home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ For Beginners & Professional Hackers / cd.iso / solut / cyber2 / cyb2!.sol next >
Encoding:
Text File  |  1996-07-17  |  14.9 KB  |  405 lines

  1. CYBERIA 2 <<RESURRECTION>> - Complete Walkthrough by Mark Smith
  2.  
  3. Welcome to Cyberia...
  4.  
  5. Choose a name and pick your difficulty.  EASY is hard and they only get
  6. tougher.
  7. Enjoy the opening movie.  As soon as Major tosses you a weapon get ready...
  8.  
  9. Arcade 1: Hallway Shootout
  10.  
  11. Just nail the bad guys as they appear.  Be quick as you don't get much time
  12. before
  13. they shoot you.  HINT:They always appear in the same place each time you play a
  14. scene.
  15. You will end up in the underground parking garage.  Climb in and shoot the
  16. garage door
  17. as soon as it swings into view.  You have a very short time to destroy it.
  18.  
  19. Arcade 2: The Chase
  20.  
  21. Sit back and prepare to take a ride.  Major does the driving and you do the
  22. shooting.
  23. Kill everything that moves.  Yellow target boxes indicate air targets while
  24. orange
  25. targets indicate dangerous ground targets which often fire back at you.  Take
  26. out the
  27. orange targets first as they do the most damage.  When the bikers start
  28. dropping land
  29. mines in the road make sure you concentrate your fire on these first and then
  30. the other
  31. enemies.  You will get plenty of trigger finger resting places as Zak and Major
  32. argue
  33. and exchange jibes between the various combat sequences.
  34.  
  35. Arcade 3: Thunderstorm
  36.  
  37. More of the same, yet a bit trickier.  These targets come at you fast and in
  38. increasing
  39. numbers.  Miss just one and it could be curtains.  Make sure to get the orange
  40. targets
  41. as one of these can take out your ship.
  42.  
  43. Action 1: FWA Headquarters
  44.  
  45. Getting in is easy.  Getting the information and getting back out is your
  46. mission.
  47. As you move Zak around the complex you can move him from side to side and in
  48. some
  49. places change his direction entirely.  From your first point of control move
  50. ahead
  51. into the large chamber and turn right.  Move forward to the wall and turn right
  52. again.
  53. Now you will be walking down a hall with an upper level above you.  There are 2
  54. catwalks
  55. which cross your hall with guards on them.  You will see them before you reach
  56. them.
  57. You cannot shoot them without getting killed, so you must stay out of sight.
  58. When you
  59. see them walking across the catwalk move sideways the same direction they were
  60. going
  61. and hug that wall.  Repeat this manuever for the second guard and catwalk and
  62. you will
  63. be at the end of the hall.  You can take the first left or the second but they
  64. both end
  65. up at the elevator.  Going up.....
  66.  
  67. On the second floor, exit the elevator and turn either left or right and go
  68. forward one
  69. movement.  Turn in whichever direction takes you AWAY from the elevator.  If
  70. you try to
  71. go behind the elevator you will die.  Walk to the end of the long catwalk. It's
  72. awefully
  73. quiet up here but don't worry - things will pick up soon.  Note the destruction
  74. in the
  75. one room at the far corner.  You can look through the rubble but will find
  76. nothing.  Don't
  77. get too close to the window - you can and will die if you walk through the
  78. broken glass.
  79.  
  80. Enter the elevator at the far end of the catwalk.  This looks tricky because
  81. you will
  82. approach it from an angle - just move forward and Zak will do the rest.
  83.  
  84. Puzzle 1: Binary Code
  85.  
  86. This is nothing more than a glorified Simon game.  Just repeat the sequence of
  87. numbers
  88. that is shown to you.  This number varies depending on your skill level.
  89. Complete the
  90. full sequence to activate the elevator.
  91.  
  92. Arcade 4: Database Security
  93.  
  94. Upon entering the database immediately begin to shoot any solid hexes.  Begin
  95. with the
  96. blue ones.  Failure to destory any hexes will result in instant death.  Shoot
  97. the red
  98. hexes next as you journey to the main CPU.
  99.  
  100. VR 1: FWA Database
  101.  
  102. This is one of the coolest parts of Cyberia.  The VR computer interface allows
  103. you to
  104. navigate the vast FWA database.  Of course you are restricted by certain
  105. security locks,
  106. but a wealth of knowledge awaits.  To navigate in VR just go for the ride and
  107. hit any
  108. direction key when you come to an icon you wish to pursue.  RETURN exits to the
  109. previous
  110. data loop and eventually the entire database.  If you exit too early you will
  111. die so don't
  112. leave until Graham tells you to.
  113.  
  114. The two items you seek are the Site Inventory and the Defensive Weapons
  115. Databases.  You
  116. can find them quite easily and enjoy some scenes from the orignal Cyberia in
  117. your search.
  118. Once you have the inventory list and the codes to deactivate the border drones,
  119. Graham will
  120. give you the okay to get out of VR.
  121.  
  122. Arcade 5: Escape from FWA HQ
  123.  
  124. As soon as you exit VR all hell breaks loose.  As you spin around to the left
  125. notice your
  126. targeting sight it activated.  USE IT and nail the guard coming out of the
  127. elevator behind
  128. you.  Now the fun really starts.  Zak begins the long and hazardous trek back
  129. to the roof.
  130. Nail anything that moves.  Be alert for guards coming down the opposite catwalk
  131. - they often
  132. hide behind columns and are very easy to miss.  As always the guards appear in
  133. the same spot
  134. each time you replay so you can quickly anticipate them and nail them faster
  135. each time.  Zak
  136. makes his way back to the elevator and after the most humorous scene in
  137. computer gaming
  138. history, arrive at the first floor.  Take out some more guards and get to the
  139. main elevator
  140. and head for the roof.  More target practice up top - shootem all and after a
  141. daring leap to
  142. safety you will be back behind the big guns.  Take out all incoming ships and
  143. in between
  144. those have a blast shooting out all the windows of FWA HQ - its okay; they're
  145. insured.
  146. Graham will finally deactivate the drones and you can escape - nail a couple
  147. ships in hot
  148. pursuit and you are free.
  149.  
  150. Arcade 6: Nightmare
  151.  
  152. Since your trip is going to take 9 hours you decide to catch a nap.  Original
  153. Cyberia players
  154. will recognize this dream sequence as the Naval Base and it plays identical
  155. right up to the
  156. enemy locations.  This sequence is not hard (I'm not even sure if you can die)
  157. so just have
  158. fun and enjoy the surprise ending.
  159.  
  160. Action 2: The Mines
  161.  
  162. After the game gets you inside the complex you will find yourself on a lift
  163. hiding behind
  164. some crates.  Doors open and a forklift robot heads straight for you.  Move to
  165. Zak's RIGHT
  166. to circle the crates and avoid a crushing death.  When the coast is clear head
  167. for the door
  168. across the room.  You will have to dart into the crates on your right twice -
  169. once at each
  170. pause in the character's movement.  Do not come out of hiding too soon or you
  171. will get shot.
  172.  
  173. Puzzle 2: Touch Tone Lock
  174.  
  175. Listen VERY closely to the tones you hear when the workers use the keypad.  You
  176. will have to
  177. match these tones and failure is instant death.  Of course if you are really
  178. lame see the
  179. CODE SECTION at the end of this walkthrough for the code.
  180.  
  181. Puzzle 3: Triangle Laser Lock
  182.  
  183. The next room has a code locked elevator and a door to the left of the
  184. elevator.  For now
  185. we need to crack the elevator lock.  The concept is quite simple.  Shoot a beam
  186. of light
  187. into the symbol for OPEN without any light reaching the LOCK symbol (resulting
  188. in instant
  189. death - as usual).  Pressing any of the lower buttons results in a beam of
  190. light which
  191. originates at that button and flows until it reaches a dead end.  The bright
  192. gates located
  193. in the maze can be forced open or closed by bouncing light off them.  Learning
  194. how these gates
  195. work is the key to solving this puzzle.  If you simply cannot figure this one
  196. out then use
  197. the code at the end of this solve.
  198.  
  199. Puzzle 4: Corbin's Computer
  200.  
  201. Corbin has a hidden computer in his desk with some nasty security.  Hit a wrong
  202. button and
  203. you take a plunge into the nano-infested basement where you die (at least its
  204. not instant)
  205. Enter the 3 button color code to access the VR Database.  What?  You don't know
  206. the code!
  207. Hmmm..those colors on the computer look remarkably similiar to some glassware
  208. on the shelf
  209. opposite the aquarium.  Since I already leaked it was a 3 button combo you can
  210. easily figure
  211. out that the code is Yellow - Green - Blue    YOU'RE IN!!!  OOOPS!!  Maybe not!
  212. Voice Print
  213. Identifcation....sit back and don't do anything - move and you die - wait and
  214. you can try again
  215. later.  Now where can we find a voice print....  Not up here so lets leave.
  216.  
  217. Action 3: Mechanical
  218.  
  219. At the bottom of the elevator turn right and enter the bright white room and
  220. then the room with
  221. the big green puddle of toxic waste.  Admire the headless Dr. Robinson and
  222. relieve him of his
  223. Remote Control - he won't be watching any TV for a long time...  Now head to
  224. the door behind you
  225. and to your right.  Move forward to the big screen TV and use the remote to
  226. repair some leaky
  227. pipes and clean up the green stuff.  Exit the room - the puddle is much smaller
  228. now - in fact
  229. you can even JUMP over it (and the Doctor).  On the other side of the puddle go
  230. to Door 2 and
  231. enter.  Take a seat and enter VR
  232.  
  233. VR 2: Mine Database
  234.  
  235. This database functions just like the FWA interface and you pretty much need to
  236. see and hear
  237. everything.  The disgruntled worker is a blast to listen to but you are on a
  238. quest for
  239. knowledge.  Before leaving VR you should have a CODE for Lab 4 (2457) and a
  240. voice print of the
  241. egotistical Dr. Corbin.
  242.  
  243. Puzzle 5: Lab 4 Keypad
  244.  
  245. Hmmm...You could have sworn that code was 2457 - even Graham backs you up, but
  246. the paranoid
  247. Corbin has changed the codes.  Fortunately Graham scans the keypad and gets you
  248. a fingerprint
  249. of a recent authorized user.  Now where can we reference a fingerprint?  Let's
  250. go try that
  251. voice print then...
  252.  
  253. VR 3: Corbin's Computer
  254.  
  255. This is tricky!  As soon as you sit in Corbin's chair spin and face the window.
  256. A security
  257. guard comes up the elevator and if you are facing him YOU DIE; otherwise he
  258. execuse himself
  259. and you can return to your hacking.  Enter the color codes (you do remember
  260. them - right?)
  261. The voice print is automatic and you are in.  Wander around VR until you find
  262. security codes
  263. whereupon you can cross reference that fingerprint.  I'm assuming they change
  264. the print and
  265. access code with each new game, but in case they don't you can find my code at
  266. the end if this
  267. solve.  You can leave VR as soon as you match the print and note the 4 digit
  268. number.
  269.  
  270. Arcade 7: Antidote
  271.  
  272. Now that you are in Lab 4 you can prepare the antidote to save the city.  After
  273. getting a
  274. large dose of blood sucked from your hand you pass out and dream up some combat
  275. action.
  276. Nothing major - just more shootem-up-bang-bang so killem all and wake up.
  277. Graham gives you
  278. some words of advice and then you must sterilize your blood sample.  You
  279. probably have two
  280. pieces of conflicting instructions on how to do this if you listend to ALL VR
  281. database entries.
  282. You can decide who to trust or check the end of this file for the right answer.
  283.  
  284. Action 4: Meeting the Major
  285.  
  286. Exit the Lab and head for Door 2 - turn right and enter.  Turn right again and
  287. move forward
  288. and turn off the lights.  This reveals previously unseen lasers that open the
  289. trap door that
  290. (you guessed it) causes instant death.  Give the white generators on your left
  291. a wide berth
  292. then do a little weaving to bypass the laser beams.  Enter the cave and go up
  293. the stair to
  294. meet the major and drop off the antidote.
  295.  
  296. Arcade 8: Blow this Joint
  297.  
  298. As soon as you regain control of Zak security will be IN YOUR FACE!  Blast them
  299. as you begin
  300. to make you way back to the doc's office.  Watch for the guard in the elevator
  301. waiting to
  302. nail you when the doors open.
  303.  
  304. Arcade 9: Arm Self-Destruct
  305.  
  306. Enter VR one last time at the doc's desk and find the self-destruct arming
  307. sequence.  Shoot
  308. all the colored squares that are spinning around the sphere.  You have one
  309. minute to destroy
  310. them all to arm the destruct mechanism.
  311.  
  312. Action 5: Escape
  313.  
  314. Doc's office is heavily guarded at this point so don't use the elevator to
  315. leave.  Instead, hit
  316. one of the white buttons on the doc's computer to trip the security and send
  317. you plunging to the
  318. basement.  It's okay this time - you are armed.  The nano-dudes attack in small
  319. swarms so blast
  320. away.  As you walk down the halls you must give a wide berth (and I mean
  321. opposite side of the
  322. hall) to the yellow pyramid devices on the walls.  Get too close and you go
  323. BOOM!  The basement
  324. is setup like a small maze but your main objective is to reach the far end and
  325. go in the right
  326. gate.  You will go up some stairs and will be able to shoot a small silver
  327. electrical box from
  328. across the room.  Exit this short hall and turn left.  Follow the hall around,
  329. shooting the nano's
  330. along the way.  A blue device is on the outside of the last turn into the big
  331. room where you
  332. shot the silver box.  Avoid this, giving it a wide berth or you will go up in
  333. flames.  Upon
  334. entering the large room you will have to take out 6-8 nano's then move forward.
  335. Two silver
  336. electrical boxes are along the far wall.  Shoot the one on the RIGHT and leave.
  337. Do NOT shoot
  338. the left box and don't hit it during combat with the nano's or the floor will
  339. sink and you will
  340. die (instantly!)  Now leave this room the same way you entered following the
  341. same hall past
  342. the first gate you entered with the stairs.  You will come to a second gate. If
  343. you tried this
  344. gate earlier you met a grisly death - but now it's safe and you can continue
  345. down the hall and
  346. out the door.  You are now on the far side of the room where you met the Major
  347. a while back.
  348.  
  349. Puzzle 5: Octagon Bridge Lock
  350.  
  351. This puzzle follows the same premise as the elevator lock but is considerably
  352. more difficult.
  353. You must allow for multiple lasers acting on the same gates to finish this
  354. puzzle.  Of course,
  355. the answer is below if you can't stand the pressure.
  356.  
  357. Arcade 10: Time to Leave
  358.  
  359. With the bridge activated every guard on the base now stands between you and
  360. freedom.  Taking
  361. the same path you took only moments ago - blast your way back to the cargo hold
  362. and to the
  363. large freight elevator.  You pause to wipe the perspiration from your brow when
  364. who else but
  365. Corbin himself appears for the final showdown.  Major shows up and confronts
  366. her dad (oops -
  367. I hope you had figured that out by now).  While she distracts him with some
  368. cannon fire you
  369. can move forward and push him off the lift and to his death.  Hop in with the
  370. Major and get
  371. ready for some action.  The targets are MANY in this final battle so
  372. concentrate your fire on
  373. those orange guys that do the most damage to you.  Just keep blasting and you
  374. will finally
  375. blast out of the cargo bay admist a column of flame..
  376.  
  377. Enjoy the ending and don't bother with the credits - nothing to see like at the
  378. end of the
  379. first Cyberia.
  380.  
  381.  
  382.  
  383. Completion Time: 3:15 on EASY Skill Level
  384.  
  385.  
  386.  
  387. ULTIMATE PUZZLE SOLUTIONS - (For the extrememly lame gamer)
  388. Disclaimer - I cannot guarantee any of these codes remain the same for other
  389. games.
  390.  
  391. Touch Tone Keypad - 3108
  392. Fingerprint Keypad - 6307
  393.  
  394. The numbers in the following two puzzles represent the possible selections
  395. reading from
  396. left to right.
  397.  
  398. Elevator Access Panel - 3-4-5-1-9-10-2-6
  399. Bridge Access Panel - 2-4-1-5
  400.  
  401. Antidote: Shoot all White AND Red cells while preserving mutated greenies!  Oh
  402. yeah - NEVER
  403. trust a Mad Scientist!
  404.  
  405.