50. see a bone - take it and give it to dog, which will let you pass
  51. into the barnyard.  Pick up the bowl and take it to Guthrie.  Talk
  52. to him and he will say the cow has escaped again and tells you to
  53. put it in the cowshed.
  54.  
  55. Follow him into the house and pick up a rope you will see hanging on
  56. the wall.  Leave the farm through the gate and go to the left.  You
  57. will see the cow in the vegetable patch.  Ignore the dog in the
  58. background for now.
  59.  
  60. Use the rope on the cow and it will follow you, so walk to the
  61. cowshed.  The cow will place itself by a tree.  Walk around the
  62. other side of the cow and use the rope on the tree.  Now you can go
  63. back to Guthrie.
  64.  
  65. He will reveal who you are and will give you two useful items (open
  66. the inventory and use them on Werner's face to find out what they
  67. are).  He also invites you to take anything in the farm that you can
  68. use; so take everything not actually part of the scenery.  Don't
  69. forget to equip the armour and the shield.  Leave the house now and
  70. pick up the sword laying in the cart by the gate.
  71.  
  72. Go out and turn left.  When you come to the dog blocking your path,
  73. use the whistle (go into the inventory and place it on Werner's
  74. face) and the dog will let you pass.  Carry on along this path and
  75. you will come to...
  76.  
  77. THE WARRIORS' CIRCLE
  78.  
  79. When you come to the big monolith, turn to your right and look at
  80. the static warriors surrounded by dolmens.  They will eventually
  81. ask you to join them if you choose the right path, i.e., you must
  82. choose between Violence and Wisdom, you'll find out more as you go
  83. along.  Go back to the monolith and continue along here.  You will
  84. meet the first Dragon Knight.  Talk to him and he will tell you how
  85. to behave if you want to win his vote (yes, folks, you will be voted
  86. Dragon Knight of the year if you can get enough of the other knights
  87. on your side).
  88.  
  89. Continue travelling and you will come to a...
  90.  
  91. CAVE
  92.  
  93. You can go through the first door, but you will find you that can't
  94. go through the next one.  Never mind.  Turn to your left and you
  95. will see a loose panel.  Use the hammer on it and retrieve the spell
  96. book.  Go back the way you came to where the static warriors were
  97. and go under...
  98.  
  99. THE LEFT SKULL
  100.  
  101. Just go in and pick up a key you will find laying on the floor.
  102. Leave and go under...
  103.  
  104. THE RIGHT SKULL
  105.  
  106. Open the door with the key.  Equip your sword.  Save the game.  Go
  107. in and turn right.  You will have to fight a skeleton.  Once he's
  108. dead (?!), go along the corridor it was guarding.  Note a panel on
  109. the wall on your right.  When you activate it, an enormous ball
  110. comes towards you, but luckily you get out of the way automatically.
  111. It will roll past you and shatter.  Go back to it and examine it.
  112. You will find another key.
  113.  
  114. This opens another gate further along the corridor.  Once inside,
  115. click on the trap door and go down it.  Now you must use the ring
  116. Guthrie gave you to open the ornate door.  Once inside, make a bee
  117. line for the large casket in the middle of the room (yes, I have
  118. noticed the green dragon; no, I won't forget about it).  Look at the
  119. right side of the casket and you will see a ruby on it.  Walk right
  120. around to the left side and you will see a hollow.  Attempt to
  121. manipulate this and the green dragon will talk to you.  Evidently,
  122. you need another ruby.  He will also give you an Open Door scroll.
  123.  
  124. You can now go to the Cave where you got the spell book.  Face the
  125. door which wouldn't open, put the spell book in Werner's hand, click
  126. on the right runes and then right-click in the center of the door.
  127. This should open it.
  128.  
  129. THE INN
  130.  
  131. Advance along here till you come to a crossroads.  Turn left and
  132. enter the inn.  Talk to the guys behind the counter.  Keep talking
  133. till they ask you to do a job for them.  They will give you a ladle.
  134.  
  135. Go out and across to...
  136.  
  137. THE SPIDER'S CAVE
  138.  
  139. Save before you enter, arm the character and go for it.  Once you've
  140. killed the spider, advance till you come to the nectar container and
  141. use the ladle on it, emptying it.  The ladle should change colour.
  142. Take it back to the inn and you'll get a Fire Ball spell plus other
  143. goodies.  Go out of the inn and turn left.  Continue till you come to...
  144.  
  145. THE SPIDER'S WEB
  146.  
  147. All you have to do here is cast a Fire Ball spell and the web will
  148. disappear.  Advance to...
  149.  
  150. THE DOCK
  151.  
  152. Here you will meet with the villain of the piece, Diakonov, so arm
  153. yourself and go for him.  He will speak to you and an orc will
  154. appear.  Fight him and, preferably, kill him.  Click on the body and
  155. retrieve what he is carrying, specially the oar.
  156.  
  157. Advance along the dock and use the oar on the barge, then step on
  158. it.  This should take you to the other side, where you will meet
  159. another Dragon Knight.  Talk to him and continue on your way.
  160. Eventually you'll come to a...
  161.  
  162. MAN-EATING PLANT
  163.  
  164. Keeping a respectful distance, pick up a strange skull from near the
  165. plant (to its right).  Combine this with the rope in your inventory
  166. and you get a grappling hook.  Use it on the tree to the left of the
  167. plant and you'll swing over safely.
  168.  
  169. Then you meet yet another Dragon Knight - she gives you some useful
  170. information.
  171.  
  172. Keep going and you'll come to a mushroom patch - at the end, another
  173. Dragon Knight puts in her twoppeny's worth.  Keep going till you get
  174. to a...
  175.  
  176. FOUNTAIN
  177.  
  178. Go to the left and walk to a house where you'll find a winged lady.
  179. Speak to her and she will give you a cog.  Go upstairs (clicking on
  180. the right hand side of the exit), where you'll find a piece of cloth
  181. in a drawer.  Go back to the fountain and this time go to the right.
  182.  
  183. Advance to the water's edge and pick up and apple.  Turn right and
  184. feed it to the pussycat (looks more like a Bengal tiger to me).  It
  185. will move away and you will be able to pull a lever behind him.
  186. This will take you to the treehouse.  Speak to the other winged
  187. lady.  She will give you a key.  Go to the door, pull the lever and
  188. go back to the fountain.
  189.  
  190. Now go along the central path and you'll come to a garden.  Attempt
  191. to pull some flowers and you'll pass out.  Watch the sequence.  Talk
  192. to the knight, then use the piece of cloth in the fountain and place
  193. it on Werner's face.  Go back to the garden and pick up some blue
  194. flowers.
  195.  
  196. Go back to...
  197.  
  198. THE MUSHROOM PATCH
  199.  
  200. Eat the blue flowers (i.e., put them on Werner's face) and you'll
  201. shrink.  First, you have to kill the scorpion.  Next, enter the
  202. nearest house.  An Elf will thank you and give you a scroll, and
  203. you'll also get a blue potion outside (a healing potion).  Go
  204. outside and enter another house (it will seem empty because the
  205. elves have made themselves invisible, but you'll hear funny
  206. noises).  Search amongst the flasks and you'll find a green potion.
  207. Go outside and drink the green potion, and you'll be restored to
  208. your normal size.  Talk once more to the knight and then go back to
  209. the garden (ensure you are wearing the cloth over the face).  You
  210. will find another path by the red flowers.  Go through to...
  211.  
  212. THE GEAR HOUSE
  213.  
  214. Go and examine the gears and you will see an empty peg, so put the
  215. cog on it.  If you try to pull the lever it won't work.
  216.  
  217. Another Dragon Knight will appear - talk to him.  To the right of
  218. the house there is a wall and you will see the outline of a door.
  219. Cast Dispel Illusion and you'll get through to...
  220.  
  221. THE TUNNELS
  222.  
  223. Now, it is important that you understand the nature of these
  224. tunnels.  You might go along one and enter a door - but when you
  225. come out, the geography of the place changes and you are channelled
  226. to the exit.  This is what you do.
  227.  
  228. First, here is the layout.  Once through the illusionary door,
  229. the corridor has two branches - to the right, you will find an
  230. upside down room.  To the left, a door leads to a corridor which
  231. branches once more.  To the left of it, there is a locked door which
  232. can be opened with the key the winged lady gave you; behind, there
  233. is a gold chest.  Don't touch it.  If you follow the right branch
  234. you come to another corridor which, once more, branches left and
  235. right.  To the right, you'll find a knight (you must talk to him)
  236. and a torch.  To the left, you'll find three buckets hanging upside
  237. down (you must get the middle one).  Opposite this there is a dark
  238. entrance to a room in which there is a skeleton.  On the other side
  239. there is a dark doorway.  OK?  Now you know where everything is, and
  240. that you have to go to the exit everytime you need to get to a new
  241. room, do the following.
  242.  
  243. Get the bucket and fill it in the upside down room by clicking it
  244. along the top of the screen.  Go outside and hang the full bucket on
  245. the lever above the gears.  This opens the gate.  Enter and grab the
  246. silver chest (which cannot be opened).  Go to the skeleton and place
  247. the chest on it.  This causes the tomb to sink and you get a ring
  248. from the top it.  Now go to the room with the knight, talk to him
  249. and get the torch.  Go back to the room with the skeleton and you
  250. will be able to go through the darkened door and outside.
  251.  
  252. THE PIKE AND THE WATERFALL
  253.  
  254. As you come out, speak to the Dragon Knight.  If you want to get his
  255. vote, advance till you get to the water edge.  Go forward and watch
  256. the sequence.  Once inside the pike, get the diamond.  Arm the
  257. character and take a swipe at the inside of the pike.  It spews you
  258. out on the other side of the river.  Turn left and keep going till
  259. you come to the water edge.  Jump in, turn left and click on the
  260. waterfall.  Once inside, use the diamond on the dragon - follow it,
  261. and then take the jewel.  Out, turn right, click on top of the rocks
  262. to climb up.  Advance and then cross the river by just jumping into
  263. it.  Get back to the knight and hand him the jewel.  Now you can go
  264. back, via the pike, to the waterfall.  Only, this time, use the
  265. three stepping stones to get on dry land.
  266.  
  267. Here advance to the end of the path and turn right to find the way
  268. up to the...
  269.  
  270. CIRCLE OF DOLMENS
  271.  
  272. Advance to the center of the semi-circle and watch the sequence.
  273. Talk to the knight and then give her the ring Guthrie gave you.  She
  274. will acknowledge you and suggest a sparring match.  Arm the
  275. character but don't fight back.  At the end, she will congratulate
  276. you and heal your wounds.  She will also give you a pickaxe, then
  277. disappear.  Find your way down from the circle, advance as though
  278. you were going back to the waterfall but turn to your left around
  279. the tree.  Move along here till you see some boulders blocking the
  280. way - use the pickaxe on them and you'll be able to go through,
  281. though you'll find difficulty in manoeuvring yourself in the right
  282. position.  This path leads to...
  283.  
  284. THE CLIFF
  285.  
  286. Diakonov appears again.  Talk to him and you'll get an axe.  Use it
  287. on the thick tree trunk, which will fall and bridge the chasm.  Go
  288. across and you will meet two guys.  Talk to them and then fight
  289. them.  Click on their bodies to find a bag.  Inside, a broken vase
  290. and a whole one.  Walk through the gap to...
  291.  
  292. THE CASTLE'S COURTYARD
  293.  
  294. Here you meet two characters, both of which want their vase in
  295. return for their vote.  Of course, you have only one, and it doesn't
  296. really matter who you give it to, you'll only get one vote.
  297. Afterwards, go under the central the arch to the castle gates.  At
  298. this point you have to change the disk, and this concludes the first
  299. part of this solution.
  300.  
  301.  
  302.  
  303. Part 2 (CD No.2)
  304. ----------------
  305.  
  306. I was going to save this till next issue, but as so many of you
  307. are stuck on the later half of the game, I didn't wantyou to tear
  308. your hair out waiting....
  309.  
  310.  
  311. Part Two By Lu Richardson, with the kind help of Steven Blease.
  312.  
  313.  
  314. Sorry to keep you waiting, folks.  Harrrumph.  The instructions that
  315. follow are meant to direct you to the end of the game - but there is
  316. so much to see and enjoy along the way, it would be a pity if you
  317. did not take time to look around.  You don't get to see such superb
  318. graphics every day of the week!
  319.  
  320.  
  321. THE CASTLE
  322.  
  323. Having changed the disk, advance through the gate, up the stairs and
  324. through the first door.  Note the sphere, try to pick it up and a
  325. dragon will give you a dirty look.  Leave it, move around and out
  326. the other door.
  327.  
  328. At the drawbridge you'll meet another dragon who questions your
  329. presence there - use your ring on it and it will disappear.  Arm
  330. yourself and continue into...
  331.  
  332. THE MAIN HALL
  333.  
  334. Here you will have to kill a zombie.  Go forward from the entrance
  335. until you get to the throne.  Click on the snake and watch the
  336. sequence.  Turn right around and face the entrance.  Get rid of all
  337. your surplus goods by throwing them - the items you really need are
  338. any weapon you fancy, the hammer, the spell book, the sulphur and
  339. flint (to make fire, you have to have them in your inventory and
  340. click with one on the other) and the rings.  If you kept the bag,
  341. this will be useful to carry extra goods in your inventory - and you
  342. are going to find plenty.
  343.  
  344. Turn to your left and go through the first door near the throne.
  345.  
  346. THE STAIRS
  347.  
  348. Turn left and go down the stairs.  You'll come to a door on which
  349. something is missing.  Turn around to your right and pick up the
  350. sword under the stairs.  Turn some more and go up the stairs and out
  351. of the door.  Now turn to your left and go through the next door.
  352.  
  353. THE BEDROOM
  354.  
  355. Advance to the fireplace and click on the left iron.  Turn left and
  356. go through the curtain to the next room.  Get a key from the lamp
  357. over the chess table.  Turn left and come to the chest - use the key
  358. on it and you will get the first part of the seal.  Leave and, in
  359. the hall, turn left and advance to the next door.
  360.  
  361. THE LIBRARY
  362.  
  363. Look around and find the stand.  Click on it and you will see and
  364. hear all you need to know about freeing souls.  Observe the items
  365. well.  Go out of the door, turn left and advance past the entrance
  366. and turn left into the next door.
  367.  
  368. THE CHAPEL
  369.  
  370. Just inside, turn right and go along the pews to the end, turn right
  371. and enter the Vestry.  Click all over the place and get the candles
  372. and the bible.  Go outside and go to the altar.  Pick up the
  373. sprinkler and use the candles on the candlestick.  The altar opens
  374. and you get another piece of seal.  Leave now and go forward to the
  375. end of the hall, turn left and enter the next door.
  376.  
  377. THE DINNING ROOM
  378.  
  379. Inside, turn right.  First enter the little room on your left and
  380. get the statuette above the bed.  Leave this room and go to the
  381. dinning room proper.  Walk straight ahead and use the hammer on the
  382. flask - you get a stone eye.  Leave, turn left and into the next
  383. room.
  384.  
  385. THE AUDIENCE ROOM
  386.  
  387. Look at the shields and replace the missing sword.  This causes the
  388. shield to move and reveal the last piece of the seal.  Combine all
  389. three pieces by clicking with them on one another.  Now you can go
  390. down the stairs, face the door with the plaque and place the seal on
  391. it.  This will open it.
  392.  
  393. THE BASEMENT
  394.  
  395. First go to the door on your left.  This is the wine cellar.  Go up
  396. the ladder and get the broken key.  The little bedroom next door
  397. does not contain anything.  Leave the cellar and walk across to the
  398. next door.  Turn left and enter the first cell.  Click on the
  399. blanket but you won't be able to get what's underneath.  Don't
  400. worry, it's a red herring and I can smell it from here.  Move on to
  401. the next cell and click on the skeleton to get another stone eye.
  402. Walk out.  Go through the central door.
  403.  
  404. To your left is the kitchen (sorry, am I beginning to sound like a
  405. tour guide?).  Go inside and find a ladle.  Leave and walk across to
  406. the dinning hall.  Turn right and walk along the side of the long
  407. table to find a crowbar.  Leave through the central door and go to
  408. the next door to your left.
  409.  
  410. More cells; find a blanket, click on it and you'll get the third
  411. stone eye.  Go out, and the last door on your left is...
  412.  
  413. THE SMITHY
  414.  
  415. First, follow the wall to your left till you come to another door.
  416. Behind an unhinged gate you will find a bag of coal.  Pick it up and
  417. go back to the smithy.  Find a hammer and a hacksaw.  Standing in
  418. fron of the door and facing the furnace, put the coal in it, use the
  419. flint and sulphur to make fire, use that on the coal, use the belows
  420. a couple of times, put the broken key in the fire and then on the
  421. anvil.  Your hands must be made of asbestos.  Hit the key with the
  422. hammer, use the ladle on the trough to get some water, and then use
  423. the water on the key.  You've got a reforged key.  Now you can go
  424. below.  Leave this room and find the last door.  Face it and use the
  425. reforged key on it.  You will go through to what looks to me like...
  426.  
  427. THE DUNGEON
  428.  
  429. Turn to your left and enter the first room.  Inside, turn left and
  430. examine the second weapon stand - you will see the fourth stone eye
  431. on it.  Advance to the middle of the room and put the eyes in the
  432. skull's sockets.  This lifts the four glass cases and reveals the
  433. weapons, shield and key.  If you are short of room in your
  434. inventory, you can leave everything here.
  435.  
  436. Leave this room and turn to your left.  You will see some stairs
  437. going down (to a door which is locked) and a fountain.  Ignore all
  438. this just now and move on to the next door.
  439.  
  440. When you enter you must turn right and you'll see some stairs going
  441. up and also a barred door.  This can be openned with the crowbar,
  442. but don't do it - it's just an alternative route, and I have a much
  443. better one.  Besides, it floods the dungeon and I don't want to get
  444. my feet wet, even if I'm wearing clogs.
  445.  
  446. Go up the stairs and jump into the pool.  Get the crank handle and
  447. ignore the two doors, we don't need them.  Get out of the pool and
  448. leave this room.
  449.  
  450. Go across to the next door.  This is the torture chamber.  You can
  451. kill the troll or you can ignore him and walk straight ahead.  On a
  452. little table to the right there is a pair of pliers you must have.
  453. Leave.
  454.  
  455. Next, to your left, there is a row of three cells.  Ignore the first
  456. one.  In the second one there is a small skeleton - pick it up.  I
  457. understand that the sword in this cell is not available in all
  458. versions of this game.  In my version, if you touch it a horrible
  459. monster appear and you have to kill it.  Touch it again, and the
  460. same thing happens.  I can only conclude that it is useful if you
  461. want to get your balance right (by this point, I was heavy on the
  462. Wisdom, though you wouldn't think it by looking at me); that is to
  463. say, you could do plenty of Violence to the poor monster and
  464. reddress the balance.  I didn't bother.
  465.  
  466. On to the next cell.  Step in front of it (but ouside) and use the
  467. bible, the sprinkler, the small skeleton and the statuette on the
  468. chained skeleton.  This gives you the Magician's key.
  469.  
  470. Go along to the next door and turn right; you will see another
  471. door.  Inside, on a chest, you'll find a handy bunch of maps.
  472. Leave, you can't take anything else.
  473.  
  474. Now walk across to the other side.  You can use the crank on the
  475. fountain in the corner.  It's a very pretty effect, but blessed if I
  476. know what good it did.  Never mind, go down the stairs.  Open the
  477. door with the key and go in.  Note the saddle and dragonlance to
  478. your right.  Again, if you are short of room in your inventory,
  479. don't take them.  You'll have to come down this way later anyway and
  480. you don't need them just now.  Go through the other door and talk to
  481. the dragon.  He will give you two potions and some instructions.
  482. Turn around and go back the way you came.
  483.  
  484. (The other exit of the cave, on the other side of the dragon, is the
  485. alternative route I was telling you about.  What you do is open the
  486. door by the pool with a crowbar, go up to the pool jump in and go
  487. through one of the doors and you finish up in the cave anyway.)
  488.  
  489. Right.  You should be up the stairs by now.  Now is the time to pick
  490. up the four items from the Armoury, and go all the way to the Main
  491. Hall.  Go across to the entrance and to the chamber with the
  492. sphere.  Use the sleeping potion (it has ZZZZ on it!) on the dragon
  493. and pick up the sphere.  Back to the stairs.  This time, use the
  494. other potion on the stairs and go up to...
  495.  
  496. THE FIRST FLOOR
  497.  
  498. Turn left and go up the stairs here.  You'll come to a guard room,
  499. and one of them obviously forgot that he's dead and is still walking
  500. around.  You can ignore him or not, up to you.  Go through the other
  501. door and you'll come to a bedroom.  Advance straight ahead and look
  502. at the bedside table - pick up the ball you'll see in the drawer.
  503.  
  504. Leave and go back to the door through which you entered this floor.
  505. With your back to it, advance and go through the next door.
  506.  
  507. Turn to your left and advance to get the ball from the plant.  Don't
  508. bother to go upstairs to the next floor yet.  Go back to the door,
  509. turn left and advance to the wall and turn left.  Go through the
  510. door into the Nursery.  Advance and pick up another ball off the
  511. floor.  You could turn left and go amongst the cradles, where you'll
  512. find a red bottle.  I couldn't find any use of it, maybe you can.
  513. Leave through the same door you used to come in and walk across to
  514. the next.
  515.  
  516. This is the dinning hall - leave it for now and find the other
  517. door, almost opposite.  Go through and you'll be in a corridor with
  518. doors to your left and right.  Turn right, go into the bedroom.
  519. Step onto the balcony, turn right and you will see a statue.  Try to
  520. pick it up and it will talk to you.  I attended carefully to what it
  521. had to say and then I took it with me - although I did exactly as
  522. told, nothing happened, so I guess someone goofed here.  Never
  523. mind.  You can leave the statue safely, but do pick it up if you
  524. want.
  525.  
  526. Walk along the balcony (enjoy the view) and enter the room again;
  527. pick up the ball in the bookcase.  Go through the door in fron of
  528. you and look at the scroll on the table.  This is a CLUE, would you
  529. believe?  And what about the three pots with Roman numerals?  Ah,
  530. well.
  531.  
  532. Go back to the bedroom and leave through the door to the corridor.
  533. Now you've got all four balls, enter the dinning hall through the
  534. central door and go to the fireplace.  Pick up the twig and go and
  535. face the bird on the chest.  You should see a key hanging from the
  536. ceiling.  Go into your inventory, make fire with the sulphur and
  537. flint and light the twig.  Use that on the bird.  Four holes will
  538. appear on the floor.  Put the four balls in.  The bird flaps and
  539. the chest opens.  Get the claw.
  540.  
  541. Go back to the corridor and this time turn left.  Enter the bedroom
  542. and step on the small balcony.  You will see the nest.  Go through
  543. the door next to the balcony and you'll come to another door, which
  544. leads to the Nursery.  Turn to your right and face the window.  Use
  545. the hacksaw on it and go through to the nest.  Turn right and take a
  546. step forward, then turn around and look at the egg.  Place the
  547. molten sphere in the nest and use the pliers on it.  You will see a
  548. large egg with the dragon's son in it.  Now, just go back through
  549. the window and throught the nursery all the way back to the cave
  550. under the pool.  You kind of "push" the egg alongside you.
  551.  
  552. When you get to the dragon speak to it.  He will ask you for an item
  553. (you get it back afterwards) and sends you to a secret place.
  554. There, pick up the scroll, look at it and shove it in the spell
  555. book.  Look inside the chest and pick up a flask.  Now get your
  556. spell book and cast Teleport - your maps will appear.  Leaf through
  557. the different pages and pick your spot.  Just point to the room you
  558. want to be in and right-click.  Since you want to go to the second
  559. floor, point to the Basement, near the stairs.  Make your way up
  560. to the stairs we ignored before, over the entrance to the Nursery.
  561.  
  562. THE SECOND FLOOR
  563.  
  564. Go up and use the key you found in the Armoury.  Once through, go
  565. through the door immediately opposite you.  Turn to your left and
  566. "advance" towards the pot.  You will see close-up of a pot with a
  567. hole in it.  Use the claw with the bit of string and watch what
  568. happens.  You now have another key.  Leave this room.  You could
  569. explore around here and go out on the battlements; it's very pretty
  570. but you'll find nothing.  Go instead up the stairs to the third
  571. floor.  Use the key you've just retrieved and go in.
  572.  
  573. THE THIRD FLOOR
  574.  
  575. Turn to your left and enter the room.  Here you fill find
  576. Addlepate.  Speak to him and he'll give you a lot of information.
  577. He wants you to drop the three items from the Armoury in his
  578. pentacle, so step back and do so (you "use" them on the floor).
  579. Although he tells you you can pick them up, actually you can't.
  580. Fortunately, you don't need them.  He will now tell you to get the
  581. dragon armour.  Go through the opposite entrance to the one you used
  582. to come in and through a door.  Go up the ladder and look around.
  583. You should just be able to see the ruby.  Get it and go back to
  584. Addlepate.  Speak to him and he will give you a magic map.
  585.  
  586. Cast Teleport and go through the leaves (click at the bottom to go
  587. forward and at the top to go back) until you get to the map, then
  588. point at the first stone circle.  You should be teleported there and
  589. left in front of the skull.  All you have to do here is go to the
  590. coffin, put the missing ruby in then walk around and interfere with
  591. the first ruby.  The coffin opens up and you get the armour and
  592. shield.  Equip them.  Now teleport to Addlepate.
  593.  
  594. THE FINISHING TOUCHES
  595.  
  596. Talk to Addlepate and he'll give you a chalice and will give you
  597. detailed instructions.  When asked, drop the flask with the blood in
  598. the pentacle, or "use" it on the floor.  Whassisname appears.  At
  599. the right prompt, go into your inventory, right click on the chalice
  600. to get the talisman and chuck it at him.  You get a statuette.  The
  601. next thing that happens is that you get more instructions and a
  602. crystal ball (for which I found no use, but I love getting
  603. presents).  Break the statuette (in your inventory, with the
  604. hammer).  All you have to do is teleport to the dungeon, go down
  605. the stairs, pick up the saddle and the dragonlance, and go through
  606. to the dragon.  Use the saddle on the dragon.
  607.  
  608. Now it's all over bar the shouting.  The voting takes place (very
  609. exciting) and you win the election (wot? you didn't?  You'll have to
  610. start over again!).  Diakonov gets exiled, you get his lands and
  611. goods, and everybody lives happily ever after; you also get the
  612. hook-up for Son of Dragon Lore and you are then returned to the game
  613. in case you want to wander around some more.
  614.  
  615.                             THE END
  616.  
  617.  
  618.