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/ PC Player 1998 December (Alt) / PCPlayer_1998-12.iso / Demos / poc / pocdk.exe / MANDT.TXT < prev    next >
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Text File  |  1994-04-20  |  26.4 KB  |  627 lines

  1.  
  2. Ports of Call  1994 Rolf-Dieter Klein and Martin Ulrich
  3. =======================================================
  4.  
  5. Über das Spiel
  6. --------------
  7.  
  8.  
  9. Die Tramp-Schiffahrt
  10.  
  11. Der Güterverkehr auf dem Seeweg ist durch internationale Abkommen und
  12. Verträge zwischen einzelnen Ländern geregelt.
  13.  
  14. Die zwischen zwei Ländern zu befördernden Güter, das  sogenannte
  15. Ladungsaufkommen wird zu ungefähr 80% von Schiffen befördert, die auch
  16. unter den Flaggen der betreffenden Länder verkehren. Die restlichen 20%
  17. des Ladungsaufkommens sind frei und um diese Ladung können sich
  18. Schiffe bewerben, die unter beliebigen Flaggen fahren.
  19. Diese Schiffe sind die sogenannten Tramp-Schiffe, die meist darauf
  20. eingerichtet sind, unterschiedlichste Güter zu transportieren. Um diesen
  21. Bereich der Seeschiffahrt geht es in Ports of Call.
  22.  
  23. Ob ein Trampreeder Gewinne macht, hängt zum Einen von den Gesetzen,
  24. den Bestimmungen und den Subventionen seines Landes ab und zum
  25. Anderen ganz schlicht und einfach von Angebot und Nachfrage. Wenn es
  26. z.B. eine gute Kaffeemte gegeben hat, sinken die Kaffeepreise und, weil
  27. viel Kaffee zu bewegen ist, steigen die Frachtraten.
  28. Wenn sich nun viele Reeder auf das gute Geschäft mit dem Kaffeetransport
  29. stürzen, steigt das Angebot an Schiffsraum und die Frachtraten sinken
  30. wieder. Wenn die Kaffeernte schlecht war, sinken die Frachtraten, obwohl
  31. die Kaffeepreise steigen, weil nun viel Schiffsraum wenig Kaffee
  32. gegenübersteht. Bei extrem ungünstigen Erträgen sind manche Reeder
  33. sogar gezwungen, Ihre Schiffe aufzulegen_d.h. die Schiffe außer Betrieb zu
  34. nehmen.
  35. Man kann dann die Schiffe nicht verkaufen, weil die Schiffspreise sinken
  36. (Angebot und Nachfrage) und es lohnt nicht, die Schiffe zu fahren, weil die
  37. Erträge nicht kostendeckend sind. Ein Teil der festen Kosten für das Schiff,
  38. wie Wartung und Kapitaldienst (Zinsen) laufen  natürlich weiter. In solchen
  39. Zeiten kann man günstig gute gebrauchte Schiffe erwerben.
  40.  
  41. Aber, auch abgesehen von den wirtschaftlichen  Bedingungen kann das
  42. Leben auf einem Trampschiff ganz schön aufregend sein. Und das ist jetzt
  43. kein "Seemannsgarn."
  44.  
  45.  
  46.  
  47. Das Spiel-Ziel
  48. --------------
  49.  
  50. Jeder Spieler gründet eine Reederei. Sein Startkapital von $ 4 Mio benutzt
  51. er dazu, beim Schiffsmakler Schiffe zu kaufen. Frachten und Zielhäfen
  52. wählt er aus einem wechselnden Angebot aus.
  53.  
  54. Er legt das Schiff ab, wählt eine ökonomische Geschwindigkeit, manövriert
  55. durch Klippen, Untiefen, Eisberge, weicht drohenden Kollisionen aus,
  56. rettet Schiffbrüchige und legt im Zielhafen an. Nach Löschen der Ladung
  57. erhält er die vereinbarte Summe gutgeschrieben, bunkert neuen Treibstoff,
  58. repariert das Schiff, wenn notwendig, findet eine neue, lukrative Fracht,
  59. kauft weitere Schiffe oder/und tilgt seine Hypotheken und bemüht sich, ein
  60. besseres Unternehmensergebnis zu erzielen, als seine Konkurrenten.
  61.  
  62. Die Spielstrategien sind frei wählbar. Ein Haudegen, der mit billigen
  63. Schiffen die schnelle Mark macht und seine Mitspieler durch Manipulation
  64. der Frachtraten in die Pleite treibt, läuft einen risikoreichen Kurs aber er
  65. kann ebenso gewinnen, wie der Vorsichtige, der sorgfältig ein solide
  66. finanziertes Unternehmen aufbaut und durch die überlegene Schnelligkeit
  67. seiner High-Tech-Flotte den Mitbewerbern immer eine Schiffslänge voraus
  68. ist und ihnen die gewinnträchtigsten Frachten vor der Nase wegschnappt.
  69.  
  70. Ohne einen guten Kapitän, der es versteht, die Schiffe sicher durch die
  71. stürmischen Weltmeere zu steuern, ist allerdings jede Strategie zum
  72. Scheitern verurteilt. Die Formeln, nach denen die Schiffsbewegungen
  73. berechnet werden, stammen aus dem Schiffbau. Die Schiffe reagieren auf
  74. Ruderbewegungen und Fahrtanweisungen wie in der Wirklichkeit.
  75. Besonders dem Anfänger ist zu empfehlen, sich nicht mit großen Schiffen
  76. zu überfordern. Größere Schiffe sind träger als kleine, entsprechend
  77. verlangen sie vom Kapitän noch mehr Feingefühl.
  78.  
  79. Die Schiffsbewegung auf hoher See läuft mit großer Beschleunigung ab.
  80. Allerdings muß der Kapitän die richtige Geschwindigkeit bestimmen. Der
  81. Treibstoffverbrauch hängt von der Seezeit und dem Wetter ab. Welche
  82. Fahrgeschwindigkeit nun die jeweils wirtschaftlichste ist, hängt von den
  83. Treibstoffpreisen und den Frachtraten, also von der Konjunktur ab. Die
  84. Kapitänsentscheidungen sind nicht ohne Einfluß auf den wirtschaftlichen
  85. Erfolg der Reederei. Doch sein Einfluß geht noch weiter. Die
  86. Kreditwürdigkeit eines Unternehmens hängt sehr stark von ihrem
  87. gesellschaftlichen Status ab. Und eine Reederei, deren Kapitän nicht in der
  88. Lage ist, Schiffbrüchige zu retten, der das Schiff bei jedem zweiten
  89. Anlegemanöver demoliert, der die kritischen Situationen nicht meistem
  90. kann, hat eben einen geringeren Status, als eine Reederei mit erfolgreichen
  91. Kapitänen.
  92.  
  93. Aber natürlich beeinflussen auch die Reeder-entscheidungen den Status.
  94. Hoher Status erhöht die Kreditwürdigkeit. Der Spieler kann leichter mehr
  95. Kredit bekommen und so Fehlentscheidungen abpolstem oder seine Flotte
  96. schneller vergrößem und so den Sieg über seine Mitbewerber davontragen.
  97.  
  98. Je mehr ein Spieler über die internationale Seeschiffahrt weiß, desto besser
  99. sind seine Erfolgsaussichten. Denn alle Daten des Spieles entstammen den
  100. tatsächlichen Entwicklungen in der Seeschiffahrt: die Schwankungen und
  101. die Schwankungsbreite der Frachtraten, der Bunkerkosten, der
  102. Hafengebühren, der Schiffskosten und vor allem auch der
  103. Schiffsbetriebskosten. Die Schiffsbetriebskosten enthalten Ausgaben für
  104. Steuem, Management, Kosten für die Besatzungen, für die
  105. Sicherheitsmaßnahmen, etc._und diese Kosten sind in allen Ländern
  106. unterschiedlich hoch.
  107. Diese allgemeinen Kosten werden, abzüglich der in den einzelnen
  108. Registerländern üblichen Subventionen, Steuererleichterungen und dergl,
  109. für jedes Schiff berechnet und in regelmäßigen Abständen automatisch und
  110. unmerklich abgebucht.
  111.  
  112. Die Schiffspreise sind für alle Reeder gleich. Weil aber in Wirklichkeit die
  113. einzelnen Länder den Schiffbau unterschiedlich subventionieren, ist ein
  114. entsprechender Ausgleichsbetrag in die allgemeinen Grundkosten
  115. eingerechnet. Die Daten sind spielgerecht umgerechnet worden, getreu
  116. unserem Motto "Software mit harten
  117. Fakten."
  118.  
  119.  
  120.  
  121. Die Vorbereitung
  122. ----------------
  123.  
  124. Was Sie für Ports of Call brauchen
  125.  
  126. Ports of Call läuft auf jedem Computer IBM kompatiblen PC ab MS-DOS
  127. 3.0 mit mindestens 640kB RAM und Standard-VGA-kompatibler
  128. Grafikkarte. Den Ton hören Sie pber SoundBlaster-kompatible Sound
  129. Karten.
  130.  
  131.  
  132. Ports of Call starten:
  133. ----------------------
  134.  
  135. - Schalten Sie Ihren Computer ein und booten Sie ihn mit der System-
  136.   Diskette.
  137. - Mausbesitzer müssen nun, wie gewohnt, ihren Maustreiber aktivieren
  138.   (kann schon beim Booten der Systemdiskette geschehen sein, bitte
  139.    konsultieren Sie Ihr Handbuch).
  140. - Legen Sie nun die Ports of Call - Diskette ein und geben Sie POC ein (5
  141.   1/4" Benutzer beginnen bitte mit der Diskette A).
  142. - Beantworten Sie die wenigen, aber freundlichen Fragen nach Ihren Ton-
  143.   Wünschen (wir empfehlen: extern oder gar nicht).
  144. - 3 1/2"-Benutzer können schon anfangen. 5 1/4"-Benutzer legen nun bitte
  145.   die Diskette B ein.
  146. - Maus-Benutzer benötigen lediglich die linke und die rechte Taste. Die
  147.   mittlere Taste spielt nicht mit.
  148. - Für Tastatur-Freunde, -Fanatiker und Pelztierhasser findet sich im
  149.   Anhang eine Liste der Tastatur-Befehle.
  150.  
  151. Ausfüllen des Registrierscheins
  152.  
  153. Das Programm gibt Ihnen eine Stunde freie Spielzeit, in der Sie feststellen,
  154. ob Ihnen Ports of Call 2.0 gefällt. In dem unwahrscheinlichen Fall, daß
  155. Ihnen Ports of Call 2.0 nicht zusagt, empfehlen wir, die Diskette zu
  156. verschenken. Wenn es Ihnen gefällt, kopieren Sie das Programm für
  157. Freunde, so oft Sie wollen.
  158. Nach einer Stunde bittet Sie das Programm, Ihren Namen, Ihren Wohnort
  159. und Ihre persönliche Seriennummer einzugeben.
  160. Die Seriennummer finden Sie bei Kaufdisketten auf der Diskettenhülle.
  161. Wenn Sie das Programm aus einem Netzwerk oder von Bekannten
  162. bekommen haben, müssen Sie eine Seriennummer erwerben, bevor Sie
  163. weiterspielen können. Den entsprechenden Bestellschein finden Sie in der
  164. Datei "Register.TXT". Laden Sie den Bestellschein zum Ausfüllen bitte in
  165. Ihr Textprogramm. Sie können ihn per E-Mail, Fax oder Post absenden.
  166. Die Seriennummer kommt nach Eingang der Zahlung postwendend zu
  167. Ihnen.
  168.  
  169.  
  170.  
  171. Das Spiel
  172.  
  173. Nach den Start des Spieles kommt die Frage: "Möchten Sie ein altes Spiel
  174. laden?". Klicken Sie Nein mit der (linken) Auswahltaste der Maus, wenn
  175. Sie ihr erstes Spiel machen. Durch die Auswahl von Ja können Sie ein
  176. gespeichertes Spiel fortsetzen, dann erscheint ein Kommunikationsfenster
  177. mit der Liste Ihrer gespeicherten Spiele.
  178.  
  179. Im nächsten Fenster können Sie die gewünschte Spieldauer eintragen. Sie
  180. haben die Wahl zwischen
  181. 1 Stunde, 2 Stunden, 3 Stunden und Bis Ende. Das jeweils unterlegte Feld
  182. gilt als ausgewählt. Wenn Sie eine Zeitbegrenzung eingestellt haben,
  183. bekommen Sie nach Ablauf der Spielzeit die Möglichkeit, weiterzuspielen
  184. oder das Spiel tatsächlich zu beenden. Wenn Sie die gewünschte Spielzeit
  185. eingestellt haben, klicken Sie OK.
  186.  
  187. Im folgenden Fenster können Sie den Schwierigkeitsgrad einstellen.
  188. Wählen Sie zwischen: Anfänger, Experte und Genie. Wenn Sie zum ersten
  189. Mal spielen, sollten Sie Anfänger einstellen und dann OK klicken.
  190.  
  191. Nun wählen Sie die Anzahl der Mitspieler, möglich sind bis zu vier. Nach
  192. der Auswahl klicken Sie bitte OK.
  193.  
  194. Jetzt gründen Sie Ihre Firma. Tragen Sie den Namen des Kapitäns und den
  195. Namen Ihrer Reederei in den Gründungsantrag ein. Klicken Sie dazu die
  196. Auswahltaste im Namensfeld, tragen Sie den Namen ein, drücken Sie
  197. Zeilenvorschub (Return), tragen Sie den Namen Ihrer Spiel-Firma ein,
  198. drücken wieder Zeilenvorschub (Return) und wählen OK.
  199.  
  200. Sie sind nun Reeder und müssen sich für einen Heimathafen entscheiden.
  201. Klicken Sie einen der 28 Häfen an und wählen Sie OK. Das nächste Bild
  202. zeigt Ihnen die Lage Ihres Heimathafens auf dem Globus. Zum
  203. Weitermachen, klicken Sie OK. Die Firmengründungs- und Hafenwahl-
  204. Prozedur wird nun für jeden Spieler wiederholt.
  205.  
  206. Nachdem sich alle Spieler eingetragen haben, erscheint das Welt-
  207. Simulations-Display. Dies ist das Haupt-Bild des Spiels, der
  208. Ausgangspunkt aller Aktionen.
  209.  
  210.  
  211. Die Ports of Call - Menüleiste
  212.  
  213. Wenn Sie die (rechte) Menütaste der Maus drücken, erscheint oben im Bild
  214. die Menüleiste. Zur Auswahl halten Sie die Taste gedrückt und führen den
  215. Zeiger auf die Schrift Project. Nun führen Sie den Zeiger nach unten, bis
  216. der gewünschte Menü-Punkt hervorgehoben wird. Lassen Sie nun die
  217. Auswahltaste los, der entsprechende Menü-Punkt ist ausgewählt. Das
  218. Project-Menü enthält folgende Punkte:
  219.  
  220.  About..., öffnet ein Fenster mit Informationen über das Copyright und
  221. die Versionsnummer. Free Memory zeigt (in bytes), wieviel Speicher
  222. gegenwärtig frei ist.
  223.  
  224.  Load führt in das Inhaltsverzeichnis der gespeicherten Spiele. Sie
  225. können dort ein unterbrochenes Spiel auswählen und fortführen.
  226.  
  227.  Save speichert den gegenwärtigen Spielstand unter einem vorher
  228. gewählten Namen ab. Falls noch kein Name vergeben wurde, öffnet sich
  229. das Speicher-Fenster, wo Sie Ihr Spiel einem Verzeichnis (drawer)
  230. zuordnen und ihm einen Datei-Namen (file) geben.
  231.  
  232.  Save As öffnet das Speicher-Fenster, wo Sie Ihr Spiel einem Laufwerk
  233. oder Verzeichnis zuordnen und einen Dateinamen vergeben können. Nach
  234. der Auswahl von Save As tippen Sie einen Namen für das Spiel in das
  235. Schriftfeld f;le und für das Laufwerk oder Verzeichnis in das Feld drawer
  236. und wählen Sie danach OK aus.
  237.  
  238.  Manual: Dieses Feld haben Sie offensichtlich schon gefunden oder Sie
  239. brauchen es nicht mehr, denn Sie lesen es gerade. Zum Ausdrucken laden
  240. Sie bitte die Datei "Manual.txt" in Ihr Textprogramm.
  241.  
  242.  Wenn nötig, können Sie das Spiel durch Quit beenden. Quit öffnet ein
  243. Fenster, das Sie bittet, Ihre Entscheidung noch einmal zu bestätigen.
  244. Wählen Sie Ja, um das Spiel zu beenden, und Nein, wenn Sie doch
  245. weiterspielen wollen. Nach Quit erfahren Sie automatisch, welcher Spieler
  246. den meisten Erfolg hatte.
  247.  
  248.  
  249. Das Welt-Simulations-Display
  250.  
  251. Das Simulations-Display zeigt über einer Weltkarte die jeweiligen
  252. Positionen aller Schiffe aller beteiligten Reeder_Sie müssen erst ein Schiff
  253. kaufen, damit Sie es sehen können. Die einzelnen Schiffe erscheinen in der
  254. jeweiligen Reederfarbe. Bevor ein Schiff eine Aktion erwartet, blinkt es
  255. mehrmals kurz auf.
  256. Die Zahlenwerte 8-12 beschreiben die Windstärken (nach der Beaufort-
  257. Skala) der vom Wettersimulator errechneten Wettersysteme. Je höher die
  258. Werte sind, desto stärker bläst der Wind.
  259.  
  260. Das Aktions-Feld in der linken unteren Bildecke hat die Aufschrift START
  261. ACTION. Wenn Sie das Feld auswählen, ändert sich die Aufschrift in
  262. STOP ACTION.
  263. Wählen Sie START ACTION aus und die Simulationszeit (Simulation
  264. Elapsed Time) läuft und das Spiel geht weiter.
  265. Wählen Sie STOP ACTION aus, um die Zeit anzuhalten und Ihren anderen
  266. Geschäften nachzugehen.
  267.  
  268. Das Feld mit der Überschrift SIMULATION ELAPSED TIME (die
  269. Simulations- oder Spielzeit) besteht aus einer simulierten 24-Stunden-Uhr
  270. und Feldern für die vergehenden Tage. Wie die Wochen und Jahre vergehen
  271. wird darunter angezeigt.
  272.  
  273. Rechts unten finden Sie die Statistik. Sie zeigt an, wer gerade der
  274. erfolgreichste Spieler ist. Die Höhe der Balken zeigen (in den
  275. entsprechenden Reederfarben) den relativen finanziellen Stand der
  276. einzelnen Spieler an. Die Ziffern in den einzelnen Balken geben den Status
  277. der jeweiligen Spieler ist. Sieger ist, wer den höchsten Status hat. Mehr
  278. über die Statuspunkte finden Sie unter der Überschrift "Das Spiel-Ziel".
  279.  
  280. Sie müssen STOP ACTION auswählen (das Auswahlfeld trägt danach die
  281. Aufschrift START ACTION), bevor Sie die Aktionsfelder auf der rechten
  282. Seite des Simulations-Displays auswählen können: GLOBE (Globus),
  283. OFFICE (Büro) und SHIP BROKER (Schiffsmakler). Wenn Sie SHIP
  284. BROKER (Schiffsmakler) auswählen, kommt ein Kommunikationsfeld mit
  285. den Namen der teilnehmenden Reedereien. Wählen Sie das Ihrer Firma
  286. zugeordnete, Auswahlfeld aus und Sie kommen in einen Fahrstuhl. Im
  287. Fahrstuhl können Sie sich für eine von fünf Etagen entscheiden: Im ersten
  288. Geschoß befindet sich ein Beratungsbüro, im zweiten kann man Schiffe
  289. verkaufen, im dritten sehr preiswerte Schiffe kaufen, im vierten werden gute
  290. gebrauchte Schiffe angeboten und im fünften Stockwerk kann man
  291. modeme, hochtechnisierte Schiffe erwerben. E, wie Exit, bringt Sie zum
  292. Ausgang. Sie verlassen das Büro des Maklers.
  293.  
  294. Wählen Sie OFFICE (Büro) und danach den Namen Ihrer Firma, kommen
  295. Sie in Ihr Büro. Hier werden Ihre Bücher geführt, Statistiken analysiert,
  296. Hypotheken und Kredite beantragt oder zurückgezahlt, hier werden
  297. Gewinn- und Verlustrechnungen (GUV) geführt und ihre
  298. Geschäftsentwicklung dargestellt. Sie können Ihren Heimathafen wechseln,
  299. also ausflaggen, wenn Sie der Ansicht sind, Ihre Geschäfte von einem
  300. anderen Land aus profitabler betreiben zu können.
  301.  
  302. Hinweis: Wenn man regelmaßig ins Büro geht, haben Diebe keine Chance.
  303.  
  304. Klicken Sie GLOBE (Globus) an und Sie können die genaue Position Ihrer
  305. Schiffe ermitteln, die Fahrtroute ansehen und die geschätzte Ankunftszeit
  306. ETA (ETA = Estimated Time of Arrival) erfahren. Sie können den Globus
  307. (und damit Ihre Fahrtroute) in jede beliebige Position drehen. Führen Sie
  308. dazu den Zeiger auf die Windrose (rechts unten im Rotationsfeld), drücken
  309. Sie die (linke) Auswahltaste der Maus und halten Sie sie gedrückt.
  310. Bewegen Sie die Windrose im Koordinatensystem und der Globus dreht
  311. sich entsprechend.
  312.  
  313. Nachdem alle Reeder ihre Schiffe gekauft haben, klicken Sie START
  314. ACTION an. Die Schiffe werden auf der Weltkarte in den Farben der
  315. Reedereien angezeigt. Bevor ein Schiff eine Aktivität vom Spieler fordert,
  316. blinkt es mehrmals kurz.
  317.  
  318.  
  319. Das Hafen-Display
  320.  
  321. Sie sehen nun die Kapitänskajüte_durch das Fenster blickt man auf den
  322. Hafen. Die Tafel unter dem Fenster zeigt den Namen und das Land des
  323. Hafens, darunter stehen Informationen über das Land. Das Logbuch, oben
  324. links, vermerkt den letzten besuchten Hafen, die letzte Fracht, den
  325. Reiseertrag, das Bankguthaben der Reederei, den Schiffszustand und den
  326. Inhalt der Treibstoffbunker in Tonnen. Das Notizbrett mit der Überschrift
  327. "Captain's Orders ?" enthält Ihre Handlungsmöglichkeiten, die Sie mit der
  328. Maus auswählen können.
  329.  
  330.  
  331.  
  332. Die Kapitänskajüte.
  333.  
  334. Reparaturen
  335.  
  336. REPAIR gibt Ihnen die Möglichkeit, Ihr Schiff zu reparieren. Wenn Sie ein
  337. billiges Schiff gekauft oder einen schweren Sturm abgewettert haben,
  338. können durchaus kleinere Reparaturen erforderlich sein. Klicken Sie
  339. REPAIR und sie kommen in ein Bild, in dem der Zustand des Schiffes und
  340. die Kosten der Reparatur angezeigt werden. Sie wählen aus, wie sehr Sie
  341. das Schiff instandsetzen lassen wollen oder können.
  342.  
  343. Bunkern
  344.  
  345. REFUEL gibt Ihnen die Möglichkeit, Treibstoff zu bunkern, also Ihr Schiff
  346. zu betanken. Klicken Sie REFUEL an und Sie kommen in das Bunker-
  347. Bild, wo sie auswählen können, wieviel Treibstoff Sie nachfüllen wollen.
  348. Klicken Sie das Auswahlfeld neben dem gewünschten Wert 25%, 50%,
  349. 75% oder 100% an. Der Füllstand des Behälters wird entsprechend
  350. ansteigen, die Kosten werden angezeigt.
  351.  
  352.  
  353.  
  354. Befrachten
  355.  
  356. CHARTER ist ein wichtiges Feld, denn hier suchen Sie die günstigste
  357. Fracht und ihren nächsten Zielhafen (Port of Call) aus. In jedem Hafen
  358. werden unterschiedliche Frachten angeboten und die Rate, also der Betrag,
  359. den der Reeder für den Transport bekommt ist unten links angezeigt. Unten
  360. rechts sehen Sie die Entfernung (Distanz) zum Zielhafen in Seemeilen. Um
  361. die lukrativste Fracht zu bekommen, klicken Sie einfach die
  362. verschiedensten Frachten an und kombinieren Sie sie mit den angebotenen
  363. Zielhäfen.
  364.  
  365. Die Terminfracht ist noch eine Besonderheit: Wenn unten links unter der
  366. Rate die Abkürzung "Del." (Delivery) und eine Zeitspanne (z.B.: 14 days)
  367. angezeigt wird, müssen Sie die Fracht innerhalb der Zeitspanne im
  368. Zielhafen abliefern.
  369. Wenn Sie das nicht schaffen, zahlen Sie pro Tag Verspätung die unter dem
  370. Kürzel "Pen." (Penalty) angezeigte Summe.
  371.  
  372. Der Anfänger sollte sich mit den interessanten Terminfrachten
  373. zurückhalten, bis er die Reisezeit einschätzen kann. Das Programm
  374. berücksichtigt nämlich die durchschnittlichen Wartezeiten vor den
  375. einzelnen Häfen und berechnet auch Verringerungen der Fahrt bei starkem
  376. Gegenwind oder Sturm.
  377.  
  378. Auflegen
  379.  
  380. LAY UP gibt Ihnen die Möglichkeit, ein Schiff eine zeitlang aufzulegen.
  381. Auflegen heißt, das Schiff beschäftigungslos vor dem Hafen ankern zu
  382. lassen. Man tut das zum Beispiel, wenn die Frachtraten die Betriebskosten
  383. nicht decken. Im Auflege-Bild tragen Sie ein, wie lange das Schiff auf
  384. bessere Frachtraten warten soll. Die Kosten für die Mannschaft und die
  385. Zinsen laufen natürlich weiter.
  386.  
  387. Laden
  388.  
  389. Klicken Sie LOAD an, wenn Sie weiterfahren wollen. Das Schiff wird dann
  390. beladen (das dauert je nach Schiffstyp und größe unterschiedlich lange).
  391. Der Bildschirm zeigt danach wieder das Welt-Simulations-Display und
  392. wenn Ihr Schiff blinkt, ist der Ladevorgang abgeschlossen und sie können
  393. ablegen.
  394.  
  395.  
  396.  
  397. Der Schiffs-Simulator
  398.  
  399.  
  400. Das Manövrieren ist eine der interessantesten Aufgaben für den ehrgeizigen
  401. Kapitän. Das Schiff muß häufig von Hand gesteuert werden, etwa beim
  402. Anlegen, Ablegen oder der Bewältigung von Krisensituationen auf See. Der
  403. Steuerstand besteht aus folgenden Komponenten: dem Fahrtregler, dem
  404. Fahrtanzeiger und dem Ruderregler.
  405.  
  406.  
  407. Der Fahrtregler
  408.  
  409. Oben:                   Querstrahlruder (Nur bei teuren Schiffen
  410.                         verfügbar)
  411.  
  412. Links darunter:        Fahrt-Anzeiger
  413.  
  414. Rechts daneben:        Fahrt-Regler
  415.  
  416. Unten:            Ruder-Regler
  417.  
  418. Der Steuerstand.
  419.  
  420. Der Fahrtregler funktioniert ähnlich, wie das Gaspedal in einem Auto. Um
  421. Schneller zu fahren, nehmen Sie den Fahrtregler mit dem Zeiger, drücken
  422. die (linke) Auswahltaste und führen den Regler bei gedrückter Taste nach
  423. oben, um vorwärts zu fahren, und nach unten, um rückwärts zu fahren.
  424.  
  425. Die tatsächliche Beschleunigung des Schiffes wird simuliert, es dauert also
  426. einen Moment, bis das Schiff die gewünschte Geschwindigkeit erreicht.
  427. Wenn der Fahrtregler genau in der Mitte (dargestellt durch eine horizontale
  428. Linie) steht, ist die Maschine im Leerlauf.
  429.  
  430. Der Fahrtanzeiger
  431.  
  432. Die kleine horizontale Linie in dem Feld rechts neben dem Fahrtregler zeigt
  433. die tatsächliche Geschwindigkeit des Schiffes im Verhältnis zur
  434. gewünschten Geschwindigkeit (Stellung des Fahrtreglers) an.
  435.  
  436. Je größer ein Schiff ist, desto größer ist auch seine Trägheit, desto länger
  437. dauert es auch, bis das Schiff die gewünschte Geschwindigkeit erreicht,
  438. oder wieder zum Stillstand kommt. Dem Anfänger sei wärmstens
  439. empfohlen, mit kleinen Schiffen zu experimentieren, bevor er sich auf die
  440. Brücke eines Dickschiffs wagt.
  441.  
  442. Der Ruderregler
  443.  
  444. Der Ruderregler funktioniert im Prinzip wie ein Lenkrad. Wenn man den
  445. Regler nach links zieht, legt man das Ruder des Schiffes auf die Backbord-
  446. Seite (linke Seite des Schiffes), zieht man den Regler nach rechts, legt man
  447. damit das Ruder auf die Steuerbord-Seite (rechte Seite des Schiffes).
  448. Stellen Sie sich bitte vor, Sie stünden auf der Kommandobrücke eines
  449. Schiffes. Das Schiff fährt vorwärts. Wenn Sie nun nach vorn, also zum Bug
  450. schauen, fährt das Schiff nach links, wenn Sie das Ruder nach Backbord
  451. legen und das Schiff fährt nach rechts, wenn Sie das Ruder nach
  452. Steuerbord legen.
  453.  
  454. Wenn Sie nun rückwärts fahren, drehen Sie sich um und schauen auf das
  455. Heck des Schiffes. Die Ruderwirkung ist nun, von der Brücke aus gesehen
  456. umgekehrt: Backbordruder z.B läßt das Schiff in Fahrtrichtung nach rechts
  457. drehen.
  458.  
  459. Das Umdenken erfordert ein bißchen Gewöhnung, aber Übung macht den
  460. Meister und der ist auch noch nie vom Himmel gefallen.
  461.  
  462. Anlegen
  463.  
  464. Wenn Sie das Schiff von Hand in den Hafen manövrieren (das gibt bei
  465. jedem neuen Hafen einen Statuspunkt!) müssen Sie innerhalb der blau
  466. umrandeten, pfeilförmigen Zielfläche anlegen. Dabei muß der Bug des
  467. Schiffes in die Pfeilrichtung zeigen. Wenn das Schiff innerhalb der
  468. Zielfläche parallel zur Kaimauer und ohne Fahrt liegt, ist das
  469. Anlegemanöver erfolgreich beendet. Die Sanduhr zeigt Ihnen, wieviel Zeit
  470. Sie dafür noch zur Verfügung haben.
  471.  
  472. Ablegen
  473.  
  474. Sie verlassen den Hafen, indem Sie das blau umrandete Zielfeld
  475. durchfahren. Rückwartsfahrt wird nicht bestraft. Sie können natürlich auch
  476. mit Schlepperhilfe ablegen, aber das kostet Geld und wenn Ihre Barmittel
  477. schwinden, können Sie gezwungen sein, von Hand zu manövrieren.
  478.  
  479. Auf offener See
  480.  
  481. Wenn Sie Ihr Auslaufmanöver erfolgreich beendet haben, bekommen Sie
  482. Informationen über Ausgangs- und Zielhafen, über die Fracht, die
  483. Entfernung in Seemeilen und den Ablieferungstermin (falls Sie
  484. Terminfracht angenommen haben). Sie wählen nun Ihre
  485. Reisegeschwindigkeit (in Knoten), je schneller Sie fahren desto eher sind
  486. zwar da, aber desto mehr Treibstoff verbrauchen Sie dabei. Es geht also
  487. darum, eine wirtschaftliche Reisegeschwindigkeit zu finden. Und die hängt
  488. von vielen Faktoren ab. Wenn Sie sehr lange unterwegs sind, verbrauchen
  489. Sie vielleicht wenig Treibstoff_aber die festen Kosten darf man nicht
  490. vernachlässigen.
  491.  
  492. Nachdem Sie Ihre Wahl getroffen haben, müssen Sie den Kampf gegen die
  493. rauhe und kalte See aufnehmen_Sie können mit STOP ACTION die
  494. Simulation jederzeit anhalten, um Büroarbeit zu erledigen, Informationsbe-
  495. dürfnisse zu stillen, Schiffe zu kaufen oder zu verkaufen, und so weiter.
  496. Also, wir wünschen Mast und Schotbruch und immer eine handbreit
  497. Wasser unter dem Kiel!
  498.  
  499. Gewonnen hat...
  500.  
  501. Wenn das Spiel beendet ist, erscheint die Rangliste. Gewonnen hat, wer
  502. den höchsten Status aufweist. Bei gleichem Status entscheidet der Besitz.
  503.  
  504.  
  505. ==========================================================================
  506. Anhang:
  507.  
  508. Tastendrückers und Pelztierhassers Führer in die wunderbare Welt der
  509. Ports of Call Tastaturbefehle.
  510.  
  511. Ganz grundsätzlich sagen Sie OK, wenn sie CR (wie Carriage Return oder
  512. Wagenrücklauf) eingeben.
  513.  
  514. Ja oder Yes erreichen Sie durch Eingabe eines J oder eines Y oder durch
  515. CR.
  516.  
  517. Cancel sagen Sie durch Eingabe eines C oder ESC oder N, wie nein.
  518.  
  519. Texteingaben beenden Sie bitte mit CR. Der Zeiger (Cursor) muß aus der
  520. Textzeile verschwinden, damit es weitergeht und Sie z.B. mit einem
  521. weiteren CR "OK" sagen oder canceln können.
  522.  
  523. Wenn Sie mehreren übereinanderliegenden Auswahlfeldern begegnen,
  524. nutzen Sie die Pfeiltasten oder die Zifferntasten.
  525. Das jeweils unterlegte Feld gilt als ausgewählt. Die Auswahl wird mit CR
  526. bestätigt.
  527. Die Zifferntasten sind den Auswahlfeldern von oben nach unten in
  528. aufsteigender Folge zugeordnet. In der Regel beginnend mit der 1.
  529. Beispiel: Einstellung des Schwierigkeitsgrades:
  530.  
  531. Anfänger    -1
  532. Experte        -2
  533. Genie        -3
  534.  
  535. OK            -CR
  536.  
  537. Die Auswahl ihres Heimathafens bewältigen Sie mit den Pfeiltasten.
  538.  
  539. Die Funktionen: About..., Load, Save, Save As... und Quit funktionieren
  540. mit den Tasten
  541.  
  542. A für About...
  543. H für Help...
  544. L für Load
  545. S für Save
  546. N für Save as ..
  547. M für Handbuch
  548. Q für Quit.
  549.  
  550. Die Auswahl des zu Ladenden Spieles geht mit den Funktionstasten F1,
  551. F2. Scrollen Sie die Liste der Spiele mit den Pfeiltasten und wählen Sie
  552. den Drawer mit CR und dann den Dateinamen (filename) ebenfalls mit CR.
  553.  
  554. Im Welt-Simulations-Display führt die
  555. 1 zum Globus. Der Globus wird mit Pfeiltasten bedient.
  556. 2 ins Büro und
  557. 3 zum Schiffsmakler.
  558. Stop- und Start-Action wird mit der Leertaste bedient.
  559.  
  560. Im Büro kommt
  561. Info durch das I,
  562. Aktion durch das A und
  563. OK durch CR.
  564. Bei den weiteren Funktionen ist von oben nach unten durchnumeriert:
  565. 1,2,3,....6.  CR sagt OK.
  566.  
  567. Beim Schiffsmakler gelten im Aufzug die Geschoßzahlen 1- 5 und E, wie
  568. Exit, für den Ausgang.
  569. Alle anderen Schiffsmakler-Menues sind von oben nach unten
  570. durchnumeriert: 1,2,3,4.... mit CR für OK.
  571. Wo nötig sind die Auswahlfelder so numeriert:
  572. 1   2
  573. 3   4
  574. 5   6.
  575.  
  576.  
  577. Im Hafen-Display stehen
  578. 1 für Reparatur,
  579. 2 für Bunkern,
  580. 3 für Befrachten
  581. 4 für Auflegen, und
  582. CR für Laden
  583.  
  584. Beim Bunkern stehen
  585. 1 für 100%
  586. 2 für 75%
  587. 3 für 50%
  588. 4 für 25%
  589.  
  590. Beim Befrachten bedienen sie die
  591. rechte Spalte mit den Frachten von oben nach mit den
  592. Buchstaben Q,W,E,R,T,Z (Y),U,I,O,P, und die
  593. linke Spalte mit den Zielhäfen von oben nach unten mit den Ziffern
  594. 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0.
  595.  
  596. Ablegen von Hand geht mit der 1, Schlepperhilfe fordert man mit CR.
  597.  
  598. Den Fahrtregler bedienen Sie mit den Pfeiltasten.
  599. Bei Notmanövern macht
  600. Nach oben (page up) volle Fahrt voraus, und
  601. nach unten (page down)  volle Fahrt zurück.
  602. Heim (home) stellt Fahrtregler und Ruder auf Neutral. Für das
  603. Querstrahlruder benutzen Sie die Tasten CTRL und links und CRTL und
  604. rechts.
  605.  
  606. Viel Spaß.
  607.  
  608. Ports of Call 2.0TM
  609.  
  610. The Maritime Simulation Game
  611.  
  612. Created by
  613. Rolf-Dieter Klein
  614. Martin Ulrich
  615.  
  616.  
  617. Graphics by
  618. R.E. LaBarre
  619. J.D. Sachs
  620.  
  621. Additional Graphics from Worldview(TM) & Majestic Places(TM)
  622.     MediaClips:
  623.  Photos: David K. Brunn, Tom Atwood
  624.         "(C) Copyright Aris Entertainment, Inc., 1992"
  625.  
  626.  
  627.