home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Strike Squad / Strike Squad.iso / strksqd / docs / ss.doc < prev   
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  133.7 KB  |  2,952 lines

  1.  
  2.  
  3.                               Srike Squad
  4.                           ====================
  5.  
  6.                           GENERAL INSTRUCTIONS                            
  7.                           ==================== 
  8.                                                                           
  9.    To navigate within the READER program use the cursor keys and
  10.    the PgUp and PgDn keys to move through the manual. You can    
  11.    print the manual by typeing "printdoc" at the DOS prompt.                 
  12.                                                                           
  13.    Each Chapter in the manual uses the Ampersand character (&) plus a     
  14.    letter as a marker. The Table of Contents lists the chapter names and  
  15.    the marker letters. If you use a reader that has a search function,    
  16.    you can jump to a specific chapter, by searching for the marker        
  17.    letters. For example, to jump to the Mercenary Characteristics 
  18.    chapter, search for &O.     
  19.                                                                           
  20.                                                                        
  21.                                                                           
  22.                              TABLE OF CONTENTS
  23.                              =================
  24.  
  25.    Machine Requirements               &A
  26.    Installation & Setup               &B
  27.    Getting Started                    &C
  28.    Copy Protection                    &D
  29.    Installation Problems              &E
  30.    Introduction                       &F
  31.    The Interface                      &G
  32.    The Main Menu                      &H
  33.    Playing a New Game                 &I
  34.    The Screens                        &J
  35.    Command Icons                      &K
  36.    Items                              &L
  37.    Combat                             &M
  38.    Strategy and Tactics               &N
  39.    Mercenary Characteristics          &O
  40.    The Races                          &P
  41.    Mercenary Profiles                 &Q
  42.    Troubleshooting                    &R
  43.  
  44.                             MACHINE REQUIREMENTS
  45.    &A                       ====================
  46.    
  47.    IBM & 100% compatibles
  48.    
  49.    To play Strike Squad you will need:
  50.    
  51.    * IBM-PC/AT or 100% compatible 16 Mhz 386 or faster
  52.    * 2 MB Memory
  53.    * Hard Drive
  54.    * CD-ROM Drive
  55.    * 256 Color VGA graphics
  56.    * Mouse, 100% Microsoft (or Logitech) Compatible
  57.    
  58.    Supported:
  59.    
  60.    * XMS Memory
  61.    * Music & Digitized Sound Effects with 3 MB memory (at 
  62.      least 1 MB available XMS memory) on Adlib, Disney 
  63.      Sound Source, Sound Blaster and Compatibles
  64.    
  65.     Recommended:
  66.    
  67.    * 20 Mhz 386 or faster
  68.    * DOS 5.0
  69.    * 3 MB memory
  70.    * Sound Blaster or compatible
  71.    
  72.    
  73.    
  74.                           IBM INSTALLATION & SETUP
  75.    &B                     ========================
  76.    
  77.    
  78.    Before you can play Strike Squad, you must install some of the 
  79.    files onto your hard disk.  The following commands assume that you 
  80.    are entering commands at the DOS prompt.  If you are running MS
  81.    Windows or any version of a DOS shell program, you must exit or 
  82.    quit out of them and enter the install commands for Strike Squad 
  83.    from the DOS prompt. If you are having problems installing, read 
  84.    the section "Installation Problems." 
  85.    
  86.    Installation
  87.    ------------
  88.    
  89.    From the DOS prompt, insert the CD-ROM and switch to the drive 
  90.    holding it by typing D: and pressing the ENTER key.  
  91.  
  92.  
  93.    Then type:  
  94.  
  95.    INSTALL
  96.    
  97.    and press RETURN. The installation process will begin. 
  98.    
  99.    
  100.                                  GETTING STARTED
  101.    &C                            ===============
  102.    
  103.    
  104.    
  105.    Starting the Game
  106.    -----------------
  107.    
  108.    After installation is complete, switch to the Strike Squad 
  109.    directory and type STRKSQD to start the game. 
  110.    
  111.    For example type:
  112.    
  113.    C:  
  114.    CD \STRKSQD  
  115.    STRKSQD E     [Where E is the CD-ROM Drive Letter]
  116.    
  117.    Be sure the mouse driver has been loaded before starting Strike 
  118.    Squad. 
  119.    
  120.    Sound Card/Device Setup 
  121.    -----------------------
  122.    
  123.    After you type STRKSQD to start the game for the first time, the 
  124.    Sound Setup Menu will allow you to select the appropriate soundcard 
  125.    for your computer (if you do not have a sound card or device, 
  126.    select the "no sound" option).  Factory default settings will be 
  127.    displayed, pressing   will choose the defaults displayed.  If you 
  128.    are using other settings you will need to make the appropriate 
  129.    changes to the default settings displayed and press  .  If you are 
  130.    not sure of your sound card settings, please consult your sound 
  131.    card test programs or manual for assistance. 
  132.    
  133.    Equipment Changes
  134.    -----------------
  135.    
  136.    If the sound equipment in your computer changes, run the SETD 
  137.    program from DOS and select the new sound card or device from the 
  138.    list and choose appropriate settings.. If you replace your existing 
  139.    mouse with a new one, no changes need to be made to the 
  140.    configuration. Make sure, however, that the new mouse driver is 
  141.    loaded and 100% Microsoft compatible before starting Strike Squad. 
  142.    
  143.    
  144.    
  145.                               COPY PROTECTION
  146.    &D                         ===============
  147.    
  148.    The Strike Squad copy protection consists of matching symbols listed 
  149.    inside the Strike Squad cover booklet to symbols displayed on screen 
  150.    within the game.  When playing a New Game and proceeding beyond the 
  151.    first known city of Rogonde to a new destination or when restarting 
  152.    a saved game at a point at which you have already uncovered other 
  153.    cities, the copy protection screen will appear: 
  154.    
  155.    On the top of this screen 40 items are displayed.  You will select 
  156.    3 items from these to match the ones on the included protection 
  157.    page.  At the bottom of the screen is a text message telling you 
  158.    the manual page to refer to. In the center of the screen are the 
  159.    slots which must be filled with the items matching the ones next to 
  160.    the requested page number.  The arrow above these 3 slots indicates 
  161.    which of the 3 positions you are currently selecting an item for. 
  162.    
  163.    Place the cursor over the item that matches the one on the 
  164.    indicated manual page in the same position as the current slot and 
  165.    click the left mouse button.  The item will appear in the current 
  166.    slot in the center of the screen and the slot indicator will 
  167.    advance to the next selection slot.  Once all three slots have been 
  168.    correctly filled, click on the DONE button to continue.  If you 
  169.    make a mistake you can reselect items as often as needed until all 
  170.    three items are correct before selecting DONE. 
  171.    
  172.    If the correct matching items were selected then the game will 
  173.    start the selected game (either new or a saved game), if an 
  174.    incorrect match was chosen then you will be given another chance to 
  175.    try a match. After a third incorrect match selection, you will be 
  176.    returned to the DOS prompt 
  177.    
  178.    
  179.    
  180.                              INSTALLATION PROBLEMS
  181.    &E                        =====================
  182.    
  183.    In some rare cases it is possible that the Strike Squad game may 
  184.    have a problem installing to your specific hard drive setup. If 
  185.    problems occur be sure to clear TSRs from memory. You may also try 
  186.    creating a boot disk to see if that fixes the problem. 
  187.    
  188.    Refer to the manual section "Troubleshooting" for information on 
  189.    TSRs and creating a boot disk. 
  190.    
  191.    If you have removed TSRs from memory and/or created a boot disk and 
  192.    are experiencing installation problems, but not receiving disk or 
  193.    media errors, consult the TROUBLESHOOTING section of this Manual. 
  194.    
  195.    
  196.    
  197.                                  INTRODUCTION
  198.    &F                            ============
  199.    
  200.    Background
  201.    ----------
  202.    
  203.    Consortium Intelligence Data Transmission AccessMode: InterComlink 
  204.    encoded message. Consortium Translation (as per  Rebellion code 
  205.    regs, 2198 S.Y.), courtesy service Cyberentity Ael-11: 
  206.    
  207.    Item: Intelligence background on K'Kistik threat.  
  208.    Supplemental:T.O.S.S. mercenaries.
  209.    Source: Consortium Intelligence Data Hunters, C.I.D.H.
  210.    Target: Head Briefing Officer Major Lindor.
  211.    
  212.    A.D. 2198.
  213.    ----------
  214.    
  215.    The ill-intentioned K'kistik race has made itself known.  Anarchal 
  216.    lawlessness envelopes the once peaceful Earth and neighboring 
  217.    systems as the prolific insectoids, outpopulating their home 
  218.    planets and dry of resources, bombard lesser planets and moons like 
  219.    a giant intergalactic leech.  Many of the Consortium allies fell 
  220.    prey to the will of these insectoid masses such as the normally 
  221.    gentle Chlorophant.  Conventional means of resistance proved 
  222.    ineffective at best.  A high ranking general stationed on the 
  223.    Earth's orbiting military base MOTA M1, had sent out for "specially 
  224.    suited" personnel that were thought to possess the experience, 
  225.    willingness and grit to carry out an extermination.  The characters 
  226.    that assembled, comprised of a variety of races and species, hailed 
  227.    from local systems and parts unknown, to unify as the T.O.S.S. 
  228.    squad of mercenaries.  This group of mercenaries discovered that 
  229.    this general was actually a K'kistik commander in disguise.  The 
  230.    mercenary squad effectively routed the fake general and his 
  231.    K'kistik forces, thus saving the Consortium from total collapse 
  232.    
  233.    
  234.    Consortium Intelligence Data Transmission
  235.    AccessMode: InterComlink encoded message.
  236.    Consortium Translation (as per  Rebellion code regs, 
  237.    2208 S.Y.), courtesy service Cyberentity Ael-11:
  238.    
  239.    Item: Intelligence Data regarding Consortium "Rebellion".
  240.    Source: Consortium Intelligence Data Hunters, C.I.D.H.
  241.    Target: Head Briefing Officer Major Eldor.
  242.    
  243.    A.D. 2208  [Present Day]
  244.    ------------------------
  245.    
  246.    Ten years later, after some rebuilding and relocating, the 
  247.    Consortium must again face the K'kistik cancer.  With most systems 
  248.    fallen and others feebly staving off inevitable domination, the 
  249.    Consortium's hideout in the Berok system remains one of the last 
  250.    bastions of freedom...but not for long.  Distress beacons have been 
  251.    constructed on the rebel planet Trindor as a plea for help to any 
  252.    who will listen.  Hopefully, enterprising mercenaries from abroad 
  253.    will answer the beacon as means to aid Berok and the Consortium and 
  254.    perhaps to earn a fortune.  These mercs will comprise the Strike 
  255.    Squad, for the only way to deal with a force of such magnitude is 
  256.    to do it stealthily.  With efficiency and cunning, a tight band of 
  257.    mercenaries must defeat this pestilent slime at it's source...The 
  258.    K'kistik High Commander! 
  259.    
  260.    The Story
  261.    ---------
  262.    
  263.    Due to a combination of luck and skill, you have become a 
  264.    successful mercenary commander.  You have managed to acquire a 
  265.    skilled crew of mercenaries, a well-equipped starship, and an 
  266.    adequate supply of credits from your adventures. 
  267.    
  268.    Returning to your home planet for a visit, you find that K'kistik 
  269.    forces have destroyed Bao, your once beautiful home planet... 
  270.    killing your loved ones. 
  271.    
  272.    You have fought K'kistiks in the past, helping to stop their 
  273.    fiendish plot to enslave earth's population, but now you have vowed 
  274.    to wreak vengence for their attack on Bao. 
  275.    
  276.    You have received a clue to see Sakura "Ninja" Yomashi, a former 
  277.    mercenary ally now working undercover as a waitress at a cantina, 
  278.    on the planet Trindor for valuable assistance in your quest to 
  279.    exterminate the K'kistik threat. 
  280.    
  281.    Assemble a shuttle squad and prepare to head to Trindor on your 
  282.    first step toward revenge 
  283.    
  284.    
  285.    
  286.    
  287.                               THE INTERFACE
  288.    &G                         ============= 
  289.    
  290.    The Mouse Cursor
  291.    ----------------
  292.    
  293.    The mouse cursor is probably the most important part of the Strike 
  294.    Squad interface.  Changes in the mouse cursor indicate changes in 
  295.    play modes or changes to selection settings.  It can be used to 
  296.    point to units, locations, icons, or words; or to indicate which 
  297.    creature/object to attack, search, or give items to; or for 
  298.    indication of enemies or allies. The different cursors that may be 
  299.    displayed at various times and locations are as follows: 
  300.    
  301.    Program Orientated Cursors
  302.    --------------------------
  303.    * Loading Files 
  304.    Signifies that there will be a slight delay while the program is 
  305.    loading files. 
  306.    
  307.    * Input from Keyboard
  308.    This cursor indicates that the player should type input from the 
  309.    keyboard.  It may indicate, for example, that the player should 
  310.    type in his "call sign". 
  311.    
  312.    Identification Cursors
  313.    ----------------------
  314.    
  315.    * Arrow
  316.    This is the default cursor.  It is replaced by one of the other 
  317.    cursors when placed on or near a person, object, or place of 
  318.    interest. 
  319.    
  320.    * Target
  321.    This cursor indicates that the individual/creature at the cursor 
  322.    location is an enemy and may be targeted for attack.  Clicking the 
  323.    left mouse button will select this target and the active mercenary 
  324.    will begin firing on this "enemy" (if the game is not in Pause 
  325.    mode). 
  326.    
  327.    * Civilian
  328.    This cursor indicates that the individual/creature at the cursor 
  329.    location is a civilian and thus does not pose a threat to your 
  330.    Strike Squad. 
  331.    
  332.    * Furniture
  333.    This cursor indicates that the object at the cursor location is 
  334.    furniture or other "background" object.  These objects may be 
  335.    destroyed, sometimes creating a new path or "shortcut" for your 
  336.    mercenaries. 
  337.    
  338.    * Mercenary (friendly)
  339.    This cursor indicates that the individual at the cursor location is 
  340.    either one of your mercenary members or can be recruited to join 
  341.    your mercenaries.  This cursor is also sometimes used to indicate 
  342.    special equipment, such as the mothership 
  343.    
  344.    * Dead Enemy
  345.    Indicates the body of a former enemy that has been killed during 
  346.    combat.  The body may now be searched for valuables.  Dead 
  347.    mercenaries will be indicated by a skeleton and the cursor will 
  348.    change to the mercenary cursor  , the mercenary's name will also be 
  349.    displayed. 
  350.    
  351.    Command Mode Cursors
  352.    --------------------
  353.    
  354.    * Follow - Indicates that the active mercenary has been given a 
  355.    FOLLOW order.  The cursor should be placed on the target mercenary 
  356.    that you wish the active mercenary to follow.  Clicking the left 
  357.    mouse button will select the mercenary under the cursor to be 
  358.    followed. 
  359.    
  360.    * Give - Indicates that the active mercenary has been told to GIVE 
  361.    an item to another person or object.  Place this cursor onto the 
  362.    desired person or object and then click the left mouse button. 
  363.    
  364.    * Take - Indicates that the active mercenary has been issued the 
  365.    TAKE order.  Place the cursor over the object or person that you 
  366.    wish to search for items.  Clicking the left mouse button when the 
  367.    cursor is at the desired location will search that target for items 
  368.    if the active mercenary is within range. 
  369.    
  370.    * Use Medic Kit - Indicates the active mercenary has been told to 
  371.    use a medit kit to heal himself or a fellow mercenary.  Place the 
  372.    cursor on the merc that you wish to heal and click the left mouse 
  373.    button 
  374.    
  375.    Special Action Cursors
  376.    ----------------------
  377.    
  378.    * Talk - This indicates that the entity under the cursor may be 
  379.    talked to.  Your active mercenary will "talk" or "trade" with that 
  380.    entity if you click the left mouse button and the active mercenary 
  381.    is within range. 
  382.    
  383.    * Use Vehicle - This cursor indicates that the object under the 
  384.    cursor is a usable vehicle (like an ATV or hovercraft).  Clicking 
  385.    the left mouse button when this cursor is active will allow the 
  386.    active mercenary to USE the vehicle.  The vehicle is controlled in 
  387.    the same manner as the mercenary and the mercenary may still be 
  388.    able to attack while in the vehicle.  Click on the vehicle again to 
  389.    have the mercenary exit the vehicle. 
  390.    
  391.    * Offsite - indicates the mouse cursor is at a location where a new 
  392.    area can be reached from the current location.  An OFFSITE 
  393.    indicator appears on the map indicating the location of the exact 
  394.    offsite point.  Next to this location will be the name of the area 
  395.    to which the squad will be transported when the OFFSITE is 
  396.    activated.  This new area is considered a second part of the same 
  397.    city that was originally chosen on the planet map or an area that 
  398.    can only be reached by way of that city. 
  399.    
  400.    Clicking the left mouse button when the Offsite cursor   is active 
  401.    and all surviving members of the Strike Squad are near this 
  402.    location will transport the group to the new area. 
  403.    
  404.    Note: clicking on the OFFSITE Icon will do the same function when 
  405.    the Strike Squad members are at the correct location on the screen. 
  406.    
  407.    
  408.    There will be a return "offsite" location at this new area to 
  409.    return to the original starting area. 
  410.    
  411.    MOVEMENT CURSORS
  412.    ----------------
  413.    
  414.    * Go - displayed only on the Star Map and Planet Map.  Placing the 
  415.    cursor over a location will highlight the name and change the 
  416.    cursor to the Go cursor  .  Clicking the left mouse button when 
  417.    this cursor is present will select the highlighted location for the 
  418.    shuttle or mothership to fly to. 
  419.    
  420.    MAKING MENU SELECTIONS 
  421.    
  422.    You can select most menu selections by placing the mouse cursor 
  423.    over the icon or word and clicking the left mouse button.  The 
  424.    "ESC" key will normally exit most menus. 
  425.    
  426.    SCROLLING THE MAP
  427.    
  428.    In order to scroll the map, move the mouse on the edges of the 
  429.    screen and the map will scroll in the appropriate direction. 
  430.    
  431.    SELECTING A MERCENARY
  432.    
  433.    To select a mercenary, place the cursor over the desired mercenary.  
  434.    The cursor will change to the mercenary   cursor and the merc's 
  435.    name will be displayed. Clicking the left mouse button will select 
  436.    that mercenary and they will become the active mercenary.  The icon 
  437.    representation of the mercenary will appear in the lower right 
  438.    corner of the screen and their weapon currently in use will appear 
  439.    to the left of that picture (with the remaining amount of 
  440.    ammunition or number of charges for that weapon shown). 
  441.    
  442.    Clicking on the statistic bar on the top of the screen (on the 
  443.    Armor/Hit Points number or the Mercenary's number) will also select 
  444.    the appropriate mercenary and center the viewing screen on the 
  445.    selected mercenary. 
  446.    
  447.    
  448.    ISSUING ORDERS
  449.    
  450.    Once a character has been selected as explained in the section 
  451.    above, you can give the mercenary various orders such as to FOLLOW 
  452.    another mercenary, ATTACK an entity, USE an item (Medic Kit), etc.  
  453.    Orders may be given by just selecting the target for the action, 
  454.    depending on the current cursor mode, or by clicking on the 
  455.    appropriate command icon and then selecting the action target.  See 
  456.    the sections "Command Icons" and "The Cursor" for further details. 
  457.    Some orders require you to also select another mercenary or entity 
  458.    as the target, such as FOLLOW, TAKE, GIVE, etc. 
  459.    
  460.    MOVING MERCENARIES
  461.    
  462.    Once the mercenary has been selected as the active mercenary, 
  463.    clicking and holding the right mouse button and moving the mouse, 
  464.    will cause the active mercenary to follow the mouse as it is moved 
  465.    around the screen. 
  466.    
  467.    PLAYER MODES
  468.    
  469.    There are three different player modes available in Strike Squad: 1 
  470.    PLAYER MODE, 2 PLAYER COOP , and 2 PLAYER VS. 
  471.    
  472.    1 Player Mode :
  473.    ---------------
  474.    In the single player mode, 1 player controls the mouse and uses the 
  475.    mouse to select mercenaries and issue orders and commands.  This is 
  476.    the normal or default setting for player modes.  In one player mode 
  477.    only mercenaries can be controlled - only 2 PLAYER VS mode allows 
  478.    control of enemies. 
  479.    
  480.    
  481.    2 Player Modes:
  482.    ---------------
  483.    There are two different 2 player modes.  In the cooperation mode 
  484.    both players control mercenaries, one with the mouse and one with 
  485.    the keyboard.  The vs. mode option allows one player to control 
  486.    mercenaries with the mouse and the other player to control the 
  487.    enemy entities with the keyboard. 
  488.     
  489.    2 PLAYER COOP (cooperation) mode -
  490.    ----------------------------------
  491.    In 2 Player Cooperation Mode, one player controls a mercenary using 
  492.    the keyboard while the other player controls a mercenary using the 
  493.    mouse.  The screen is divided in half, the left side for the 
  494.    keyboard player, the right side for the mouse player. Each player 
  495.    has his own specialized way of controlling and commanding the 
  496.    mercenaries. To choose a mercenary to control, first the strike 
  497.    squad must have been assembled in the shuttle and dropped down onto 
  498.    a planet. The keyboard player selects a mercenary by cycling 
  499.    through the squad group using the Tab key. When a mercenary is in 
  500.    control mode, his/her picture will appear in the lower left control 
  501.    window along with his/her respective name.  
  502.    
  503.    
  504.    Certain keys on the keyboard, or "hot keys", command your mercenary 
  505.    to do certain tasks: 
  506.    
  507.    
  508.    Arrow Keys:  Move Mercenary.  Walk your mercenary around screen. 
  509.    
  510.    [Ctrl] + Arrow Keys: Scroll the screen. 
  511.    
  512.    Space Bar:  Attack.  Attacks an on-screen enemy in the general 
  513.    direction the mercenary you are controlling is facing.  The current 
  514.    weapon is automatically used. 
  515.    
  516.    W: Choose Weapon.  Cycles through available weapons in the weapon 
  517.    window at the lower left of the screen. 
  518.    
  519.    U: Use Device.  A list of devices to use will appear with 
  520.    corresponding numbers for each item. Press the appropriate item 
  521.    number to choose an item or Q to quit. 
  522.    
  523.    V: Use Vehicle.  Move the mercenary next to a Hovercraft or an ATV.  
  524.    press V and the controlled mercenary will use that vehicle. Press V 
  525.    again to get off or exit the vehicle. 
  526.    
  527.    S: Search {Take}. Searches a dead entity.  You must first move the 
  528.    mercenary next to the entity to search.  Press S and the entity's 
  529.    inventory will pop up with a number corresponding to each inventory 
  530.    item.  Press the appropriate number to choose an item or press Q to 
  531.    quit. 
  532.    
  533.    G: Give. Works similar to Search, but has the opposite effect. 
  534.    
  535.    E: Engage/Ignore. Sets the mercenary to engage or ignore the enemy. 
  536.    
  537.    I: Enemy's quick stats.  The mouse must be over the enemy to 
  538.    choose. 
  539.    
  540.    M: Mercenary's quick stats. Affects mercenary you are controlling 
  541.    or put mouse over desired mercenary. 
  542.    
  543.    F: Follow.  Type in the number (from the health bar) of the merc to 
  544.    follow. 
  545.    
  546.    X: Cancel.  Cancels mercenary's orders. 
  547.    
  548.    T: Talk.  Move mercenary next to entity to talk to. Hit "T" and 
  549.    talker's animation will play. 
  550.    
  551.    D: Drop an item. The mercenary's inventory will be displayed with 
  552.    corresponding numbers.  Pres the number of the item you wish to 
  553.    drop or press Q to quit. 
  554.    
  555.    P: Pauses. Pauses the game in progress.  Pressing P again will
  556.    unpause. 
  557.    
  558.    (For a further description of commands and their functions, see the 
  559.    "Command Icons" section). 
  560.    
  561.    The keyboard player may center the screen on mercenaries by 
  562.    pressing the number of his active mercenary and the left portion of 
  563.    the screen will center on that mercenary.  At times this may be 
  564.    quicker than using the keyboard commands to scroll his side of the 
  565.    screen. 
  566.    
  567.    The mouse player selects a mercenary just as he would in the normal 
  568.    1 Player Mode.  Also, he may command specific actions from his 
  569.    mercenary by selecting from the icons on the game screen border.  
  570.    All action is played out as if in 1 Player Mode. 
  571.    
  572.    Special handling for 2 player cooperation mode: 
  573.    1) Only the Mouse player can choose mercs on the 
  574.       mothership.
  575.    2) Only the Mouse player can call the shuttle.
  576.    3) Only the Mouse player can choose File, Surveillance, or 
  577.       Squad-Log.
  578.    
  579.    2 PLAYER VS mode:
  580.    -----------------
  581.    In Two-Player Versus Mode, one player controls an enemy using the 
  582.    keyboard while the other player controls a mercenary using the 
  583.    mouse.  The screen is divided in half, the left side for the 
  584.    keyboard player, the right side for the mouse player. Each player 
  585.    has his own unique way of controlling and commanding the entities 
  586.    
  587.    
  588.    To choose an entity to control, first the strike squad must have 
  589.    been assembled in the shuttle and placed down on a mission 
  590.    location. 
  591.    
  592.    The keyboard player selects an enemy by cycling through the list of 
  593.    enemies on the screen using the Tab key. When an enemy is in 
  594.    control mode, his/her picture will appear in the lower left control 
  595.    window along with his/her corresponding name. Command your enemies 
  596.    to battle the other player's mercenaries using certain keys on the 
  597.    keyboard, or "hot keys": 
  598.    
  599.    Arrow Keys: Walk your enemy around the game screen. 
  600.    
  601.    Ctrl+ Arrow Keys: Scroll the screen. 
  602.    
  603.    Space Bar: Attacks an on-screen mercenary in the general direction       
  604.    the entity is facing with the current weapon. 
  605.    
  606.    W: Cycles through the weapon choices in the weapon window at lower  
  607.    left of the screen. 
  608.    
  609.    U: Use Device. A pop up menu of devices to use will appear with     
  610.    corresponding numbers for each item.  Enter the appropriate number    
  611.    to choose that item or "Q" to quit. 
  612.    
  613.    S: Search {Take}.  Move the enemy next to the entity to search.  
  614.    Press       "S" and the entity's inventory will pop up with a 
  615.    number   corresponding to each inventory item. Enter the number to 
  616.    choose an         item or "Q" to quit. 
  617.    
  618.    G: Give. Works like Search, but has the opposite effect. 
  619.    
  620.    I: Enemy's quick stats.  Must have the mouse over the enemy to    
  621.    choose. 
  622.    
  623.    X: Cancels enemy's orders. 
  624.    
  625.    D: Drop item. The enemy's inventory will pop up with corresponding      
  626.    numbers.  Enter the appropriate number of the item to drop or "Q" 
  627.    to    quit. 
  628.    
  629.    P: Pause.  Pauses or Unpauses the game. 
  630.    
  631.    The mouse player selects a mercenary just as he would in One-Player 
  632.    Mode. Also, he may command specific actions from his mercenary by 
  633.    using the list of icons on the game screen border. All action is 
  634.    played out as if in One-Player Mode. 
  635.    
  636.    
  637.    
  638.    TURN BASED COMBAT Turn Based combat is selected from the New Game 
  639.    Options or from the Options icon menu.  The default mode is Real 
  640.    Time Combat.  Turn based mode enables more strategic battle 
  641.    sequences. 
  642.    
  643.    When in turn based mode your mercenaries take turns fighting the 
  644.    enemy. When your strike squad comes upon a group of enemies and 
  645.    combat is initiated, the game will pause and a message will come up 
  646.    giving the player an option to attack or pass on to the next 
  647.    mercenary in line who is in combat mode. When the game is paused 
  648.    and waiting for the player to attack or pass, the player can cycle 
  649.    through his mercenary's weapons by clicking on the weapon window. 
  650.    While hand-to-hand combat can be performed in turn based mode, an 
  651.    attack ends that mercenaries current turn. 
  652.    
  653.    FOLLOWING MERCS
  654.    When landing on a mission, mercenaries will automatically be 
  655.    following each other according to their placement on the shuttle 
  656.    pads on the Mothership. When you click on a mercenary to control 
  657.    that is following another entity, he will cease following the 
  658.    entity until you release him from control. At that moment, he will 
  659.    continue following the entity he was previously following unless he 
  660.    has been moved outside a certain range (about 50') or unless he is 
  661.    blocked from his leader. To have a mercenary break away from the 
  662.    squad and independently move around on his own, click on the Follow 
  663.    icon and then click on that mercenary. This way, he will be 
  664.    following himself and can only go back to following the squad if 
  665.    you tell him to. 
  666.    
  667.    
  668.    
  669.                               THE MAIN MENU
  670.    &H                         =============
  671.    
  672.    The first menu that you will see when the game is running (not 
  673.    including the Sound Menu) will be the Main Menu.  The Main Menu has 
  674.    several options listed below. 
  675.     
  676.    Each of these options may be selected by placing the mouse cursor 
  677.    over the desired option and clicking the left mouse button. 
  678.    
  679.    NEW GAME begins a new game. You will be asked to type in your Call 
  680.    Sign before the game starts.  See "Playing a New Game" section for 
  681.    details on starting a new game. 
  682.    
  683.    LOAD SAVED GAME allows you to load in a game that was previously 
  684.    saved  and continue playing where you left off.  This option will 
  685.    only appear if you have previously saved games. 
  686.    
  687.    QUIT allows you to exit to DOS. 
  688.    
  689.    
  690.                             PLAYING A NEW GAME
  691.    &I                       ==================
  692.    
  693.    
  694.    When NEW GAME has been selected from the Main Menu you have the 
  695.    following options: 
  696.    
  697.    You may select to start a new game immediately without changing any 
  698.    of the options by selecting PLAY GAME, or first set the options you 
  699.    wish to be changed before starting the game.  Options are explained 
  700.    below and also in the Option Icon Command description. 
  701.    
  702.    RANDOM QUIPS: ON or OFF toggles the random 
  703.    messages displayed by mercenaries either ON or OFF.  
  704.    
  705.    TURN BASED: ON or REAL TIME: ON allows you 
  706.    choose between real time or turn based combat.
  707.    
  708.    ICON HELP: ON or OFF toggles Icon labels either ON or 
  709.    OFF.
  710.    
  711.    
  712.    1 PLAYER MODE: ON, 2 PLAYER COOP: ON OR 2 PLAYER VS: ON toggles 
  713.    between number of players and mode settings. 
  714.    
  715.    GAME SPEED: SLOW/MEDIUM/FAST displays which speed mode the game is 
  716.    set to. 
  717.    
  718.    SHUTTLE ANIMS: ON or OFF sets whether or not to 
  719.    display the shuttle launch, landing and take-off animations.  If 
  720.    set ON you may still skip animations by pressing "ESC". 
  721.    
  722.    QUICK STATS: "/" or RT BTN selects between either 
  723.    pressing "/" or clicking the right mouse button when the mouse 
  724.    cursor is on an entity to display the quick stats (health, armor, 
  725.    inventory and other attributes) for that entity. 
  726.     
  727.    EXIT TO DOS: exits game and returns to the DOS prompt.  
  728.    You will be prompted as to whether or not you are sure you wish to 
  729.    quit the game 
  730.    
  731.    
  732.    STARTING A NEW GAME
  733.    -------------------
  734.    
  735.    After selecting START GAME in the Main Menu you will be brought to 
  736.    the Starmap display showing your Mothership and the planet of 
  737.    Trindor, the only planet which is known at the beginning of the 
  738.    game. 
  739.    
  740.    The mothership   is capable of flying between planets on the star 
  741.    map.  The shuttle   is a short- range craft intended for traveling 
  742.    within the planet orbit only. The mothership houses the shuttle 
  743.    during interplanetary travel.  Once a planet's orbit has been 
  744.    entered the mothership must deploy the shuttle for planetside 
  745.    exploration, as the mothership is too big to operate within the 
  746.    planet orbit. 
  747.    
  748.    Selecting a Planet
  749.    ------------------
  750.    
  751.    Placing the cursor over a planet on the Star Map will cause the 
  752.    planet name to be displayed. The cursor will change to the  (Go) 
  753.    cursor and clicking the left mouse button will select that planet 
  754.    as a destination for the mothership and the planet map will be 
  755.    displayed. If a Strike Squad has already been created then both the 
  756.    shuttle and mothership will be displayed on the planet map. As this 
  757.    is a new game and no Strike Squad crew has been created the game 
  758.    will switch to the mothership view and the Strike Squad selection 
  759.    will begin. 
  760.    
  761.    The Planetary Map shows the various cities you can currently select 
  762.    as valid shuttle destinations.  See "Planetary Map". 
  763.    
  764.    As the game progresses and clues are uncovered, more planets and 
  765.    cities will be revealed on the Star Map and the Planetary Maps. 
  766.    
  767.    If you already have an active Strike Squad and wish to change 
  768.    members you must do so on the mothership before selecting a new 
  769.    planet to travel to. 
  770.    
  771.    Selecting a Strike Squad
  772.    ------------------------
  773.    
  774.    Placing the mouse pointer over the Mothership   and clicking the 
  775.    left mouse button will bring up the Mothership display. 
  776.    
  777.    On a new game the mothership shuttle crew help screen  will be 
  778.    displayed, press "ESC" to exit screen. 
  779.    
  780.    
  781.    This display contains the available mercenaries you will use to go 
  782.    on the various missions.  You will see a shuttlecraft in the center 
  783.    of the screen with four shuttle pads numbered 1-4. You should 
  784.    select four mercenaries (less if you wish) to go to the shuttle 
  785.    pads. 
  786.    
  787.    As the mercenary reaches the shuttle pad his/her statistics will be 
  788.    displayed on the top part of the screen in the first four sections. 
  789.    The fifth section is for mercenaries that can be recruited while in 
  790.    a city. You should select the mercenaries taking into consideration 
  791.    the mission requirements (information can be obtained from game 
  792.    clues and Surveillance maps) plus the character's abilities and 
  793.    weapons. 
  794.    
  795.    In a New Game, selecting the planet Trindor as a destination on the 
  796.    star map will automatically switch to the Strike Squad selection. 
  797.    
  798.    Placing mercenaries on the shuttle pads must be done before 
  799.    selecting the SHUTTLE icon.  As mercenaries are placed on the 
  800.    shuttle pads, their name and the total squad fee for that Strike 
  801.    Squad will appear at the bottom of the screen. The total cost of 
  802.    the Strike Squad will be deducted from your total credits when the 
  803.    shuttle icon is selected.  The shuttle will stay in the mothership 
  804.    during interplanetary travel and will be launched once the 
  805.    mothership approaches a planet's orbit. 
  806.    
  807.    Planetary Map
  808.    ------------- 
  809.    
  810.    Selecting a planet on the Star Map will display the planetary map 
  811.    for that planet with the known cities displayed. 
  812.    
  813.    Placing the cursor over a city on the Planetary Map will display 
  814.    the name of the city.  The cursor will change to the 
  815.     (GO) cursor and clicking the left mouse button will select 
  816.    that city as the destination for the shuttle.
  817.    
  818.    In a new game the only planet available is Trindor and the only 
  819.    city known is Rogonde.  Clicking on this city (once the shuttle 
  820.    crew has been assigned) will launch the shuttle and its crew to the 
  821.    city. 
  822.    
  823.    CITY MAP 
  824.    --------
  825.    
  826.    Once the shuttle has landed, the city map will be displayed.  You 
  827.    then may move your mercenaries around the city and start your 
  828.    mission.  
  829.    
  830.    You will want to view the Surveillance map for Rogonde by selecting 
  831.    Surveillance from the Squad Log options.  Click on Rogonde in the 
  832.    Surveillance screen and its map will be displayed. 
  833.    
  834.    Your objective in this first city is to meet Sakura Yomashi (she is 
  835.    currently working as the waitress at the building in the lower left 
  836.    side of map).  You must explore the city of Rogonde, locate her, 
  837.    and then talk to her for clues.  Once a mercenary has located her 
  838.    and standing near her, placing the mouse cursor on Yomashi will 
  839.    change the cursor to the Talk cursor  .  Clicking the left mouse 
  840.    button when this cursor is displayed will initiate a conversation 
  841.    with her. Later missions may consist of meeting characters that 
  842.    have valuable information, retrieving objects, destroying objects, 
  843.    killing enemies, plus many other different objectives. 
  844.    
  845.    
  846.                                  THE SCREENS
  847.    &J                            ===========
  848.    
  849.    The Main Screen
  850.    ---------------
  851.    
  852.    Upon accessing either the mothership or city displays, you will see 
  853.    a map of the ship or part of the city in the center of the screen. 
  854.    The left and right side of the screen contains icon buttons which 
  855.    perform various functions when you place the mouse pointer over the 
  856.    icon and click the left button or press the appropriate hotkey. 
  857.    
  858.    The bottom of the screen will display messages alerting you to 
  859.    events or general information such as status for the active 
  860.    mercenary's selected weapon. 
  861.    
  862.    Miscellaneous game information prompting you for action choices and 
  863.    what commands have been executed will also be displayed in this 
  864.    section of the screen. 
  865.    
  866.    The top part of the screen is divided into five sections displaying 
  867.    the mercenary's remaining Armor Protection (A:100) and Health 
  868.    (H:100) values which can be from 0-100. A value of 100 is the 
  869.    maximum amount whereas a value of 0 reflects either no Armor 
  870.    Protection is left or the mercenary is about to die. While on the 
  871.    Mothership you will select up to four mercenaries to go to the 
  872.    shuttle pads and form the Strike Squad.  The fifth squad slot is 
  873.    available so that mercenaries can be recruited while your Strike 
  874.    Squad is on a mission in a city. 
  875.    
  876.    The Star Map
  877.    ------------
  878.    
  879.    Placing the cursor over a planet on the Star Map will cause the 
  880.    planet name to be displayed. 
  881.    
  882.    The cursor will change to the  (Go) cursor and clicking the left 
  883.    mouse button will select that planet as a destination for the 
  884.    mothership and the planet map will be displayed. 
  885.    
  886.    The Planetary Map
  887.    -----------------
  888.    
  889.    Placing the cursor over a city on the Planetary Map will display 
  890.    the name of the city.  The cursor will change to the 
  891.    (GO) cursor and clicking the left mouse button will select 
  892.    that city as the destination for the shuttle
  893.    
  894.    The City Display
  895.    ----------------
  896.    
  897.    Once you have chosen your mercenary Strike Squad, you can choose 
  898.    the planet and city you wish to travel to.  The shuttle will land 
  899.    the available mercenaries in the city.  View a SURVEILLANCE map of 
  900.    the city before sending the shuttle down, to prepare for the 
  901.    mission and choose the appropriate mercenaries for that location. 
  902.    
  903.    Place the cursor over a computer or other piece of equipment and if 
  904.    the name of the item appears above the item then it probably is 
  905.    something that is worth examining.  It may be an item you need to 
  906.    search, using Take, or an item that needs to be destroyed. 
  907.    
  908.    You may be stopped by a closed door for which you will need a 
  909.    colored card or special pass to unlock.  You may be able to open 
  910.    the door if your mercenary has a tool kit, it will be used 
  911.    automatically when the mercenary walks into the door and the door 
  912.    will open if the mercenary is successful.  These cards or passes 
  913.    may be carried by an enemy or may be stored in a supply box or 
  914.    other location. 
  915.    
  916.    Your Strike Squad will encounter many characters on the missions:  
  917.    some of which you may need to fight, others are innocent civilians 
  918.    that you may be able to talk to or should be ignored.  Moving the 
  919.    cursor onto an enemy will cause the cursor to change to the target 
  920.    cursor  .  Placing the cursor over a civilian will cause the cursor 
  921.    to change to the civilian/noncombatant cursor  . 
  922.    
  923.    Some missions will be clear what you must do on that city or 
  924.    planet, others will be more complex and require exploration and 
  925.    more clues to solve 
  926.    
  927.    If a mercenary or mercenaries becomes damaged during fighting, you 
  928.    can USE a Medic Kit from one of your characters and attempt to heal 
  929.    the mercenary's wounds (a person with a good medic skill is best 
  930.    suited for using a medic kit).  Armor must be replaced when damaged 
  931.    or the mercenary will need to wait until reaching the mothership 
  932.    where it is automatically repaired. 
  933.    
  934.    You can also talk to other entities by moving next to them on the 
  935.    map and then when the mouse cursor is placed on that entity the 
  936.    cursor will change to the Talk cursor.  Clicking on the left mouse 
  937.    button when the Talk cursor   is active will talk to the entity and 
  938.    gain hints of what to do next.  You can use the GIVE and TAKE 
  939.    commands to exchange items or weapons between mercenaries or other 
  940.    entities (enemies must be dead before you can exchange items with 
  941.    them).  You may also be able to recruit a fifth mercenary for your 
  942.    party while in the city.  Other commands and options are explained 
  943.    in more detail in the "Command Icons" section. 
  944.    
  945.    The Help Screens
  946.    ----------------
  947.    
  948.    When a new game is started the above help screen for help on 
  949.    assembling and deploying a Strike Squad shuttle team on the 
  950.    mothership will appear. 
  951.    
  952.    Other help screens are available for various game functions like 
  953.    Mouse Cursors, 2 Player mode, Buying and Selling items, etc. 
  954.    
  955.    Pressing the "H" key will access the first help screen and clicking 
  956.    the left mouse button will toggle thru the various help screens. 
  957.    
  958.    Pressing "ESC" will exit the help screens 
  959.    
  960.    
  961.                               COMMAND ICONS
  962.    &K                         =============
  963.     
  964.    
  965.    The Command Icons used both in the Mothership and Cities (Planet 
  966.    surface) are explained below.  The only commands available on the 
  967.    Mothership are: Squad Log, Options, Pause, Surveillance, and 
  968.    Shuttle. 
  969.    
  970.    ENGAGE/IGNORE allows the Strike Squad to automatically fight 
  971.    enemies as encountered or sets them to ignore opponents and only 
  972.    attack when specifically ordered to attack. 
  973.  
  974.    FOLLOW chooses an entity for the active mercenary to follow. All 
  975.    other orders will be cancelled.  Place the Follow cursor   over the 
  976.    desired target (which should have name highlighted) and click the 
  977.    left mouse button to select that entity. 
  978.    
  979.    USE DEVICE displays a list of available devices.  Select a device 
  980.    to use from the list displayed.  If you choose Medic Kit, the 
  981.    cursor will change to the Heal cursor   and you will need to place 
  982.    it over the desired character to be healed and click the left mouse 
  983.    button 
  984.    
  985.    If the active mercenary has no devices to "use" then the USE DEVICE 
  986.    icon will not appear for that mercenary. 
  987.    
  988.    GIVE allows a mercenary to give an inventory item to another entity 
  989.    which must be nearby.  Click on this icon and then place the Give 
  990.    cursor   over an entity and click the left mouse button.  An 
  991.    inventory list will be displayed; click on the name of the desired 
  992.    item. 
  993.    
  994.    TAKE allows a mercenary to take an inventory item from a nearby 
  995.    entity.  Click on this icon and then place the Take cursor   over 
  996.    the entity to take the item from and click the left mouse button.  
  997.    An inventory list will be displayed; select an item to take by 
  998.    clicking on its name.  OR click the left mouse button when the 
  999.    cursor is over a dead entity (the cursor will change to the skull 
  1000.    cursor  ) and the active mercenary will automatically go into 
  1001.    "take" mode. 
  1002.    
  1003.    DROP allows the active mercenary to DROP an item from their 
  1004.    inventory.  An inventory is displayed, click on the item you wish 
  1005.    to DROP.  Once dropped the item is forever lost, you will be 
  1006.    prompted as to whether or not you really want to drop that item. 
  1007.    
  1008.    CANCEL (ESC) will cancel the current orders for the active 
  1009.    mercenary. 
  1010.    
  1011.    SHUTTLE calls or deploys the shuttle.  When in the Mothership with 
  1012.    mercenaries on the shuttle pads, clicking on this icon deploys the 
  1013.    shuttle.  When in a city this icon will call the shuttle to 
  1014.    retrieve your Strike Squad. 
  1015.    
  1016.    SQUAD LOG accesses the mothership onboard computer.  This allows 
  1017.    you to choose from seven different options: 
  1018.    
  1019.    DIARY displays your commander notes for events and occurances as       
  1020.    well as notes you have derived from conversations with others. 
  1021.    
  1022.    MERCS lists available mercenaries that may be chosen for deployment 
  1023.    and gives a brief summary of information on each mercenary such as: 
  1024.    cost, armor, etc. 
  1025.    
  1026.    Pressing the mouse button will display the next page of mercenary 
  1027.    information. 
  1028.    
  1029.    KILLED lists the names of all of your mercenaries that have been  
  1030.    killed during your adventures. 
  1031.    
  1032.    FINANCES displays your total credit currently available.  
  1033.    Individual  mercenaries draw upon or add to this credit when buying 
  1034.    or selling  items.  When deploying a new shuttle crew the mercenary 
  1035.    fees are automatically subtracted from the total credit available. 
  1036.    
  1037.    COMMON INVENTORY lists the specialty items contained in the        
  1038.    common inventory and thereby available to all mercenaries when    
  1039.    needed.  This allows items to be used even if a specific mercenary 
  1040.    is not carrying that item on their person.  Certain "key" items to 
  1041.    the game cannot be accidentally dropped or left behind and as they 
  1042.    are automatically "used" at appropriate times in the game, they 
  1043.    must be accessable by all Strike Squad members/CONTINUE GAME will 
  1044.    return to the game in progress. 
  1045.    
  1046.    SURVEILLANCE will display surveillance maps of explored and 
  1047.    unexplored cities.  Signals processed by the orbiting Mothership 
  1048.    provide datastreams resulting in "surveillance" graphics for the 
  1049.    benefit of any Squad. When a new location is discovered by a 
  1050.    planetside Squad, the surveillance computer is equipped to display 
  1051.    an overhead view...replete with strategic locations and other 
  1052.    notables indicated by war strategists working from the Mothership 
  1053.    NAVroom. Though experimental, these computer maps will surely prove 
  1054.    to be invaluable to the Squad and should be thoroughly utilised. 
  1055.    
  1056.    Planets may not be selected but are displayed on as reference.  
  1057.    Clicking on EXIT will exit this option. To select a city from one 
  1058.    of the planets shown, move the cursor over that city name and click 
  1059.    the left mouse button.  A mission preparation map will be displayed 
  1060.    with notes as to items/locations of interest on that map.  Clicking 
  1061.    on the map will return to the surveillance selection screen to 
  1062.    choose another location. 
  1063.    
  1064.    NOTE: At the beginning of a new game, the only known location is 
  1065.    the planet of Trindor and clicking on the Surveillance icon would 
  1066.    display the map below.  The only known city at this time is 
  1067.    Rogonde. 
  1068.    
  1069.    Clicking on the city of Rogonde would display the Surveillance Map 
  1070.    for Rogonde (shown below) which points out locations and creatures 
  1071.    of interest. This map will alert you as to where "Ninja" is 
  1072.    currently located {Yomashi is "working" as a waitress}. 
  1073.    
  1074.    STATS brings up mercenaries' statistics, background and inventory.  
  1075.    Clicking on this icon displays the current inventory for the active 
  1076.    mercenary. 
  1077.    
  1078.    You can select to see the statistics (and dossier) of the active 
  1079.    mercenary.  To get back to the game in progress, click on GAME. 
  1080.    
  1081.    OFFSITE causes the mercenaries at the offsite location to be 
  1082.    transported to the new section or area of the map.  An "offsite" 
  1083.    location is a new area of the map which is a second part of the 
  1084.    city originally selected from the planet map or an area that can 
  1085.    only be reached from that city.  All of the living mercenaries from 
  1086.    the shuttle squad must be at the offsite location for the OFFSITE 
  1087.    icon to appear and function. 
  1088.    
  1089.    In addition, the mouse cursor will change to the OFFSITE cursor   
  1090.    when placed over this location on the map to indicate that it may 
  1091.    be selected. Clicking the left mouse button when the OFFSITE cursor   
  1092.    is active and all surviving strike squad members are at this 
  1093.    location acts the same as clicking on the Offsite Icon. 
  1094.    
  1095.    PAUSE will pause the action of the game, thereby giving the 
  1096.    characters some breathing room.  The Pause icon will change color 
  1097.    to red to indicate the game is in "pause" mode.  Targets may be 
  1098.    selected for attack during Pause mode but the attack will not occur 
  1099.    until the game is unpaused. 
  1100.    
  1101.    In addition, the following commands may be performed in Pause Mode: 
  1102.    
  1103.    Surveillance, Squad Log, Statistics, and Options. Other commands 
  1104.    may be selected but will not execute until unpaused. 
  1105.    
  1106.    Click on the PAUSE icon again to return the game to the normal 
  1107.    (unpaused) mode 
  1108.    
  1109.    
  1110.    OPTIONS brings up the game options list described below: 
  1111.    
  1112.    SAVE GAME allows you to save the game in progress. Select one of         
  1113.    the save game slots and enter the filename to save the game under. 
  1114.    
  1115.    LOAD GAME allows you to load in a previously saved game to   
  1116.    continue playing where you left off in that game and cancel the 
  1117.    game you are currently playing. 
  1118.    
  1119.    CONTINUE GAME allows you to return to the game in progress. 
  1120.    
  1121.    ICON HELP:ON (or OFF) will toggle ON or OFF the automatic   
  1122.    displaying of icon functions when the cursor is on or near the icon  
  1123.    itself.  With the setting to ON, placing the mouse pointer over an 
  1124.    icon  will display its name (function). 
  1125.    
  1126.    1 PLAYER:ON, 2 PLAYER COOP:ON, 2 PLAYER VS: ON 
  1127.    
  1128.    toggles the number of players and modes.  It can be either 1 Player         
  1129.    versus the computer, 2 players cooperating together against the    
  1130.    computer (both controlling mercenaries), or 2 players against each         
  1131.    other (one controls the mercenaries, the other controls the 
  1132.    enemies). 
  1133.    
  1134.    GAME SPEED: SLOW/MEDIUM/FAST sets the speed at which  the game 
  1135.    plays: Slow, Medium (the default setting) or Fast. Depending on the 
  1136.    speed of your computer, you may want to raise or lower the speed 
  1137.    setting.  The faster the speed, the faster the mercenaries move and 
  1138.    act. 
  1139.    
  1140.    RANDOM QUIPS: ON (or OFF) toggles the random messages that the 
  1141.    mercenaries say as they walk around.  The mercenaries have 
  1142.    different messages they say depending on their personality.  The        
  1143.    default is Random Quips: On. 
  1144.    
  1145.    SHUTTLE ANIMS:ON (or OFF) toggles animations such as shuttle      
  1146.    launching, landing and taking off.  If the game runs slow on your      
  1147.    computer or you do not wish to view the animations anymore, set 
  1148.    these animations OFF.  Important character and story/event 
  1149.    animations will still be displayed even if the shuttle animations 
  1150.    have been disabled. 
  1151.    
  1152.    TURN BASED: ON or REAL TIME: ON chooses between either  Real time 
  1153.    combat (the default) or Turn based combat.  Turn based combat 
  1154.    pauses the game at each mercenaries "turn" and allows you to    
  1155.    move a limited amount and/or do actions/attacks during this time. 
  1156.    Once the maximum amount of movement or actions has been done,  
  1157.    command is transfered to the next mercenary. 
  1158.    
  1159.    QUICK STATS:"/" or QUICK STATS:RT BTN (right button)  toggles the 
  1160.    ability to get the Quick Stats (armor, health, and other 
  1161.    attributes) of an entity by either pressing "/" key (default) or by         
  1162.    clicking the right mouse button when the cursor is on an entity. 
  1163.    
  1164.    EXIT TO DOS exits the game and returns you to DOS prompt 
  1165.    
  1166.    
  1167.                                    ITEMS
  1168.    &L                              =====
  1169.    
  1170.    BUYING AND SELLING ITEMS
  1171.    
  1172.    Buying Items
  1173.    ------------
  1174.    
  1175.    Select an item to buy by clicking on its name on the right part of 
  1176.    the screen.  You will see a description and picture of the item 
  1177.    apppear on the top right of the screen.  The BUY option will become 
  1178.    available in the lower left of the screen.  Clicking on the BUY 
  1179.    option will purchase the item in question if your mercenary has 
  1180.    enough credits to purchase it. The -->  and  <-- arrows indicate 
  1181.    that there is more items available in list, clicking on the arrow 
  1182.    will scroll the list in the appropriate direction forward of 
  1183.    backward. If the active mercenary's inventory is full then the 
  1184.    salesman will tell you that the character is full and no BUY option 
  1185.    is available 
  1186.    
  1187.    Selling Items
  1188.    -------------
  1189.    
  1190.    Select an item to sell by clicking on its name or picture on the 
  1191.    lower left part of the screen.  The SELL option will become 
  1192.    available in the lower left of the screen and the salesman will 
  1193.    make an offer.  Clicking on the SELL option will sell the item in 
  1194.    question if the offer is satisfactory 
  1195.    
  1196.    
  1197.    WEAPONS
  1198.    
  1199.    Pistols
  1200.    -------
  1201.    
  1202.    Holdout Pistol: Made from ceramic composites, this laser pistol is 
  1203.    light, easily concealed, and accurate.  Its drawback is that it 
  1204.    only does light damage. Because of its low power output, however, 
  1205.    it can be fired fifty times before requiring a recharge.  It is the 
  1206.    popular choice among the Rebellion's mercenaries as a last resort 
  1207.    weapon. 
  1208.    
  1209.    Q5 Bull Pistol: Designed on Quinte-5, quite possibly the most 
  1210.    violent planet in the Quinte system, this medium flechette pistol 
  1211.    is slightly less accurate than the holdout, does more damage, and 
  1212.    holds half as many rounds. A good general purpose pistol. 
  1213.    
  1214.    APS .554 Pistol: Also designed on Quinte-5, the APS (Anti Personnel 
  1215.    System) is a throw back to the days of slug throwers.  This 
  1216.    monstrous pistol does the highest amount of damage in the pistol 
  1217.    class.  The magazine holds 15 rounds of .554 caliber spent-uranium 
  1218.    slugs each mounted on a solid propellant core. Definitely something 
  1219.    to write home about. 
  1220.    
  1221.    Rifles
  1222.    ------
  1223.    
  1224.    Microwave Rifle: Lightest of the available rifles, the gun fires a 
  1225.    focused beam of microwaves which literally cook the opponent.  Its 
  1226.    strength lies in its slow energy consumption, light weight and good 
  1227.    accuracy, (it's hard to dodge what you can't see).  This rifle 
  1228.    became very popular during the famine wars in the Lerit System for 
  1229.    some rather demoralizing reasons 
  1230.    
  1231.    Delaser Rifle: By far the most used laser weapon, the Delaser has 
  1232.    become standard issue for the Consortium Military.  With a slogan 
  1233.    like, "Building tomorrow on yesterday's charred bones.", Delaser 
  1234.    manufacturer Delco Industries was bound to cash in big.  The 
  1235.    Delaser does only slightly better than moderate damage, has 
  1236.    moderate accuracy and holds 60 discharges per NRG pak. 
  1237.    
  1238.    Pulse Rifle: A heavy rifle to say the least, this bulky, long 
  1239.    barreled gun does its damage by sending laser bursts in quick 
  1240.    succession into the target.  In the rifle class it is the most 
  1241.    damaging, heaviest, and least accurate.  The gun holds 30 charges 
  1242.    per NRG pak. 
  1243.    
  1244.    Machine Guns (Burst Weapons) 
  1245.    ----------------------------
  1246.    
  1247.    Spartan Shotgun: A relic from the days when riots could be handled 
  1248.    by a small police force without air support, the Spartan is a short 
  1249.    barreled semi-automatic shotgun with a magazine feed of 30 rounds.  
  1250.    Considered to be inferior to the microwave rifle in damage and 
  1251.    accuracy, the shotgun has the advantage of being able to hit 
  1252.    numerous closely packed targets at once. 
  1253.    
  1254.    Machine Pistol: This weapon is made by numerous manufacturers with 
  1255.    little or no differences.  The machine pistol is the most common 
  1256.    street gun. It's cheap, light, and inexpensive.  Typically the 
  1257.    weapon fires a low velocity flechette that does as much damage as 
  1258.    the Q5 Bull pistol while being slightly less accurate.  The 
  1259.    advantage of this weapon is that the user can spray an area and hit 
  1260.    the assailant and one or two of his cohorts.  The gun holds 20 
  1261.    bursts. 
  1262.    
  1263.    
  1264.    MPMG-14: The Man-Portable-Machine-Gun-14 is currently the premier 
  1265.    assault weapon on the Black Market, having been banned from the 
  1266.    grey markets.  The weapon is slightly inferior to the Delaser in 
  1267.    all categories except for the fact that the weapon can effect 
  1268.    multiple targets.  The specially designed short-feed belt holds 400 
  1269.    rounds which is enough for 40 bursts. 
  1270.    
  1271.    Fusion Cannon:  Although lightweight, the Fusion Cannon is perhaps 
  1272.    the most formidable weapon in the Consortium Alliance planet 
  1273.    system. This energy weapon is rare and expensive...but well worth 
  1274.    the admission price.  Made by Delco Industries, issue dates 
  1275.    2200,2201 S.Y. 
  1276.    
  1277.    Flame Guns
  1278.    ----------
  1279.    
  1280.    Flame Jet: The lightest of the weapons in the flame gun category, 
  1281.    the flame jet does slightly less damage than a Delaser and holds 50 
  1282.    discharges within its tank.  The Flame Jet is widely used because 
  1283.    it can be used as a support weapon without weighing th carrier down 
  1284.    too heavily. 
  1285.    
  1286.    Napalm Hurler: During the Planet War in the Pogahl system, the 
  1287.    Napalm Hurler became popular as a defoliator and "bunker sweeper".  
  1288.    The Napalm Hurler does marginally less damage than a Pulse Rifle.  
  1289.    Due to its heavy bulk, the weapon is very difficult to aim 
  1290.    accurately.  The Hurler has a tank capacity of 50 discharges. 
  1291.    
  1292.    Balrog Flamegun: The largest of the available flameguns, this heavy 
  1293.    support weapon does more damage than a Pulse Rifle and less than an 
  1294.    MP-3 rocket. Again, as with the Napalm Hurler, its accuracy is very 
  1295.    poor. 
  1296.    
  1297.    
  1298.    The Balrog's tank holds 50 discharges. Perhaps the only reason the 
  1299.    Balrog is still popular is because of Eddie "Hotfoot" Leao who 
  1300.    toasted 11 Berogian wardogs and spent the next week eating every 
  1301.    one of them! 
  1302.    
  1303.    Rocket Launchers
  1304.    ----------------
  1305.    
  1306.    Six Pack: The Six Pack is a rifle configuration rocket launcher 
  1307.    with 6 small rockets in a large magazine box. Each rocket does 
  1308.    about the same damage as a Napalm Hurler, with greater accuracy in 
  1309.    spite of its heavier weight. Overall, a light support weapon. 
  1310.    
  1311.    MP-3: This medium support weapon packs a punch greater than the 
  1312.    Pulse Rifle with the same weight and less accuracy. The MP-3 rocket 
  1313.    system is standard issue to the support teams with the Consortium 
  1314.    military. If you can't punch through it with one of the rockets in 
  1315.    an MP-3 then you can't punch through it! 
  1316.    
  1317.    Halo Rocket: Definitely the most powerful weapon available with the 
  1318.    exception of a Demolition Charge, this shoulder mounted rocket 
  1319.    launcher is incredibly cumbersome and hard to aim. The rocket is 
  1320.    not widely used because it only provides one shot. 
  1321.    
  1322.    Ammunition
  1323.    ----------
  1324.    
  1325.    Rockets are necessary to use any Rocket Launcher.  Rocket Launcher 
  1326.    class weapons are: Six Pack, MP3, and Halo Rocket launcher.  Rocket 
  1327.    Launchers when purchased come fully loaded and require more rockets 
  1328.    when the initial amount is used up Flame Fuel is used to refuel any 
  1329.    of the Flame Guns.  This includes: Flame Jet, Napalm Hurler and 
  1330.    Balrog Flamegun.  Flame Guns when purchased will be filled already 
  1331.    and only require flame fuel when the charges in the gun are 
  1332.    expended. 
  1333.    
  1334.    Energy Pack- With the advent of energy weapons, it became necessary 
  1335.    to power them with energy packs that could provide a portable power 
  1336.    source. In 2199, PureNRG * Inc. provided that source.  PureNRG* 
  1337.    energy packs are in a cartridge form complete with precision time 
  1338.    release, bio-engineered, power plasma...and have been proven to be 
  1339.    much improved since the PureNRG* pack recall of 2200. When inserted 
  1340.    into a compatible weapon, PureNRG* packs provide the user with a 
  1341.    lightweight and very effective means of hi-tech destruction. 
  1342.    
  1343.    Explosives
  1344.    ----------
  1345.    
  1346.    Various explosive devices exist in Strike Squad, doing different 
  1347.    amounts of damage and triggered by a variety of methods.  Some 
  1348.    devices are single use (like grenades) while others come multiple 
  1349.    charges to a pack. 
  1350.    
  1351.    Grenades: Grenades come in various shapes and sizes, but the most 
  1352.    readily available variety does about as much damage as a Napalm 
  1353.    Hurler. Grenades generally do not blow up walls due to their 
  1354.    concussive nature; they will, however, blow up furniture all too 
  1355.    easily. A special variety of grenade exists knkown as the E.G.G.-4. 
  1356.    This Electroshock Generating Grenade creates a high intensity 
  1357.    electrostatic field which paralyzes all entities in the area. 
  1358.    Robots temporarily overload while living creatures are left 
  1359.    stunned. 
  1360.    
  1361.    Explosive Pack: Explosive packs act as mines and explode in an area 
  1362.    that is half the radius of the more powerful Blister Charge and 
  1363.    Demo Charge. The Explosive Charge is triggered by an enemy walking 
  1364.    onto the location where it was placed.  Explosive packs come 5 to a 
  1365.    pack. 
  1366.    
  1367.    Blister Charge: This explosive charge explodes in a large radius 
  1368.    and does a large amount of damage within that area.  The Blister 
  1369.    Charge requires an enemy to trigger it. The Blister Charge is 
  1370.    dropped and it is activated when an enemy steps onto that location, 
  1371.    similar to a heavier duty version of a mine. 
  1372.    
  1373.    Demo Charge: Like the Blister Charge it explodes in a large radius 
  1374.    and does great damage.  Unlike the Blister Charge, however, the 
  1375.    Demo Charge does not require an enemy to trigger it. Your mercenary 
  1376.    will "Use" the Demo Charge and it will dropped and a timer started 
  1377.    to indicate the time of explosion.  The Demo Charge comes in a 
  1378.    package of 3. 
  1379.    
  1380.    Mines: Occasionally, mercenaries will come across a hastily 
  1381.    deployed minefield during a mission. The most common type of mine 
  1382.    is the "caltrop" mine. This mine fixes itself to whatever surface 
  1383.    it is thrown against and then arms itself. Due to their small size, 
  1384.    they can be rather nasty if you aren't looking out for them. The 
  1385.    best way to bypass these little monsters is with the use of the 
  1386.    bomb extractor. 
  1387.    
  1388.    
  1389.    ARMOR 
  1390.    
  1391.    S.C.A.A. Battlesuit: Castle Corp., a subsidiary of Delco industries 
  1392.    first introduced this line of tactical armor 23 solar years ago, 
  1393.    when the only "shell" suits mercenaries could get were refitted 
  1394.    military surplus.  The first exoskeletally based armored suit was 
  1395.    put into widespread use in 2160 s.y. by the Consortium Heavy 
  1396.    Assault Corps.  With the advent of Havlar and other high-bonding 
  1397.    fibers, coupled with unheard of advances and "freeze" plastics, it 
  1398.    became possible to have combat effective armor.  The drawback was 
  1399.    that the soldier had greatly restricted movement and would 
  1400.    sometimes suffocate in the suit, making the suit very unpopular. 
  1401.    Castle Corp., determined not to lose it's hold on the market, (not 
  1402.    to mention its investment) created a self contained pressure suit 
  1403.    that could work in a vacuum.  This turned things around.  The 
  1404.    military immediately found a niche for the suits as armored space 
  1405.    suits in various deep space "police actions".  Eventually, 
  1406.    technological advances and better design allowed the suit to be 
  1407.    used on land and even in the sea. In 2175 s.y. Castle Corps. 
  1408.    exclusivity contract with the Consortium ran out.  The next day, 
  1409.    they unveiled a new line of armor geared for mercenaries (who by 
  1410.    this time were the mainstay of the "policing" force in the galaxy).  
  1411.    Since that time, demand for a battlesuit that provides a high 
  1412.    defense capability remains high in all systems where mercenary 
  1413.    activity is common. S.C.A.A. stands for Self Contained Assault 
  1414.    Armor.  It features a fully articulated exoskeleton which supports 
  1415.    most of the armor's weight.  The armor itself is a composite of 
  1416.    Ebonite filament and the freeze plastic H.E.T.  The result is a 
  1417.    residue ablative armor that can stop most military ordnance.  The 
  1418.    suit is self-contained and can operate in a vacuum.  Lastly, the 
  1419.    S.C.A.A. is designed to accept most armor enhancements that are 
  1420.    available today.  The most common of these is the armor upgrades. 
  1421.    Most of the armor is very modular in design which allows the 
  1422.    mercenary to remove destroyed sections and replace them with new 
  1423.    panels.  The F.L.E.X. (Flexible Linkage EXoskeleton) allows for 
  1424.    almost universal armor compatibility.  This means that any armor 
  1425.    found in the field can be used by the squad members. To use armor 
  1426.    found on a mission, simply have it in the squad member's inventory. 
  1427.    Mercs aren't stupid, if they're carrying it, they're wearing it 
  1428.    
  1429.    
  1430.    In Strike Squad, armor has two important characteristics: Stress 
  1431.    Value and Total Protection Value. Stress Value is the amount of 
  1432.    damage that the armor can deflect or ignore before it starts to 
  1433.    take damage. Total Protection Value is the amount of damage the 
  1434.    armor can take before it's penetrated. When the Total Protection 
  1435.    Value is reduced to zero, it is possible to injure the mercenary, 
  1436.    however, the Stress value continues to absorb damage from every 
  1437.    attack. This reflects the natural resilience of the exoskeleton, 
  1438.    and the residual sections of armor on the frame. 
  1439.    
  1440.    There are three types of armor upgrades available to boost your 
  1441.    armor protection: Light, Medium, and Heavy armor upgrades. 
  1442.    
  1443.    Armor Upgrades
  1444.    --------------
  1445.    
  1446.    Most every form of life belonging to the Consortium Allies' Strike 
  1447.    Squad usually provides his, her or it's own armor.  Armor upgrades 
  1448.    operate on factory impregnated protective energy shielding that can 
  1449.    withstand a limited amount of damage.  Unfortunately, armor tends 
  1450.    to become damaged all too quickly when massaged with offending 
  1451.    lasers and various bullets.  Fortunately, Squad members will 
  1452.    occasionally chance upon armor upgrades which can be worn as 
  1453.    emergency (or additional) protection.  There are three known forms 
  1454.    of armor upgrades: 
  1455.    
  1456.    Light Armor Upgrade- Manufactured by Ablative Industries in 2201, 
  1457.    this aftermarket light duty armor upgrade is an ideal form of 
  1458.    additional protection for the economy minded soldier-for-hire. This 
  1459.    is also a good choice for those keen on keeping off weight. This 
  1460.    armor upgrade is good for an additional 20 energy absorption 
  1461.    episodes.  
  1462.    
  1463.    Medium Armor Upgrade- Ablative Industries second design has proven 
  1464.    to be a happy medium between the limited protection of Light Armor 
  1465.    and the bulkiness of Heavy Armor. This armor will provide 
  1466.    additional protection up to 40 energy depletion units. 
  1467.    
  1468.    
  1469.    Heavy Upgrade- Although heavy and quite bulky, this aftermarket 
  1470.    armor will provide up to 60 energy drains for the user. 
  1471.    
  1472.    DEVICES
  1473.    
  1474.    The following are a list of non-weapon devices which the 
  1475.    mercenaries can employ in order to insure the success of the 
  1476.    mission. 
  1477.    
  1478.    Tool Kit: This electronic tool kit includes all the tool and patch 
  1479.    gear necessary to perform a variety of bypassing and information 
  1480.    extracting tasks. It allows the user, in conjunction with his, her, 
  1481.    or its computer skill, to open a locked door, or retrieve something 
  1482.    from a computer or other piece of hardware. Without the proper 
  1483.    tools, though, even if the mercenary has a great deal of computer 
  1484.    knowledge, a locked door cannot be opened.  The Tool Kit is 
  1485.    automatically used by a mercenary when they approach a locked door. 
  1486.    
  1487.    Medic Kit: The medic kit, like the tool kit, provides all of the 
  1488.    necessary equipment and is an integral part of healing a mercenary 
  1489.    during a mission. Just how much a medic can repair a damaged 
  1490.    mercenary depends on the Medical expertise of the mercenary or 
  1491.    medic using the kit. 
  1492.    
  1493.    Bomb Extractor: This device, when used on a mine, scans the mine to 
  1494.    determine its detonation sequence and then disables it.  The Bomb 
  1495.    extractor is automatically used by the mercenary when standing next 
  1496.    to a mine. 
  1497.    
  1498.    
  1499.    Ghost Cloak: The Consortium's efforts of giving the S.C.A.A. 
  1500.    Battlesuits a form of inherent stealth capability are rumored to 
  1501.    have been successful.  Although no one has "seen" this new ghost 
  1502.    cloak in action, it is supposed to be very quiet and camouflage 
  1503.    intensive 
  1504.    
  1505.    
  1506.                                     COMBAT
  1507.    &M                               ======
  1508.    
  1509.    There will be many different entities that your mercenaries will 
  1510.    encounter in their travels.  Some will obviously be enemies as they 
  1511.    will attack on sight, others may become enemies only once they have 
  1512.    been attacked (or when their allies are attacked), and still others 
  1513.    may simply be non-combatant civilians (or creatures).  Possible 
  1514.    enemies are indicated by the cursor changing to the "target" cursor   
  1515.    when placed over them, civilians are indicated by the cursor 
  1516.    changing to the "civilian" cursor    when placed over them. Certain 
  1517.    attributes such as Speed, Weapon Skill, Stealth, and Defense all 
  1518.    play a role in comprising a mercenary's combat agility. 
  1519.    
  1520.    Weapon Combat
  1521.    -------------
  1522.    
  1523.    Using weapons to kill enemies is the normal mode of attack for your 
  1524.    mercenaries.  Attacking with weapons may also do damage to 
  1525.    civilians and equipment in the area so caution must be exercised on 
  1526.    when to attack.  Many enemies will ignore your mercenaries unless 
  1527.    they are fired upon or are attacked in hand to hand combat.  To 
  1528.    attack an entity, place the target cursor  over the entity and 
  1529.    click the left mouse button which will initiate an attack. 
  1530.    
  1531.    Mercenaries set to "engage" mode will automatically start attacking 
  1532.    nearby enemies if they are attacked first. As your mercenaries 
  1533.    attack, ammunition is used up, if all of the ammunition is used up 
  1534.    for a weapon then 0 will be displayed as the number of charges for 
  1535.    that weapon when that merc is the active mercenary.  Mercenaries 
  1536.    using a weapon, a Balrog Flame Gun for example, will automatically 
  1537.    reload if they are carrying appropriate ammunition, like flame 
  1538.    fuel, and this ammunition will "disappear" from the mercs 
  1539.    inventory.  See the "Weapons" section of this manual for a 
  1540.    description of weapons and their appropriate types of ammunition. 
  1541.    
  1542.    Most damage from a launched missle attack is caused by the 
  1543.    explosions it creates on impact and not the projectile itself. The 
  1544.    projectiles only do 1/3 as much damage as the explosions 
  1545.    
  1546.    
  1547.    Hand to Hand Combat
  1548.    -------------------
  1549.    
  1550.    Hand to Hand combat is initiated when the active mercenary moves 
  1551.    into (or hits) an enemy.  Hand-to-hand combat is also used if the 
  1552.    active mercenary is in an ATV and "runs" into an entity. 
  1553.    
  1554.    If your mercenary has run out of ammunition for all of his weapons 
  1555.    and wishes to still attack an enemy or is in a location where using 
  1556.    weapons may create too much damage to the background area (he does 
  1557.    not wish his balrog flame thrower to hit innocent bystanders or 
  1558.    there is equipment nearby that he does not want to get damaged) 
  1559.    then hand to hand combat may be the proper choice. 
  1560.    
  1561.    Be careful, some enemies will ignore your mercenaries unless first 
  1562.    fired upon or attacked in hand to hand combat.  Use caution when 
  1563.    moving the active mercenary so that he does not initiate hand to 
  1564.    hand combat by slamming into an entity unless you really wish him 
  1565.    to battle that entity. Some of the restrictions to hand-to-hand 
  1566.    combat are: 
  1567.    
  1568.    1) Only the controlled merc can do hand-to-hand combat.
  1569.    2) The damage inflicted is a random value with a maximum 
  1570.       of 1/3 of the attacking merc's Strength.
  1571.    3) If the controlled mercenary is in an ATV, the damage the 
  1572.       ATV inflicts is almost always fatal.
  1573.    
  1574.    Hand-to-hand combat may be intiated while in Turn Based combat mode 
  1575.    but such an attack will end the current mercenary's attack turn.  
  1576.    Any damage caused will still be applied to the target. 
  1577.    
  1578.    Hit or Miss
  1579.    -----------
  1580.    
  1581.    A hit or miss on an entity is determined by the weapon used and the 
  1582.    personal statistics of the attacker and the target (defender).  The 
  1583.    accuracy of the weapon, the attack ability of the attacker (weapon 
  1584.    skill/training) and the defensive ability of the intended target 
  1585.    (Stealth and Defense rating) are compared and used to determine if 
  1586.    a hit is scored 
  1587.    
  1588.    A weapon attack on a target is represented by the appropriate 
  1589.    weapon representation being shown (flame, explosion, bullet, etc) 
  1590.    which will either "hit" the target or be shown as a "miss" and will 
  1591.    not make it to the target. If an attack has resulted in a 
  1592.    successful hit then a number will also be displayed next to the 
  1593.    target.  If the target has remaining armor the number will be the 
  1594.    amount of points that is subtracted from the stress value of the 
  1595.    target's armor.  If the target has no armor, or has been damaged to 
  1596.    zero armor points, the number displayed is the amount of points 
  1597.    that is subtracted from the target's health. 
  1598.    
  1599.    Combat Damage 
  1600.    -------------
  1601.    
  1602.    Combat damage is determined by a variety of factors.  The amount of 
  1603.    damage a mercenary will take depends on his/her Stress Value.  This 
  1604.    is the part of the armor that absorbs most of the damage from a 
  1605.    weapon hit before the whole of the armor itself starts to wear 
  1606.    down.  For example: a mercenary with a Stress Value of 40 gets hits 
  1607.    with a weapon that shoots 55 points of damage. From that 55 points, 
  1608.    40 of it is absorbed into the Stress Value while 15 of it is 
  1609.    subtracted from the armor.  All mercenaries have different Stress 
  1610.    Values.  To look at these values, right click on the mercenary you 
  1611.    are controlling or use the "/" key when cursor is over mercenary - 
  1612.    this is determined by the Option setting for Quick Stats (Quick 
  1613.    Stats: "/" or Quick Stats: RT BTN).  This will also bring up 
  1614.    his/her Health and Armor values. 
  1615.    
  1616.    When a mercenary's armor has decreased to zero, the Damage Value 
  1617.    starts being subtracted from the Health Value. When the Health 
  1618.    Value has reached 40 or lower, a warning message will alert you 
  1619.    that your mercenary is about to die. Get him/her medical attention 
  1620.    quickly to bring the Health Value back up. When the mercenary's 
  1621.    health finally reaches zero, that's when your mercenary dies. 
  1622.    
  1623.    When your Strike Squad returns to the mothership, armor is repaired 
  1624.    and health healed for all remaining members of that Strike Squad. 
  1625.    
  1626.    Turn Based Combat
  1627.    -----------------
  1628.    
  1629.    When in turn based mode your mercenaries take turns fighting the 
  1630.    enemy. When your strike squad comes upon a group of enemies and 
  1631.    combat is initiated, the game will pause and a message will come up 
  1632.    giving the player an option to attack or pass on to the next 
  1633.    mercenary in line who is in combat mode.  When the game is paused 
  1634.    and waiting for the player to attack or pass, the player can cycle 
  1635.    through his mercenary's weapons by clicking on the weapon window. 
  1636.    In turn-based mode the mercenary has the ability to move a small 
  1637.    distance as well as fire weapons. 
  1638.    
  1639.    Hand-to-hand combat may be initiated in turn based mode but that 
  1640.    will end the turn for the current mercenary 
  1641.    
  1642.    
  1643.    
  1644.                          STRATEGY AND TACTICS
  1645.    &N                    ====================
  1646.    
  1647.    1. Choosing the proper Strike Squad members is important.  Make 
  1648.    sure to use an appropriate mix of mercenaries with Medic and other 
  1649.    helpful skills, good weapon skills and a generous choice of 
  1650.    available weapons. 
  1651.    
  1652.    Depending on credit available you may want to take mercenaries 
  1653.    skilled in many areas and thus more expensive, or fine tune a 
  1654.    mixture of mercenaries that "stand out" in only one area and thus 
  1655.    keeping the cost down. 
  1656.    
  1657.    2. Search for objectives in cities and talk to characters that you 
  1658.    encounter.  Many of them have helpful information or tips. 
  1659.    
  1660.    Some goals are clear while some may require a far amount of 
  1661.    searching bodies, objects, and locations. Keep an eye out for 
  1662.    shortcuts, as some locations have areas where a path may be created 
  1663.    by exploding objects that block your mercenaries' path or winding 
  1664.    thru a maze of doorways. 
  1665.    
  1666.    3. Use "Pause" Mode often to view surroundings, the current status 
  1667.    of your mercenaries and enemies, and to review SURVEILLANCE maps. 
  1668.    
  1669.    4. Mercenaries will automatically use the "best" weapon available 
  1670.    until it runs out of ammunition.  You may click on the active 
  1671.    weapon picture (next to the active mercenary icon) and select 
  1672.    another weapon to use.  Choosing the right weapon to fire in which 
  1673.    circumstance and monitoring the # of remaining shots in each weapon 
  1674.    can be very important to the survival of your mercenaries and 
  1675.    successful explorations. 
  1676.    
  1677.    5. Healing injured mercenaries by having a mercenary with Medic 
  1678.    skill use a Medic Kit is very important to the survival of 
  1679.    mercenaries on some cities.  The Strike Squad will automatically be 
  1680.    healed and armor repaired when they return to the Mothership but it 
  1681.    may be too late for a severely injured mercenary that may die 
  1682.    before returning in the shuttle to the mothership. 
  1683.    
  1684.    6. Choosing which mercenary will lead and which mercenary will 
  1685.    follow which can be important.  Be sure that the leading mercenary 
  1686.    is replaced with another when he becomes too badly injured (either 
  1687.    in health or armor). 
  1688.    
  1689.    
  1690.    7. Search enemy units that are killed for cards, passes, weapons, 
  1691.    etc.  Search supply boxes as encountered also.  There are supply 
  1692.    boxes on the Mothership which may be used to "stockpile" needed 
  1693.    items for later use, instead of selling them or overloading your 
  1694.    mercenaries. 
  1695.    
  1696.    8. Recruit new members when possible after finding or rescuing 
  1697.    them.  Walking up to a new mercenary encountered (the mouse cursor 
  1698.    will change to the mercs identification cursor   when placed over 
  1699.    them) or by talking to them (the mouse cursor will change to the 
  1700.    Talk cursor   when placed over them) will trigger a conversation or 
  1701.    a rescue attempt. 
  1702.    
  1703.    9. Use Squad Log to see clues given by characters encountered on 
  1704.    what items to get, who to see, and where to visit.  Use this 
  1705.    information  to choose what planets/cities to go to and what to do 
  1706.    when you get there. 
  1707.    
  1708.    10. Use SURVEILLANCE Maps to plan a mission before sending shuttle 
  1709.    down to a city or other location. 
  1710.    
  1711.    11. Use a Demo Charge, Blister Charge or other explosive device in 
  1712.    areas of high enemy concentration.  Running into a room or adjacent 
  1713.    area, placing and arming the Demo Charge and then removing all 
  1714.    mercenaries is a good way to clear enemies that are gathered and 
  1715.    stay in one general area. 
  1716.    
  1717.    Placing a Blister Charge or Explosive Pack and then "tricking" the 
  1718.    enemy into following you into that location is a good way to 
  1719.    eliminate large groups of enemies that do not stay in one location 
  1720.    long 
  1721.    
  1722.    
  1723.                          MERCENARY CHARACTERISTICS
  1724.    &O                    =========================
  1725.    
  1726.    Each mercenary has several characteristics which determines the 
  1727.    overall capability of what the character can do.  All of the 
  1728.    characteristics have a range from 0 to 100 with 0 being the lowest 
  1729.    and 100 the highest level.  Mercenary characteristics may be viewed 
  1730.    by selecting the Statistics screen for the active mercenary.  The 
  1731.    various abilities are explained below. 
  1732.    
  1733.    Speed is an indicator of the overall "quickness" of the character.  
  1734.    Due to the cumbersome and heavy battle suits in use by the 
  1735.    mercenaries, speed is not related as much to how fast a mercenary 
  1736.    will travel, but how fast the character can react in order to dodge 
  1737.    enemy attacks.  A high Speed factor will allow a mercenary to react 
  1738.    sooner and move more quickly than those with lower speeds. A 
  1739.    character's speed is adversely affected by high weight. 
  1740.    
  1741.    Strength reflects the character's physical power and durability.  
  1742.    Due to the flexible nature of the battle suit, mercenaries can 
  1743.    exert the same strength whether in or out of the suit.  A higher 
  1744.    Strength will inflict more damage on an enemy character when 
  1745.    engaged in hand-to-hand combat (the two characters are adjacent).  
  1746.    Also a higher Strength rating will decrease the amount of Health 
  1747.    lost when hit. 
  1748.    
  1749.    Intelligence is the ability of the mercenary to carry out orders 
  1750.    and tasks plus learn new skills.  A high intelligence factor will 
  1751.    help the mercenary complete orders given more efficiently, an 
  1752.    increased chance of completing a task such as retrieving 
  1753.    information from a computer, and will have a higher chance of 
  1754.    learning new skills thereby increasing the mercenary's level of 
  1755.    weapon, medical, computer, stealth, and defense. 
  1756.    
  1757.    Weapon is the mercenary's accuracy with any weapon including hand-
  1758.    to-hand combat.  This base accuracy level can be affected by other 
  1759.    factors.  Some mercenaries have been trained and are more 
  1760.    proficient with certain weapons which will affect the weapon 
  1761.    rating.  See the section "Character Dossiers" for any special 
  1762.    training received 
  1763.    
  1764.    Medical represents the ability to minister proper medical care in 
  1765.    healing an injured mercenary.  The level of medical skill 
  1766.    determines if the injured mercenary can be healed and also how much 
  1767.    damage to Health can be repaired using a Medic Kit.  In order to 
  1768.    give medical care, access the mercenary who has the Medic Kit.  
  1769.    Select the USE command and choose Medic Kit. Next select the 
  1770.    mercenary you wish to heal. 
  1771.    
  1772.    Computer skill is an absolute must in the 22nd century.  It is 
  1773.    useful to bypass security systems of a locked door with the aid of 
  1774.    a Tool Kit.  Also you can retrieve information from a computer as 
  1775.    well. 
  1776.    
  1777.    Stealth is the ability to remain unseen or hide from enemy 
  1778.    opponents and also to properly time your movements to get a jump on 
  1779.    the enemy. 
  1780.    
  1781.    Defense represents the overall ability to avoid being hit by an 
  1782.    enemy opponent. It is a composite of speed, intuition, timing, and 
  1783.    experience. 
  1784.    
  1785.    Health
  1786.    ------
  1787.    
  1788.    Health is a reflection of the overall physical and mental condition 
  1789.    of the mercenary in combat situations.  The battle suit will allow 
  1790.    a mercenary to function until the Health rating drops to 10.  At 
  1791.    this time the character will collapse.  If the character reaches 
  1792.    zero, the mercenary has died.  At the very top of the screen are 
  1793.    five sections numbered 1-5.  The character's Health rating is 
  1794.    displayed as "H:xxx" where "xxx" represents the current Health 
  1795.    value of the mercenary. 
  1796.    
  1797.    Armor
  1798.    -----
  1799.    
  1800.    Armor gives defensive protection when hit by an enemy weapon.  
  1801.    Armor has two important characteristics: Stress Value and Total 
  1802.    Protection Value.  Stress Value is the amount of damage that the 
  1803.    armor can deflect or ignore before it starts to take damage.  Total 
  1804.    Protection Value is the amount of damage the armor can take before 
  1805.    it's penetrated.  When the Total Protection Value is reduced to 
  1806.    zero, it is possible to injure the mercenary, however, the Stress 
  1807.    value continues to absorb damage from every attack.  This reflects 
  1808.    the natural resilience of the exoskeleton, and the residual 
  1809.    sections of armor on the frame 
  1810.    
  1811.    At the very top of the screen are five sections numbered 1-5. The 
  1812.    character's current Total Protection Value is displayed as "A:xxx" 
  1813.    where "xxx" represents the current Armor of the mercenary. The 
  1814.    mercenary's armor can also accept three types of armor upgrade, 
  1815.    light, medium, and heavy. If the armor upgrade is in the 
  1816.    mercenary's inventory, then the mercenary is considered to have 
  1817.    this additional protection. A mercenary can, even while on a 
  1818.    mission, take an armor upgrade from another entity. 
  1819.    
  1820.    Special Training
  1821.    ----------------
  1822.    
  1823.    Some of the mercenaries have received special training through 
  1824.    military practice, combat experience, specialized study courses, or 
  1825.    computerized simulations.  Special training refers to weapons that 
  1826.    require specialized knowledge to operate.  These weapons are: 
  1827.    Machine Guns, Flameguns, Rocket launchers, and Explosives.  The 
  1828.    mercenary's dossier indicates what Special Training has been 
  1829.    received. 
  1830.    
  1831.    Character Improvement
  1832.    ---------------------
  1833.    
  1834.    In the performance of their missions your Strike Squad will be 
  1835.    performing a variety of tasks.  The success rate of these actions, 
  1836.    such as healing a wounded mercenary, is determined by the skill or 
  1837.    statistic being used of the character. When the character is 
  1838.    successful in completing the task, there is a possibility that the 
  1839.    squad member's skill will increase.  This way your squad becomes 
  1840.    more experienced as they complete assigned tasks and survive the 
  1841.    mission.  If a particular mercenary has a level of zero in a 
  1842.    category, then the mercenary can never perform in that area. 
  1843.    
  1844.    Inventory
  1845.    ---------
  1846.    
  1847.    Each mercenary can carry up to eight items in their individial 
  1848.    inventory (see below for information on the "common inventory").  
  1849.    You can receive new items through the TAKE command or by clicking 
  1850.    on dead enemies which will automatically put active mercenary into 
  1851.    "take" mode.  You can give items using GIVE. Any armor upgrades in 
  1852.    their inventory are automatically worn by mercenaries. 
  1853.    
  1854.    Common Inventory
  1855.    ----------------
  1856.    
  1857.    Used to store special items of interest that are available to all 
  1858.    mercenaries. These items are essential to specific missions and are 
  1859.    put in the common inventory to avoid accidental selling or loss of 
  1860.    these key items.  Items in the common inventory are automatically 
  1861.    "used" at an appropriate moment whenever any mercenary encounters 
  1862.    the event that will trigger the item's use.  Most of the common 
  1863.    inventory items are one-time use items. 
  1864.    
  1865.    Fee
  1866.    ---
  1867.    
  1868.    Each mercenary soldier must be hired for each mission.  The fee 
  1869.    that they charge is listed in the "Character Dossier" section as 
  1870.    well as displayed in the game when selecting the "Stats" icon.  
  1871.    Basically, the better characteristics and skills the mercenary has, 
  1872.    the higher the fee becomes.  In order to maximize your funds you 
  1873.    must hire the right mercenaries at the lowest cost to get the job 
  1874.    done. 
  1875.    
  1876.    The fee for mercenaries are charge when the shuttle crew is 
  1877.    assembled and then placed onto the shuttle.  New fees are charged 
  1878.    each time the mothership is visited and a new shuttle crew 
  1879.    assembled and deployed 
  1880.    
  1881.    
  1882.    
  1883.                               THE RACES
  1884.    &P                         =========
  1885.    
  1886.    The mercenaries comprising the Strike Squad hail from all over the 
  1887.    universe and therefore comprise a wide variety of races/breeds and 
  1888.    cultures each having their own inherent abilities and weaknesses in 
  1889.    different environments.  Some of the different known races/breeds 
  1890.    are: 
  1891.    
  1892.    SS'Threll
  1893.    ---------
  1894.    
  1895.    A naturally gentle species from the watery Apatosan moons, 
  1896.    SS'Thrells are very intuitive and quite effective as healers or 
  1897.    medics.  Their loyalty is also very good but they suffer on the 
  1898.    brawn side.  Don't expect an SS'Threll medic-for-hire to be the 
  1899.    berserker of the group.  This race is a highly evolved one. 
  1900.    Ss'Thrells have learned the value of freedom tempered with justice 
  1901.    and tolerant strength.  Many SS'Thrells have been employed by 
  1902.    civilizations as legal counsels, judges, and planetary enforcement 
  1903.    agency psychic advisors, but the SS'Threll truly shows talent in 
  1904.    its preferred fields of  medicine, psycho-analysis, trauma recovery 
  1905.    and in various other empathy related fields. 
  1906.    
  1907.    Chlorophant
  1908.    -----------
  1909.    
  1910.    Chlorophants are a race of tribally oriented, bipedal, dual 
  1911.    trunked, three-toed giants from the Jalaak system, an amphibious 
  1912.    collection of planets notorious for its ample supply of all kinds 
  1913.    of bizarre lifeforms.  First contact was made with them through the 
  1914.    Consortium regime in 2073 S.Y..  The handful of Chlorophants one 
  1915.    could encounter in the K'kistik system are no doubt a long way from 
  1916.    home, and are usually fond of and quite loyal to Humans as leaders 
  1917.    and sympathetic to their plight against the oppression of the 
  1918.    K'kistiks. Chlorophants have a tough ecto-dermal layer, resembling 
  1919.    that of Human scar tissue, and have an internal structure which 
  1920.    enables them to withstand high pressure.  Their amphibious origins 
  1921.    have enabled them to develop refined oxygen extracting trunks, 
  1922.    regardless of atmospheric content 
  1923.    
  1924.    
  1925.    Chlorophants are strong fighters, but not exceedingly quick as they 
  1926.    are quite large and often encumbered by heavy, high-powered 
  1927.    weapons.  Ironcially enough, these highly adapted, wrinkly oxygen 
  1928.    extracting creatures are prone to addiction, to smoking 
  1929.    specifically.  Never offer a cigar to a Chlorophant; there are 
  1930.    those who take extreme offense at such an insensitive gesture as 
  1931.    lung cancer and its variants have claimed inordinate amounts of 
  1932.    Chlorophant life. 
  1933.    
  1934.    Human 
  1935.    -----
  1936.    
  1937.    Humans, although known by most in the universe to come from a fair 
  1938.    planet in the Milky Way system, actually hail from all over the 
  1939.    universe.  Depending on their planet origin, Humans may have bred 
  1940.    with other species and vary greatly as to their overall evolution 
  1941.    with those from Earth falling somewhere in the lower-echelon, 
  1942.    motivated by survival and procreation.  Only in the last hundred 
  1943.    years have these formerly denial-ridden creatures living in 
  1944.    arbitrary, war-torn realities begun to accept the possibility of 
  1945.    life outside of their once miserable microcosm.  The induction of 
  1946.    superior alien technology and logic have done wonders for the Human 
  1947.    way. Currently, Earth's racial/breed makeup is comprised of almost 
  1948.    everything imaginable, including Humans at varying levels of 
  1949.    species development with those from advanced planets sharing 
  1950.    technologies with those from lesser. Earth's long overdue 
  1951.    tranquility and beauty makes it ideal as a rest stop for intra-
  1952.    system travellers. Humans generate strong feelings from different 
  1953.    races.  While Earth's mixture is fairly at peace with one another, 
  1954.    other races see them as simple, insensitive, superstitious and 
  1955.    barbaric.  Some races, such as the K'kistiks, simply detest 
  1956.    anything that isn't a K'kistik (somehow an all too familiar thought 
  1957.    process to most humans). The Human mercenary will perform at a 
  1958.    decent level in most areas, and are adept at fighting due to their 
  1959.    natural territorial, competitive nature.  Humans bond well with one 
  1960.    another most of the time, and their innovative abilities are 
  1961.    respected by the most highly evolved species of life.  Pure-race 
  1962.    Humans need oxygen to survive and are fragile outside of Earth, but 
  1963.    are often a mysteriously important factor to a hit squad's 
  1964.    strategic success and morale. 
  1965.    
  1966.    
  1967.    Tarrotians
  1968.    ----------
  1969.    
  1970.    These are a race spawned from the union of the Humans and various 
  1971.    bipedal indiginous Raptor-species from outer-system cloud worlds.  
  1972.    Tarrotians benefit from the keen eyesight and quickness of a Raptor 
  1973.    and the intelligence, creativity and adaptability of Humans.  These 
  1974.    creatures carry most light weapons with their Human-like claws with 
  1975.    ease and can be fitted with most armor adapted from other 
  1976.    creatures.  Tarrotians are tall, slender but strong, and very quick 
  1977.    on (and off) their clawed feet.  Although they are flightless, it's 
  1978.    not uncommon to see Tarrotians leaping about during an encounter, 
  1979.    sometimes as high as four or five feet! 
  1980.    
  1981.    Mechanized/Cyberorganisms
  1982.    -------------------------
  1983.    
  1984.    These names refer to any artificial entity.  Cyberorganisms can 
  1985.    appear in the form of the simple processing circuits or complex, 
  1986.    autonomous service droids. In any case, these things are usually 
  1987.    built to attend to the mundane tasks that might drive any  living 
  1988.    creature insane with boredom or disgust.  Some projects are simply 
  1989.    too dangerous for anything but mech-life.  Although most mech-lives 
  1990.    keep a low profile when going about their tasks, they can get quite 
  1991.    aggresive, if so programmed, when thwarted in any way such as a 
  1992.    Ragnar issue #47 security model droid sporting the latest in infra-
  1993.    sensory and bio-elimination technology spotting an intruder of a 
  1994.    high security installation; an intruder that could just as well be 
  1995.    YOU! There is a growing trend in the scientific community of late, 
  1996.    however, and that is to build and keep mechanized entities around 
  1997.    for sheer enjoyment of their often quirky personalities that 
  1998.    develop as a result of programming and environment.  A newly 
  1999.    assembled droid can be "mind" programmed as a comedic type or 
  2000.    simply be a reserved fountain of information and unwavering logic.  
  2001.    These entities form measurable bonds with their caretakers, 
  2002.    assigned or otherwise, and seem to transcend their mechanized 
  2003.    origins over time.  Needless to say, the application for this type 
  2004.    of entity has been exploited all too well, especially within the 
  2005.    seedy confines of cities such as Vos Legas. 
  2006.    
  2007.    
  2008.    Viogens
  2009.    -------
  2010.    
  2011.    These advanced humanform Apatosan-residents are an example of the 
  2012.    divergence of evolution among the Human races hailing from 
  2013.    different systems. While sharing a common ancestry with Humans in 
  2014.    the days before the Solar Year time conversion system.,Viogens are 
  2015.    far ahead of Humans in terms of brain-utilisation, technology, and 
  2016.    adaptative behavior.  Most of this race stands an average of 5'5", 
  2017.    145 lbs., their relatively small frames being efficient and viable 
  2018.    on their home planet. Viogens came to exist by virtue of countless 
  2019.    tests that were being performed on Humans, as suspected in several 
  2020.    far-seeing Earthan documents, for the purpose of collecting Human 
  2021.    genetic breeding information.  The beings suspected to have been 
  2022.    conducting these studies were of a gentle but firm nature, being 
  2023.    far ahead of Humans in technology and brain evolvement but seeking 
  2024.    to diminish some of its inherent weaknesses with Human strengths. 
  2025.    The extreme variety of Human races became the perfect gene-pool to 
  2026.    dip into and hence the birth of the Viogen.  These creatures posess 
  2027.    the individuality and fighting ability of Humans but are masters of 
  2028.    communication and logical thought.  Their emotions reflect on their 
  2029.    bodies in the form of different colors, ranging from black to 
  2030.    white, in different intensities, and representing the gamut of 
  2031.    feeling.  Communication with a Viogen is an effortless process, as 
  2032.    they are quite telepathic and can respond to a thought as quickly 
  2033.    as presented!. 
  2034.    
  2035.    Ghalarth
  2036.    --------
  2037.    
  2038.    A misunderstood creature, the Ghalarth most often invokes fear 
  2039.    rather than the more appropriate emotion-pity.  This race has been 
  2040.    exploited ever since its appearance into Consortium systems, 
  2041.    approximately 2062 s.y..  Ghalarth are generally good natured but 
  2042.    lack the facilities to realize when they are being exploited by 
  2043.    bounty hunters, minefield forebeings, or intergalactic crime-
  2044.    kingpins.  They are often in the service of someone who sees them 
  2045.    as an expendable workhorse.  It is currently illegal as per 
  2046.    Consortium regulation 77-0347.8 to buy, sell, or otherwise 
  2047.    participate in the continued oppression of a Ghalarth.  Besides, 
  2048.    there is a growing population of them learning COMON (a Consortium 
  2049.    approved universal default language) and educating their own of 
  2050.    this nefarious practice.  Though slow to anger, the Ghalarth fury 
  2051.    is to be avoided!  They are large creatures, ranging in size from 
  2052.    6'3" to 6'8". Extremely strong, good endurance, generally good-
  2053.    natured, mechanically adept 
  2054.    
  2055.    
  2056.    Schao Tsai
  2057.    ----------
  2058.    
  2059.    This half feline, half human bipedal martial arts oriented race 
  2060.    hails from Trindor's sister moon Bao, a lush, atmospherically 
  2061.    protected world teeming with plant and animal life of all sorts.  
  2062.    Schao Tsai are so named due to this creatures hunting prowess (like 
  2063.    the ancient Chinese tsai weapon), in conjunction with its ironic 
  2064.    gentleness and calming wisdom, (named for the Schao-Lin temples 
  2065.    dotting the protected ruins of New China).  Ranging in standing 
  2066.    height from 5'9" to 6'4", these lithe "catmen" are by far the 
  2067.    fastest beings in the Consortium worlds, and can outrun any terra-
  2068.    based species without effort over moderate distances.  Running on 
  2069.    all fours, with their bodies at full stride, they bound 20 feet at 
  2070.    a time, covering great distances effortlessly. Their highly motion-
  2071.    sensitive eyesight is superb though not quite as sharp as the 
  2072.    Tarrotian Raptors.  When sighted the Schao Tsai often will be seen 
  2073.    alone, though among themselves in their dens they are quite social.  
  2074.    Schao Tsai speak Schaot, COMON, and of course have been taught 
  2075.    Chinese, both Mandarin and Cantonese, by the parent colony 
  2076.    settlers.  If you are so fortunate as to meet and converse with a 
  2077.    Schao Tsai, listen carefully; their words are few but meaningful. 
  2078.    
  2079.    These deep thinkers and naturally well-armed creatures (They refuse 
  2080.    to wear anything too bulky) have mostly been exposed to Consortium 
  2081.    employed Human (Asian) Tending Officers and Land Keepers after New 
  2082.    China's discovery of this beautiful terra-planet.  The Schao Tsai 
  2083.    are accepting, though cautious, of most beings they encounter off-
  2084.    world, though will never pledge allegiance to any one master.  
  2085.    Instead, these creatures thrive on their own inner worlds of 
  2086.    thought and independence.  If one happens to meet a Schao Tsai for 
  2087.    the first time, don't be alarmed at their custom of rubbing their 
  2088.    facial whiskers on your cheek, it means you now have a powerful 
  2089.    ally. 
  2090.    
  2091.    Unfortunately, rogue bounty hunters seek to skin the Schao Tsai for 
  2092.    its fur, the first one promising to earn a fortune in seedy off-
  2093.    world black markets. Rumors have it that these would be poachers 
  2094.    have simply turned back in utter terror, been quickly torn to 
  2095.    shreds by defending Schao Tsai, or have in their frustration 
  2096.    ravaged entire H.T.O. villages.  K'kistiks have comprised a 
  2097.    majority of these rogue poachers and enlightened the Schao Tsai as 
  2098.    to the greater evil that has been inflicted upon the Consortium, 
  2099.    hence the Schao Tsai's  recent involvement with the Rebellion. 
  2100.    
  2101.    T'togam
  2102.    -------
  2103.    
  2104.    Little is known about this species, but an inordinate amount of 
  2105.    them can be seen within the not-so-sacred casinos of Vos Legas, 
  2106.    gambling and drinking away their meager coinage.  Some speculate 
  2107.    that many T'togam have been coerced into BlackMarket Mob affairs 
  2108.    and having defected, looking over their shoulders in this remote 
  2109.    corner of the universe. 
  2110.    
  2111.    Other Races
  2112.    -----------
  2113.    
  2114.    There are more known (and unknown) races in the charted sectors of 
  2115.    the Consortium areas alone than there is space to describe them.  
  2116.    The vast array of the variously-populated universe will become all 
  2117.    too apparent when delving into the nether regions.  Just use 
  2118.    caution and diplomacy with these races, whether by weapon or 
  2119.    otherwise, to remain alive for the Rebellion's cause 
  2120.    
  2121.    
  2122.                            MERCENARY PROFILES
  2123.    &Q                      ==================
  2124.    
  2125.    Name: Braak "Squawk" Tarrop
  2126.    Height: 7'1"
  2127.    Weight: 325
  2128.    Age: 4 yrs.
  2129.    Race/Breed: Tarrotian (Icharus Assault Falcon) male
  2130.    Training: Sharpshooting (most light weapons), stealth
  2131.    Personal History:
  2132.    -Braak hails from the Berok Cloud System and is currently a 
  2133.    member of the Rebellion.
  2134.    -Braak served as a flight leader during the tender first year of 
  2135.    his life at Berok, and assisted the Consortium's efforts during 
  2136.    the Nebulous Conflict as pointman for a special-operative and 
  2137.    reconnaisance squad.
  2138.    -Free trader, 5 months
  2139.    -Weapon transport, 7 months
  2140.    -Domestic; nest attendance with SheHawk, 2 yrs., 5 months.
  2141.    Description:
  2142.    Being of Tarrotian ancestry, namely the Icharus Assault 
  2143.    Falcon species, Braak has a tremendous natural ability with 
  2144.    regard to combat, stealth, and his incredibly sharp eyesight 
  2145.    doesn't hurt either. "Squawk", as he is affectionately referred 
  2146.    to by his cohorts, is also reknown for his dynamic battle re-
  2147.    location tactics springing 4 to 5 feet from one place to the 
  2148.    next!
  2149.    
  2150.    
  2151.    Name: Vasek "Chameleon" Gendorf
  2152.    Height: 5'1"
  2153.    Weight: 106 lbs.
  2154.    Age: 312 yrs.
  2155.    Race/Breed: male Viogen
  2156.    Training: no Consortium records of formal training
  2157.    Personal History: Vasek's home back on Apatos, which 
  2158.    rotates with the orbiting of the water blue-green water moon, 
  2159.    Instrun, is a truly beautiful place. Although few understand 
  2160.    why any resident of such a lush pod-village would leave for 
  2161.    grungy mercenary work, even fewer understand the depth of 
  2162.    intrinsic concern Viogens have for all that is in the 
  2163.    Consortium worlds. Vasek was a senior council member and 
  2164.    ambassador to Instrun before he decided to join the 
  2165.    Consortium's Rebellion against K'kistik oppression. "Too 
  2166.    many paperthing", he would often project to those with open 
  2167.    minds, "Too many few success". Loosely translated in 
  2168.    COMON slang Vasek was saying, "Time to stop shuffling 
  2169.    papers and kick some butt!"
  2170.    -No Consortium records of military service or otherwise.
  2171.    Description: Viogens are a hard race to miss, as they often 
  2172.    assume a skin tone only seen in artificially created colors. 
  2173.    They can assume a decent camoflage based on their 
  2174.    surroundings but are most often noted for their colorful 
  2175.    emotions reflected on their faces. Vasek often assumes the 
  2176.    deep blue-green colors of the watery moon of Apatos, Instrun.
  2177.    
  2178.    
  2179.     
  2180.    Name: Lancer "Sly" Burke
  2181.    Height: 5'3"
  2182.    Weight: 122
  2183.    Age: 24 
  2184.    Race/Breed: Human
  2185.    Training: Martial arts, Pistol (all classes) 
  2186.    Personal History: Born and raised on Quinte-4, definitely 
  2187.    the 2nd most violent planet in the Quinte system. Nobody in 
  2188.    their right lobe would willingly live on Quinte-5! Fact is, 
  2189.    every planet in the Quinte system is rife with those who 
  2190.    would end your life as soon as terminate or extinguish your 
  2191.    cohorts! Aptly dubbed "Sly" at a downsector cantina because 
  2192.    of his shadow hiding practices, Lancer prefers the Martial 
  2193.    way to all other forms of combat. "My weapons are always 
  2194.    with me.", Sly often quips. Lancer's no fool, though, he does 
  2195.    pack a concealed, lightweight Holdout Pistol," for those 
  2196.    special moments," Sly informs," when I really don't want to 
  2197.    get caught showing up at the proverbial gunfight armed only 
  2198.    with my fists!" Sly joined the Rebellion after, he quotes, 
  2199.    "K'kistik atrocities in the Quinte system made us appear to be 
  2200.    traipsing in poppies brandishing static fingers!"
  2201.    -Received additional exclusive Schao Tsai martial training 
  2202.    grant after winning the Quinte-5 lesser mass planetary bouts.
  2203.    Description: Sly is the only Quinte-trained martial-artist who 
  2204.    has joined the Consortium's Rebellion. He enjoys making 
  2205.    those around him chuckle, and has learned the home 
  2206.    language of the Viogen race because, "Causing the normally 
  2207.    sedate Viogen to belly-laugh is an amazing sight, the harder 
  2208.    they laugh, the crazier those swirling facial colors get!!".
  2209.    
  2210.    
  2211.     
  2212.    Name: Inga "Ice" Einschoff
  2213.    Height: 5'11"
  2214.    Weight: 155
  2215.    Age: 22
  2216.    Race/Breed: Human
  2217.    Training: Most projectile weapons, Intelligence gathering.
  2218.    Personal History: 
  2219.    -Born and raised on Earth, NorthernWest quadrant.
  2220.    -Delco Industries weapon tester, 2 yrs.
  2221.    -Famine wars, Lerit system, Introduced MicroRifle to the 
  2222.    oppressed for emergency cooking of edible K'kistik remains.
  2223.    -provided Famine War log to Consortium High Command.
  2224.    Description: Inga appears to be distant and slightly aloof in 
  2225.    her demeanor. Well, that's because she is rather emotionally 
  2226.    guarded and slightly aloof, but her heart is a big, squishy, 
  2227.    warm, and kind one. She was instrumental in helping to feed 
  2228.    the Lerit System Famine War victims, and risked life and 
  2229.    limb as a secret operator during these as well. Her detailed 
  2230.    logs were invaluable to the Consortium as it revealed valuable 
  2231.    K'kistik "war of attrition" strategies. Out of pure habit and 
  2232.    training, Inga rarely speaks, though she's proven herself well 
  2233.    as a listener.
  2234.    
  2235.    
  2236.     
  2237.    Name: S'shoshana "Giggles" Ellon
  2238.    Height: 6'3" 
  2239.    Weight: 186
  2240.    Age: 3
  2241.    Race/Breed: S'sthrell/Human half breed
  2242.    Training: Medicine, field surgery, psychoanalysis
  2243.    Personal History: S'shoshana's home moon of  Threll has a 
  2244.    reputation for producing some of the most able medics in the 
  2245.    business. S'shoshana has benefited from intensive schooling 
  2246.    and a medically-oriented genepool, but lacks real on the-job 
  2247.    experience. Her nickname comes from her extremely 
  2248.    vivacious personality, which always seems to be on the verge 
  2249.    of laughter, posessed by giggles, or recovering from 
  2250.    chuckling! It is remarkable that she ever kept her fingers 
  2251.    steady enough to pass her HoloSurgery  exams!
  2252.    -Threll IntraVersity graduate, class of 2200 s.y. P.H.D. in 
  2253.    Mobile Medicine.
  2254.    -Logged 1400 hours, HoloSurgery*
  2255.    Description: Tall, slender and beautiful, S'shoshana's half 
  2256.    S'sthrell, half Human background is stunning to say the least, 
  2257.    both inside and out. She relates very well with others due to 
  2258.    her inbred understanding of the psyche and is quite an easy 
  2259.    target for aspiring Mercenary comedians. (Ahem, Jester and 
  2260.    Sly, keep away!)
  2261.    
  2262.    
  2263.     
  2264.    Name: Conchita "Dragonfly" Alvarez
  2265.    Height: 5'4"
  2266.    Weight: 132
  2267.    Age: 25
  2268.    Race/Breed: Human (SouthWest quadrant)
  2269.    Training:  HoloLife  survival training course (50 hours), 
  2270.    light weaponry training, leadership training, general battle 
  2271.    strategy/psychology, troop management, droid programming.
  2272.    Personal History: 
  2273.    -Born on Earth in a desperate, remote village of SouthWest 
  2274.    Quad, Conchita was forced to relate to all types of lifeforms 
  2275.    in the flesh, exoskeleton, scale, etc.at an early age, and has 
  2276.    learned to focus her fiery disposition into effective diplomacy 
  2277.    with most known Consortium defined races. Her meager 
  2278.    beginnings were a minor obstacle for her determination to 
  2279.    make something of herself, despite fending for herself from a 
  2280.    young age and being surrounded by the whining apathy of 
  2281.    those around her.
  2282.    -Smuggled herself in a truly mercenary fashion, not only off 
  2283.    Quad, but off world to the Jalaak system, where she trained 
  2284.    with Rebellion allied Chlorophants and Ghalarth.
  2285.    -Scored highly with Point-Position Leadership in 
  2286.    HoloSquad  exercises. 
  2287.    -Withstood the infamous Quinte-5 HoloStress  environment 
  2288.    for an unheard of 15.35 hours, breaking all previous records.
  2289.    Description: Ms. Alvarez is a survivor. In addition to her 
  2290.    leadership abilities, Conchita has an extreme amount of 
  2291.    endurance and has proven to be a very effective squad leader.
  2292.    
  2293.    
  2294.     
  2295.    Name: Lenny "Skeeny Boy" Deforest
  2296.    Height: 6'0"
  2297.    Weight: 143
  2298.    Age: 25
  2299.    Race/Breed: Human
  2300.    Training: SaddleComp compusystems training, extensive 
  2301.    self-training in cybertechnology, light systems kinetics, 
  2302.    explosives arming and disarming, droid programming. 
  2303.    Speaks Comon, S'sthrell, Viogen, some Ghalarth.
  2304.    Personal History: 
  2305.    -Has appeared as a speaker at various technical centers 
  2306.    throughout the Earth quads.
  2307.    -Designed and built the LAX-8 companion/mining droid for 
  2308.    Lusios sector 3 and 4, but the project was discontinued when 
  2309.    it became aware that it didn't have to mine Plenum if it didn't 
  2310.    want to. Deforest is back at the re-programming storyboards 
  2311.    to fix the bugs in the LAX-8.
  2312.    -On a different note, Lenny's likeable personality was noticed 
  2313.    by an ad scout for O-Ya Cola , and Lenny was subsequently 
  2314.    signed on as the official O-Ya Cola  spokesmodel and can 
  2315.    be seen on billboards throughout the more popular galactic 
  2316.    planet runs. 
  2317.    Description: "Skeeny Boy" has a good-natured personality 
  2318.    that induces insane laughter in most everthing he meets. 
  2319.    Speculators say that Lenny spends so much time alone 
  2320.    building pet cyberprojects that he keeps himself entertained 
  2321.    by imitating different voices and alien dialects. " O-ya...", 
  2322.    Skeeny blurts, " That's da way yi yam! Oooooooya. What can 
  2323.    I do? I can't do nuthin' about it. Nope. No Sireebob...!". Case 
  2324.    in point.
  2325.    
  2326.    
  2327.     
  2328.    Name: Ghlonk "The Ram" Rhantarg
  2329.    Height: 6'7"
  2330.    Weight: 359
  2331.    Age: 2
  2332.    Race/Breed: Ghalarth
  2333.    Training: no formal training
  2334.    Personal History: 
  2335.    -Defected from K'kistik work camps on Kotrae by means of a 
  2336.    garbage barge. Some maintain that Ghlonk still smells like 
  2337.    that shuttle, though as yet no has mentioned it to him for 
  2338.    some reason.
  2339.    -No formal military training.
  2340.    Description: Aptly named "The Ram", Ghlonk brings the art 
  2341.    of berserking to a new level of sophistication. Using his 
  2342.    thickly skinned, dense skull, Ghlonk enjoys charging his 
  2343.    opponents and ramming them into oblivion. This is a truly 
  2344.    unexpected tactic in the age of energy driven missile 
  2345.    weapons
  2346.    
  2347.    
  2348.     
  2349.    Name: Chlana "Boomer" Chlonok 
  2350.    Height: 7'1"
  2351.    Weight: 304
  2352.    Age: 168
  2353.    Race/Breed: Chlorophant
  2354.    Training: Hand held missile weapons
  2355.    Personal History: Chlana, like most Chlorophant, was born 
  2356.    a resident of the Jalaak system. Unlike most Chlorophant, she 
  2357.    sympathizes with the Rebellion's efforts and was fortunate 
  2358.    enough to resist the exploitive bribery efforts of early K'kistik 
  2359.    colony scouts. The K'kistiks deal with each race differently, 
  2360.    and extra care had to be taken with the Chlorophant species 
  2361.    due to their formidable size and strength, and natural watery 
  2362.    habitat. Blatant K'kistik use of force against the Chlorophant 
  2363.    in the post A.D./s.y. switch years would have resulted in a 
  2364.    Chlorophant retreat into their watery cities, making them 
  2365.    nearly inaccessible.
  2366.    -Born on EshNun, second planet in the Jalaak system.
  2367.    -Served with the Jalaak amphibious assault crew during the 
  2368.    Chlorophant uprising. (8 mos.)
  2369.    -Defected to the Consortium after unappreciative civilians 
  2370.    gave her hell for being a helpless draftee in a government 
  2371.    war.
  2372.    Description: Tall, large boned and quite strong, Chlana is 
  2373.    the perfect candidate to have in the rear of a squad, wielding 
  2374.    a rocket launcher aimed over the heads of the other mercs if 
  2375.    necessary. She can carry a good deal of heavy equipment 
  2376.    without being overencumbered. Her nickname Boomer 
  2377.    accurately reflects her explosives training.
  2378.    
  2379.    
  2380.     
  2381.    Name: C.U.D.4  (CyberTech Utility Droid)
  2382.    Height: 3'
  2383.    Weight: 175
  2384.    Age: 2 months
  2385.    Race/Breed: Utility droid
  2386.    Training: Programmed for mine placement, deactivation, 
  2387.    medical duty, computer system interaction.
  2388.    Personal History: No history, brand new.
  2389.    Description: CUD4 is a short, squat little droid, fresh off the 
  2390.    assembly line and newly programmed. CUD's been coded to 
  2391.    handle dangerous explosives-related tasks as well as a variety 
  2392.    of delicate medical tasks, and also computer interfacing
  2393.    
  2394.    
  2395.     
  2396.    Name: Twae "SheHawk" Tarrop
  2397.    Height: 7'0"
  2398.    Weight: 357
  2399.    Age: 3
  2400.    Race/Breed: Tarrotian ( Daedelus assault Hawk ) female
  2401.    Training: Sharpshooting, Blitzkrieg tactics, stealth, missile 
  2402.    weapons.
  2403.    Personal History:  Twae is from the Berok Cloud system 
  2404.    over Lusios, and is nest mate of Braak, a Tarrotian male. 
  2405.    -Served as "wingman"  to Braak during the Nebulous 
  2406.    Conflict. 7 mos.
  2407.    -Free trading consultant, 5 mos.
  2408.    - Domestic period, proud bearer of two healthy chicks, Chip 
  2409.    and Squal. 3 yrs.
  2410.    Description: As her name would indicate, SheHawk posesses 
  2411.    the inherent qualities universally associated with her Raptor 
  2412.    species: Sharp, long range vision, treacherous claws, and a 
  2413.    jumping ability beyond belief in spite of her imposing size. 
  2414.    Twae cannot fly, though, an evolutional trade off for the more 
  2415.    bi-pedal, humanform mix-breeding that defines her very race
  2416.    
  2417.    
  2418.    
  2419.    Name: Jhalah 17 "MechKop" 
  2420.    Height: 5' 8"
  2421.    Weight: 145
  2422.    Age: 26/2
  2423.    Race/Breed: Cyborg (female)
  2424.    Training: Most weapons (energy and ballistic), full-gear riot 
  2425.    control, security patrol.
  2426.    Personal History: Born Jennifer Olen on SouthEast 
  2427.    EarthQuad in s.y.2174, the since reconstructed and renamed 
  2428.    Jhalah was involved in a severe hovercraft collision, leaving 
  2429.    her all but dead. Olen's family recieved the proper counseling 
  2430.    from the medical entities caring for Jennifer, and after 
  2431.    becoming aware of all their options, decided to call in 
  2432.    CyberTech. Jennifer's brain was replanted, and through 
  2433.    several weeks of cross-culturing, DNA/RNA replication, and 
  2434.    medically applied holo-sculpture, Jennifer became Jhalah 17. 
  2435.    Cybertechnology is not cheap and quickly drained the Olens' 
  2436.    credit resources, but the Olens' had their baby daughter 
  2437.    back...well, sort of.
  2438.    -Riot control leader, Famine Wars, Lerit System, 6 mos.
  2439.    -Security Patrol, Berok System,1yr.6mos.
  2440.    Description: Jhalah's CyberTech implanted mechparts are 
  2441.    only 2 years old to date. Since the reconstruction, Jhalah has 
  2442.    pursued an active military and security related career due. 
  2443.    Cyborgs are rare, and can command a high salary for their 
  2444.    invaluable services.
  2445.    
  2446.    
  2447.     
  2448.    Name: Hank MVR-15 
  2449.    Height: 6'0"
  2450.    Weight: 230
  2451.    Age: 28\5
  2452.    Race/Breed: Cyborg
  2453.    Training: Most weapons, explosives.
  2454.    Personal History: 
  2455.    - Programmed specifically for weapons aptitude and 
  2456.    placement/disposal of explosives.
  2457.    Served in Chlorophant uprising as weapons/explosives 
  2458.    consultant -8 mos.
  2459.    Description: Hank's body was discovered back on Southeast 
  2460.    Quad, sector AF on Earth. A special operative from Instrun, 
  2461.    Hank was looking for recruits for "personal interest" 
  2462.    assignments. Needless to say, those that didn't want such 
  2463.    suspected "galactic favors" carried out had him off...makes 
  2464.    one wonder which side CyberTech Industries is on, as Hank 
  2465.    was rebuilt to be one of the most formidable Cyborg units in 
  2466.    existence today
  2467.    
  2468.    
  2469.     
  2470.    Name: Spike "Comanche" LeBold
  2471.    Height: 5'9"
  2472.    Weight: 168
  2473.    Age: 21
  2474.    Race/Breed: Human, Southwest Quad, Earth
  2475.    Training: Recent graduate, NeuForce Academy, Class of 
  2476.    2200. 
  2477.    Personal History: 
  2478.    Spike is the youngest of his brothers and sisters on Earth. 
  2479.    Although his family suffered the ravages of anarchy like the 
  2480.    rest, Spike had a vision.  This vision surpassed the bounds of 
  2481.    his troubled planet out to the chaos of the galaxy. Spike's 
  2482.    dream was to be a mercenary, freedom fighter, soldier for 
  2483.    hire, etc., anything but suffer at the hands of the upheaval 
  2484.    that surrounded him and his family.
  2485.    Description: Spike radiates immense confidence and seems 
  2486.    to posess leadership qualities. His academy ratings are good 
  2487.    but Spike has no real experience...hence his humble fee
  2488.    
  2489.    
  2490.     
  2491.    Name: Beek "Chap" Tarrop
  2492.    Height: 5'8"
  2493.    Weight: 195
  2494.    Age: 1
  2495.    Race/Breed: Tarrotian
  2496.    Training: NeuForce Academy, class of 2200.
  2497.    -Family trained in basic combat techniques as well as 
  2498.    Tarrotian combat techniques.
  2499.    Personal History: Male hatchling of Braak and Twae.
  2500.    Description: Beek has no experience but benefits from good 
  2501.    genetics and many hours of training from his parents
  2502.    
  2503.    
  2504.     
  2505.    Name: RU-586 MED
  2506.    Height: 4'5"
  2507.    Weight: 255
  2508.    Age: 8
  2509.    Race/Breed: Mobile Medical unit
  2510.    Training: Programmed and configured for "field" medical 
  2511.    assistance
  2512.    Personal History: RU-586 was manufactured 8 years ago by 
  2513.    Didier Industries as an addition to medical teams assisting the 
  2514.    Lerit System during the Famine Wars. As military medics 
  2515.    found themselves becoming tired during the war efforts the 
  2516.    mechanized medical units were a tireless and  welcome 
  2517.    backup, allowing the meds some rest.
  2518.    -Recieved two upgrades in 2197 and 2199, and is considered 
  2519.    state-of-the-art.
  2520.    Description: Short and squat, RUMED is well equipped with 
  2521.    modern all-terrain motion control devices and the patented 
  2522.    Didier dual stabilizing gyros for a steady utility arm. Despite 
  2523.    their bulky, sterile, hospital on wheels appearance, RUMED 
  2524.    has a gentle disposition, well honed skills, a good knowledge 
  2525.    of medical psychology and of course never forgets his 
  2526.    patients
  2527.    
  2528.    
  2529.     
  2530.    Name: Vosah "Morph" Shengen
  2531.    Height: 4'8"
  2532.    Weight: 85
  2533.    Age: 266
  2534.    Race/Breed: Viogen
  2535.    Training: Being relatively young, Vosah is not as 
  2536.    experienced as most Viogen that one would encounter 
  2537.    normally, although encounters with the Viogen are by no 
  2538.    means normal. The meager training she has received is as 
  2539.    follows: (partial list)
  2540.    -Educated through MoedEme offsite research service on 
  2541.    Instrun. Well versed in alien psychology, Bio/mech 
  2542.    physiology, cyberorganism communicology, cryogenic 
  2543.    specimen recovery psychology briefing/debriefing, lower-
  2544.    echelon species bonding techniques.
  2545.    Personal History: Born on tiny blue-green Instrun, orbiting 
  2546.    moon of the huge planet, Apatos.
  2547.    -Medic and counselor during the Famine Wars, Lerit System.
  2548.    -CyberTech, SynthEgo  division, 4 yrs., assisted in 
  2549.    synthesized personality development.
  2550.    -Chief briefing/debriefing officer for IMA cryogenic labs. The 
  2551.    first few minutes that follow the "thawing" process of a 
  2552.    cryogen specimen are crucial. In order to prevent the extreme 
  2553.    shock and possible insanity associated with thaws, the 
  2554.    cryogen specimen must be immediately made aware of it's 
  2555.    current situation, all new data to the specimen must be 
  2556.    "humanely" filtered by a skilled Empath or Medic type
  2557.    
  2558.    
  2559.    Often these terminally-ill cryogen specimens were "frozen" 
  2560.    (at a very stiff price) in the hope of being thawed and cured in 
  2561.    a (hopefully) more advanced future. Some engaged in the 
  2562.    process simply out of curiosity for what the future might 
  2563.    bring. In any case, many of those thawed reacted violently to 
  2564.    their dramatically different and permanent arrangement. To 
  2565.    the cryogen, it is an instantaneous blip from freezepoint 
  2566.    unconsciousness, perhaps hundreds of years of storage,to final 
  2567.    thaw! Assimilation takes years with the most well-adjusted 
  2568.    travellers, but many never recover from the shock of the new 
  2569.    environment...although the Viogen have been instrumental in 
  2570.    the more successful cryogenic recoveries.
  2571.    Description: Vosah's small, fragile frame is dwarfed by the 
  2572.    magnitude of her incredible mind. It is truly a sight to witness 
  2573.    a being, feeling comparitively large, switch from interfacing 
  2574.    at a bold and base physical level to a shirking mental 
  2575.    mindcringe when first meeting this luminous Viogen female. 
  2576.    Truly an asset to any squad
  2577.    
  2578.    
  2579.    
  2580.    Name: Tuchai "The Fang" Tsuncheng
  2581.    Height: 6'3"
  2582.    Weight: 193
  2583.    Age: 7
  2584.    Race/Breed: Schao Tsai
  2585.    Training: No training necessary. (Quite a good rating based 
  2586.    on Quinte-5 HoloEnvironment  test results.)
  2587.    Personal History: 
  2588.    -Homeworld: Bao of Trindor 
  2589.    -Joined Consortium's Rebellion in 2199 as a special 
  2590.    reconnaisance agent.
  2591.    -No additional information-
  2592.    Description: Tuchai is the only known Schao Tsai member of 
  2593.    the Interstellar Mercenary Association. Despite his 
  2594.    treacherous nickname, "The Fang" is gentle with allies and 
  2595.    moderately loyal to whom he chooses to follow (or lead). 
  2596.    Tuchai often recalls the time when his PrideFather taught 
  2597.    him speed focusing for the first time. PrideFather said," son, 
  2598.    if you can remove this luhunberry from my paw before I can-
  2599.    ", PrideFather got no farther, for the clever young Tuchai had 
  2600.    taken the initiative and snatched the luhunberry. " Well 
  2601.    done...", PrideFather said with a chuckle, "So today we've 
  2602.    learned the element of suprise!
  2603.    
  2604.    
  2605.     
  2606.    Name: "Vice" (Name in K'kistik is "K'kin", A Schao Tsai 
  2607.    oxymoronic term meaning Enemy Brother)
  2608.    Height: 6'5"
  2609.    Weight: 226
  2610.    Age: 6 mos.
  2611.    Race/Breed: K'kistik (Confidential)
  2612.    Training: Minor H.T.O. training on Bao of Trindor
  2613.    Personal History: Apparently an egg-bearing K'kistik 
  2614.    poacher on Bao forgot to collect all of his larvae after 
  2615.    emergency birthing before a K'kistik pickup shuttle could 
  2616.    arrive. Needless to say, K'kin never knew the K'kistik way 
  2617.    and has been duly trained by merciful H.T.Os despite being 
  2618.    "one of the enemy oppressors".
  2619.    Description: K'kin is young, but not stupid. He hides his 
  2620.    identity well, insulating it with layers of protective 
  2621.    Consortium armor and weaponry. No mercenary in his right 
  2622.    mind would knowingly serve with a K'kistik, but Vice keeps a 
  2623.    low profile with his armored getup and the use of his callsign 
  2624.    as his exclusive identity. When addressed will speak 
  2625.    COMON, although was born able to understand and speak 
  2626.    K'kistik...a genetic curiosity not previously known by the 
  2627.    Consortium.
  2628.    
  2629.    
  2630.                               TROUBLESHOOTING
  2631.    &R                         ===============
  2632.    
  2633.    Problems and Solutions
  2634.    ----------------------
  2635.    
  2636.    Strike Squad fails to load or run properly
  2637.    ------------------------------------------
  2638.    *You may not have enough free memory or enough total 
  2639.    memory.
  2640.    
  2641.    Strike Squad requires 2 MB of available memory to load 
  2642.    and run.  Strike Squad requires an additional 1 MB of XMS 
  2643.    extended memory for playing digitized sound effects.  XMS 
  2644.    memory is not the same as EMS and does not use the 
  2645.    EMM386.EXE driver to load
  2646.    
  2647.    
  2648.    XMS memory requires the HIMEM.SYS driver 
  2649.    (DOS/Windows) or other upper-memory manager (QEMM, 
  2650.    386MAX for example) to be first loaded.
  2651.    
  2652.    *You may have a memory-resident TSR program that is 
  2653.    conflicting.
  2654.    
  2655.    See the "TSR programs/Device drivers" section for 
  2656.    information  on what TSRs are and what conflicts may arise.  
  2657.    Check the Config.sys and Autoexec.bat file samples below to 
  2658.    see if you may need to edit these files to stop programs from 
  2659.    being loaded that can cause a conflict with the game.  
  2660.    Creating a boot disk, using the Boot Disk instructions below 
  2661.    will allow you to boot the machine from a floppy.
  2662.    
  2663.    *Some disk compression programs, like Stacker or DOS 6.0 
  2664.    Doublespace, may not always be compatible with Strike 
  2665.    Squad.
  2666.    
  2667.    Try installing the game to a non-compressed portion of the 
  2668.    hard drive and then create a boot disk that boots without disk 
  2669.    compression drivers being loaded into memory.
  2670.    
  2671.    Strike Squad displays Insufficient Memory messages
  2672.    --------------------------------------------------
  2673.    *You may not have enough free memory in the 640K portion 
  2674.    of DOS. 
  2675.    
  2676.    Use DOS MEM or CHKDSK commands to check "largest 
  2677.    executable program size" for the amount of memory free 
  2678.    before game play.  Remember, bytes shown must be divided 
  2679.    by 1024 to calculate the actual amount in K (kilobytes) 
  2680.    available.
  2681.    
  2682.    You may have to alter your Config.sys and/or Autoexec.bat 
  2683.    files or create a boot disk to free up enough memory.  See "Sample 
  2684.    Config.sys" and "Boot Disk" sections below. 
  2685.    
  2686.    *You may not have enough available XMS (extended) 
  2687.    memory.
  2688.    
  2689.    Run DOS MEM or CHKDSK to see how much XMS 
  2690.    memory is available.
  2691.    
  2692.    XMS memory does not use the EMM386 command and you 
  2693.    may need to alter or remove EMS memory to free up more 
  2694.    XMS memory. 
  2695.    
  2696.    
  2697.    Sound Effects do not work or stop working after playing for a while
  2698.    -------------------------------------------------------------------
  2699.    *You may have chosen an incorrect IRQ or I/O setting 
  2700.    during installation.
  2701.    
  2702.    Run the SETD program again and be sure that correct 
  2703.    options are chosen for sound board and its settings.  You may 
  2704.    want to consult your sound card or device manual or test 
  2705.    software to determine the correct settings for that board.
  2706.    For example, your Sound Blaster Pro sound card may be set 
  2707.    to IRQ 5 but the Sound Blaster Pro driver in Strike Squad 
  2708.    expects it to be on IRQ 7.  The SETD program in this case 
  2709.    would need to be set to IRQ 5 instead of the default IRQ 7.
  2710.    Be sure that the SETD options match your sound card or 
  2711.    device settings.  Check your sound card or device test 
  2712.    program or manual for further instructions on correcting 
  2713.    problem.
  2714.    
  2715.    *You may not have enough available XMS (extended) 
  2716.    memory.
  2717.    
  2718.    The Strike Squad game requires only 2 MB of memory to 
  2719.    run but requires an additional 1 MB of XMS (extended) 
  2720.    memory to play the digitized sound effects.  Run DOS MEM 
  2721.    or CHKDSK to see how much XMS memory is available.  
  2722.    XMS memory does not use the EMM386 command and you 
  2723.    may need to alter or remove EMS memory to free up more 
  2724.    XMS memory.  
  2725.    
  2726.    *You may have a memory-resident TSR program that is 
  2727.    conflicting.
  2728.    
  2729.    See the "TSR programs/Device drivers" section for 
  2730.    information  on what TSRs are and what conflicts may arise.  
  2731.    Check the Config.sys and Autoexec.bat file samples below to 
  2732.    see if you may need to edit these files to stop programs from 
  2733.    being loaded that can cause a conflict with the game.  
  2734.    Creating a boot disk, using the Boot Disk instructions below 
  2735.    will allow you to boot the machine from a floppy disk instead.
  2736.    
  2737.    
  2738.    Sound effects are slightly garbled or do not always play on time
  2739.    ----------------------------------------------------------------
  2740.    *The sound card or device being used may be causing an 
  2741.    interrupt problem.
  2742.    
  2743.    The construction and chips used in some sound cards like 
  2744.    the Adlib card (not the Adlib Gold which has different sound 
  2745.    chips) and some external devices like the Disney Sound 
  2746.    Source may have interrupt problems with the 32 bit code used 
  2747.    for sound playback and thus they may experience loss in 
  2748.    quality of sound or timing problems with sound effect 
  2749.    playback.
  2750.    
  2751.    The mouse pointer does not appear
  2752.    ---------------------------------
  2753.    *The mouse driver may not have been loaded before starting 
  2754.    the game.
  2755.    
  2756.    Be sure that the mouse driver is loaded in your 
  2757.    Autoexec.bat or Config.sys file or that you typed your mouse 
  2758.    command (such as "Mouse") before loading Strike Squad.
  2759.    
  2760.    The mouse cursor appears but mouse does not function correctly or at all
  2761.    ------------------------------------------------------------------------
  2762.    *Mouse driver may not be a 100% Microsoft or Logitech 
  2763.    compatible driver.
  2764.    
  2765.    Make sure that the Microsoft or Logitech name and version 
  2766.    number is displayed when the mouse driver is initially loaded.
  2767.    Consult your mouse user's guide or package to verify that it 
  2768.    is 100% Microsoft or Logitech compatible.  If not, you may 
  2769.    check with the mouse manufacturer to see if an updated 
  2770.    version of the mouse driver is available from them that will 
  2771.    correctly work with Strike Squad.
  2772.    
  2773.    The game runs too slow slowly
  2774.    -----------------------------
  2775.    *Your computer may not be fast enough to run the game 
  2776.    effectively.
  2777.    
  2778.    Check the Strike Squad box and the Machine Requirements 
  2779.    section of this manual for minimum and recommended 
  2780.    system configurations.  Required options are the lowest 
  2781.    settings possible for the game to be "playable" but a bit slow 
  2782.    nonetheless, recommended options are for the settings at 
  2783.    which the game would function at a "comfortable" speed.
  2784.    
  2785.    
  2786.    Equipment Changes
  2787.    -----------------
  2788.    If the sound equipment in your computer changes, run the 
  2789.    SETD program from the DOS prompt and choose the new 
  2790.    options.
  2791.    
  2792.    If you replace your existing mouse with a new one, no 
  2793.    changes need to be made to the configuration. 
  2794.  
  2795.    Make sure, however, that the new mouse driver is loaded and 
  2796.    100% Microsoft compatible before starting Strike Squad. 
  2797.    
  2798.    TSR programs/Device Drivers
  2799.    ---------------------------
  2800.    TSR (Terminate Stay Resident) programs once loaded, 
  2801.    remain in memory and may create memory conflicts with the 
  2802.    Strike Squad installation program, the game program itself, 
  2803.    or even the sound drivers.  
  2804.    
  2805.    It is possible for these programs to use up memory necessary 
  2806.    for the game or for them to cause lockups and other strange 
  2807.    occurances.  It is recommended that you not run any such 
  2808.    program if having problems either installing or playing Strike 
  2809.    Squad
  2810.    
  2811.    
  2812.    Some sample TSRs are: device drivers (such as CDROM drivers, 
  2813.    Scanner drivers, special Video drivers, etc), shells (such as 
  2814.    DOSSHELL), Utilities (such as Windows Smartdrive and DOS Share). 
  2815.    
  2816.    TSR programs are normally loaded upon system bootup in your 
  2817.    autoexec.bat file.  Device drivers and DOS shells are also loaded 
  2818.    automatically and are generally installed in the Config.sys file. 
  2819.    
  2820.    See sections below for information on editting Config.sys and 
  2821.    Autoexec.bat files to remove TSRs or for creating a boot disk 
  2822.    without TSRs loaded. 
  2823.    
  2824.    Config.sys and Autoexec.bat
  2825.    ---------------------------
  2826.    
  2827.    These files allow you to control how memory is used and therefore 
  2828.    set the amount of free memory and whether high memory is configured 
  2829.    as EMS memory, XMS memory, or both. 
  2830.    
  2831.    Sample DOS 5.0 CONFIG.SYS and 
  2832.    AUTOEXEC.BAT files:
  2833.    
  2834.    CONFIG.SYS
  2835.    ----------
  2836.    DEVICE=C:\DOS\HIMEM.SYS
  2837.    DOS=HIGH,UMB
  2838.    FILES=15
  2839.    BUFFERS=15
  2840.    
  2841.    AUTOEXEC.BAT
  2842.    ------------
  2843.    PATH=C:\DOS
  2844.    PROMPT $P$G
  2845.    
  2846.    You can use the DOS 5.0 EDIT function or other word processor 
  2847.    program to edit your existing Config.sys or Autoexec.bat files.  
  2848.    They will be in the root directory (C:\) of the hard drive.  If you 
  2849.    don't want to edit hard drive files, see Creating a Boot Disk 
  2850.    below. 
  2851.    
  2852.    Creating a Boot Disk
  2853.    --------------------
  2854.    
  2855.    If you wish to free up more low memory or increase the amount of 
  2856.    available XMS memory without altering the Config.sys and 
  2857.    Autoexec.bat files on the hard drive, you will want to create a 
  2858.    boot disk.  You can use the commands below to Create a Boot Disk 
  2859.    for use with the Strike Squad game. 
  2860.    
  2861.    
  2862.    Creating a DOS 5.0 Strike Squad Boot disk:
  2863.    
  2864.    1) Place a blank disk into drive A:. 
  2865.    
  2866.    2) At the C> prompt type: FORMAT  A:  /S   
  2867.    3) Use the DOS "Edit" utility to create a Config.sys file:
  2868.            Type: EDIT A:CONFIG.SYS   
  2869.            If you are having problems with the DOS EDIT 
  2870.            function, please refer  to your DOS manual.
  2871.    
  2872.    4) Type:DEVICE=C:\DOS\HIMEM.SYS   
  2873.    DOS=HIGH,UMB   
  2874.    FILES=15   
  2875.    BUFFERS=15   
  2876.    
  2877.    NOTE: If you are loading a Mouse.sys mouse driver, you will need to 
  2878.    type it here.  Otherwise, mouse commands would be put into the 
  2879.    Autoexec.bat file. To load, Type:DEVICE=C:\MOUSE\MOUSE.SYS 
  2880.    
  2881.    5) To save this Config.sys file, hold down the [ALT] key and press 
  2882.    [F].  The file menu will be displayed.  Press the [X] key and then 
  2883.    Enter. 
  2884.    
  2885.    6) Next you will want to use DOS "Edit" to edit the batch file 
  2886.    Autoexec.bat. 
  2887.    
  2888.    Type: EDIT A:AUTOEXEC.BAT   
  2889.    
  2890.    7) Type: PROMPT  $P$G   
  2891.             PATH=C:\DOS   
  2892.    
  2893.    8) Next you will want to type in your mouse command.  For example: 
  2894.    MOUSE for a Microsoft mouse.  You may need to look at the 
  2895.    Autoexec.bat file on the hard drive or look up the command in your 
  2896.    Mouse documentation. 
  2897.    
  2898.    Example: Type: C:\MOUSE\MOUSE.COM 
  2899.    Remember to type in the appropriate command for your mouse driver. 
  2900.    
  2901.    NOTE: If you are loading a Mouse.Sys mouse driver, you will want to 
  2902.    put that mouse command in the Config.sys file and not in this 
  2903.    Autoexec.bat file.  Consult your mouse documentation and/or DOS 
  2904.    manual for information on loading mouse.sys drivers. 
  2905.    
  2906.    9) To save this file, hold down the [ALT] key and press [F].  The 
  2907.    file menu will be displayed.  Press the [X] key and then Enter. 
  2908.    
  2909.    10) Finally, reboot the computer by using the Reset button or by 
  2910.    pressing and holding down the [CTRL], [ALT], and [DEL] keys at the 
  2911.    same time. 
  2912.    
  2913.    This will boot the computer from your boot disk and not the hard 
  2914.    drive. 
  2915.    
  2916.    
  2917.    
  2918.    
  2919.                             Limited Warranty
  2920.                           ====================       
  2921.    
  2922.    Mainstream America warrants the original purchaser of this
  2923.    computer software product that the recording medium on which the
  2924.    software programs are recorded will be free from defects in
  2925.    materials and workmanship for ninety days from the date of
  2926.    purchase.  Defective media that has not been subjected to misuse,
  2927.    damage, or excessive wear, will be replaced at no charge within
  2928.    ninety days of purchase.
  2929.      
  2930.    Following the ninety day warranty period, defective media will be
  2931.    replaced for a replacement fee of $7.50.  Return defective media,
  2932.    and payment to:
  2933.      
  2934.                           Mainstream America
  2935.                         1012 South Main Street
  2936.                           Taylor, PA  18517
  2937.      
  2938.    Except as set forth above, this warranty is in lieu of all other
  2939.    warranties, whether oral, or written, expressed or implied,
  2940.    including implied warranties of merchantability or fitness for a
  2941.    particular purpose.  Mainstream America shall not be liable for
  2942.    incidental or consequential damage resulting from possession, use,
  2943.    or malfunction of this product, including damage to property, and
  2944.    to the extent permitted by law, damages for personal injury.
  2945.      
  2946.    Some states do not allow limitations on how long an implied
  2947.    warranty lasts or the exclusion or limitation of incidental or
  2948.    consequential damages, so the above limitation or exclusion may
  2949.    not apply to you.  This warranty gives you specific legal rights,
  2950.    and you have other rights which vary from state to state.
  2951.   
  2952.