home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ For Beginners & Professional Hackers / cd.iso / solut / chronoma / cmast.sol < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-04-05  |  29.7 KB  |  456 lines

  1. Roger Zelazny's Chronomaster Walkthrough by Darksheer
  2. -----------------------------------------------------
  3. Notes: Well, though this game looks good its damn hard!
  4. And I mean HARD! You lucky guys now have this walkthrough
  5. but when you solve this game by yourself - its top emotion!
  6. Also know that there is a plenty of methods to solve many
  7. of the riddles and I'll try to mention the places where I 
  8. know the different way can be taken but I failed to figure
  9. it out.
  10. Every time you return to Jester if there is a message on the
  11. screen - click on it to play a videomessage.
  12. Also note that some of my sentences are nonsense but they are
  13. put there to make it easier to find hotspots on screen.
  14. And forgive me if my language isnt as good as you expect.
  15.  
  16. OK. Lets begin. After a couple of videomessages on your display
  17. turn right and select universe, planet in this universe and 
  18. location and sublocation there. ( I will skip this instructions
  19. later in the walkthrough because its useless to describe and eats
  20. bytes on your HD.)
  21. Select Urbs.
  22.  
  23. URBS
  24. ----
  25. At main Urbs planet select location Sculpture Garden. Talk with the
  26. robot. (This time you cant presuade to move his ass off the magnetic
  27. north but we'll do it later). Walk left or right and explore other
  28. screens at this location. Pick up a rock and crush it using a hammer
  29. from your Tools. While you explore read all the plaques on the sculp-
  30. tures to get some tips. Return to Jester (your ship). Select location
  31. as Ground Zero City. Pick up rag and crowbar at the landing site.
  32. Go to the north walkway. Use bottled time on citizen and then another
  33. bottled time on bomb; quickly exit this screen and reenter it - whoa,
  34. the door is now unreachable. (note than you can just pass the bomb by
  35. and not deal with it - we'll get in there in more complex way). Return
  36. back to landing site and take eastern walkway. You enter a museum. In-
  37. side, pry open the container with your crowbar. Pick up a shield from
  38. the container. Pick up a polisher from the floor, use it on rag and 
  39. use rag+polisher on the shield. You will see display cases in this room
  40. but you need only general bars from one of them - use polished shield
  41. to grab them. Return to the entrance to the museum and find a spot on
  42. the door where an arrow to the right appears - go there, use elevator to
  43. descend a level down, talk with guard but dont make him angry and walk 
  44. away. Return to Jester. Fly to the Fort. Pick up a uniform from the dead
  45. body. You may wear it. Use bottled time on a rocket launcher. Push but-
  46. ton near it to move rocket up. Exit screen to the south and you will be
  47. on the battlefield. Take both flags. Return to Jester and fly to the
  48. garden. Wear uniform. Go to the statue with a flagpole and use enemy 
  49. flag on flagpole (one of 2 flags will do - if you pick up the wrong one
  50. - you wont be able to trick robot). Go to the robot and command him to
  51. go join the battle - if you did all correct he will go away. Use reso-
  52. nance tracer. Now fly back to the fort and there go to the battlefield.
  53. Here you should see a bridge with a scanner nearby. Wear uniform. Use
  54. general bars on Korda. Now you will be authorized to cross the bridge.
  55. Inside the fort you will see a firing squad - use a shield on every
  56. squad member to vaporize them. Pick up a file in the corner and read it.
  57. Then talk to the prisoner. Here you can decide what approach to take but
  58. I chose one to believe his story and to let him go (and well, I wasnt
  59. killed though he escaped - you may try another approach - its fun to
  60. see 'what if'). Exit to the south of the screen. Here you will see a 
  61. distant entrace into some private area, protected by a code-lock.
  62. Here you can either use PDA on keylock or use powdered rock on it to
  63. get fingerprints. Either way (though I havent tested the one with PDA)
  64. you come in. Here after some cut-scenes you are given a choice whether
  65. to save or destroy this universe. Though I am very peaceful dude Korda
  66. died when I chose to save it (it may be triggered by something but I dont
  67. care much about it) - but I suggest to destroy it. Just after this one
  68. you are given a logical puzzle to gain the World Key if you succeed -
  69. you are here on your own though even a braindead person will solve it
  70. in 30 minutes. Just after this you withstand a Council Of Wise to choose
  71. your punishment - I think the only non-lethal approach is to choose 
  72. 'Bluff' and then 'Respect' from response variants. You will be freed and
  73. now you can walk to Jester and takeoff Urbs. Aurans awaits!
  74.  
  75. AURANS
  76. ------
  77. Fly to the location of the Magnetic North. Exit screen. Take a bottle -
  78. it opens and djinni emerge - talk with them and agree to feed 
  79. them. When you will get to the new location pick up all the 
  80. fruit and an animal carcass. Return to djinni via the carpet. 
  81. Give them fruit with following symbols: pillar, cross, burning 
  82. man, bread, star and lotus. Take a djinni bottle and a carpet.
  83. Return to Jester, fly to the Canyon. Here walk carefully to 
  84. avoid quicksands on your way - rocks will fall into them and 
  85. you may pass. Exit screen to the bottom. Look at the beast. 
  86. Return to Jester and fly to the Plateau. Exit screen to the 
  87. northwest. Get all the rocks, coins from the sand and talk to 
  88. Arabou The Trader. Exchange information with him and when you
  89. warn him about beast he gives you a flute. You also need to
  90. get sandals from him - you may give him a bottled time, a 
  91. carpet or a djinni bottle. The most preferrable is bottled time
  92. because you have a lot of them and if you give him a djinni 
  93. bottle then you should get it back from him in exchange to the
  94. Emerald Camel from Treasury. Now fly back to the Canyon and go
  95. into the cave - to do this you need to stand near the last 
  96. quicksand and use sandals on Korda. Then just come into the 
  97. cave. You can try to take a blinking object within a skull if 
  98. you want but as I think you can't get it without being bitten
  99. and losing your time. Also note that you get the needle only 
  100. when you try taking it twice. But anyway: this item is not
  101. essential. Cross the bridge. Go to another screen. There go
  102. to the southern exit. Here take a cooling feather (take it 
  103. twice because first time he'll drop it). Return to the Canyon
  104. and go to the lake. Use feather on lake and cross it after that
  105. Go to the dead nomad. Take a turban and mosaic tiles. Return to
  106. Plateau and take a way to the left (not to Arabou) and you'll
  107. come to the lake with backwarding water. Use feather on lake and
  108. then pick up an ice particle from lake. OK, now fly to Caverns
  109. location and enter cave there. Inside, there are many ways to 
  110. cross the web walkway: 1) use magic wand on web near you, then 
  111. take this enchanted web and use it on Korda - you'll get to the
  112. exit doing this; 2) (this one is slow) use wand on webs but just
  113. walk across them - here you can take a short route but on your way
  114. you'll be bitten by spider and will loose time ... or take a long
  115. way, which doesnt include crossing a place where the hole in the 
  116. wall is. After this navigate a maze until you come to the 
  117. underground lake. Try talking with a nomad but he'll vanish. Take
  118. a cloth which he had lost, soak it in the lake. Go into the other
  119. cave (not one you have come from) - and there use your ice lens on
  120. big crystal - you make your lens bright. Use soaked cloth on the
  121. emblem on the wall and a door appears in the cave to the left. Go
  122. in there. Use your lens on the guy with the sword and pick up his
  123. sword. Talk to the cook and after you finish talking use your 
  124. feather on the fire - he gives you a canteen. Exit to the left. Use
  125. your sword to kill the spider, talk to gypsy dancer and accept her
  126. challenge. Go to the northwest and use sword to kill the man there.
  127. Return to gypsy and you get her veil. Enchant it with your magic
  128. wand. Go to northwest and further to the north - you'll come to
  129. the man with a telescope. Talk with him and lend a telescope from 
  130. him for some coins. You can use screwdriver on the telescope, use
  131. lens on the telescope and then use screwdriver on it again and use
  132. your 'fixed' telescope to look at the palace. Now you'd wish to get 
  133. there - there are two ways (maybe more - for example I suppose 
  134. sandals can help you with this too): 1) use enchanted veil on Korda
  135. and then go to the palace or 2) return back to the Plateau's lake with
  136. backwarding water, fill a canteen from it and then go to the Canyon
  137. and to the place where you can go down to the screen where the feather
  138. was - here is another path - to the north and on that screen use 
  139. canteen on Korda and walk to the palace. Note that the latter way means
  140. you need to leave Caverns - to do this you need to take water from 
  141. underground lake. And as I recently was told there IS a way to get to
  142. caverns again (because when you first go there rocks fall to barricade
  143. exit) - it is: fix your turban with a needle, enchant it with magic wand
  144. wear it and go to the place with a talking (if you use wand on it) sign
  145. near the place where you got the feather. Go to the right of that and
  146. talk with nomad and walk into the twister. If you will need there to go
  147. into the caverns (because you will be brought to nomad's camp) then use
  148. a flute on the crack in the cave wall to crawl inside. And to go back to
  149. the camp just open the door. Anyway, you get inside the palace - here 
  150. you can talk with charlatans who are trying to get easy money from tourists:
  151. a poor woman, wealthy oracle, magician - all of them are willing to get
  152. a ruby from the treasury - but dont bother - if you give it to them 
  153. later - they just tell you nonsense and thats all! Though you can buy a
  154. bowl from a poor woman. After the screen with a magician you will come
  155. into the room with a guard - you can talk with him, then give him your
  156. sword and he'll let you in, but there is a beast inside. Sorry, cant
  157. provide you with info on how to get rid of the beast, I have heard 
  158. rumors that it is done with a bowl and some food - (poisoned?) but we'll
  159. get to harem in a different way. Return to previous screen - take a left
  160. walkway, talk with a bathing man, use bottled time on water, then mosaic
  161. tiles on the water - you'll complete a tile image. Return to the room 
  162. with 3 walkways - take a right one, talk to the guard, enter treasury.
  163. Here you can take not more than 3 items (note that though you can take 
  164. 3rd item - you'll be whisked away from palace and will have to get there
  165. again. You can take : a)emerald camel - it is a MUST if you gave a djinni
  166. bottle to Arabou - go and change it for bottle b) coins - I dont see any
  167. sense in taking them either c) ruby - if you want to bring it to one of
  168. the charlatans at the palace entrance - come and see by yourself.
  169. Now push the pedestal with ruby, push the tapestry, push the mattress 
  170. where the emerald camel is standing and go into the hole. In harem there
  171. is only one girl which will talk to you - chat with her and give her a
  172. djinni bottle as the answer to her riddle (I believe there is only one
  173. riddle in her database, otherwise you are on your own). Immediately after
  174. that you are provided with a 'World Key' puzzle : it is to compose an
  175. Aurans symbol from many pieces. If you cant seem to understand what does
  176. the picture look like - restore your previous savegame and look for this
  177. symbol in the Caverns, near underground lake. After this return to Jester
  178. and takeoff to your next location - Fortuna universe.
  179.  
  180. FORTUNA
  181. _______
  182. After your arrival at the Pyramid Casino you will be met by Alachra and 
  183. his guys. He will give you some gambling chips. Go right twice. Talk to
  184. the officer, try to enter the ship (you will fail). Use PDA on security 
  185. droid and go to the ship's compart. Pull the lever. The door is 
  186. codelocked and you dont know the password. Return 2 screens back and use
  187. the elevator. You can wander here for some time and by the way talk with
  188. bartender but dont choose 'Barter' option for now. Pick up a camera in 
  189. the bar - its lying on the empty table. Go to the elevator and descend
  190. one stair. Go to the preforming band and talk with its leader. They need
  191. a glifnod player! Return to the hall and go left to the poker tables.
  192. At one of the tables you can pick up a dice scoop. Find one of the dealers
  193. who will talk to you and he will tell you that he is an ex-glifnod player.
  194. and ask for his lucky coin. Return to the transportation officer (the one
  195. who stood near the ship, where is a codelocked door), talk with him and 
  196. use a camera on him to get a badge photo. Now go back to the
  197. elevator and descend 3 times (maximum). Here talk to the beggar, accept 
  198. his advice and get a card lying near him. Use badge photo on the gate and
  199. enter the train. Enter the saloon. Chat with piano player. Get a gun, 
  200. lying on the barrel. Enter the next screen. Use chips on players to join
  201. their game. Use the "DISCARD AND DRAW" option when the cards are dealt - 
  202. you will win and players will leave. Use resonance tracer here. Return to 
  203. the Casino. Go to Jester. You can fly to the planet called Tracks in
  204. Fortuna system. When a man asks for your bet choose 1st response option.
  205. Return to casino. You can go and give away a half of your money to the
  206. beggar who told you how to bet (I dont know why you should share your
  207. money with him - is it a kind of moral test?). Now you can go to the bar
  208. and buy every item you wish and still have chips after that (though I 
  209. havent found how to use almost all of these items). Go left, talk to the
  210. successful gambler and give her rabbit's foot. Go to the fountain and 
  211. pick the lucky coin out of it with a dice scoop. You can now go and 
  212. return it to the dealer who asked for it (why he is not rushing out
  213. to play his $#@#*&# glifnod after this is beyond me!). Also use a 
  214. processor which you bought from the bartender on your PDA to upgrade it.
  215. Walk to the security desk. Talk with guard and you can buy out dealer's 
  216. glifnod by using chips on her (dont bother about his debts). Use PDA on
  217. her for PDA to make a diversion so she walks away from her desk.
  218. (I think there is another way, which uses a rat from
  219. the saloon somehow). Push the button, open the box and get an 
  220. electromagnetic chip. Upgrade your PDA with it. Return coin and glifnod
  221. to the dealer, pick up a badge he leaves and go to the band leader.
  222. Use a probability driver on dealer's badge to make up a security badge.
  223. Talk with her. Now go to the set of poker tables which is opposite
  224. to the one you were now - to the right of the main hall. Here go into
  225. the distant door (dont forget to open it!). While navigating tunnels,
  226. pick up a pail with paint on your way. When you come into the dead end
  227. open the panel and use ladder to go down. When you leave ladder open
  228. a floor panel and get a decelerator from there. Go further. You will see
  229. a passage to your right on your way - go in there. Talk with alien and
  230. show him your badge when he asks for it. Push the bin so it covers the
  231. bomb and then pull rope the aliens are tied with to free them. Pick up
  232. a decoder. After you talk with aliens you can pull all the switches in
  233. the room to see what every of them does control. One of them enables
  234. a cheat system on one of the slot machines so you can go there and play
  235. it. Another switch shows you another chronomaster entering his ship.
  236. Use probability driver on the screen where you saw him enterong ship.
  237. You get the password: "Pasqua Wipeout". And also another switch opens
  238. heavy doors to the elevator and another one opens a roof above the
  239. spaceport (you must open it to leave Fortuna). Now go to the ship and 
  240. open compartment with this password. Open toolbox there, take a lockpick.
  241. Use a hammer on the lockpick twice. Now go all the way through the 
  242. tunnels until you come to a sort of the elevator. Use your voice decoder
  243. on the voice encoder to activate it. Go further until you come to 
  244. the locked door. Use lockpick on the door panel. Enter door. Talk to
  245. Milo. Dont arrest him but aid him. After he leaves you are provided
  246. with a 'World Key' puzzle. Its objective - press the panels which the
  247. computer has played - 1st time one panel, 2nd time - 2 panels etc.
  248. After you are done return to Milo's ship and talk with transportation
  249. officer, talk to Milo. Use bottled time on the pail of paint and use
  250. this fake PDA on officer. Now you can leave the planet - go to Jester
  251. and takeoff. See a movie. After it ends you can choose where to fly next -
  252. to Cabal or Verdry. Lets go to Cabal first.
  253.  
  254. CABAL
  255. _____
  256. OK, fly to Witch's Hut at Glitter first. Cross the bridge. Talk with witch.
  257. The answer to her riddle is : "Avalon Greer keeps his heart in an egg".
  258. She will teach you Animation spell as well. Go to her hut. Near it pick up
  259. a handful of earth, watering can, rain bucket. Open door and come in. Get 
  260. clam shells and a knife on table. Use watering can on bucket and then use 
  261. bucket on sleeping cat. Get green and blue books and a scroll from the 
  262. shelf. Read them all. Use bucket on cauldron. Use resonance tracer. Exit
  263. back to garden. Cut a bee hive with knife. Go to Jester and fly to the
  264. planet Glass, location Temple. Pick up a pile of feathers. Talk to priest
  265. and priestess. When they ask you about Opening spell tell 'TRUTH'. They
  266. will teach you a Commandment spell. Enter temple. Go to altar. Talk to
  267. High Priest, kneel. Use magic foci on a scroll and then use spell on 
  268. Phoenix. Use a feather on altar. Talk to Phoenix. Take blessed feather.
  269. Use resonance tracer. Return to Jester and fly to planet Gem, location
  270. Pine Forest. Pick up all gems here (you can insert them into corresponding
  271. flowers in harp and then somehow revive unicorn but we'll do it another way).
  272. Use magic foci on ice unicorn to revive him. After you finish talking with
  273. unicorn use resonance tracer here. After that proceed to the right.
  274. Pick up crystals from pine. Talk with Sprite Queen and the leftmost sprite
  275. (two times with latter, so you will offer him 2 spells for his one) -
  276. you MUST have a number of Mana Points in your inventory increased by 10 after
  277. talking with someone of them - otherwise you wont have a chance to finish the
  278. game! (If you stick to my solve then you should have a number increased from
  279. 6 to 16. Return to Jester and fly to planet Forge. Talk with dwarven guard 
  280. and use your bucket on him. He will give you a key. Pick up a lantern hanging
  281. nearby. Unlock the door with your key and enter mines. Exit to the bottom of
  282. the screen. Use hammer to get some lodestones from a pillar to your left.
  283. Talk with Dwarven King. Use resonance tracer. Then use magic foci on yourself
  284. and select lines in following order: "Shining Smooth, Shining Bright, Worked
  285. By Fire, Heart Of Light" and you will get a vision. Talk with king again and
  286. you will ask for his Bubble Wand. Choose barter to give him your tracer. 
  287. Return to Jester and fly to Gem, location Volcano Of Glory. You will see a
  288. flying eye here. Use hammer on crystal from your inventory and then use magic
  289. foci on crushed crystal and then cast a spell on eye. Choose 'SLEEP'. Then
  290. use magic foci on blessed feather and then cast a spell on eye again. Take
  291. an eye. Use Bubble Wand on Korda. Take rose (flower on the nightstand) and
  292. the Rose (girl) will awake. As you talk with her she will kiss eye to reveal
  293. Avalon Greer's heart. Open door to get back to Jester. Fly to Glass, location
  294. Tower Of Avalon Greer. Enter tower, enter beam of light. Talk with Avalon,
  295. choose 'HEART' from dialogue options to take him into custody. Take a letter
  296. from the floor and read it. Return to Jester and fly to Glitter, Witch's hut.
  297. In her garden, use rose on garden, water it from watering can, take it (you
  298. will get a geode), use knife on geode, use hammer on knife in geode, use cut
  299. geode on garden. Enter grown geode. Inside use screwdriver on the yellow-green
  300. crystal from the wall of geode (you dont need other ones) and crush it with
  301. hammer. Take a log and a ladle. Use log on cauldron. Use feather on log. Use
  302. watering can on cauldron, take ember from the floor, put it into the cauldron.
  303. Use lodestones on feathers in your inventory, then use magic foci on crushed
  304. feather and use spell on cauldron. Add some earth from your inventory into the
  305. pot. Stir the brew with ladle. Add crushed crystal (from the wall of geode)
  306. in pot. Stir again. Take a pot. Great, return to Jester and head for Verdry.
  307. P.S. This chapter is very strange. What if you give an eye to Avalon Greer -
  308. he vanishes then - is it a dead-end? Or how to animate unicorn without magic?
  309. Or what for is bee hive? Where the Opening spell is used? To cast it you can
  310. light the lantern with feather and open clam shell with a screwdriver, then
  311. use magic foci on shell and cast it. You may be more successive than me...
  312.  
  313. VERDRY
  314. ------
  315. Please, forgive me but I wont include a maze map for you - it is very easy,
  316. every room is special so you will draw it by yourself in 10 minutes. Also
  317. note that when you exit some special rooms in there you can exit to different
  318. sides but you better exit not to the direction you came in, so in couple of
  319. moves you will get to the beginning of maze. Rooms in maze are as following:
  320. gibberish boy room, smallings room, gemini room, garden room, picture room,
  321. eyeballs room, mailbox room.
  322. But you need to get to the maze, so I begin...
  323.  
  324. Get a large leaf. Use reality warp on maize plant and then talk to all the
  325. plants here. When you talk to creeping jenny it will steal your possessions
  326. so 'UPROOT' it when you have option to choose, then pick up items. Look at
  327. bushes and talk to your alter ego. Take all the plants excluding shy violet -
  328. you will get fruit from them, mix 3 fruit in inventory and then use hammer on
  329. your mix. Go into the hole. Pick up dying tree - you get its fruit. Use fruit
  330. on fertile soil - a new tree grows, take it (you take leaves from it). Use
  331. these leaves on obsidan rock. Then you can use a mix of 3 fruit on rock to 
  332. make up a muffin (I havent found usage for it - only to eat it). Use big leaf
  333. on Elder & Sage if you wish (optional). Use reality warp on them and then talk
  334. with them. Return to Jester, fly to planetoid, which is in the point where
  335. a line of planetoids crosses a circle of planetoids. Here you should see a
  336. magnet man lying. Use resonance tracer. Return to Verdry, but to the new 
  337. location - 'Overgrown Area'. There, pick up a bulb plant, pick up stump to
  338. collect some needles from it; use plant skin with needles, then pull stump
  339. to clear it from vines, use skin+needles on stump, use hammer twice on stump.
  340. Monster will move and you will enter maze. Map it by yourself. Note that from
  341. the first screen you can either go right or left. Go to the Gemini room.
  342. Gemini room: Talk to Gemini. Choose 'REASON', 'LOAN'. Use dreamcatcher on
  343. the stairstep reflection in mirror. Open mirror. Take a medikit and syrup 
  344. bottle there. Open vault door and enter it.
  345. Picture room: Take a picture, get a loose nail from one of the walls. Talk
  346. with Merriwind but refuse to give her dreamcatcher. Open second door from 
  347. left. Use picture on the only empty wall and take a stairstep from another
  348. picture. Walk into the fire rug. Open leftmost and rightmost doors and enter
  349. the right one. 
  350. Garden room: Pick up fallen leaf, flowers (pollen). Exit to the bottom of
  351. the screen.
  352. Eyeballs room: use pollen on eyeball to blind them all. Take a recipe and
  353. 2 magnets from refrigerator, push it, unscrew motor with screwdriver, push
  354. it back. Open it, take shears and a bowl. Open freezer, take a brainsickle.
  355. Gibberish boy room: Use hammer on mirror and get a mirror shard (it can
  356. also be used to blind eyeballs by using it on the ceiling light). Use 
  357. reality warp on boy and give him a brainsickle.
  358. Mailbox room: Take Korda doll. Open mailbox, close it, push it, open it,
  359. take a letter from it, read it, take letters from the floor, use them on
  360. paper, use paper on envelope, put envelope into the mailbox, close it,
  361. push twice, open, take a package, look at it - its a stairstep!
  362. Garden room: use shears to cut waterflowers, use waterflower on bees, then
  363. use PDA on rake, take rake, use rake on leaves, take a table leaf and a 
  364. leaflet. Use elephant magnet on a chisel in the water (at the very left of
  365. the screen). Take chisel. Use it on a rock nearby, then use it on the tree,
  366. use hammer on it to get a stairstep.
  367. Smallings room: talk to smallings. Then catch a goldfish - it sometimes 
  368. falls onto the pavement so you need to be near and take it then. After that
  369. talk with smallings. You can either give them 2 stairsteps and then fool
  370. them and take their stairstep or make up a boat for them: use motor from
  371. refrigerator on bowl, then use a small leaf on bowl; give them a boat.
  372. Gibberish boy room: use doll on boy, exit via the same passage as you came
  373. in - go to the eyeballs room.
  374. Eyeballs room: Blind them as earlier. Use reality warp on table, use table
  375. leaf on table.
  376. Picture room: use 7 stairsteps on hallway to get into the new room.
  377. Take thyme plant branch. Set 6:00 on all clocks: digital clock can be set by
  378. PDA, water clock can be set by taking and putting back top filler (make sure
  379. to check time on it after every action), grandfather's and sundial are 
  380. adjusted by pushing them, Big Ben replica also (but open it prior), and 
  381. cuckoo clock by using reality warp on it. Take cuckoo bird. Take top filler
  382. from water clock. Break hourglass with hammer. Take sand. Crush thyme plant
  383. branch with a hammer. Use crushed thyme on top filler and then use sand on 
  384. this mix - you get a paste mix. Open grandfather's clock with screwdriver and
  385. use paste mix there. Use cuckoo bird on water clock. Push hourglass to shut
  386. down sundial. Use screwdriver to disable digital clock. Use nail on Big Ben
  387. replica. Exit room. Take a spear from bushes. Take a rock. Note that a log
  388. in water flows away from you when you are near water and move in its 
  389. direction - move the log to extreme right. Then step away from water and walk
  390. to the extreme left. Use rock on water . Now try to move log from the screen
  391. so that a new one emerges from the left. Go to new log and it will be stopped
  392. by rock so it cant flow away again. Cross river halfway, then use spear on
  393. log and cross it completely. Return to Jester, fly to Dyce.
  394.  
  395. DYCE
  396. ____
  397. You begin with only 0 Dyce money in your inventory. Unscrew 2 wall panels
  398. from wall with your screwdriver. Use PDA on exposed circuitry, use 
  399. frequency manipulator (FM later) on the elevator controls. Here, when you
  400. enter the elevator you need to solve a puzzle: the goal is to open all
  401. pairs of planet's emblems - hint: try to remember at least a couple of
  402. pairs with the same drawings and open them first. Then open a tile and
  403. try some others - if you succeed and open the pair for it dont forget 
  404. which drawings were on the tiles you previously tried. You will 
  405. eventually get to the room with Deter in mech. When Milo asks for your
  406. response choose 'Plan'. Then unscrew access panel. Use FM on the control
  407. panel, but not the one you have opened but one near Deter's mech. Then
  408. use FM on your control panel. Pull the green switch down, press a button
  409. to activate and set a dial pointing to 3. Then press a button to activate.
  410. You should arrest Deter now. Fly to the Chop Shop. Talk to the Book 
  411. Mobile. Enter shop. Talk with the surgeon. Get a card, tools. Go back out.
  412. Use library card on Book Mobile. Return to surgeon. Use a book on him.
  413. Give him J5 Pin which he wants. Talk. Talk with doctor after Lodrun goes 
  414. out. Use PDA on doctor. Go back out. Look into dumpster - you get a brain
  415. and a hand. Go back inside. Get a mech arm. Talk to doctor. Fly to O'Ryan'
  416. estate. Use PDA on solar panels, use solar panel on the door. Enter door.
  417. Enter left door. Get a turkey. Get a bowl of grapes. Push a chest. Get 
  418. key, unlock chest and look into the chest - you get a keycard. Back to the
  419. corridor. Enter right door. Get a ticket stub. Use FM on TV screen. Use
  420. screwdriver on the panel. Use screwdriver on control board to take it. 
  421. Back to the corridor. Exit to the bottom of the screen. Use keycard on the
  422. door to the left. Talk to Merriwind. Use hammer on enclosed tuning fork.
  423. Get a fork. Use it on the telescope lens to break it. Open window shade.
  424. Get a brick floating nearby Merriwind. Open Jack-In-The-Box and get 
  425. novelty glasses there. Break them in your inventory with a brick.
  426. Open a window covering monster. After this go to the room with TV screen
  427. and push a cushion and take a coin lying under it. Go back to Merriwind's
  428. room and use coin on eyeball dispenser and take an eyeball. Now you can
  429. note that mushroom morphed into plug. Use grip clamp on it and Merriwind
  430. will be taken into custody. Look into hole to get a flute and a keycard.
  431. Exit to corridor and open a door to your right with a keycard you have 
  432. just found. In there unscrew a panel on the mech's left leg and insert
  433. a control board in it. Use FM on mech to activate it. Return to corridor
  434. and unscrew head panel and look at fused circuitry. Use PDA on mech to
  435. get it moving. Mech will break open the door into Dwistor's room. Here
  436. talk with Dwistor but dont try to threaten him (bluff or retreat). Use
  437. flute on him to rescue Milo and get Dwistor into custody. Take a broken
  438. PDA from the floor. Use a turkey leg on the Ketter Beast. Take another
  439. half of winning ticket and use one half on another. Then fly to the
  440. Docks Casino and you will find Alachra there. I dont know whether it will
  441. be the same for you but when Alachra suggests you to play with him choose
  442. his left hand - that should take him into custody. Talk with robot and 
  443. give him an eyeball. Then use your ticket on ticket seller to get money.
  444. Go left. Use money on Selena and she will escort you to the Orrary. Here
  445. talk with Milo. You can choose any of 3 plans to see 3 different end 
  446. movies but the 2nd one is the right one. Inside, use PDA on planet to
  447. stop it spinning. Use resonance tracer. Use FM on the red rectangle which
  448. appeared on planet. Finally, use hammer on battery.
  449.  
  450. GAM< OV<R
  451.  
  452. Thanks to everyone who helped me on solving this game (its almost all of
  453. the comp.sys.ibm.pc.games.adventure people :)) - thank you guys!
  454.  
  455. Now I will sleep safely - I have dealt with this game for a whole month but
  456. its worth it!