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- Ports of Call 1994 Rolf-Dieter Klein and Martin Ulrich
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- Über das Spiel
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- Die Tramp-Schiffahrt
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- Der Güterverkehr auf dem Seeweg ist durch internationale Abkommen und
- Verträge zwischen einzelnen Ländern geregelt.
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- Die zwischen zwei Ländern zu befördernden Güter, das sogenannte
- Ladungsaufkommen wird zu ungefähr 80% von Schiffen befördert, die auch
- unter den Flaggen der betreffenden Länder verkehren. Die restlichen 20%
- des Ladungsaufkommens sind frei und um diese Ladung können sich
- Schiffe bewerben, die unter beliebigen Flaggen fahren.
- Diese Schiffe sind die sogenannten Tramp-Schiffe, die meist darauf
- eingerichtet sind, unterschiedlichste Güter zu transportieren. Um diesen
- Bereich der Seeschiffahrt geht es in Ports of Call.
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- Ob ein Trampreeder Gewinne macht, hängt zum Einen von den Gesetzen,
- den Bestimmungen und den Subventionen seines Landes ab und zum
- Anderen ganz schlicht und einfach von Angebot und Nachfrage. Wenn es
- z.B. eine gute Kaffeemte gegeben hat, sinken die Kaffeepreise und, weil
- viel Kaffee zu bewegen ist, steigen die Frachtraten.
- Wenn sich nun viele Reeder auf das gute Geschäft mit dem Kaffeetransport
- stürzen, steigt das Angebot an Schiffsraum und die Frachtraten sinken
- wieder. Wenn die Kaffeernte schlecht war, sinken die Frachtraten, obwohl
- die Kaffeepreise steigen, weil nun viel Schiffsraum wenig Kaffee
- gegenübersteht. Bei extrem ungünstigen Erträgen sind manche Reeder
- sogar gezwungen, Ihre Schiffe aufzulegen_d.h. die Schiffe außer Betrieb zu
- nehmen.
- Man kann dann die Schiffe nicht verkaufen, weil die Schiffspreise sinken
- (Angebot und Nachfrage) und es lohnt nicht, die Schiffe zu fahren, weil die
- Erträge nicht kostendeckend sind. Ein Teil der festen Kosten für das Schiff,
- wie Wartung und Kapitaldienst (Zinsen) laufen natürlich weiter. In solchen
- Zeiten kann man günstig gute gebrauchte Schiffe erwerben.
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- Aber, auch abgesehen von den wirtschaftlichen Bedingungen kann das
- Leben auf einem Trampschiff ganz schön aufregend sein. Und das ist jetzt
- kein "Seemannsgarn."
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- Das Spiel-Ziel
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- Jeder Spieler gründet eine Reederei. Sein Startkapital von $ 4 Mio benutzt
- er dazu, beim Schiffsmakler Schiffe zu kaufen. Frachten und Zielhäfen
- wählt er aus einem wechselnden Angebot aus.
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- Er legt das Schiff ab, wählt eine ökonomische Geschwindigkeit, manövriert
- durch Klippen, Untiefen, Eisberge, weicht drohenden Kollisionen aus,
- rettet Schiffbrüchige und legt im Zielhafen an. Nach Löschen der Ladung
- erhält er die vereinbarte Summe gutgeschrieben, bunkert neuen Treibstoff,
- repariert das Schiff, wenn notwendig, findet eine neue, lukrative Fracht,
- kauft weitere Schiffe oder/und tilgt seine Hypotheken und bemüht sich, ein
- besseres Unternehmensergebnis zu erzielen, als seine Konkurrenten.
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- Die Spielstrategien sind frei wählbar. Ein Haudegen, der mit billigen
- Schiffen die schnelle Mark macht und seine Mitspieler durch Manipulation
- der Frachtraten in die Pleite treibt, läuft einen risikoreichen Kurs aber er
- kann ebenso gewinnen, wie der Vorsichtige, der sorgfältig ein solide
- finanziertes Unternehmen aufbaut und durch die überlegene Schnelligkeit
- seiner High-Tech-Flotte den Mitbewerbern immer eine Schiffslänge voraus
- ist und ihnen die gewinnträchtigsten Frachten vor der Nase wegschnappt.
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- Ohne einen guten Kapitän, der es versteht, die Schiffe sicher durch die
- stürmischen Weltmeere zu steuern, ist allerdings jede Strategie zum
- Scheitern verurteilt. Die Formeln, nach denen die Schiffsbewegungen
- berechnet werden, stammen aus dem Schiffbau. Die Schiffe reagieren auf
- Ruderbewegungen und Fahrtanweisungen wie in der Wirklichkeit.
- Besonders dem Anfänger ist zu empfehlen, sich nicht mit großen Schiffen
- zu überfordern. Größere Schiffe sind träger als kleine, entsprechend
- verlangen sie vom Kapitän noch mehr Feingefühl.
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- Die Schiffsbewegung auf hoher See läuft mit großer Beschleunigung ab.
- Allerdings muß der Kapitän die richtige Geschwindigkeit bestimmen. Der
- Treibstoffverbrauch hängt von der Seezeit und dem Wetter ab. Welche
- Fahrgeschwindigkeit nun die jeweils wirtschaftlichste ist, hängt von den
- Treibstoffpreisen und den Frachtraten, also von der Konjunktur ab. Die
- Kapitänsentscheidungen sind nicht ohne Einfluß auf den wirtschaftlichen
- Erfolg der Reederei. Doch sein Einfluß geht noch weiter. Die
- Kreditwürdigkeit eines Unternehmens hängt sehr stark von ihrem
- gesellschaftlichen Status ab. Und eine Reederei, deren Kapitän nicht in der
- Lage ist, Schiffbrüchige zu retten, der das Schiff bei jedem zweiten
- Anlegemanöver demoliert, der die kritischen Situationen nicht meistem
- kann, hat eben einen geringeren Status, als eine Reederei mit erfolgreichen
- Kapitänen.
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- Aber natürlich beeinflussen auch die Reeder-entscheidungen den Status.
- Hoher Status erhöht die Kreditwürdigkeit. Der Spieler kann leichter mehr
- Kredit bekommen und so Fehlentscheidungen abpolstem oder seine Flotte
- schneller vergrößem und so den Sieg über seine Mitbewerber davontragen.
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- Je mehr ein Spieler über die internationale Seeschiffahrt weiß, desto besser
- sind seine Erfolgsaussichten. Denn alle Daten des Spieles entstammen den
- tatsächlichen Entwicklungen in der Seeschiffahrt: die Schwankungen und
- die Schwankungsbreite der Frachtraten, der Bunkerkosten, der
- Hafengebühren, der Schiffskosten und vor allem auch der
- Schiffsbetriebskosten. Die Schiffsbetriebskosten enthalten Ausgaben für
- Steuem, Management, Kosten für die Besatzungen, für die
- Sicherheitsmaßnahmen, etc._und diese Kosten sind in allen Ländern
- unterschiedlich hoch.
- Diese allgemeinen Kosten werden, abzüglich der in den einzelnen
- Registerländern üblichen Subventionen, Steuererleichterungen und dergl,
- für jedes Schiff berechnet und in regelmäßigen Abständen automatisch und
- unmerklich abgebucht.
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- Die Schiffspreise sind für alle Reeder gleich. Weil aber in Wirklichkeit die
- einzelnen Länder den Schiffbau unterschiedlich subventionieren, ist ein
- entsprechender Ausgleichsbetrag in die allgemeinen Grundkosten
- eingerechnet. Die Daten sind spielgerecht umgerechnet worden, getreu
- unserem Motto "Software mit harten
- Fakten."
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- Die Vorbereitung
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- Was Sie für Ports of Call brauchen
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- Ports of Call läuft auf jedem Computer IBM kompatiblen PC ab MS-DOS
- 3.0 mit mindestens 640kB RAM und Standard-VGA-kompatibler
- Grafikkarte. Den Ton hören Sie pber SoundBlaster-kompatible Sound
- Karten.
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- Ports of Call starten:
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- - Schalten Sie Ihren Computer ein und booten Sie ihn mit der System-
- Diskette.
- - Mausbesitzer müssen nun, wie gewohnt, ihren Maustreiber aktivieren
- (kann schon beim Booten der Systemdiskette geschehen sein, bitte
- konsultieren Sie Ihr Handbuch).
- - Legen Sie nun die Ports of Call - Diskette ein und geben Sie POC ein (5
- 1/4" Benutzer beginnen bitte mit der Diskette A).
- - Beantworten Sie die wenigen, aber freundlichen Fragen nach Ihren Ton-
- Wünschen (wir empfehlen: extern oder gar nicht).
- - 3 1/2"-Benutzer können schon anfangen. 5 1/4"-Benutzer legen nun bitte
- die Diskette B ein.
- - Maus-Benutzer benötigen lediglich die linke und die rechte Taste. Die
- mittlere Taste spielt nicht mit.
- - Für Tastatur-Freunde, -Fanatiker und Pelztierhasser findet sich im
- Anhang eine Liste der Tastatur-Befehle.
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- Ausfüllen des Registrierscheins
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- Das Programm gibt Ihnen eine Stunde freie Spielzeit, in der Sie feststellen,
- ob Ihnen Ports of Call 2.0 gefällt. In dem unwahrscheinlichen Fall, daß
- Ihnen Ports of Call 2.0 nicht zusagt, empfehlen wir, die Diskette zu
- verschenken. Wenn es Ihnen gefällt, kopieren Sie das Programm für
- Freunde, so oft Sie wollen.
- Nach einer Stunde bittet Sie das Programm, Ihren Namen, Ihren Wohnort
- und Ihre persönliche Seriennummer einzugeben.
- Die Seriennummer finden Sie bei Kaufdisketten auf der Diskettenhülle.
- Wenn Sie das Programm aus einem Netzwerk oder von Bekannten
- bekommen haben, müssen Sie eine Seriennummer erwerben, bevor Sie
- weiterspielen können. Den entsprechenden Bestellschein finden Sie in der
- Datei "Register.TXT". Laden Sie den Bestellschein zum Ausfüllen bitte in
- Ihr Textprogramm. Sie können ihn per E-Mail, Fax oder Post absenden.
- Die Seriennummer kommt nach Eingang der Zahlung postwendend zu
- Ihnen.
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- Das Spiel
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- Nach den Start des Spieles kommt die Frage: "Möchten Sie ein altes Spiel
- laden?". Klicken Sie Nein mit der (linken) Auswahltaste der Maus, wenn
- Sie ihr erstes Spiel machen. Durch die Auswahl von Ja können Sie ein
- gespeichertes Spiel fortsetzen, dann erscheint ein Kommunikationsfenster
- mit der Liste Ihrer gespeicherten Spiele.
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- Im nächsten Fenster können Sie die gewünschte Spieldauer eintragen. Sie
- haben die Wahl zwischen
- 1 Stunde, 2 Stunden, 3 Stunden und Bis Ende. Das jeweils unterlegte Feld
- gilt als ausgewählt. Wenn Sie eine Zeitbegrenzung eingestellt haben,
- bekommen Sie nach Ablauf der Spielzeit die Möglichkeit, weiterzuspielen
- oder das Spiel tatsächlich zu beenden. Wenn Sie die gewünschte Spielzeit
- eingestellt haben, klicken Sie OK.
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- Im folgenden Fenster können Sie den Schwierigkeitsgrad einstellen.
- Wählen Sie zwischen: Anfänger, Experte und Genie. Wenn Sie zum ersten
- Mal spielen, sollten Sie Anfänger einstellen und dann OK klicken.
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- Nun wählen Sie die Anzahl der Mitspieler, möglich sind bis zu vier. Nach
- der Auswahl klicken Sie bitte OK.
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- Jetzt gründen Sie Ihre Firma. Tragen Sie den Namen des Kapitäns und den
- Namen Ihrer Reederei in den Gründungsantrag ein. Klicken Sie dazu die
- Auswahltaste im Namensfeld, tragen Sie den Namen ein, drücken Sie
- Zeilenvorschub (Return), tragen Sie den Namen Ihrer Spiel-Firma ein,
- drücken wieder Zeilenvorschub (Return) und wählen OK.
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- Sie sind nun Reeder und müssen sich für einen Heimathafen entscheiden.
- Klicken Sie einen der 28 Häfen an und wählen Sie OK. Das nächste Bild
- zeigt Ihnen die Lage Ihres Heimathafens auf dem Globus. Zum
- Weitermachen, klicken Sie OK. Die Firmengründungs- und Hafenwahl-
- Prozedur wird nun für jeden Spieler wiederholt.
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- Nachdem sich alle Spieler eingetragen haben, erscheint das Welt-
- Simulations-Display. Dies ist das Haupt-Bild des Spiels, der
- Ausgangspunkt aller Aktionen.
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- Die Ports of Call - Menüleiste
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- Wenn Sie die (rechte) Menütaste der Maus drücken, erscheint oben im Bild
- die Menüleiste. Zur Auswahl halten Sie die Taste gedrückt und führen den
- Zeiger auf die Schrift Project. Nun führen Sie den Zeiger nach unten, bis
- der gewünschte Menü-Punkt hervorgehoben wird. Lassen Sie nun die
- Auswahltaste los, der entsprechende Menü-Punkt ist ausgewählt. Das
- Project-Menü enthält folgende Punkte:
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- About..., öffnet ein Fenster mit Informationen über das Copyright und
- die Versionsnummer. Free Memory zeigt (in bytes), wieviel Speicher
- gegenwärtig frei ist.
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- Load führt in das Inhaltsverzeichnis der gespeicherten Spiele. Sie
- können dort ein unterbrochenes Spiel auswählen und fortführen.
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- Save speichert den gegenwärtigen Spielstand unter einem vorher
- gewählten Namen ab. Falls noch kein Name vergeben wurde, öffnet sich
- das Speicher-Fenster, wo Sie Ihr Spiel einem Verzeichnis (drawer)
- zuordnen und ihm einen Datei-Namen (file) geben.
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- Save As öffnet das Speicher-Fenster, wo Sie Ihr Spiel einem Laufwerk
- oder Verzeichnis zuordnen und einen Dateinamen vergeben können. Nach
- der Auswahl von Save As tippen Sie einen Namen für das Spiel in das
- Schriftfeld f;le und für das Laufwerk oder Verzeichnis in das Feld drawer
- und wählen Sie danach OK aus.
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- Manual: Dieses Feld haben Sie offensichtlich schon gefunden oder Sie
- brauchen es nicht mehr, denn Sie lesen es gerade. Zum Ausdrucken laden
- Sie bitte die Datei "Manual.txt" in Ihr Textprogramm.
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- Wenn nötig, können Sie das Spiel durch Quit beenden. Quit öffnet ein
- Fenster, das Sie bittet, Ihre Entscheidung noch einmal zu bestätigen.
- Wählen Sie Ja, um das Spiel zu beenden, und Nein, wenn Sie doch
- weiterspielen wollen. Nach Quit erfahren Sie automatisch, welcher Spieler
- den meisten Erfolg hatte.
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- Das Welt-Simulations-Display
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- Das Simulations-Display zeigt über einer Weltkarte die jeweiligen
- Positionen aller Schiffe aller beteiligten Reeder_Sie müssen erst ein Schiff
- kaufen, damit Sie es sehen können. Die einzelnen Schiffe erscheinen in der
- jeweiligen Reederfarbe. Bevor ein Schiff eine Aktion erwartet, blinkt es
- mehrmals kurz auf.
- Die Zahlenwerte 8-12 beschreiben die Windstärken (nach der Beaufort-
- Skala) der vom Wettersimulator errechneten Wettersysteme. Je höher die
- Werte sind, desto stärker bläst der Wind.
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- Das Aktions-Feld in der linken unteren Bildecke hat die Aufschrift START
- ACTION. Wenn Sie das Feld auswählen, ändert sich die Aufschrift in
- STOP ACTION.
- Wählen Sie START ACTION aus und die Simulationszeit (Simulation
- Elapsed Time) läuft und das Spiel geht weiter.
- Wählen Sie STOP ACTION aus, um die Zeit anzuhalten und Ihren anderen
- Geschäften nachzugehen.
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- Das Feld mit der Überschrift SIMULATION ELAPSED TIME (die
- Simulations- oder Spielzeit) besteht aus einer simulierten 24-Stunden-Uhr
- und Feldern für die vergehenden Tage. Wie die Wochen und Jahre vergehen
- wird darunter angezeigt.
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- Rechts unten finden Sie die Statistik. Sie zeigt an, wer gerade der
- erfolgreichste Spieler ist. Die Höhe der Balken zeigen (in den
- entsprechenden Reederfarben) den relativen finanziellen Stand der
- einzelnen Spieler an. Die Ziffern in den einzelnen Balken geben den Status
- der jeweiligen Spieler ist. Sieger ist, wer den höchsten Status hat. Mehr
- über die Statuspunkte finden Sie unter der Überschrift "Das Spiel-Ziel".
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- Sie müssen STOP ACTION auswählen (das Auswahlfeld trägt danach die
- Aufschrift START ACTION), bevor Sie die Aktionsfelder auf der rechten
- Seite des Simulations-Displays auswählen können: GLOBE (Globus),
- OFFICE (Büro) und SHIP BROKER (Schiffsmakler). Wenn Sie SHIP
- BROKER (Schiffsmakler) auswählen, kommt ein Kommunikationsfeld mit
- den Namen der teilnehmenden Reedereien. Wählen Sie das Ihrer Firma
- zugeordnete, Auswahlfeld aus und Sie kommen in einen Fahrstuhl. Im
- Fahrstuhl können Sie sich für eine von fünf Etagen entscheiden: Im ersten
- Geschoß befindet sich ein Beratungsbüro, im zweiten kann man Schiffe
- verkaufen, im dritten sehr preiswerte Schiffe kaufen, im vierten werden gute
- gebrauchte Schiffe angeboten und im fünften Stockwerk kann man
- modeme, hochtechnisierte Schiffe erwerben. E, wie Exit, bringt Sie zum
- Ausgang. Sie verlassen das Büro des Maklers.
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- Wählen Sie OFFICE (Büro) und danach den Namen Ihrer Firma, kommen
- Sie in Ihr Büro. Hier werden Ihre Bücher geführt, Statistiken analysiert,
- Hypotheken und Kredite beantragt oder zurückgezahlt, hier werden
- Gewinn- und Verlustrechnungen (GUV) geführt und ihre
- Geschäftsentwicklung dargestellt. Sie können Ihren Heimathafen wechseln,
- also ausflaggen, wenn Sie der Ansicht sind, Ihre Geschäfte von einem
- anderen Land aus profitabler betreiben zu können.
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- Hinweis: Wenn man regelmaßig ins Büro geht, haben Diebe keine Chance.
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- Klicken Sie GLOBE (Globus) an und Sie können die genaue Position Ihrer
- Schiffe ermitteln, die Fahrtroute ansehen und die geschätzte Ankunftszeit
- ETA (ETA = Estimated Time of Arrival) erfahren. Sie können den Globus
- (und damit Ihre Fahrtroute) in jede beliebige Position drehen. Führen Sie
- dazu den Zeiger auf die Windrose (rechts unten im Rotationsfeld), drücken
- Sie die (linke) Auswahltaste der Maus und halten Sie sie gedrückt.
- Bewegen Sie die Windrose im Koordinatensystem und der Globus dreht
- sich entsprechend.
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- Nachdem alle Reeder ihre Schiffe gekauft haben, klicken Sie START
- ACTION an. Die Schiffe werden auf der Weltkarte in den Farben der
- Reedereien angezeigt. Bevor ein Schiff eine Aktivität vom Spieler fordert,
- blinkt es mehrmals kurz.
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- Das Hafen-Display
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- Sie sehen nun die Kapitänskajüte_durch das Fenster blickt man auf den
- Hafen. Die Tafel unter dem Fenster zeigt den Namen und das Land des
- Hafens, darunter stehen Informationen über das Land. Das Logbuch, oben
- links, vermerkt den letzten besuchten Hafen, die letzte Fracht, den
- Reiseertrag, das Bankguthaben der Reederei, den Schiffszustand und den
- Inhalt der Treibstoffbunker in Tonnen. Das Notizbrett mit der Überschrift
- "Captain's Orders ?" enthält Ihre Handlungsmöglichkeiten, die Sie mit der
- Maus auswählen können.
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- Die Kapitänskajüte.
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- Reparaturen
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- REPAIR gibt Ihnen die Möglichkeit, Ihr Schiff zu reparieren. Wenn Sie ein
- billiges Schiff gekauft oder einen schweren Sturm abgewettert haben,
- können durchaus kleinere Reparaturen erforderlich sein. Klicken Sie
- REPAIR und sie kommen in ein Bild, in dem der Zustand des Schiffes und
- die Kosten der Reparatur angezeigt werden. Sie wählen aus, wie sehr Sie
- das Schiff instandsetzen lassen wollen oder können.
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- Bunkern
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- REFUEL gibt Ihnen die Möglichkeit, Treibstoff zu bunkern, also Ihr Schiff
- zu betanken. Klicken Sie REFUEL an und Sie kommen in das Bunker-
- Bild, wo sie auswählen können, wieviel Treibstoff Sie nachfüllen wollen.
- Klicken Sie das Auswahlfeld neben dem gewünschten Wert 25%, 50%,
- 75% oder 100% an. Der Füllstand des Behälters wird entsprechend
- ansteigen, die Kosten werden angezeigt.
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- Befrachten
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- CHARTER ist ein wichtiges Feld, denn hier suchen Sie die günstigste
- Fracht und ihren nächsten Zielhafen (Port of Call) aus. In jedem Hafen
- werden unterschiedliche Frachten angeboten und die Rate, also der Betrag,
- den der Reeder für den Transport bekommt ist unten links angezeigt. Unten
- rechts sehen Sie die Entfernung (Distanz) zum Zielhafen in Seemeilen. Um
- die lukrativste Fracht zu bekommen, klicken Sie einfach die
- verschiedensten Frachten an und kombinieren Sie sie mit den angebotenen
- Zielhäfen.
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- Die Terminfracht ist noch eine Besonderheit: Wenn unten links unter der
- Rate die Abkürzung "Del." (Delivery) und eine Zeitspanne (z.B.: 14 days)
- angezeigt wird, müssen Sie die Fracht innerhalb der Zeitspanne im
- Zielhafen abliefern.
- Wenn Sie das nicht schaffen, zahlen Sie pro Tag Verspätung die unter dem
- Kürzel "Pen." (Penalty) angezeigte Summe.
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- Der Anfänger sollte sich mit den interessanten Terminfrachten
- zurückhalten, bis er die Reisezeit einschätzen kann. Das Programm
- berücksichtigt nämlich die durchschnittlichen Wartezeiten vor den
- einzelnen Häfen und berechnet auch Verringerungen der Fahrt bei starkem
- Gegenwind oder Sturm.
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- Auflegen
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- LAY UP gibt Ihnen die Möglichkeit, ein Schiff eine zeitlang aufzulegen.
- Auflegen heißt, das Schiff beschäftigungslos vor dem Hafen ankern zu
- lassen. Man tut das zum Beispiel, wenn die Frachtraten die Betriebskosten
- nicht decken. Im Auflege-Bild tragen Sie ein, wie lange das Schiff auf
- bessere Frachtraten warten soll. Die Kosten für die Mannschaft und die
- Zinsen laufen natürlich weiter.
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- Laden
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- Klicken Sie LOAD an, wenn Sie weiterfahren wollen. Das Schiff wird dann
- beladen (das dauert je nach Schiffstyp und größe unterschiedlich lange).
- Der Bildschirm zeigt danach wieder das Welt-Simulations-Display und
- wenn Ihr Schiff blinkt, ist der Ladevorgang abgeschlossen und sie können
- ablegen.
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- Der Schiffs-Simulator
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- Das Manövrieren ist eine der interessantesten Aufgaben für den ehrgeizigen
- Kapitän. Das Schiff muß häufig von Hand gesteuert werden, etwa beim
- Anlegen, Ablegen oder der Bewältigung von Krisensituationen auf See. Der
- Steuerstand besteht aus folgenden Komponenten: dem Fahrtregler, dem
- Fahrtanzeiger und dem Ruderregler.
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- Der Fahrtregler
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- Oben: Querstrahlruder (Nur bei teuren Schiffen
- verfügbar)
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- Links darunter: Fahrt-Anzeiger
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- Rechts daneben: Fahrt-Regler
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- Unten: Ruder-Regler
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- Der Steuerstand.
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- Der Fahrtregler funktioniert ähnlich, wie das Gaspedal in einem Auto. Um
- Schneller zu fahren, nehmen Sie den Fahrtregler mit dem Zeiger, drücken
- die (linke) Auswahltaste und führen den Regler bei gedrückter Taste nach
- oben, um vorwärts zu fahren, und nach unten, um rückwärts zu fahren.
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- Die tatsächliche Beschleunigung des Schiffes wird simuliert, es dauert also
- einen Moment, bis das Schiff die gewünschte Geschwindigkeit erreicht.
- Wenn der Fahrtregler genau in der Mitte (dargestellt durch eine horizontale
- Linie) steht, ist die Maschine im Leerlauf.
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- Der Fahrtanzeiger
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- Die kleine horizontale Linie in dem Feld rechts neben dem Fahrtregler zeigt
- die tatsächliche Geschwindigkeit des Schiffes im Verhältnis zur
- gewünschten Geschwindigkeit (Stellung des Fahrtreglers) an.
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- Je größer ein Schiff ist, desto größer ist auch seine Trägheit, desto länger
- dauert es auch, bis das Schiff die gewünschte Geschwindigkeit erreicht,
- oder wieder zum Stillstand kommt. Dem Anfänger sei wärmstens
- empfohlen, mit kleinen Schiffen zu experimentieren, bevor er sich auf die
- Brücke eines Dickschiffs wagt.
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- Der Ruderregler
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- Der Ruderregler funktioniert im Prinzip wie ein Lenkrad. Wenn man den
- Regler nach links zieht, legt man das Ruder des Schiffes auf die Backbord-
- Seite (linke Seite des Schiffes), zieht man den Regler nach rechts, legt man
- damit das Ruder auf die Steuerbord-Seite (rechte Seite des Schiffes).
- Stellen Sie sich bitte vor, Sie stünden auf der Kommandobrücke eines
- Schiffes. Das Schiff fährt vorwärts. Wenn Sie nun nach vorn, also zum Bug
- schauen, fährt das Schiff nach links, wenn Sie das Ruder nach Backbord
- legen und das Schiff fährt nach rechts, wenn Sie das Ruder nach
- Steuerbord legen.
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- Wenn Sie nun rückwärts fahren, drehen Sie sich um und schauen auf das
- Heck des Schiffes. Die Ruderwirkung ist nun, von der Brücke aus gesehen
- umgekehrt: Backbordruder z.B läßt das Schiff in Fahrtrichtung nach rechts
- drehen.
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- Das Umdenken erfordert ein bißchen Gewöhnung, aber Übung macht den
- Meister und der ist auch noch nie vom Himmel gefallen.
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- Anlegen
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- Wenn Sie das Schiff von Hand in den Hafen manövrieren (das gibt bei
- jedem neuen Hafen einen Statuspunkt!) müssen Sie innerhalb der blau
- umrandeten, pfeilförmigen Zielfläche anlegen. Dabei muß der Bug des
- Schiffes in die Pfeilrichtung zeigen. Wenn das Schiff innerhalb der
- Zielfläche parallel zur Kaimauer und ohne Fahrt liegt, ist das
- Anlegemanöver erfolgreich beendet. Die Sanduhr zeigt Ihnen, wieviel Zeit
- Sie dafür noch zur Verfügung haben.
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- Ablegen
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- Sie verlassen den Hafen, indem Sie das blau umrandete Zielfeld
- durchfahren. Rückwartsfahrt wird nicht bestraft. Sie können natürlich auch
- mit Schlepperhilfe ablegen, aber das kostet Geld und wenn Ihre Barmittel
- schwinden, können Sie gezwungen sein, von Hand zu manövrieren.
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- Auf offener See
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- Wenn Sie Ihr Auslaufmanöver erfolgreich beendet haben, bekommen Sie
- Informationen über Ausgangs- und Zielhafen, über die Fracht, die
- Entfernung in Seemeilen und den Ablieferungstermin (falls Sie
- Terminfracht angenommen haben). Sie wählen nun Ihre
- Reisegeschwindigkeit (in Knoten), je schneller Sie fahren desto eher sind
- zwar da, aber desto mehr Treibstoff verbrauchen Sie dabei. Es geht also
- darum, eine wirtschaftliche Reisegeschwindigkeit zu finden. Und die hängt
- von vielen Faktoren ab. Wenn Sie sehr lange unterwegs sind, verbrauchen
- Sie vielleicht wenig Treibstoff_aber die festen Kosten darf man nicht
- vernachlässigen.
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- Nachdem Sie Ihre Wahl getroffen haben, müssen Sie den Kampf gegen die
- rauhe und kalte See aufnehmen_Sie können mit STOP ACTION die
- Simulation jederzeit anhalten, um Büroarbeit zu erledigen, Informationsbe-
- dürfnisse zu stillen, Schiffe zu kaufen oder zu verkaufen, und so weiter.
- Also, wir wünschen Mast und Schotbruch und immer eine handbreit
- Wasser unter dem Kiel!
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- Gewonnen hat...
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- Wenn das Spiel beendet ist, erscheint die Rangliste. Gewonnen hat, wer
- den höchsten Status aufweist. Bei gleichem Status entscheidet der Besitz.
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- Anhang:
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- Tastendrückers und Pelztierhassers Führer in die wunderbare Welt der
- Ports of Call Tastaturbefehle.
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- Ganz grundsätzlich sagen Sie OK, wenn sie CR (wie Carriage Return oder
- Wagenrücklauf) eingeben.
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- Ja oder Yes erreichen Sie durch Eingabe eines J oder eines Y oder durch
- CR.
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- Cancel sagen Sie durch Eingabe eines C oder ESC oder N, wie nein.
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- Texteingaben beenden Sie bitte mit CR. Der Zeiger (Cursor) muß aus der
- Textzeile verschwinden, damit es weitergeht und Sie z.B. mit einem
- weiteren CR "OK" sagen oder canceln können.
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- Wenn Sie mehreren übereinanderliegenden Auswahlfeldern begegnen,
- nutzen Sie die Pfeiltasten oder die Zifferntasten.
- Das jeweils unterlegte Feld gilt als ausgewählt. Die Auswahl wird mit CR
- bestätigt.
- Die Zifferntasten sind den Auswahlfeldern von oben nach unten in
- aufsteigender Folge zugeordnet. In der Regel beginnend mit der 1.
- Beispiel: Einstellung des Schwierigkeitsgrades:
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- Anfänger -1
- Experte -2
- Genie -3
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- OK -CR
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- Die Auswahl ihres Heimathafens bewältigen Sie mit den Pfeiltasten.
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- Die Funktionen: About..., Load, Save, Save As... und Quit funktionieren
- mit den Tasten
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- A für About...
- H für Help...
- L für Load
- S für Save
- N für Save as ..
- M für Handbuch
- Q für Quit.
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- Die Auswahl des zu Ladenden Spieles geht mit den Funktionstasten F1,
- F2. Scrollen Sie die Liste der Spiele mit den Pfeiltasten und wählen Sie
- den Drawer mit CR und dann den Dateinamen (filename) ebenfalls mit CR.
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- Im Welt-Simulations-Display führt die
- 1 zum Globus. Der Globus wird mit Pfeiltasten bedient.
- 2 ins Büro und
- 3 zum Schiffsmakler.
- Stop- und Start-Action wird mit der Leertaste bedient.
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- Im Büro kommt
- Info durch das I,
- Aktion durch das A und
- OK durch CR.
- Bei den weiteren Funktionen ist von oben nach unten durchnumeriert:
- 1,2,3,....6. CR sagt OK.
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- Beim Schiffsmakler gelten im Aufzug die Geschoßzahlen 1- 5 und E, wie
- Exit, für den Ausgang.
- Alle anderen Schiffsmakler-Menues sind von oben nach unten
- durchnumeriert: 1,2,3,4.... mit CR für OK.
- Wo nötig sind die Auswahlfelder so numeriert:
- 1 2
- 3 4
- 5 6.
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- Im Hafen-Display stehen
- 1 für Reparatur,
- 2 für Bunkern,
- 3 für Befrachten
- 4 für Auflegen, und
- CR für Laden
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- Beim Bunkern stehen
- 1 für 100%
- 2 für 75%
- 3 für 50%
- 4 für 25%
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- Beim Befrachten bedienen sie die
- rechte Spalte mit den Frachten von oben nach mit den
- Buchstaben Q,W,E,R,T,Z (Y),U,I,O,P, und die
- linke Spalte mit den Zielhäfen von oben nach unten mit den Ziffern
- 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0.
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- Ablegen von Hand geht mit der 1, Schlepperhilfe fordert man mit CR.
-
- Den Fahrtregler bedienen Sie mit den Pfeiltasten.
- Bei Notmanövern macht
- Nach oben (page up) volle Fahrt voraus, und
- nach unten (page down) volle Fahrt zurück.
- Heim (home) stellt Fahrtregler und Ruder auf Neutral. Für das
- Querstrahlruder benutzen Sie die Tasten CTRL und links und CRTL und
- rechts.
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- Viel Spaß.
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- Ports of Call 2.0TM
-
- The Maritime Simulation Game
-
- Created by
- Rolf-Dieter Klein
- Martin Ulrich
-
-
- Graphics by
- R.E. LaBarre
- J.D. Sachs
-
- Additional Graphics from Worldview(TM) & Majestic Places(TM)
- MediaClips:
- Photos: David K. Brunn, Tom Atwood
- "(C) Copyright Aris Entertainment, Inc., 1992"
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