home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Top 50 Space / SPACE.bin / data / sfcdemo / sfcdemo.ace / Assets / AI / Personalities / base.per
Encoding:
INI File  |  1999-07-08  |  2.6 KB  |  60 lines

  1. [Personality]
  2. ;----------------------------------------------------------------
  3. ; NOTE:  There is no error checking of the values in these files
  4. ;        by the AI.  Using invalid values can result in incredibly
  5. ;       stupid behavior on the part of the AI, system crashes,
  6. ;       weird and unpredictable game behavior, and general mayhem
  7. ;        of all kinds.  Note also that certain game options may
  8. ;       disallow Captain personalities, in which case all these
  9. ;       values are moot.
  10. ;
  11. ; Klingon Personality #1
  12. ;
  13. ; Aggression controls how likely this Captain is to prioritize
  14. ; attack-style orders over others.  An aggressive Captain will take
  15. ; every shot possible, at whatever odds, as soon as a weapon bank
  16. ; is recharged.  A meek Captain, on the other hand, is more likely 
  17. ; to perform defensive measures and only take higher-probability,
  18. ; full weapons-load shots at enemies.
  19. ; Range:  -5 to +5 (-5 = very meek, 0 = normal, +5 = very aggressive)
  20.  
  21. Aggression = +3
  22.  
  23. ; Nervousness captures how "jittery" a given Captain is.  The more
  24. ; nervous he is, the higher he will rank actions affecting ships that
  25. ; are nearer to his ship when carrying out orders.  Given multiple 
  26. ; options, an extremely nervous Captain is more likely to fire his
  27. ; weapons at a ship that's "in his face" than one that is farther
  28. ; away, or to shy away from a ship that is on a collision course.
  29. ; Range:  0 to +5 (0 = normal, +5 = very nervous)
  30.  
  31. Nervousness = 0
  32.  
  33. ; Resolve controls how likely a Captain is to flee the scene of battle
  34. ; if his ship becomes damaged, and how much damage he's willing to 
  35. ; accept in combat while carrying out orders.    The higher the value, 
  36. ; the less damage the Captain will accept before withdrawing to repair
  37. ; and/or flee.
  38. ; Range:  -5 to +5 (-5 = accepts very little damage, 0 = normal, 
  39. ;                   +5 = accepts lots of damage)
  40.  
  41. Resolve = +3
  42.  
  43. ; Sacrifice controls how likely a Captain is to order the self-
  44. ; destruction of his ship in the event of defeat or imminent
  45. ; capture.  The higher the value, the more likely the Captain is
  46. ; to order a self destruct.
  47. ; Range:  0 to +5 (0 = no probability,  +5 = high probability)
  48.  
  49. Sacrifice = +1
  50.  
  51. ; Anger is a dynamic value reflecting how upset or angry this
  52. ; Captain is.  Anger will also affect how likely the Captain is
  53. ; to choose attack, damage-inflicting orders over others, as well
  54. ; as how likely he is to ignore an order.  The value provided here
  55. ; reflects his state at the start of the scenario; it can change based 
  56. ; on events within the scenario.
  57. ; Range:  -5 to +5 (-5 = very mellow, 0 = normal, +5 = very angry)
  58.  
  59. Anger = 0
  60.