home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ For Beginners & Professional Hackers / cd.iso / solut / anvil / aod.sol < prev   
Encoding:
Text File  |  1996-01-17  |  77.8 KB  |  1,062 lines

  1. Anvil of The Dawn
  2. ---------------------------------------------------------------------------
  3. The purpose of this walk-thru is to help you make it through Anvil of the
  4. Dawn without too many headaches. The game is fairly easy, but there are a
  5. few places that are hard to figure out. I am not going to list where every
  6. item is to be found in the game, but only tell you what you absolutely need
  7. to know. That way, you won't have the whole game spoiled for you. The game
  8. allows a player to take any course they want, rather than follow a
  9. predestined path. But there is a right order to follow and a wrong order.
  10. Some people have made it into desolation without getting all the pieces of
  11. the chest they will need. Here is the dungeons one should conquer, in order:
  12. * Gryphon Keep * The Dark Lantern * The Undersea Maze * The Sunken Ship *
  13. The Underground City * The Land of Roots/Elder Tree * The Barrier * The
  14. Temple of the Moon * The City of the Dead * The Eye of Clay/Sanctuary *
  15. Gorge Keep (optional) * The Reed Plain (optional) * The Iron Titan * The
  16. Quagmire * Fire Mountain * The Warlord's Tower * The Anvil of the Dawn We'll
  17. detail what you need to do in these places, but first let's deal with the
  18. basics. STARTING OUT You can choose from five different characters. Each has
  19. an advantage in the four statistics (Strength, Agility, Stamina, Power),
  20. except the mire lurk, who has even stats across the board. You can modify
  21. any character's stats if you want, so you don't have to choose Brice (the
  22. big hairy guy) for a strong fighter. But the stats are limited to the amount
  23. given and only a modifier like a talisman or a potion will allow you to
  24. increase them later. You don't get to increase them permanently later in the
  25. game. So choose them well. CONTAINERS The inventory screen has an area that
  26. shows what you're carrying. Everything is placed there in a jumble if you
  27. right click to add your items to inventory. In order to keep things
  28. organized you will come across containers in the game. They come in two
  29. forms: Sacks and Chests. I recommend you use sacks to hold rocks and chests
  30. to hold other items. There are a lot of places in the game where you will
  31. need to weigh down a pressure plate with ten rocks. You won't always have a
  32. block figurine to spare. Using a bag full of rocks is a lot easier to deal
  33. with because to can pick it back up in a jiffy when you're ready to leave.
  34. Fill each sack with ten big rocks and you will have perfect tools for
  35. dealing with those annoying plates. Always test a plate first to see if it
  36. can take only one to three rocks, because you don't want to tie up a whole
  37. sack of you only needed one rock. AND ALWAYS REMEMBER TO TAKE YOUR BAG WHEN
  38. YOU LEAVE THE AREA. You will get three bags in the game. One in Gryphon
  39. Keep, one in the Dark Lantern, and one in the Sunken Ship. The Chests are
  40. great for storing items. You get three of them eventually. I recommend
  41. putting all pieces of the quest in one chest, use another for money and
  42. temple tokens and a third for magic items like potions and power-ups. That
  43. way you will be able to access things without sorting through a big mess.
  44. Keys should be left available on the main screen in a neat pile, because you
  45. won't be carrying them around long. ARTIFACTS These come in many forms. Most
  46. are offensive spells, but there are also amulets that enhance your stats and
  47. potions that enhance them temporality. There are two potions in the game
  48. that enhance your stats permanently. They are the potion of Mortal
  49. Enhancement and the Potion of Magical Enhancement. When you take these they
  50. raise your maximum health or mana (magic) points permanently. However, the
  51. number they give you is random. Always save before drinking one, then
  52. restore and try again if the new points are low. The max for health seems to
  53. be 10. I never accept less than an 8. The max mana seems to be 80. I never
  54. accept less than 65. The block figurine is one of the most useful items you
  55. come across. Using one creates a stone block for weighing down a pressure
  56. plate. Use these things sparingly. I will tell you where you need to use
  57. them. You should use rocks whenever possible, and save these for the places
  58. where a block is really needed. THE MAP The auto map is very useful in this
  59. game because it will not only show you what areas you missed, it can be used
  60. to spot enemies and see if doors have opened outside of your field of
  61. vision. When you step on a plate or throw a switch you can check the map to
  62. see if it changed anything on the map. This is very useful. Monsters appear
  63. as green squares and those annoying rolling rocks are shown also in relation
  64. to where they are when the map was called up. When you enter a dungeon or
  65. exit a stairway, ALWAYS turn around and look back the way you came so the
  66. map will register it. Otherwise the exit will show up blank. You should want
  67. to know where the exit is at all times. You can also make notes on the map
  68. by clicking on the pen box. I recommend this for confusing areas. Now for
  69. the game... THE CASTLE OF THE LADY Okay, your character has just awoken and
  70. you have to start the game. Grab what's in the chest in your room, turn the
  71. knob on the wall that opens the door (it's on an artsy pattern next to the
  72. door) and talk to each character on your way down the stairs. You don't need
  73. to talk to the guards or the servant boy, but you can if you want to. The
  74. first person you need to see is the castle wizard. He will teach you the
  75. spell of healing and an optional offensive spell. I recommend choosing the
  76. water spell "Shackles of Ice". This spell freezes your opponent temporarily
  77. so he can't fight back. The other spells are okay, but they are slow and
  78. don't give you as much of an advantage. You will get all these spells later
  79. so don't worry about missing them here. But make sure you talk to the wizar
  80. because he's the only source of the heal spell and you need it to win the
  81. game. Next up is the armorer. I suggest you get a sword (Slashing weapon).
  82. Swords are the best weapon in the game. You will end up with two really
  83. powerful swords later on, so spend your skill points on slashing before you
  84. start to improve any others. Always check the damage a weapon does when you
  85. get it by bringing it up to the eye on the inventory screen and clicking on
  86. it. The higher the damage, the more deadly the weapon. Ranged weapons aren'
  87. much use in this game except in a few places. You don't really need them.
  88. Finally, you meet the old man who tells you what your mission is. He will
  89. direct you to a portal that will take you to the wine cellar of Gryphon
  90. Keep. Enter and you are on your way. GRYPHON KEEP Goal: Find the Spell of
  91. Heavenly Mend, Find Exit This is the easiest dungeon in the game and serves
  92. to educate you on the game mechanics. You start out in a wine cellar. Make
  93. your way to the door opened by a pressure plate on the floor. Stepping on
  94. the plate opens it. Step inside and fight the guard. You may find it closing
  95. on you before you can do that. This is because the guard stepped on a plate
  96. on his side. Step back on your plate and the door will open again. The wine
  97. cellar/basement level is pretty small. There are a few guards to kill. Two
  98. will drop keys which will open the rooms on this level. In one room you will
  99. find Lord Gryphon, who is dying. Talk to him and he will give you his signet
  100. ring. You will need this when you finish the keep. The ground floor is
  101. pretty straight forward. In four corners of the keep are stairs that go to
  102. four separate towers. Each has some useful items. There are long halls on
  103. either side of the castle and lots of rooms in between. I will break down
  104. the areas by compass direction on the map. The South West Tower entrance has
  105. no door. There is a healing altar nearby. This is where you use the strange
  106. looking tokens that you find to heal yourself. The gold ones heal all your
  107. points, the flesh colored ones heal a random amount of points. Upstairs in
  108. the tower are two pressure plates. You need to weigh down the one in front
  109. of the door first, with three rocks. Then step on the other plate. This will
  110. open the door to the next room. A round switch on the wall opens an alcove
  111. where two chests are hidden. There is also a chest on this level with the
  112. spell of "Heavenly Mend of Unseen Artisans". Do not leave the keep without
  113. this spell. It is essential to winning the gam and this is the only place
  114. you find it. The South Corridor of the Keep has a flying skull spell coming
  115. down the hall like clockwork. Wait for it to pass. You will see a door with
  116. no way to open it. Find a side passage nearby. At the end is a switch on the
  117. side wall. Throw the switch. A rock will roll back and forth, opening the
  118. door in the south hall every now and then. Go to the door and wait for it to
  119. open. You may get hit by a skull spell, so make sure you are healed up.
  120. Inside you get your first shield in the game. The South East tower entrance
  121. is opened by pushing a stone block onto a nearby plate. You will enter a
  122. room with rolling rocks. Find the stairs. In the tower is a Mana Altar which
  123. can only be accessed by putting a gold coin in the hole in the wall next to
  124. the door. At the East side of the keep is the exit to outside. Make sure you
  125. finish the keep before leaving. You can reach the exit by pushing a block
  126. onto a plate near the door. This leads to a hallway with some chests before
  127. the true exit. Across from the Exit hall is a big Throne room where there
  128. are several chests. You can enter this room by putting one stone on the
  129. plate in front of the door. In this room is a messenger monster. These guys
  130. are really tough to fight. I suggest using the offensive spells you find
  131. earlier to soften him up first. If he is hurting youbadly, try running away
  132. and healing up, then come back and finish him off. The North East Tower
  133. entrance is opened by entering the room next door and placing three rocks on
  134. each of the two pressure plates inside. There are two doors that open
  135. periodically due to a rolling rock. Wait for them to open. One leads to the
  136. tower. Upstairs you will find two pressure plates next to a switch in the
  137. wall. Move back and forth on the plates until you can throw the switch. An
  138. alcove opens revealing two chests. The North West Tower entrance is opened
  139. by a switch in the wall. Near this entrance is a room with armor. It doesn't
  140. hurt to get it before you go on. Upstairs in the tower are two pressure
  141. plates you have to walk over before reaching the chests. Move fast and then
  142. sidestep. These chests activate traps that send Earthen Fists flying at you
  143. from behind. After you have searched every room, go outside the castle and
  144. turn to face the ruins one step from the door. You will meet Parselfal, whom
  145. Lord Gryphon spoke to you about. Parselfal will hand you a bag of gold coins
  146. which come in useful later. Head on straight down the way you were coming to
  147. the Dark Lantern, your next dungeon. THE DARK LANTERN Goal: Talk to Wizard,
  148. Get Sea Shell of Summoning When you reach the causeway leading to the
  149. Lantern Tower, you will see it is gone. Use the spell of "Heavenly Mend of
  150. Unseen Artisans" to repair the causeway, then head to the tower. This is a
  151. small place except for the basement. On the first floor you will have to put
  152. three rocks on the pressure plate near the entrance to make a teleporter
  153. vanish. Then, put a rock on the pressure plate the teleporter was hiding.
  154. This will open the door to the rest of the tower. In the north is the exit
  155. to the pier. You will leave this way when you finish the tower so make a
  156. note of it. There is a block nearby. Push it onto a plate to open the two
  157. doors leading down and up. Take the down stairs first. You should finish the
  158. basement level before going on to the rest of the tower. Next to the stairs
  159. is a healing altar. A gargoyle guards the entrance to the north section of
  160. the basement. Talk to it and find out you need to "unsummon" it. Go south to
  161. a long hall, then west. In a north side passage is a switch. This opens a
  162. wall to the south. In this area are some chests and a clue to unsummoning
  163. the gargoyle. Down the hall, west of there is a side passage to the north.
  164. There are lots of chests in here, guarded by Wyverns. The chests are hidden
  165. behind illusory walls. You can always tell an illusory wall because it
  166. flickers. Pay close attention to each wall. Further west is a pressure plate
  167. that makes a teleporter appear. Enter the teleporter and find yourself in an
  168. area guarded by a juggernaut. There is better armor in a chest nearby. There
  169. is also a section with two rolling rocks. This section will have a chest
  170. with one part of the unsummon spell. You need to get it then teleport out
  171. and reenter the hall teleporter. This will take you to another identical
  172. area. Go to the rolling rock spot and get the second part of the unsummon
  173. spell. At the west end of the long hall is a plate and a wall switch. Step
  174. on the plate and then flip the switch. It opens a door to the south. This
  175. area comes in two parts. Behind an illusory wall is a big room with four
  176. wyverns guarding chests. The middle chest contains a sea shell. You need
  177. this to get to the sunken ship. The other area has two hidden chests
  178. revealed at the far west end by stepping on a pressure plate. Unfortunately,
  179. the plate also causes a screaming skull spell to come flying at you. If you
  180. avoid the spell, it goes into a teleporter nearby and comes around again.
  181. Every time you step on the plate, more skulls fly. If you keep avoiding them
  182. you will soon see lots of flying skulls. This is very dangerous because you
  183. will get hit sooner or later, so take it like a man and empty those chests.
  184. Now you can go back the way you came and unsummon the gargoyle. You will
  185. then find a long hall with a door to the south and a door to the west. You
  186. need a key to go west so enter the south door. You will find yourself in a
  187. large room with rocks neatly laid out. Walk the length of the room along the
  188. north wall and head south toward the entrance to the next room. There is a
  189. spinner going on in this room that will try to mess up your sense of
  190. direction. Try doing moves in reverse when this happens and make your way
  191. into that room. It takes some effort. You will find a chest with the key and
  192. three teleporters guarded by a juggernaut. The middle teleporter will take
  193. you to the exit of the rock room so you don't have to deal with the spinner
  194. again. Once you unlock the west door you find yourself in a similar room.
  195. The far west door needs a key, the door to the south is opened by a pressure
  196. plate. There is a stone block you need top destroy to free a pressure plate.
  197. This will open the door to a room with a bunch of chests. One of the has the
  198. key to the third area. The third area is the same. You'll need a key to go
  199. further west. Entering the south door you'll see rolling rocks. Enter their
  200. halls and find the gaps to get across to a room. Throw any switch you see.
  201. Get the key in a chest. The fourth area is the final area. A door to the
  202. south leads you to a room full of switches. Throw all the switches. Doors
  203. open revealing chests. One door leads to the final room. To get in you have
  204. to go to a side passage, kill the juggernaut and put a block on the pressure
  205. plate. The other pressure plates will then let you in the door. Now head
  206. upstairs to the second floor of the tower. There are three doors leading to
  207. the stairs to level three. To open them you must do the following: Near the
  208. doors is a switch in a recessed area. It causes a stone to roll onto a
  209. plate. Throw it. Now, there is a pressure plate east of the stairs. Put
  210. three big rocks on it. Another plate in the south requires a block. A wall
  211. opens and closes periodically. It has the block, but I'm not sure if you
  212. push it into one of the plates in this area or on the plate to the north. I
  213. just made sure there is a block on the first plate in the hidden area and
  214. the one exposed. The doors will then be open, go on the way to the stairs is
  215. a side passage with an illusory wall. Throw the switch on the other side and
  216. rob the chest. Head upstairs and you will walk across a plate that opens a
  217. wall. Inside, behind a illusory wall is a chest with a key inside. Get it.
  218. East of the stairs is a Mana altar. Throw the switch nearby. This will cause
  219. rocks in another room to roll which will open the door to the Wizard's lair.
  220. You will find that he's already dead. Get the yellow globe on the floor and
  221. put it in the fish's mouth. Go to the nearby chest and read the scroll
  222. inside. Then click on the globe. The wizard will tell you his story. In the
  223. locked room is a chest with a good sword. Now that you've cleared the tower,
  224. make your way to the pier exit on the ground floor. You can take the
  225. teleporter in the hidden room where in the key was, but it takes you to the
  226. causeway exit. Use the pier exit. Go to the end of the pier and use the sea
  227. shell. Talk to the elemental, then enter... THE UNDERSEA MAZE Goal: Get to
  228. ship This area is pretty simple. It's a maze with the center as the goal.
  229. But you must inspect every square inch of the place before you try to enter
  230. the center. You'll need to find eight pearls to reach the center. You should
  231. also find Aegis, the best shield in the game. Throw away your old shield
  232. when you find it. The maze has blood thorns which can poison you, so save up
  233. on those poison cures. Only use them when you really need them. If you can
  234. fight a couple monsters while poisoned, hold out until you must use the
  235. cure. That way you won't run out. There is a teleporter on each side of the
  236. maze that will take you to the opposite side. There are two exits. One takes
  237. you to a land pier to the south of the underground city. The other takes you
  238. to the lantern pier. If you accidentally exit the maze, call the elemental
  239. with the shell again and click on GREET. The Mana Altar is in the North West
  240. part of the maze, the Health Altar is in the South West part of the maze.
  241. Once you reach the center of the maze, teleporters will block your way. You
  242. need to enter them until you are next to a chest with the final pearl.
  243. Teleport back and put the pearl in the hole in the wall. The next teleporter
  244. will take you to the center where another teleporter whisks you away to an
  245. area north of the maze, the entrance to the ship. THE SUNKEN SHIP Goal: Talk
  246. to Demon You enter the ship and find yourself in a room with two exits to
  247. the north. Either one takes you to a huge room in the center of the ship.
  248. The far west side of this room is a altar of healing. You need a gold coin
  249. to get in. The far east is a room with the demon the wizard told you about.
  250. The demon wants eight hearts, which you get by killing the sailors on the
  251. ship. You get four on the first level and four on the upper level. You may
  252. want to wait until you have all the hearts before talking to the demon to
  253. save trips back and forth. The north east door of the great hall is opened
  254. by pulling the anchor switch. Inside the room are seven switches. Pull them
  255. all. You can now enter seven doors off the hall. The south east door leads
  256. to the stairs going up. Save them for after you finish clearing level one.
  257. Somewhere near the western end of the great hall are two doors facing each
  258. other. They are opened or closed by a pressure plate. To hold down the
  259. plate, put a bag on rocks on it. Take them off to enter the opposite door.
  260. Both rooms are identical. They have a teleporter and a wall switch. Two
  261. pebbles will be on the floor. Get them, pull the switch, enter the
  262. teleporter. Put a pebble on each pressure plate in the room you have arrived
  263. in, then step in the teleporter to get sent back to the hallway. Only one
  264. teleporter does this. The other keeps you in the room. You can now get into
  265. four rooms at the west side of the ship. Now go upstairs. To the east of the
  266. ship is a area with rooms and chests. A hidden room can be accessed by
  267. fining an illusory wall near the area where a rolling rock is standing in a
  268. side room. Enter the wall, throw the switch and two rocks roll onto plates,
  269. opening up the hidden room to the far east. The middle section of the ship
  270. has a large room with four blocks in the center. Push them onto the four
  271. plates in each corner. This opens a door to the north that leads to the
  272. captain's quarters. On the way watch out for the rolling rock. There are
  273. alcoves you can jump in to let the rock pass. The captain's quarters is in a
  274. hidden area. You can only reach it by stepping on the pressure plate in the
  275. center of the room. A wall to the north opens. Go into the south room, pull
  276. the wall switch. Do the same to the north room and a west wall will start to
  277. open and close. Enter and find a suit of shell armor and some other stuff.
  278. The suit is the best one so far. It looks goofy, though. Go back and talk to
  279. the demon, give him the hearts. Now that you've accomplished that and found
  280. out what you need to do in the game, go back into the sea maze. The north
  281. west corner of the sea maze is the exit leading to the underground city.
  282. That's the best way to go. THE UNDERGROUND CITY Quest Items: Heartstone, Sun
  283. Disc, Trumpet of Earthen Quake This place is pretty creepy. If you came out
  284. of the sea onto the land pier you will enter the city from the East. If you
  285. go in from the Gryphon Keep side you will enter South. At the South entranc
  286. is an NPC who will tell you the story of the city. It is haunted by some
  287. horrible monsters. The Blood Spawn are especially tough. There are two other
  288. exits to this place. North is the Exit to the Elder Tree. West takes you to
  289. the Barrier. If you enter from the East follow the outer wall south until
  290. you get to the south entrance. This is a good starting point. Talk to the
  291. weird looking man. Following along the outer walls is usually safe. No
  292. monsters are around there unless they chase you there. The only threat are
  293. Iron fist spells which fly along a set path. These are easy to avoid. You
  294. can use a reflecting pool spell to deflect them anyway. There are two levels
  295. to this place. A huge main level with lots of buildings to explore and a
  296. small mine level where you will find the heartstone needed for your quest.
  297. Worry about the mine later. Save it for last. Throw away the Sea Conch if
  298. you want to. It's no longer needed. Since most of this dungeon is pretty cut
  299. and dry I will only describe the tricky parts. The main thing to remember is
  300. look for illusory walls, all picks stuck in walls are switches and be
  301. careful of those monsters. Like the sea maze, there are teleporters at each
  302. side of the dungeon, next to the exits, that will take you to the other side
  303. of the city. The altars are in two separate areas. The Health Altar is in a
  304. open area surrounded by a lot of monsters. It's near the center, north of
  305. the Enclave Area. You can just ignore the monsters and heal up if you are
  306. desperate. They don't immediately attack you unless you face them. The Mana
  307. altar is slightly north of the West exit. You need an Amethyst Hex key to
  308. get in. This is found in a house nearby, surrounded by four pressure plates.
  309. (See description below) We'll start with the south entrance and work our way
  310. around in no particular order. There are plenty of other places I don't
  311. describe here. Make sure you check everyone. Don't leave any section of the
  312. map blank. Directly to the north of the south entrance is an area I call the
  313. Enclave. It is a large walled off area full of houses. The entrance has
  314. rolling rocks and spikes guarding it. Go straight through, watching out for
  315. the rocks and fire spells. You will find the place has lots of houses.
  316. Directly north of the entrance is the first place you should enter. Here are
  317. a couple Sword Thanes (like the one's guarding Gryphon Keep) inside. One of
  318. them will drop a gold skull key when you kill him. To the west of this room
  319. is another room opened by a pressure plate. A messenger will be guarding it.
  320. Kill him and take his hat. These hats are the best headgear in the game
  321. until you get the knight's armor, so throw away that stupid seashell helmet.
  322. An adjoining room is entered by stepping on the pressure plate again. In
  323. you will find a sun disc. This is an important item you will need later on.
  324. Two houses on either side of the enclave have pressure plates. They take one
  325. rock each. Now go around the enclave and clean out the other houses. The one
  326. locked by the gold skull key has a flame shooting crossbow inside. It's
  327. helpful against blood spawn. Especially when you enter the rolling rock
  328. house I describe later. Finished with the enclave? Okay, let's now go north
  329. of there to the healing altar. It's in an open area surrounded by what looks
  330. like square pillars. There are a lot of monsters here, so be careful. It's
  331. also a no magic zone, so you will have to use your weapons on the beasties.
  332. If you don't look at them, they usually won't attack, so if you are
  333. desperate for healing, just ignore them and head for the altar. One of the
  334. quivering pool monsters will drop an ankh when you kill him. This is needed
  335. to enter a house near the east exit. If you don't get an ankh in this area,
  336. you will probably get it from another quivering pool elsewhere. They are
  337. really small, so pay close attention to the ground. To the east of the
  338. enclave, just south of the altar area, is a house that must be opened with a
  339. blue tear key. Inside a rolling rock moves across your path. Monsters block
  340. your away ahead. You have to kill them without stepping in the way of the
  341. rock which will clobber you. The Inferno weapon comes in handy here. Also,
  342. the throwing star you found in the sea maze that comes back to your hand.
  343. Another method is just step up when the rock passes, take a whack at the
  344. monster, then step back. When the monsters are dead, go into the far room
  345. and throw a wall switch. This will open a door in the hall where the rock is
  346. rolling back and forth. Go right, raid the chest, then return to the switch,
  347. throw it again, and go left down the hall when the rock passes to find
  348. another chest. You will find an hour glass artifact that comes in real handy
  349. later. In the South East corner of the city is a house with three pick
  350. switches in its walls and a teleporter blocking the door. Fire spells keep
  351. starting periodically. Wait for the fires to die down. Go to the west/left
  352. switch. Pull it, then go to the east/right switch, pull it. The teleporter
  353. will have vanished. Then, pull the middle switch and enter. There are
  354. illusory walls directly in front of you. Behind them are some chests. Next
  355. door is a house with a rolling rock sitting motionless between two pressure
  356. plates. Nearby is a chest with a key and a wall switch. Get the key, throw
  357. the switch. Open the locked door with the key and you will see a rock rolled
  358. away to reveal a chest. Raid the chest, go back to the switch, throw it
  359. again and return to find another chest revealed. Near the East exit is a big
  360. house requiring an ankh key. There is a hole in the wall next to the door
  361. and a speaking statue. Use the ankh to enter, go to the door that has a wall
  362. switch next to it in the north east of the place. Throw the switch, enter
  363. and you will see a pressure plate. Step on the plate four times and it will
  364. open the other doors. Two rooms are empty. Two have monsters. One has a
  365. chest with another hourglass artifact. North East of the city, next to the
  366. Ankh house is a house opened by a blue tear key. Entering you will see two
  367. pressure plate doors and a door opened by a wall switch. The wall switch
  368. opens the center door which only leads outside. The north room has a chest
  369. containing the Trumpet of Earthen Quake. The south room has a sleepy imp
  370. inside. Talk to him then leave the room and shut the door. Now, without
  371. entering the room again, step on the plate and open the door. Use the
  372. hourglass you found to stop time. Enter the southern room and you should see
  373. the imp sleeping with a thought bubble over his head. Wait for the time
  374. spell to wear off and you will learn the spell of Fire Haven. Slightly west
  375. of the south exit is a house with two closed doors and a stone block.
  376. Destroy the block with your sword and the doors will open. The door farthest
  377. away from the block may need coaxing. Step on and off the plate until it
  378. opens up. You can check it with your map. Near the West exit is a house
  379. surrounded by four pressure plates. Put one rock filled bag (8 to 10 rocks
  380. per bag) on three of the plates. You should have three bags by now. On the
  381. fourth plate place a stone block. Now you can enter the house. If you don't
  382. have enough rocks or blocks, then try entering anyway. A spinner will make
  383. it really hard but if you keep trying you will eventually get in. It took me
  384. a long time when I tried it without the rocks. Inside you will find the
  385. Amethyst Hex key needed to get to the Mana Temple. The Mana Temple is
  386. slightly north of the west entrance. You need the Amethyst Hex key to enter.
  387. There will be blood spawn guarding the place and it is a no magic zone. Near
  388. the North Entrance is a house opened by a steel circle key. This house
  389. contains a great sword, the best weapon you will find up to this point in
  390. the game. It can cause up to 16 points in damage. So I recommend you start
  391. using it. In the North West section is the entrance to the mine. It's a wood
  392. building with a rock rolling in front of the entrance. But before you enter,
  393. next to this building are two rows of small houses. Explore them and you
  394. will find a little girl. Talk to her before entering the mine. Back to the
  395. mine. Fight your way past two blood spawn to the stairs. The stairs lead
  396. down. You will find you way blocked by a collapse. Use the Heavenly Mend
  397. spell to raise all fallen debris. You will find a miner near the entrance.
  398. He is the father of a little girl NPC you can find upstairs. The miner will
  399. tell you about the heart stone and give you a tool for finding it. Once you
  400. have the stone you can leave the mine. It's not worth exploring as there are
  401. a lot of zones that steal your mana points and no treasure. You'll also
  402. fight Jesters, who are a pain in the butt. You may want to use the
  403. Reflecting Waters spell to avoid getting hit by their screaming skulls when
  404. you're not looking. Here is the directions to the heartstone if you want to
  405. get there without too much bother. Go south of the miner, take the first
  406. left, heading east, take the second right, heading south, go around the bend
  407. heading south. The next right and you will see the stone stuck in the south
  408. wall. Take it and get the hell out of there. It's not worth hanging around.
  409. Once you are finished with the underground city you will have one green leaf
  410. key left. Throw it away. Some programmer made a mistake in the game. Now
  411. head out the north exit and you will face the Elder Tree. THE ELDER TREE /
  412. THE LAND OF ROOTS Quest Items: Dragon Amber, Hallowed Staff of Elder Wood
  413. Now that you've beat the underground city, you should have the Trumpet of
  414. Earthen Quake in your possession. Head toward the tree and you will see the
  415. bridge is up, turn right and keep going until you see a big rock holding
  416. back the sea. Use the trumpet. You can now enter the Elder Tree. Once you
  417. enter the tree, you can get rid of the trumpet. You don't need it anymor
  418. The Healing Altar is just outside the entrance room, to the west. There is
  419. no Mana Altar in this Dungeon. This place is divided into the ground floor
  420. called the Land of Roots, which is rather large, and the Elder Tree, which
  421. is a series of small floors leading up to the top. You need to go to the top
  422. floor before you do anything else. When you enter the tree, you start out in
  423. a room with a door to the north and a teleporter east and west. Go east to
  424. the teleporter that takes you to the stairs. Go north to the stairs, fight
  425. your way to the top. The Fungus Man and Earthbile monsters will poison you
  426. and there are no poison cure bottles on the way, so use your stash
  427. sparingly. The floors with the Fungus Men are a trap. There are hidden
  428. alcoves behind illusory walls where fungus men lie in wait. When you get
  429. attacked by a fungus man coming at you from the front, wait for him to come
  430. to you. DON'T stand in front of those illusory walls or you will be slammed
  431. from three sides! Kill the Fungus man and run for the stairs. If you really
  432. want to fight the others, go ahead, but you can bypass these levels once you
  433. reach the top. You don't need to come back this way. At the fourth floor you
  434. will see a pressure plate. Drop a bag of rocks on it and a wall opens up.
  435. You will get an Earthen Rot Spell inside a chest there. Now go up to the top
  436. and exit the tree. Turn to face the west and the tree spirit will appear.
  437. She will give you a wand of healing called the Hallowed Staff of Elder Wood.
  438. This thing makes your healing spells a lot more effective when you hold it.
  439. Now go back into the tree and take the teleporter to the second floor and
  440. head for the Land of Roots. You're ready to finish off the rest of this
  441. dungeon. Okay, let's start from the stairs and work our way back to the
  442. entrance. South of the stairs is a rolling rock that keeps entering a
  443. teleporter and coming back around. Wait for it to pass then enter the
  444. teleporter. It should take you west of it. If not try again, then move ou
  445. of the way so you don't get clobbered by the rock. Due North West of the
  446. stone teleporter is a illusory wall facing a north passage. Enter and go to
  447. through the other illusory wall. Be aware that a spinner will trick you and
  448. make you face the opposite direction, so watch the map window on the lower
  449. corner of your screen. When your direction turns you can back up into the
  450. wall, or just turn yourself around again. Heal the root you find hidden away
  451. in there. Now go south the way you came, then west. There will be a door
  452. with a teleporter nearby. Enter the teleporter and you will find yourself in
  453. the room behind the door. When you're finished you should have a stone claw
  454. key. Step on the plate and you will be let out. Go south of there to find
  455. the room needing the stone claw key. The place is large and full of fungus
  456. men. West of this room is an illusory wall where a big rock rolls in and
  457. out. Follow the rock and you will find another root to heal. Back through
  458. the stone teleporter until you are back where you started. Head due east,
  459. then south down a twisty passage. When it comes to the T crossing, go east.
  460. You will enter a room with spikes and a rolling rock. Navigate around the
  461. rock and head north, turn east then go down another long passage, being
  462. careful to avoid another rolling rock. At the end are some chests with some
  463. useful stuff and another root. Now go slightly north and enter an illusory
  464. wall on the east. There is a teleporter inside. Take it. You will find
  465. yourself in a room in the North East section of the map. It goes in a circle
  466. around a area with no door. There are four pressure plates in this area. One
  467. of them will move when you step on it. Weigh this one down with a bag of
  468. rocks. Now repeat on plate, using blocks when you run out of bags. Go back
  469. to the first bag and pick it up. A door wil open in the wall. Kill the
  470. earthbile, raid the chests and heal the root. After retrieving your bags
  471. from the plates, enter the illusory wall and go around the teleporter. You
  472. will find another root to heal. Once you're done with it, you can enter the
  473. teleporter and make your way back to that T crossing. Go west, young man,
  474. but the passage will turn south. Go all the way south till you come to a
  475. room with four teleporters in it. The front two blink on and off. Wait for
  476. them top blink off then step into the back teleporters. You will find
  477. yourself in either a passage with a chest or a hall with a root to heal.
  478. Whatever, do your thing then reenter the teleporter and get to the other
  479. hall. When you're done, teleport out of there by reentering the 'porters
  480. until you are able to leave the room. Head north and face the east door that
  481. needs a copper sun key. You should have found one in the teleporter room.
  482. Open the door and do your thing. You will find a illusory wall to the south.
  483. Put a bag on rocks on it and it opens a wall in the main room, revealing a
  484. chest. The chest has some armor that's better than the Sea Shell stuff, but
  485. just as goofy looking. Don't worry. There's some fly armor coming up later
  486. in the game. Now head west again. In an area where blue fires sprout you
  487. will see a door to the south opened by a pressure plate. That's the entrance
  488. room. You want to pass it for now and keep going west. Take a north west
  489. route first. It leads eventually to a passage that heads south over two
  490. pressure plates. Step on the first one and a wall opens up nearby. Go
  491. inside, do your thing. Explore the rest of this small area, and so on. Due
  492. west of the entrance you will come to a shut door. South of there is an area
  493. with pressure plates and a block. Cast a Reflections on the Lake spell and
  494. push the block all the way west. The door will now be open. Talk to the
  495. purple rock and you will be almost be finished with this dungeon. In the
  496. south west corner of the dungeon there is a shut door and two pressure
  497. plates. Step on them to open the door. Heal the root inside. East of this
  498. door is an area with a rolling rock. Moves north and south in front of an
  499. illusory wall. Go inside and get some block figurines. They'll come in handy
  500. later on. Okay, you're almost done. Go back to the entrance room and take
  501. the teleporter to the dragon (the western 'porter). Put the ruby shard you
  502. found earlier into the hole in the wall next to a door and get the jar out
  503. of the chest. Now Click on the ornate hole in the wall where the dragon
  504. comes out and say it's name. MAKE SURE YOU HAVE THE JAR ON YOUR CURSOR ICON
  505. when you do this. A dragon comes out and spits amber. Gather it up with the
  506. jar on your cursor. You now have the second quest item the demon mentioned.
  507. Put it away with the heartstone. Now leave the tree through the way you
  508. entered. You are not ready to cross over into desolation yet. Go back to the
  509. underground city and take the west exit. Head for the Barrier. THE BARRIER
  510. Quest Items: Spring Equinox Disc Before you enter this place, turn right and
  511. go into the ruined house. You will find an old man there who wants to trade
  512. with you. Buy everything he has. You will get some useful items. Now head
  513. back to the barrier. This place is a simple maze. You can cut straight
  514. through it once you solve the place, but first you need to deal with some
  515. headaches. The monsters here are the hilarious Clansmen, who sound like
  516. Scotty on Star Trek, and the Colossal Baboons who are no laughing matter.
  517. You can avoid the baboons by freeing their king. But to do that you have to
  518. fight a bunch of clansman. The main goal here is gather up four ivory lion
  519. keys and place a stone block on each of the four pressure plates found at
  520. each corner of the dungeon. When you enter the East entrance of the plac
  521. you find dying warrior who tells you the tale of the place. Past him to the
  522. west is a door opened by a switch on the wall. This will lead to an area
  523. with a spinner. There are four directions you can go in this spinner area.
  524. Go north. It takes some getting used to but eventually you can do it without
  525. a lot of effort. Due east of the north door in the next room is a Healing
  526. and Mana Altar. Now, you can go north, east, or west when you enter the
  527. north door. Unless you need to use the altars, go north. The first room you
  528. enter has a side passage to the west full of stone blocks. Destroy the first
  529. block and you will see an illusory wall. Enter and follow the passage
  530. around. When you come out the other side, push the block in front of you
  531. north onto a pressure plate. Now destroy the block to the west. You can then
  532. enter a secret area and find members of the resistance. Take four stone
  533. block figurines from the chests in there. They're needed for this level. Go
  534. back past the blocks and head north. West is an area with lots of plates.
  535. Cast a reflections on the lake spell and walk over the plates until the door
  536. to the west opens. Go inside and find the withered hand key and the first
  537. plate you need to weigh down. Put a block on it. Before you explore anymore
  538. of the north section, go back to the spinner and head through the south
  539. door. Either fight or avoid the baboon that you see, but head due south of
  540. the door until you find a Green Baboon behind a force field. He's their
  541. king. Talk to him, then use the withered hand key to free him. All the
  542. baboons will vanish from the game and you will not have to fight them. If
  543. you want to fight them, save the king for last. Behind the king are some
  544. chests. One of them has the Spring Equinox disc. Put it away with the sun
  545. disc and the other quest items. Go north again and finish off the north
  546. area. Heading west of the North door, you will find more chests. Heading
  547. east, past the altars, you will come to a twisty passage that heads North
  548. East. When it dead ends, fine the switch that opens a wall. Cast a
  549. Reflections on the Lake spell and move through the next area as fast as you
  550. can. There are doors that open and shut in the walls. If you move fast you
  551. can catch them all before they close. When you see the pressure plate, put a
  552. block on it. Now go through the south door again. Head east. You will come
  553. to an area with a row of plates. Walk over the plates then put a bag of
  554. rocks on the first plate. Find the SE corner plate and put a block on it
  555. Now head west. The SW plate is in a hidden area. Find an illusory wall on
  556. the south wall. Behind it is a teleporter. It will take you to the area with
  557. the SW plate. Put a block on the SW plate and one rock on the other plate to
  558. activate an escape 'porter. Now head down the south west passage and you
  559. will come to an area where four doors need four ivory lion keys. You should
  560. have three by now. A Clansman will drop the fourth one when you kill him.
  561. Open all four doors and throw all four switches. The blocks you put in the
  562. four corners opened inner doors here. If you failed to place any of the
  563. blocks, these doors will be closed. Throwing the switches opens the way due
  564. west. Go back to the spinner. Head west. Unlock the first door then throw
  565. all the switches you see on the way out. These turn off spinners. You are
  566. now across the scar and ready for the Temple of the Moon. THE TEMPLE OF THE
  567. MOON Quest Items: Tears of the Weeping Moon, Three Soul Houses Leaving the
  568. Barrier, head due west until you see some strange rock formations, like dark
  569. fingers. Turn north and you will see a white towered city. Head straight for
  570. it. It's the Temple of the Moon. This place is on three levels. The main
  571. level is large. There are two floors above which are slightly smaller. The
  572. South Eastern exit leads to the City of the Dead where you need to go after
  573. finishing this place off. When you enter the temple, a blank scroll will be
  574. on the floor. Pick it up and click on the floating pen in front of you. It
  575. will answer your questions by writing on the scroll. You need a blank scroll
  576. for each question and these you will find throughout the first floor of this
  577. dungeon. In the next two rooms are chests. One has an iron mark. The other
  578. has a blank scroll. North is a door to a long hallway where a rolling rock
  579. moves east and west. Another hall just like it runs parallel to the north.
  580. Destroy the blocks in-between so you can avoid getting hit. I'll refer to
  581. these halls as the north and south halls. The south being the one closest to
  582. the entrance. Wait for the rock to roll East then walk West down the South
  583. Hall. On the way you can enter a room to the south by hitting the wall
  584. switch. In there you'll find a gold Ankh key. Keep on going west. Before the
  585. hall ends you'll see an illusory wall to the north. Inside is a chest and
  586. two harpys. At the west end of the south hall is a door with a switch on the
  587. wall and a plate om front of it. Weigh down the plate with a bag of rocks.
  588. Then throw the switch. The door will open. Now go around the room turning on
  589. every wall switch you see. There will be an area where you will see some
  590. pressure plates. Ignore that for a second. You will see a side room with a
  591. Lightning Wild spell roving the hall. Cast a Reflections on the Lake spell
  592. and go into this other room and search it. After making a circle of the
  593. rooms and turning on all the wall switches, you can take back your rocks bag
  594. without exiting the room. Go to the area with two pressure plates in an
  595. alcove. Step on the plates, back and forth until you see another area next
  596. to this one has opened up. Weigh down that plate with two rocks. A secret
  597. passage will open up nearby with a chest inside. In the Southwest corner is
  598. a room opened by an opal moon key. You should have got the key off of one of
  599. the monsters you killed while combing the area. Inside there is a side
  600. passage with a pressure plate in front. Step on the plate, wait for the fire
  601. spells to wear off, the go inside and get a soul house. You will need this
  602. later. Search the rest of the area, then go out into the main room and look
  603. for the teleporter that came up when you hit a wall switch. This will take
  604. you to the east side of the south hall. Before you explore this area to
  605. much, go into the south hall and raid the room next door, which is opened by
  606. a wall switch. Now return to the South East area and raid any chests you
  607. find. To the south is a teleporter in a hallway. Keep entering it until you
  608. are on the other side and able to enter the room. The first time another
  609. teleporter will block you way. This will be gone the next time. It is
  610. activated by a plate you are standing on. Once you are in this room you will
  611. see an east, west and south door. Ignore the south door because that leads
  612. to the City of the Dead and you aren't going there yet. Go to the East door.
  613. One of the monsters you kill will drop an opal moon key. Raid the chests
  614. then go to the West door and open it with the key. You will find a second
  615. Soul house in a chest in this room. Take it. Now, go to the North Hall and
  616. avoid the rock. Go all the way to the west door leading north. The East door
  617. can only be opened from the inside. Use the Gold Ankh key to get in. You
  618. will find yourself in a room leading to the tower stairs. In the North of
  619. this area is a Healing Altar. Find the stairs and head up. The second floor
  620. is pretty simple. You come up the stairs and find a teleporter to either
  621. side of you. It doesn't matter which one you take. They both go to an
  622. identical room where two harpies will attack you. Choose which one you want,
  623. kill the harpies and make for the hall directly south. The teleporter you se
  624. in these rooms takes you back to the stairs. A long hall goes east and west.
  625. Go East all the way and enter a southern area. You will see a room off to
  626. the East. It opens by pulling the Cross shaped wall switch. Inside is a Mana
  627. Altar and two chests. Go down the south hall, step on a pressure plate and
  628. it opens a wall to the north hiding a chest with the third Soul House. You
  629. now have all of them. Continue south down the hall and the last room has
  630. something called the Sacred Sipher in it. You need this bottle so don't
  631. forget it. Read the note on the floor. Go all the way west down the hall,
  632. ignoring the center southbound hall for a moment. You will enter an area
  633. were a rolling rock opens and shuts a door. Go in the door and follow the
  634. rolling rock to your right as it enters a teleporter. You will find yourself
  635. in a room with a chest. In the chest is a powerful weapon. Now, return to
  636. the main hall and go to that center south bound hallway. Wait for the
  637. teleporters to blink off them move down that hall as fast as you can. At the
  638. end is an illusory wall. Enter it and raid the chest. Now go up the nearby
  639. stairs. He third floor is a series of doors and teleporters leading to the
  640. Oracle. You need eight gold coins and two iron marks to get through them.
  641. The first bunch of doors take one coin each. The last door takes an iron
  642. mark on either side. Take the teleporter and look for an illusory wall.
  643. Inside is a room where the Oracle weeps. Talk to her, holding the sipher in
  644. your cursor. When she weeps, move the sipher to the tears and click. When
  645. you see the Sipher become blue you now have the tears of the Moon. Put it
  646. away with the rest of your quest pieces. Now head for the exit to the City
  647. of the Dead. It's in that hall in the South West of the first floor. The
  648. south passage. You will enter into a bend. An illusory wall will be to your
  649. west. Put a block on the plate behind it, then step into the teleporter. You
  650. should be in a room leading out to the City of the Dead. Near the door, if
  651. you are playing one of the male characters, you will see Foxwen, the blonde
  652. woman, dying from a bunch of arrows. She will tell you to look for Nula in
  653. the City of the Dead. If you are playing one of the women, you won't see
  654. anything in the alcove. THE CITY OF THE DEAD Quest Items: The Soul of the
  655. Warrior, The Knight's Armor, Anti-Poison Shield. This place is on two
  656. levels. The ground floor is a necropolis, a city of the dead. But many tombs
  657. have stairs leading to underground areas. The Lurking Stench monsters are
  658. poisonous, but you will find a poison proof shield in this maze, which will
  659. make you invulnerable to poison once you start using it. If you have any
  660. Wyvern Blood flasks left, this is a good place to use them. The Tormented
  661. Souls that hang around this place shoot arrows at you from far away. It can
  662. get real annoying. Lightning Wild spells seem to hurt them badly, though, so
  663. you may want to fire off some now and then. Go around the path and head
  664. south. Explore the three southern tombs first and the game will be easier.
  665. The one closest to the entrance in the south west has two stairs leading
  666. down. You will find yourself in a huge area with a bunch of Infernal Bones
  667. standing over armor and weapons. At the far south of this area is a throne.
  668. In front of the throne is a shield that will make you 100% invulnerable to
  669. poison. Start using this shield. There is also an axe that casts Raging Hero
  670. spells. Take what you want, but most of the armor and weapons in this
  671. dungeon are stuff your probably threw away earlier. The next tomb to the
  672. south of the City is a small one. You will find a portable chest inside. If
  673. you are playing a woman character, it will have a Fall Equinox disc inside.
  674. If you are playing a man, it will be empty. The tomb in the South East
  675. corner is very important. In the center is the blue knight. Do not take his
  676. soul yet. Talk to him. Do not open the chest south of him. Leave it for
  677. later. You can raid the other two chests if you want. Go through an illusory
  678. wall to the east and down some stairs. You will find the fourth disc (Moon
  679. Disc) in a chest. You now have a complete set. Now, head north along the
  680. easternmost wall of the city from the blue knights tomb. Throw a switch and
  681. open a north wall. Beware of the rolling rock. You will see a stone block to
  682. your left. Destroy it and throw a switch. Keep moving north. You will see a
  683. pressure plate in an alcove to your left. Put a stone block on it (or a rock
  684. bag). Now go around to the west side of this tomb and enter. You will find
  685. an illusory wall on the inner east side in an alcove. Enter and take the
  686. stairs down. You will find the evil spirit the blue knight talked about.
  687. Talk to this clown, then take his soul. Drop the soul house on the floor,
  688. because you won't need it. Enter the room to the north. Talk to the lady
  689. ghost. Do NOT take her soul. Let her go. Now, return to the blue knight's
  690. tomb. Tell him what happened then take his soul. You can get rid of the
  691. third soul house. It's not needed. You know have another quest item. Store
  692. it away. Go ahead and take the armor in the chest now. It was cursed before.
  693. Now it is the best armor you will find in the game. It also looks a lot
  694. better than any other armor (I like the War Armor the best, but it's wimpy).
  695. Too bad they don't have a dry cleaners in this world. The blood stains are
  696. annoying. Anyway, you can now explore the city anyway you like. Here are
  697. descriptions of the more tricky tombs. NW of the City is a healing altar. A
  698. few paces east of there is a Mana Altar. Both are at the north. A few more
  699. paces east of the Mana altar is an exit to an outside viewing area, where
  700. you can look at the scar. You will meet Nula there if you are playing a male
  701. character. She will give you the Fall Equinox disc. If you are playing a
  702. woman character, no one will be there. South of the healing altar is a tomb.
  703. There is a illusory wall on its east side that leads to a complex area. Take
  704. the stairs down, get all the rocks you can from the chest and surrounding
  705. area. A plate in the floor opens a wall. Go in and ignore the plate near the
  706. east wall. Put a bag on rocks on each of the two plates in the side passage
  707. and enter the teleporter. You are now in a room with four pressure plates.
  708. Put one rock on each plate, then step through the 'porter. Take your rock
  709. bags off the two plates and you can now enter the area. Near one of the
  710. chests is a spinner. Make sure you are facing the right way. It has a ruby
  711. shard. Now go back to the door with the hold next to it and load in the ruby
  712. shard. You will get a wand of unmaking which is a very powerful weapon. Save
  713. it for the nasty monsters later in the game. Just south of the NW area is a
  714. graveyard. One of the monsters will drop a Onyx Raven key that'll let you
  715. into a tomb nearby. The rest of this place is pretty simple. Just look for
  716. illusory walls and you won't miss a thing. When you're done, go back into
  717. the Temple and take the 'porter to your left. You will be taken to the exit
  718. of the temple. THE EYE OF CLAY / SANCTUARY Quest Items: The Sacrifice of
  719. Clay After finishing the Temple and Necropolis, you will have four white
  720. discs. Go back to that area where the strange rock formations sprout up and
  721. walk around. It goes in a circle. To the side are four altars with round
  722. holes. Put the discs in the holes until you have filled all four of them.
  723. You will also see a stranger hiding behind a rock. Talk to him and take the
  724. Wreath of Hallowed Leaves. You'll need this at the end of the game. Keep
  725. walking around and you will find a center area. When you walk into it after
  726. putting all the discs in you will be transported to Sanctuary. This is a
  727. weird place but rather simple to explore. On the north walls are six dragon
  728. imprints. To the south is a door that looks like an eye. East and West are
  729. four teleporters. You need to enter each of the teleporters and get
  730. dragon pieces, then place them on the dragon imprints to open the doors to
  731. the Eye of Clay. Let's deal with the teleporters one by one. To the East are
  732. two 'porters. One is in a recessed area the other is not. The same as in th
  733. west side. Eastern Non-Recessed 'porter: This takes you to an area with
  734. shifting walls. Just keep moving ahead into what looks like hallways before
  735. you. Eventually you will come across three chests. The exit is behind a
  736. illusory wall with a plate in front of it. Stepping on the plate causes a
  737. 'porter to appear behind the wall (or disappear). Eastern Recessed 'Porter:
  738. You end up in a big room with a pressure plate at one side. Step on the
  739. plate to open a wall in the north. Beware of fires and flying fists. Enter
  740. the two porters behind the wall to get to the two chests. Western
  741. Non-Recessed Porters: This area has a bunch of plates between walls. Rolling
  742. rocks patrol along the far walls. You must weave yourself around the center
  743. walls, walking across the plates as if you were sewing a thread. This will
  744. open two doors on one side and one on the other. Three chests await. Western
  745. Recessed 'Porter: Save this one for last. It takes you to an area where a
  746. Mana and Health Altar are. Stepping on the plate will create a Jester to
  747. fight you. Finish your business then teleport out. Now enter this 'porter
  748. again and you will be in a new area. This place has a plate that requires
  749. one rock. It opens a door to a chest. Teleporting out you will end up back
  750. in the altar room. Using that escape porter takes you to a north/south hall
  751. with a porter at each end. Go into the north porter, but beware of the
  752. spinner that will try to make you head south. You will arrive before the
  753. final chest and get the last dragon piece. Once all pieces are in place, you
  754. can enter a hallway to the north. Open the door to the west and raid the
  755. chests. Now go east and follow the twisty hallway around. You will see a
  756. rolling rock and an illusory wall. Pass through the wall and keep going.
  757. Beware of spinners. Eventually you will come to a teleporter. Take it and
  758. talk to the tree in the north. Now that you have the sacrifice of clay,
  759. teleport out. Nearby is a porter in a recessed area. Take it to the exit.
  760. You can now cross over to desolation and the last stage of the game. The way
  761. you take is up to you. I list both methods below. If you choose Gorge Keep,
  762. just go back to the Temple of the Moon, but turn north right before you
  763. enter the gates. Follow along the path, enter a waterfall on the way to pick
  764. up a spell, then make your way to the keep. You will see Brice, the big
  765. bearded guy crucified in front of the keep if you are not playing him. If
  766. you choose to go through the Reed Plain, cross back over the scar on either
  767. the Ward Bridge or the Barrier. Go back to the top of the Elder Tree. Move
  768. north and the tree will bend and take you across the Scar. It will only do
  769. this if all the roots were healed earlier. THE REED PLAIN (optional) Goal:
  770. Cross the place to get to the Iron Titan This area is optional, but if you
  771. cross into desolation from the Elder Tree, you have to pass through it.
  772. There are a lot of Slog Riders and a few Will O' Wisps here, but you can
  773. move in any direction. Beware of hidden spikes in the reeds. The only things
  774. to find here are the spell of unmaking in a chest surrounded by spikes and
  775. Skaracs. Skaracs are scorpion things. You only need one. When you exit at
  776. the north west side you'll come to a bridge guarded by a two headed giant.
  777. Talk to him and you'll eventually find the skarac to be useful. GORGE KEEP
  778. (optional) Goal: Cross the Scar to get to the Iron Titan. If you decide to
  779. cross into desolation through Gorge Keep get ready for a fight. This place
  780. is good for racking up fight and spell points because it is full of enemies.
  781. The layout is really simple and there are no heavy tricks to the place.
  782. Enter and you find yourself in a huge room full of Slog Riders. This room is
  783. a magic free zone, so you can't use spells. You have to fight. Run if you
  784. have to or choose a corner and fight them one by one. To the north is a long
  785. hall leading to the other exit. But it's useless to go that way until you
  786. have raised the portcullis. Enter to the east of the large room and go all
  787. the way north. Kill all the guards until you get a key. Take that key back
  788. to the large room and enter the western area. Go north and find a chest with
  789. a glowing ember inside. Take that to the south eastern room where a man is
  790. encased in ice. Drop it on the floor. He will give you a key when he thaws
  791. out. Go north to the one room you couldn't get into before. Use the wooden
  792. dowel you should have found earlier and insert it in the mechanism. Move it
  793. all the way to the left. Also throw all the switches on the wall to turn off
  794.  he spinners. Now you can make it to the north exit. But get ready to fight
  795. three messengers waiting for you. THE IRON TITAN Quest item: Invincible Iron
  796. This three level area is one of the most complex of all the dungeons. It is
  797. also full of some nasty monsters and traps. It's the first dungeon to have
  798. pits, so watch your step. The monsters here are poisonous, so start using
  799. the anti-poison shield when you enter this joint. This place is really tough
  800. to get through and a nuisance to back out of, so make sure you have all the
  801. quest items you need before trying on this maze. The only things you won't
  802. have by now are the Wood and the Iron for the chest. These you get here and
  803. the next dungeon. Okay, upon entering you will see a big area to the north
  804. with lots of blocks and four pressure plates. It's kind of a simple puzzle.
  805. You want to push the blocks next to the plates onto the plates, which
  806. creates teleporters. Then push the remaining blocks into each of the
  807. teleporters and step through. This will take you to four separate rooms with
  808. pressure plates. Push the blocks onto the plates and take the escape
  809. 'porters outta there. This will open up some halls around the rest of the
  810. first floor. Before you weigh the blocks down, there will be holes in the
  811. floor that will drop you down below. Unless you want to deal with that, just
  812. push them blocks. The puzzle is simple. To the north and south of the plates
  813. are the blocks you push on them. The other four blocks go into each of the
  814. teleporters that appear. Shove them on the plates in those rooms. Straight
  815. to the north of the entrance is a giant head coming out the floor. Talk to
  816. him and hear his story. He needs you to use a magic immersion spell to free
  817. him. But the area he is in is a no magic zone. There is a switch to the east
  818. that will shut it off. Go into the east hall and follow it around to the
  819. north. On the way you will come across a pressure plate that opens up a room
  820. with two altars in it. To the west is some chests with goodies and a cube of
  821. magic immersion maker. For some weird reason, if you use the cube sitting on
  822. the floor, another will appear. I always do it just because it may have some
  823. purpose in the game. Shrink the big guy's head, then walk past him and head
  824. for the stairs. A lot of blocks will be in your way. Either push them or
  825. destroy them. After the first block you will find an illusory wall. It leads
  826. to a room full of stamina potions. You may want to use them to help you with
  827. the blocks, but I never bother. Now head down to the second floor. First, go
  828. north until you have to turn right past four closed doors. A rolling rock
  829. will be in this area. You will see a south passage near the fourth door. Go
  830. down it. Put a bag of rocks on the pressure plate, then throw the switch on
  831. the wall. This will shut of the no magic zone on this level. Now walk past
  832. the plate and take your bag back. Go back to the south. The hall wraps
  833. around and you will see a hole in the floor. A plate in an alcove closes the
  834. hole. Go into the illusory wall and shrink the giant's torso the way you did
  835. before. Now go back to the hall and keep on going west. It will curve like a
  836. snake. Beware of holes in the floor that open and close and spinners. On the
  837. way you will see a mana altar. Eventually you will come to a room with a
  838. plate in the center and four pebbles on the floor. Pick up the pebbles. Step
  839. on the plate. A teleporter will appear. Step into it. Drop a pebble on the
  840. plate where you appeared. Enter the escape 'porter and repeat until you have
  841. visited four separate rooms and weighed down four plates. Now make your way
  842. back to the area to the north east where the four closed doors were (and th
  843. switch). The doors will be open. The first three have chests. The fourth
  844. takes you to a Packrat's lair. This is the only Packrat I found in the game.
  845. If you find any others, let me know at the above e-mail address. Now you can
  846. go to the third level. Pass the shrunken body. You will enter a room with
  847. lightning wild tornadoes and rolling rocks. Do a reflections on the lake
  848. spell and find the chest to the north. The stairs down are in the west. The
  849. third and final level is pretty easy. Explore all the rooms you can until
  850. you have five iron dragon keys. The monsters down here are Swarm Maidens. I
  851. found the Fountain of Scorching Vapors spell kicks their ass. Usually only
  852. one does the trick. You should have got that from the guy in the waterfall
  853. in front of Gorge Keep. Anyway, after you have all the keys you can unlock
  854. the five doors leading to the exit. On the way you will pass a room with two
  855. altars. Take the stairs up and up. When you reach the first level a
  856. messenger will attack you. He will drop a Soul Link spell when you kill him.
  857. Now head out the door and straight for the land with the hand. THE QUAGMIRE
  858. Quest Items: The Sword "Soul Wrought", Wood from the Wicked Tree, The
  859. Whistle of Fiery Summons, the Spell of Dance on the Stone of Winds This
  860. place is pretty cut and dry. With won't even detail it for you. Basically,
  861. you're going to deal with a big, one level maze full of monsters. There are
  862. some important things to do here though, so pay attention. Turn on all
  863. switches you see. They look like wood knots in sticks imbedded in the walls.
  864. Keep your eye peeled for illusory walls. There are lots of them on this
  865. level and they hide a lot of important stuff. The monsters here are
  866. poisonous, so keep using that anti-poison shield. Near the entrance a
  867. messenger attacks you. He'll drop a whistle of fiery summons. Save it for
  868. later. It's important. Make your way to the North West first. You will find
  869. a lot of Mire Lurks, those green snaky dudes who do bad Peter Lorre
  870. imitations. Here you will find a lot of gold coins. You'll need them. Trust
  871. me. A big throne area around here has two plates. If you drop a rock bag on
  872. each one a wall opens revealing a chest with a suit of armor. This armor is
  873. inferior to the knights armor, but it slows poison. If you have the poison
  874. shield, you don't need it. If you want to look like a lizard man, this armor
  875. is for you, though. North of this area is a hidden room, behind an false
  876. wall that moves when you put a bag of rocks on a plate (behind an illusory
  877. wall). There are wind chimes in a chest. Get them. Once you clean out this
  878. area, head southeast. You will find some illusory walls and lots of Murk
  879. Elementals. Eventually you will find a talking sword being held by two magic
  880. chains. Put money in the holes to free it. This is the second best sword in
  881. the game and you will need it. In the west, behind some illusory walls, is a
  882. wind elemental. With the chimes in your possession you can understand her.
  883. She will teach you an important spell you will need in Fire Mountain.
  884. Finally, go to the center where the Wicked Tree is. It's surrounded by rocks
  885. and protected by those Beast of Trung. Use the yellow sword to chop off a
  886. piece of wood. You now have all the pieces you need to build the dark slag
  887. container. Head to the north east and the exit. You will end up on top of
  888. the giant hand. Use the whistle of firey summons and you will be taken to
  889. the Dark Lords...I mean the Warlord's tower. FIRE MOUNTAIN Goal: Meet Black
  890. Gnarl, get him to make you the Container, find the words of opening. Okay,
  891. you need to go here after the Quagmire, but you've ended up on the Warlord's
  892. doorstep instead. No problemo. Just enter the Warlord's tower. Two Sword
  893. Thanes will attack you (and a Cacofiend, which you can ignore for now if you
  894. like). One of the Sword Thanes will drop a gold ankh key. Use it on the do
  895. to your right. Enter the 'porter and head for the nearest exit. You will be
  896. facing Fire mountain. Step off the landing and you will be teleported there.
  897. Now enter. This place is on two levels. The first level is similar to the
  898. Barrier, in that you need to open doors to get through the mountain so you
  899. can reach the Anvil of the Dawn. But first you have to meet Black Gnarl and
  900. get your container made. To enter the stairs leading down you will need to
  901. find four iron marks and an amulet called the Sigil of Fire. You also need
  902. to find a scroll with the Words of Opening on it. This is all fairly simple.
  903. You enter in the west. To the north is an opening. This leads to two altars.
  904. Ahead in the east-west hall are pressure plates. These open and close holes
  905. in the floor. You do not want to fall through these holes because the second
  906. level is deadly hot. You need to find the Sigil of Fire before you can go
  907. down there. So be careful. The spell the wind woman gave you will allow you
  908. to float over holes and move faster. But when you use this spell, make sure
  909. you aren't standing over a pressure plate when it wears off. For some reason
  910. this is deadly. Anyway, down the hall, to the south are two illusory walls.
  911. The first leads to an area you need to explore. In there, behind an illusory
  912. wall, you will find a scroll with the words of opening on it. Read the
  913. scroll then toss it. Another hall in this area is found behind an illusory
  914. wall. It has spinners and holes in the floor. If you can make it to the end
  915. you will find a teleporter. It will take you to an area where you can find
  916. the Sigil of Fire in a chest. Put it on. Now, once you clean out this
  917. section of the map, head back down the hall. The second south passage leads
  918. to a door that requires and iron mark. You will need at least three of them
  919. to enter through to the stairs leading down. So go west down the hall to the
  920. first opening in the north. This leads to a hall of teleporters. To the east
  921. is a illusory wall. Go down this hallway to an area where there is a spinner
  922. that will make it really hard for you to weight down a plate in an alcove.
  923. Do it anyway. An illusory wall in the north of this area has a mark and some
  924. old armor. Go back to the teleporters. Enter and keep entering them until
  925. you end up in a room to the west. You will find some useful stuff in here.
  926. Between the teleporters is an illusory wall to the north. Enter there, head
  927. east then north. In the end of that hall is a room. In a south west wall of
  928. this room is a switch that opens passages to the east and west. The western
  929. room has some rad armor that is less powerful than the knight's armor but it
  930. gives to 25% protection against fire spells. To the east is a complex area
  931. with holes in the floor, and spinners. A south passage in this section has
  932. illusory walls to east and west. Put on a Dancing Winds Spell and float into
  933. these rooms. Put bags on the plates until a pressure plate is revealed at
  934. the south end of the hall. Put something on it then repeat until a second
  935. plate is revealed. After weighing this down, two rooms open up. In one of
  936. these rooms you'll find War Render, the best sword in the game. Use it for
  937. everything except the Castellan, whom you'll be fighting soon. Once you've
  938. explored all the areas you can, head back to the room with the mark doors to
  939. the south. Put an iron mark in the hole and you'll find another door wanting
  940. a mark. In the next to last room an illusory wall to the south will provide
  941. the fourth mark, if you need it. Make sure you have that Sigil of Fire on.
  942. Now go downstairs. This part is easy. There are a bunch of infernal bones in
  943. this place to fight. There are blocks and rocks here. Push a block on one of
  944. the plates or roll a rock onto one. A door will open in the center of the
  945. dungeon. There are four plates controlling four doors. You only need to open
  946. one. Go in and find Black Gnarl. He's hard to miss. Talk to him and he'll
  947. make you the Container. Now head back to the Warlord's tower. By stepping
  948. off the landing in front of fire mountain (the side you came in, west) you
  949. will end up back at the tower. THE WARLORD'S TOWER Goal: Get the Dark Slag
  950. This place is pretty simple and by now you should find it easy to kill the
  951. monsters because you should have the best swords in the game. Two words of
  952. warning. Watch out for holes in the floor and keep a Reflections on the Lake
  953. spell going at all times. You will keep out of harm that way. The switches
  954. look like bull horns on a demon face. Pull them down whenever you see them.
  955. I think the best way to do this place is kill everything you see on the
  956. first level and try to clean out every room. In the north of the first floor
  957. you will find the barracks. Lots of Sword Thanes here. Kill them, get the
  958. keys. The southern barracks room has a block standing near a pressure plate.
  959. Ignore the teleporter in the alcove. Push the block onto the plate. It opens
  960. a door down the hall. In that room you can find Cloudburst, a shield that
  961. helps make you immune to lightning. Though I think a reflection spell is the
  962. best way to go. One room in the north has a lot of pressure plates and
  963. lightning spells going off. Cast a Reflections spell, walk over the plates
  964. until the doors open revealing the chests. Get the key you need inside. The
  965. altars are right off the main entrance room. They are opened by using a wr
  966. key. You need to hit the switches on either side of the room to reveal the
  967. wren keyholes. But you have to move fast because rolling rocks are turning
  968. off the switches. Pull it and a door opens. Use the key and you can get to
  969. the altars. When you have cleaned out this place, use the pearl serpent key
  970. to open the door in the north of the entrance hall. This reveals a
  971. teleporter that takes you to the stairs going up. But before you can find
  972. the stairs you have to deal with a few annoyances. Avoid the rolling rocks.
  973. Go to the north east hallway and put a block on the plate in the alcove
  974. east. Now walk through the illusory wall to your west and step on the
  975. pressure plate. A wall opens revealing a door. Use the sun key to get in and
  976. head upstairs. On the second floor, keep your reflector spell going. You
  977. will enter a room with three blocks and one rock. Destroy the block south of
  978. he rock with your sword. Now get behind the rock and push it north into the
  979. blocks above it. Now destroy the block to the east of it. Now go where that
  980. block was and push the rock west, then south onto the pressure plate. If you
  981. return to the hall, you will see a passage opened to the stairs going up. On
  982. the third floor you will find an illusory wall north of where you come up
  983. the stairs. A switch in there opens a nearby door. Pass the gold ankh door,
  984. and head upstairs. On the fourth floor, fight you way to the room with the
  985. Wither Priest. Take the key in the chest. Now return to the third level. Go
  986. to the door, open it with the gold key. Make sure you have the golden sword
  987. "Soulwrought" equipped as your sword. You better do a save. And make sure
  988. you are healed up. Head north, kill the cacodemons, avoid the rocks and find
  989. Castellan. He's the dude in the purple armor to the north. Talk to him then
  990. get ready for a fight. When he's dead, enter the alcove, pull the switch. In
  991. the next room you will find the dark slag. MAKE SURE YOU ARE HOLDING THE
  992. CONTAINER WHEN YOU PICK IT UP. MAKE SURE IT GOES INTO THE CONTAINER. The
  993. container will be shut when it's in there. If what I just said doesn't work,
  994. try picking it up with your hand or variations, but it must go into the
  995. container or you will suffer. All right. One last dungeon. Make your way to
  996. the exit and head for fire mountain. THE ANVIL OF THE DAWN Goal: Destroy the
  997. Dark Slag Enter fire mountain gain. Put blocks on the pressure plates to the
  998. north in the east west hall to open the doors leading east. Exit the
  999. mountain and head for that light in the sky. After crossing the ice, you
  1000. come to a mountain door guarded by an armless giant. Talk to him, then use
  1001. the spell of Heavenly Mend. Now talk to him again and say the words of
  1002. opening. You will now be able to enter the final part of this game. Just
  1003. when you think you're almost done, they throw one more obstacle in your
  1004. path...an invisible maze. This part of the game can be the most frustrating.
  1005. But I will help you through. The first area has three exits to the east and
  1006. a rolling rock that sits on a pressure plate to the south. Throw the two
  1007. switches before you until you get the rock to the north side. Then make it
  1008. go south. You should now be able to walk through the north most eastern
  1009. opening. This part is hard to describe, but feel your way east near the
  1010. north wall, then about half way, turn south and head for that plate in the
  1011. center of the room. You have to walk about one space past it or so then head
  1012. back west all the way until you see a switch on the wall. Throw it. Now feel
  1013. your way over to the plate and step on it. Okay, you can now feel your way
  1014. south to an illusory wall. Enter and stand a pace or two away from the ice
  1015. worm. Throw that spear Steelripper at it a few times to kill it. Or fight it
  1016. with your sword if you really want to. These things are tough, though. A
  1017. Vampire Mist spell doesn't hurt. Enter the illusory wall to the north and
  1018. push the block you will eventually see over one. Then push it east onto a
  1019. plate. There is an illusory wall to the south. Enter and you will be in a
  1020. room with one alcove and three plates. East, South, and West. Step on the
  1021. east plate and a teleporter appears in the alcove. Enter. You should be in a
  1022. room with two teleporters and a block. If only one teleporter is there, go
  1023. back to the plate room through the porter and step on the south plate. Check
  1024. your map to see if a second porter came on in that other room. If not step
  1025. back and forth on the east and south plates until one does. Now enter that
  1026. porter and push the block through the nearest porter. Teleport into the
  1027. plate room, push the block onto the east plate. Weight down the south plate
  1028. with a block or a bag of rocks and leave the area. You can start divesting
  1029. yourself of bags now. You only need two rocks after this. After leaving the
  1030. first room, head back to that plate in the middle of the main room and step
  1031. on it again. Now work your way east of there. You will be able to go all the
  1032. way east just north of a big eastern opening. When you hit the wall, turn
  1033. north then west and enter the illusory wall to the north. You will be in a
  1034. big room after stepping on a pressure plate to open a door. On both sides of
  1035. this big room are thrones. The old gods sat on these things. Looks like they
  1036. bought their furniture at Levitz. No variation. Anyway, ignore these areas.
  1037. Go all the way east and fight the ice worms. A chest in the back has a
  1038. silver chalice. Take it. Now go back to the plate in the main room and step
  1039. on it two times. You should now be able to work your way south again to
  1040. another illusory wall further east on the south wall. A teleporter
  1041. other side takes you to a room in a big circle. Twelve plates are in this
  1042. room like numbers on a clock. Put a rock on the north and south plates. Now
  1043. walk over every plate in the room, making a circle. A passage will open to a
  1044. teleporter to the main room. You can now work your way to the big eastern
  1045. opening. Kill the worm. Put the chalice in the hole and a door will open.
  1046. Almost there! First, put on the wreath of hallowed leaves. Now activate a
  1047. soul link spell. Exit through the eastern door (do a save for the hell of
  1048. it, you never know). Heading east you will meet the Warlord himself. I guess
  1049. he likes hanging out in weird ass locales. Anyway, talk to him. He will lay
  1050. a Darth Vader rap on you. Don't accept the dark side, Luke. Trust me. After
  1051. talking to him you can only do one thing. Walk to the Anvil of the Dawn. For
  1052. an alternate ending, do everything I just said, but don't wear the wreath or
  1053. use a soul link spell.
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.