home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Player 1997 August / PCP0897.ISO / PATCHES / BATL3000 / BC3KVER.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-04-17  |  56.7 KB  |  1,237 lines

  1.                 --------------------------------------------------
  2.                  BATTLECRUISER:3000AD v1.01 R5C PATCH NEWS UPDATE
  3.                 --------------------------------------------------
  4.  
  5.          ************************* NOTE ****************************
  6.  
  7.           1. THE US AND UK PATCHES ARE DIFFERENT. BE SURE TO GET THE
  8.              VERSION OF THE PATCH THAT WAS WRITTEN FOR THE VERSION
  9.              YOU OWN.
  10.  
  11.           2. UNTIL THE DEVELOPMENT OF BC3K IS COMPLETED, ALL PATCHES
  12.              WILL DELETED PLAYER RELATED PROFILES AND SAVED GAMES
  13.              ARE NOT BACKWARD COMPATIBLE EITHER.
  14.  
  15.           3. AS OF v1.01C4, THE SMALL INSTALL OPTION IS NO LONGER
  16.              SUPPORTED. PATCHES WILL ONLY WORK WITH FULL OR MEDIUM
  17.              INSTALL.
  18.  
  19.           4. AFTER DOING A FULL INSTALL, YOU CAN SAVE 64MB OF
  20.              DISK SPACE BY DELETING ALL THE FILES IN THE .\ANIM
  21.              DIRECTORY. THE ANIMATIONS WILL THEN BE ACCESSED FROM
  22.              THE CD-ROM. NOTE: FILE ACCESS WILL BE SLOW DEPENDING
  23.              ON THE SPEED OF YOUR CD-ROM BUT HARDLY NOTICEABLE.
  24.  
  25.           5. REGARDLESS OF THE PATCH OPTION, THE CD-ROM MUST BE IN
  26.              THE DRIVE AT ALL TIMES DURING OPERATION.
  27.  
  28.          ***********************************************************
  29.  
  30.             This patch will update the following versions of BC3K:
  31.  
  32.          v1.00 (US retail)     - 10/01/1996 (Requires FULL or MEDIUM install)
  33.  
  34.          To apply the patch, unzip this file into your BC3K install
  35.          directory and run the UPDATE.BAT file. This will patch your version to
  36.          v1.01C5 (04/17/97 GA)
  37.  
  38.           Be sure to print out the BCKEYS.TXT for updated key commands
  39.  
  40. -------------------------------------------------------------------------------
  41.                           CHANGES IN RELEASE 5 C PATCH
  42.                                     04/17/97
  43. -------------------------------------------------------------------------------
  44.  
  45. 001  Player will no longer be able to dock at hostile stations
  46.  
  47. 002  Trading model bugs fixed and completed. Also includes inflation bug
  48.  
  49. 003  The image of external comms party is now displayed in NID
  50.  
  51. 004  Auto-arm for interceptors will now replace missing weapons from BC
  52.      cargo bay if available.
  53.  
  54. 005 'missile pods are empty' no longer repeated by Mother and TO when
  55.      missile stores are depleted.
  56.  
  57. 006  Replacing a destroyed shuttle will no longer cause a GPF.
  58.      Note: Could not reproduce GPF condition for interceptor or ATV
  59.  
  60. 007  FF, LF and AI modelling revised and overhauled. AI should now increase
  61.      at a faster rate based on person's health (FF+LF). The FF of personnel
  62.      off-station should no longer increase (caused by folks not leaving
  63.      their posts to get food) as personnel will now go look for food when
  64.      they are hungry thereby momentarily abandoning their post.
  65.  
  66. 008  A GPF will no longer occur when an RTB order is given to a ship if the
  67.      BC is in a different region.
  68.  
  69. 009  You should now be able to leave NULLSPACE
  70.  
  71. 010  A GPF should no longer occur when selecting CONTINUE from the main menu
  72.  
  73. 011  Roster will no longer display the FF if player is in ACM mode
  74.  
  75. 012  Save/Restore should no longer cause a GPF
  76.  
  77. 013  The docking range has been increased to 25 clicks
  78.  
  79. 014  A mouse can now be used to select a destination in Navitron.
  80.      LEFT-CLICK to set destination, RIGHT-CLICK to clear current map
  81.  
  82. 015  Payroll, promotions and EPs have been restored in FF mode
  83.  
  84. 016  The background comms chatter on the bridge can now be turned OFF in CONFIG
  85.  
  86. 017  Fixed a bug which would cause invalid objects to appear in cargo pods
  87.  
  88. 018  SIGNIFICANT keyboard changes. Refer to BCKEYS.TXT
  89.  
  90. 019  Some control updates:
  91.  
  92.      -  To return to cockpit view after using hat B on combat sticks
  93.         operate the same hat direction twice in succession.
  94.  
  95.      -  Button 5&6 on supported joysticks are not yet implemented
  96.  
  97.      -  Retros (TAB key) are no longer discontinuous near 0 speed
  98.  
  99.      -  0 key uses R/R or A/B as needed to halt a ship so long as
  100.         it is held down. 0 has no effect while MFD modes that expect
  101.         numeric input (such as the radar filter) are active.
  102.  
  103.      -  Stick FWD/BACK in VTOL mode move the ship FWD/BACK. UP/DOWN in
  104.         VTOL is controlled with the throttle (or ` and TAB although
  105.         this is not yet implemented).
  106.  
  107.      -  LEFT/RIGHT ARROW now control YAW
  108.  
  109.      -  INS/DEL now control ROLL
  110.  
  111. 020 Started work on new ACM event triggers so that players don't have
  112.     to hang around once an ACM scenario is completed, i.e the next one can
  113.     be triggered immediately without waiting for the current one to expire.
  114.     This is work in progress so expect some strange anomalies in ACM mode.
  115.     However, PLEASE report them!
  116.  
  117. 021 The Navitron condition will now be updated when repaired at a station.
  118.  
  119. 022 A manual in Word 7.0 and Adobe Acrobat format is now available and can be
  120.     downloaded at the same site where this patch was acquired. Readers are
  121.     available at the following sites. 3000AD will NOT provide tech support for
  122.     these readers. An ascii version of the manual is also available but does
  123.     not contain any graphics.
  124.  
  125.     Word  - http://www.microsoft.com/word/Internet/Viewer/default.htm
  126.     Adobe - http://www.adobe.com/prodindex/acrobat/readstep.html
  127.  
  128. 023 Illegal items pricing bug fixed.
  129.  
  130. 024 Docking at a GALCOM facility with illegal items will result in a violation
  131.     being logged on your record. All illegal items will now be confiscated.
  132.  
  133. 025 New Navitron graphics. 
  134.        - Courtesy of Cmdr. Aaron 'Taliesin' Leiby
  135.  
  136. 026 Salaries are now 50% higher in ACM mode
  137.  
  138. 027 The PTA target array has been increased allowing ships with turrets, as
  139.     well as stations to track up to 24 targets at a time.
  140.  
  141. 028 If a missile with video logic is launched, the CVD will now activate to
  142.     display the missile's video feed. This was in but Take2 disabled it for
  143.     some reason.
  144.  
  145. 029 Missile camera mode can now be selected using ctrl+m
  146.  
  147. 030 Support Unit Locator, SUL, in TACSCAN implemented. Players were complaining
  148.     about losing their units on the planet surface. The SUL mode solves this
  149.     problem. Once activated using normal TACSCAN mode switch keys, the radar
  150.     filter will display color coded dots representing the player's units only.
  151.     This works in space, air and ground modes. You can then select a unit and
  152.     fly to it using the TTD. Color codes: BC (blue), IC (cyan), ATV (green),
  153.     Drone (grey), Shuttle (yellow), Probe (white), Personnel (red). This filter
  154.     is also operational in tacOPS so that  you can track your units when
  155.     observing the surface from orbit.
  156.  
  157. 031 TTD declutter mode implemented. This allows you to select the type of TTD
  158.     information that is displayed. Use shift+t to toggle. full (default),
  159.     TTD box only, box+apha info, box+numeric info.
  160.  
  161. 032 It now takes 1 hr for a mining drone to completely fill up after being
  162.     deployed. Previously it was 24 hrs.
  163.  
  164. 033 The current capacity of a deployed mining drone is now displayed in
  165.     Tactical. You can now figure out whether to extract the drone or not.
  166.  
  167. 034 Corrected bug in Xtreme Message 'death' message
  168.  
  169. 035 Revised Xtreme Carnage to conform to new advanced ACM directives. The next
  170.     level is now only executed when all the hostiles in the current level are
  171.     cleared. Previously, it was time driven.
  172.  
  173. 036 Various anomalies in Xtreme Carnage fixed. These include menu restrictions,
  174.     docking & SOS requests, logistix, navitron, roster, miscon, and tacops
  175.     etc. The only available computer system is COMMLINK.
  176.  
  177. 037 Personnel Scan, PerSCAN computer implemented. Activated with shift+p, this
  178.     computer lets you monitor the status, location and assignment of everyone
  179.     on the BC, right from the bridge. No more guessing where people are. It
  180.     runs in real time so you should see the stats change. Press any key to
  181.     remove it. This mode is NOT available in low res.
  182.  
  183. 038 There is now a greater chance of intruders boarding the BC if a hostile
  184.     transport, cruiser or carrier is in the vicinity.
  185.  
  186. 039 All TACOPS object menus now have a ZOOM BACK choice (which is the
  187.     default). Selecting this option will revert the view to previous
  188.     one (position/orientation/zoom factor). Zooming out fully will
  189.     also reset orientation to the default.
  190.  
  191.     In general, zoom out (right click etc) reverts to the previous
  192.     view. I am not sure if this is desirable 100% of the time, but it
  193.     is a lot faster and more intuitive for wide area use. The only
  194.     drawback seems to be that you can't use the mouse to back out by 2
  195.     to widen the display view arc. To do this you have to use the
  196.     HOME/END keys, which are actually far more precise than zoom by two.
  197.     Of course, if you zoom in by 2 multiple times then zoom out will
  198.     effectively zoom you out by 2. (The zoom is implemented with a
  199.     stack).
  200.  
  201. 040 IC bridge pullright now has explicit DEFEND BATTLECRUISER order
  202.  
  203. 041 Launched interceptors should now go into SAD mode if launched without
  204.     a waypoint or target.
  205.  
  206. 042 You will now only have access to expanded Navigation option in tacOPS if
  207.     you have the Hyperion Subspace Device artifact. Using this, you will be
  208.     able to peek into regions your BC or one of your probes is NOT in.
  209.  
  210. 043 Probe launch changed to ALT+p. This activates the CVD and NID if they are
  211.     off. If the current NID mode is NOT Probe Relay System, PRS, ALT+p then
  212.  
  213.           (1) switches NID to probe view mode
  214.           (2) switches CVD to target view mode
  215.           (3) switches TACSCAN to space scan
  216.           (3) sets NID as the current selected system
  217.           (4) finds the first ready probe and makes that the current one.
  218.  
  219.     otherwise it launches the currently selected probe.
  220.  
  221. 044 Ship launched *IN* NULLSPACE now inherit the launched platforms last
  222.     charted region. This allows you to be able to leave NULLSPACE in an
  223.     a ship that was launched from the BC while IN NULLSPACE.
  224.  
  225. 045 Bridge ATV menus are functional and include SWITCH TO if the ATV is
  226.     deployed.
  227.  
  228. 046 ATV menu in SC has been restructured. DEPLOY is only available
  229.     if the ATV is in the ship. SWITCH TO only lists ATV that are
  230.     deployed and RETRIEVE only allows retreival of ATVs in the same
  231.     region, and the player must use the pull-right to select which
  232.     ATV to retrieve. ATV menu is ineffective in space.
  233.  
  234.     Note: A problem has been discovered when Flight Engineers or
  235.     medics are on board the ATV when it is retrieved. Investigating.
  236.  
  237. 047 Shuttle orders in TACOPS have been changed so there is a separate
  238.     retrieve action for each ATV, ie RETRIEVE ATV1, RETRIEVE ATV2,
  239.     RETRIEVE ATV3, and RETRIEVE ATV4.
  240.  
  241. 048 Cheats implemented for testers and only in DEBUG mode
  242.  
  243.     CTRL-ALT-SHIFT 1-6:
  244.  
  245.         1 - Restore all personnel to full health
  246.         2 - Restore all BC and IC systems to repaired status
  247.         3 - Maximum upgrades for reactor, shield, engine, armor
  248.         4 - Promotes to Supreme Commander
  249.         5 - Infinite weapons, full loadouts for BC and all IC's
  250.         6 - Gives all ACM artifacts
  251.  
  252. 049 Earth's moon now linked to a new space region and free of hostiles.
  253.     Can be used by new players for training scenarios. Use MOON jump point
  254.     to jump to region. This region is the proposed training ground for creating
  255.     training scenarios for the player. Savvy players can use it as a resting
  256.     area as well. There is now a research station in orbit around the moon. A
  257.     'test' asteroid field is now in the region.
  258.     You cannot destroy these asteroids - yet.
  259.  
  260. 050 All regions with more than 5 moons have now been split up into smaller
  261.     regions to speed up processing. A jump point will lead to the new regions
  262.     which only contain moons. These regions include Jupiter, Uranus, Saturn etc
  263.  
  264. 051 All violations are now recorded in COMMLINK
  265.  
  266. 052 Game transitions revised and tested (additional testing may be required)
  267.  
  268.     - BC Evacuation (auto/manual)
  269.  
  270.      When the evacuate sequence is initiated, you can use either auto or
  271.      manual evacuation and an option MUST be selected before the timer
  272.      expires or it will default to auto. Auto puts all personnel and cargo
  273.      in shuttles, interceptors and launches them. After the ship self
  274.      destructs IF the player's alter-ego survived, ie, was NOT on the BC
  275.      when it self destructed, COMMLINK is displayed and lists surviving crew
  276.      members. On exit from COMMLINK, you are then taken to GHQ or the next
  277.      GALCOM starstation where you are given a new ship. Only surviving crew
  278.      members and cargo are transfered over. You can get a new ship up to 3
  279.      times before you are retired from active duty. There is an internal
  280.      cheat which ensures that the alter-ego is always off the ship, if for
  281.      some reason this fails, ie, you don't have any ships* (shuttles etc)
  282.      to evac the crew, the game will enter a normal 'destroyed' state since
  283.      the alter-ego will perish.  If you lose your ship using this method 3
  284.      times, the next time it happens, you will be retired from active duty even
  285.      if you survive. If you evacuate the ship under court-martial orders, the
  286.      trial will proceed when you arrive at GHQ.
  287.  
  288.      If you perish, you will be listed as KIA.
  289.  
  290.      *In a future update, the system will beam personnel to the surface of a
  291.      planet/moon in the region if there are not enough support ships on the BC
  292.      to evac the whole crew. Once this happens, you will be able to get your
  293.      new ship.
  294.  
  295.      - BC SOS tow request
  296.  
  297.      A tow can be requested at anytime. This takes you to GHQ or the
  298.      nearest starstation for a fee since it is handled by subcontractors.
  299.      Prices may vary. If you request a tow ship when under court-martial
  300.      orders, the trial will proceed when the tow ship docks at a GALCOM
  301.      station.
  302.  
  303.      If there are no functional friendly starstations available or if
  304.      you don't have the funds, the SOS request will fail. You will have to keep
  305.      trying until an active station is found. There is no limit on the number
  306.      of times you can request a tow ship. If you call for a tow and don't have
  307.      the funds (500,000), you will get a violation
  308.  
  309.      You will be listed as MIA until a station is found.
  310.  
  311.      - BC Destroyed
  312.  
  313.      If the BC is destroyed during combat before the evac procedure is
  314.      activated, the rules for 'evac' apply. Therefore, IF the alter-ego
  315.      is NOT on the ship when it is destroyed, you'll get another ship.
  316.      If you survive when under court-martial orders, the trial will
  317.      proceed when you arrive at GHQ. The BC or any ship is destroyed if
  318.      it enters a blackhole or supernova and this can happen only from
  319.      a flux-field.
  320.  
  321.      If you perish, you will be listed as KIA.
  322.  
  323.      - IC/ATV/SH destroyed
  324.  
  325.      If the IC is destroyed, both pilots will be killed. If the pod
  326.      is ejected (under ai or manual control) first, it will seek the
  327.      BC in space and dock with it. If on a planet, it will drop to the
  328.      ground. On impact, 3D objects representing the pilots will be
  329.      created at the crash site so that they can be rescued. Only surviving
  330.      pilots will be created.
  331.  
  332.      If a shuttle or ATV is destroyed, all personnel on board will be
  333.      killed. Evacuating the shuttle or ATV will only work on the planet
  334.      and this ejects all personnel to the surface where 3D objects for
  335.      them are created. Only surviving personnel are created as those without
  336.      jetpacks will certainly die if you evac a shuttle in mid-air. You cannot
  337.      evac a shuttle in space.
  338.  
  339.      - Player alter-ego states (ACT/MIA/KIA/CMA)
  340.  
  341.      Active             - alter-ego alive and on active duty
  342.  
  343.      Missing In Action  - no stations found after SOS call
  344.                           Game continues
  345.  
  346.      Killed In Action   - alter-ego perished after BC destroyed
  347.                           Game ends when this happens.
  348.  
  349.      Courtmartialed     - found guilty of GALCOM violations.
  350.                           Games ends if player docks at a GALCOM station
  351.                           once the courtmartial finds him guilty.
  352.  
  353. 053  In the interest of gameplay, the rebuild time of all objects has been
  354.      reduced. Surface factories will rebuild and replace installations between
  355.      30-60 mins after they are destroyed. Starstations will now be rebuilt
  356.      after 8 hrs. The anti-matter reconstruction unit owned by these
  357.      governments allow them to reconstruct matter from stored profiles. This
  358.      allows, for instance, a station to be replaced from a stored profile.
  359.      Personnel, weapons and stores are then shipped to it since these are not
  360.      part of the stored profile. This is a similar process to DNA cloning
  361.      used for personnel. Please don't ask how it works. I don't have a clue.
  362.      All I know is, I wanted to find a way to explain why that station you
  363.      destroyed an hour ago came from. Without the BC3K regeneration technology,
  364.      you and other ai entities could destroy the _entire_ game world before
  365.      long, leaving nothing to interact with. This technology is part of what
  366.      allows BC3K to live and grow regardless of what you and your kid brother
  367.      do in the BC3K world.
  368.  
  369. 054  Added probes support to selectable TACOPS objects, see below for menu
  370.      command capabilities.
  371.  
  372. 055  Added probe launch ops to tacOPS. You can now launch probes from tacOPS
  373.      and monitor progress without having to switch back/forth from the bridge.
  374.      The probes are color coded as follows:
  375.  
  376.         RED     :  missing/destroyed
  377.         GREEN   :  ready to launch
  378.         YELLOW  :  deployed and in transit to destination
  379.         WHITE   :  at destination
  380.  
  381.         MENU pullright allows:
  382.  
  383.           LAUNCH            - Launch if ready. Once it's launched, select
  384.                               the probe again from the tacOPS map and give
  385.                               it nav orders as you would from the bridge.
  386.  
  387.           TARGET            - Select jump anomaly launch target.
  388.                               You have to select one of the jump anomalies
  389.                               in the region and the probe will use it to jump
  390.                               to that region. You can repeat this and have the
  391.                               probe jump from region to region. If you have the
  392.                               HSD, you can select a jump anomaly in any region
  393.                               and have the probe plot it's course and navigate
  394.                               to the region.
  395.  
  396.           NORMAL            - Normal ops mode. Full data Broadcast allows the
  397.                               probe to relay information to COMMLINK as it
  398.                               travels to it's destination. It will continue to
  399.                               broadcast until it is destroyed or programmed for
  400.                               silent operation. A probe in hostile territory
  401.                               broadcasting to your ship is like a beacon to
  402.                               your ship. It may get destroyed and/or cause
  403.                               hostile ships to vector to your location since
  404.                               they simply hack into the probes downlink channel
  405.                               and trace the transmission to your ship.
  406.  
  407.           TACLINK           - Tactical ops mode. Link target data to TACSCAN.
  408.                               Once this happens, you should be able to select
  409.                               targets IN the probe's current region since the
  410.                               TACSCAN is now programmed to 'peek' into that
  411.                               region. You can also use the CVD to view the
  412.                               target. To cancel, select one of the other modes.
  413.                               Selecting targets in another region in this
  414.                               fashion allows you to launch interceptors to the
  415.                               target as you would if the target were in the
  416.                               current region. This mode can also cause the
  417.                               probe to be detected.
  418.  
  419.           SILENT            - Silent ops mode. Suppresses probe's broadcast
  420.                               link. TACLINK will still work.
  421.  
  422.           VIEW PROBE REGION - Allows you to view the region the probe is in
  423.  
  424.           VIEW LOCAL REGION - Allows you to switch TACOPS back to your
  425.                               region after using the above. If probe
  426.                               is destroyed, the switch is automatic.
  427.  
  428. 056  Allowing objects with FLYTO orders to jump at jump gates causes
  429.      some problems with ai objects jumping out of region when close to a
  430.      jump anomaly. Therefore, an additional JUMP menu has been added which is
  431.      equivalent to FLYTO except that a jump will be performed on arrival at the
  432.      jump anomaly.
  433.  
  434. 057  If incoming comms with a video feed is received and the NID is off, it
  435.      will be activated to show the speaker's video image.
  436.  
  437. 058  10 marines are now automatically on 'prep for combat' status when a new
  438.      game is started.
  439.  
  440. 059  Intruders and escaped prisoners will no longer head for Medibay when they
  441.      take injury from marines in 'combat kill' ai mode. They will attempt to
  442.      make a run for it or stand and die like men. Previously, as soon as they
  443.      got wounded, they would retreat and head for the Medibay with marines in
  444.      hot pursuit. Marines usually get to Medibay first and ambush them as they
  445.      enter Medibay!
  446.  
  447. 060  Intruders are no longer stupid enough to beam into the troop qtrs where
  448.      marines are just waiting to kick their butts. Talk about breaking into
  449.      a police station.
  450.  
  451. 062  Flight Engineers will now return to the Flight Deck after they finish
  452.      prepping or running diagnostics on an interceptor.
  453.  
  454. 063  The weapons bay and cargo bay bugs are now fixed. You will no longer
  455.      be able to remove missiles from the weapons pod if you do not have space
  456.      in the weapons bay to return them to.
  457.  
  458. 064  A weapons bay capacity meter is now in the weapons loadout section of
  459.      Tactical.
  460.  
  461. 065  If an intruder makes it to the bridge and kills the alter-ego, the game
  462.      will end and you will be listed as Killed In Action.
  463.  
  464. 066  Increased interceptor's firing rate
  465.  
  466. 067  The initial power setting for the Solar Reactor is now 5 units and the
  467.      Cloaking System is 10. This means that you can now activate your Cloaking
  468.      System when the game starts without going into Logistix first.
  469.  
  470. 068  Reduced the cloning time for personnel from 4 hours to 15 minutes
  471.  
  472. 070  The moon region link from Earth containing the Genesis training station
  473.      is now free from high ai threats. This is a safe area for players to
  474.      practice and 'get into the game'. The occasional auto-generated fighter
  475.      threat will show up every now and again but it's nothing Genesis can't
  476.      handle. You can dock with this station and do what you want.
  477.  
  478. 071  "<wrong craft> AWAITING ORDERS" in tacOPS bug fixed
  479.  
  480. 072  TACSCAN Support Unit Locator, SUL mode turns off in IC pilot seat if NID
  481.      is made the active system. Previously this would disable all NID targets.
  482.  
  483. 073  IC Profile menu pullright removed. The ability to change an IC orders
  484.      is now targeted for a future release. All interceptors will now launch in
  485.      Search & Destroy mode.
  486.  
  487. 074  The PerScan computer has been added to the bridge systems menu. PerScan
  488.      can also be removed by pressing the left mouse button.
  489.  
  490. 075  The probe orders menu pullright in tacOPS now works
  491.  
  492. 076  A FATAL target will no longer be designated until a weapon is assigned.
  493.  
  494. 077  FPD controls changed. <f> key simply assigns Flight Path, FP, to the
  495.      current target and this is shown above the heading indicator. If <f> is
  496.      pressed again the FP is cleared. <shift+f> is now obsolete.
  497.  
  498.      The FPD is shown if there is a FP target and the weapons systems are
  499.      inactive.
  500.  
  501.      The FPD MUST be visible to perform a region jump, this means that
  502.      weapon systems *must be disarmed* in order to jump.
  503.  
  504. 078  The flight path is displayed above heading in all ships (not turrets)
  505.      shows the FP irrespective of the FPD display status.
  506.  
  507. 079  Removed static asteroids from moon region in preparation for dynamic
  508.      asteroid generation module.
  509.  
  510. 080  Interceptor replacement bug fixed
  511.  
  512. 081  Flight engineers will no longer go off station when they've completed
  513.      the analysis of a craft
  514.  
  515. 082  Marines search logic modified. They can now locate intruders and escaped
  516.      prisoners more accurately.
  517.  
  518. 083  Marines combat logic modified. They will now switch into combat mode if
  519.      an intruder or escaped prisoner shows up at their location whether they
  520.      are in search mode or not
  521.  
  522. 084  An interceptor will no longer be allowed to launch if it is not READY.
  523.  
  524. 085  New Battlecruiser & Interceptor laser animation. 
  525.         - Courtesy Cmdr. Gary 'Buzz' Eastman
  526.  
  527. 086  Added a message log menu to bridge COMMLINK computer which stores the
  528.      last 15 messages to be generated.
  529.  
  530. 087  Added the ability to control the message delay rate in the bridge COMMLINK
  531.  
  532. 088  Added a hot area for the bridge COMMLINK computer. Moving the mouse and
  533.      clicking in this area allows you to (a) change the message delay rate
  534.      and (b) view the last 15 messages. Works in all cockpits and turrets.
  535.  
  536. 089  Added a hot area to the bridge so that the IOD settings by clicking on
  537.      the IOD indicator.
  538.  
  539. 090  Added a hot area to the bridge so that the cloaking system can be
  540.      activated by clicking on the CLOAK indicator.
  541.  
  542. 091  Fixed a bug which caused Flight Engineers to arm interceptors with
  543.      missiles with AUTOARM ON even though there were no missiles on the BC
  544.  
  545. 092  The fix in #091 now allows you to change the mission profile loadout
  546.      for the interceptors from the CVD. By using the shift+. and shift+,
  547.      commands when viewing an interceptor in the CVD, you can alter it's
  548.      mission loadout profile (SAD, INTERCEPT etc) and the Flight Engineers
  549.      will load the appropriate weapons on it. Refer to the manual for info
  550.      on which missiles are loaded based on the profile selected.
  551.  
  552. 093  Fixed a bug which made the FATAL system autolaunch a missile without
  553.      a valid FATAL target if you used the <shift+w> command to select weapons
  554.  
  555. 094  Fixed a bug (again) which prevented you from returning from nullspace
  556.      if you jumped to the moon region. The jump point was too close to the
  557.      edge of the moon region.
  558.  
  559. 095  Removed invalid 'zoom back' menu option from bridge menu
  560.  
  561. 096  The Research Engineer will now send a message (ai based) when dangerous
  562.      minerals such as Uranium, Strontium, Kryptonium etc, are found in the
  563.      cargo bay. If a combination of such minerals are present in the
  564.      cargo bay (ie Strontium+Kryptonium+Uranium present), it will (a) cause
  565.      a radiation leak spreading from that deck throughout the ship and (b) in
  566.      large amounts, will cause an explosion large enough to cause a hull
  567.      breach.
  568.  
  569. 097  Xtreme Carnage stream lined
  570.  
  571. 098  The Battlecruiser turrets now have Mk1 (lower firepower than Mk2)
  572.      IOD laser rails. The main IOD now has dual Mk2 rails.
  573.  
  574. 099  GALCOM HQ has been fitted with Mk1 IOD laser systems The defense systems,
  575.      target acquisition range and lock range has been increased for all
  576.      starstations.
  577.  
  578. 100  In the interest of gameplay and the fact that there is no backward save
  579.      compatibility (until game is finished), 15 of the ACM missions have been
  580.      removed, leaving 10. They are being re-written, streamlined and tested.
  581.      This means that in C5, all the artifacts are gone. I expect to have the
  582.      rest of the ACM scenarios (15) back in by the next patch (D level).
  583.  
  584. -------------------------------------------------------------------------------
  585.                           CHANGES IN RELEASE 4 C PATCH
  586.                                    02/04/97
  587. -------------------------------------------------------------------------------
  588.  
  589. 001 Launching weapons no longer results in negative weapons bay
  590.  
  591. 002 Weapons bay no longer overflows if full and a missile is removed
  592.  
  593. 003 IC weapons loadout changed if waypoint assignment in tacOPS is
  594.     changed though the ship is deployed and NOT on the BC.
  595.  
  596. 004 Activating PTA will no longer cause missile type to change
  597.  
  598. 005 XC data files are no longer saved since scenario is not saved
  599.  
  600. 006 Delivery of tractored ship will now succeed at non-hostile stations
  601.     (previously only Terran stations). Will not ask player for delivery
  602.     instructions if the delivery is invalid.
  603.  
  604. 007 If the player opts not to deliver a tractored ship, the ship is not
  605.     released but remains tractored when the player leaves the station.
  606.  
  607. 008 Tractored ships will now not vanish if they were fleeing and are released
  608.     in a region that is not the same as the prior flee region. In this case
  609.     the tractored object attempts to flee using a new escape-item in the
  610.     current region.
  611.  
  612. 009 AI/TACTICAL is now disabled for an object that is being tractored.
  613.     Fixes problem where a disabled/tractored object "escapes" when the
  614.     tractoring ship conveys it to the jump point it was trying to escape to.
  615.  
  616. 010 Target TTD color is immediately restored if tractor link is lost
  617.  
  618. 011 Tractored ships have additional protection from being attacked by
  619.     hostiles, which will now break off if their target becomes tractored.
  620.     If the attacker had STRIKE orders, orders revert to SAD.
  621.  
  622. 012 TACOPS 'zoom to' list only shown in view state (otherwise it interferes
  623.     with waypoint setting).
  624.  
  625. 013 TACOPS 'zoom to' list is now shown after removing command palette
  626.  
  627. 014 Ships will now auto-egress surface at 200,000 ft msl
  628.  
  629. 015 Jump delay timer for AI ships re-enabled. Prevents ships jumping unless
  630.     their jump engine has been recharged. Disabled AI ships cannot re-charge
  631.     their jump engines. The lower the engine integrity, the longer it takes
  632.     to recharge the jump engine.
  633.  
  634. 016 Personnel image will no longer obscure tacOPS command palette
  635.  
  636. 017 Mother and TO will no longer repeat weapons depleted messages
  637.  
  638. 018 The game will no longer crash if the BC is destroyed due to hull breach
  639.  
  640. 019 Starting XC after playing FF or ACM no longer causes lockup
  641.  
  642. 020 Tradecom screen no longer corrupted when displaying cargo bay capacity
  643.  
  644. 021 Joystick calibration can be dismissed using the ESC key. This forces
  645.     keyboard control for the remainder of the session
  646.  
  647. 022 Fixed problems with object rebuild code
  648.  
  649. 023 Implemented Combat Alert Status, CAS for external threat monitoring and
  650.     Ship Alert Status, SAS for internal ship alert monitoring.SAS monitors
  651.     in-ship problems such as intruder alerts, escaped prisoners, reactor core
  652.     breaches, radiation etc CAS is purely a tactical monitor which signals the
  653.     presence of hostile forces in the space region.
  654.  
  655. 024 System updates are not performed when game is frozen in tacOPS
  656.     or by activating a menu choice.
  657.  
  658. 025 CDROM check disabled in debug mode
  659.  
  660. 026 Save game from bridge causing return to main menu modified so that
  661.     calling it is not destructive (does not invalidate the current
  662.     3D world), but may cause the game to be saved multiple times
  663.     if it is called more than once. Testing required. This will not
  664.     not save the game if none has been loaded, but will always save
  665.     the most recently loaded game.
  666.  
  667. 027 BC tacOPS orders menu added to bridge menu.
  668.  
  669. 028 tacOPS current Target orders menu added to bridge menu. Equivalent
  670.     to entering TACOPS and clicking on a target, except it works
  671.     from the BC bridge and uses the current CVD target, ie target
  672.     selected in TACSCAN and identified in CVD.
  673.  
  674. 029 Nullspace fluxfields programmed to work first time. Like normal
  675.     jump anomalies, the target anomaly must be an FPD target using
  676.     shift+f, in order for the jump to occur.
  677.  
  678. 030 Can now dock at starstations Sarien and Majoris
  679.  
  680. 031 Starstation Adonis correctly relocated to Pravis.
  681.  
  682. 032 Updated BCKEYS.TXT
  683.  
  684. 033 Fixed Fatigue Factor/Life Factor exceeding 100 (max value)
  685.  
  686. 034 Fragmentation animation now being played when object hit IF
  687.     it's shields are already breached and not recharging.
  688.  
  689. 035 Menus are now shifted up so that all items can be accessed
  690.     when pointer near base of screen.
  691.  
  692. 036 Launching from station no longer raises shields. Shield state
  693.     is set to it's pre-dock state.
  694.  
  695. 037 You can no longer jump if the jump engines aren't fully charged.
  696.     This is relaxed in debug mode for testing purposes.
  697.  
  698. 038 ESC can now be used to exit to DOS during the cd-rom check screen.
  699.  
  700. 039 Shuttle orders in tacOPS fixed
  701.  
  702. 040 Docking range increased to 25 clicks
  703.  
  704. 041 Fixed some save/load anomalies
  705.  
  706. 042 Experiments on new/faster laser shots (feedback required)
  707.  
  708. 042 Can now dock at starstation Parix
  709.  
  710. 043 Modified AI autogeneration logic
  711.  
  712. 044 Player's ship no longer subject to 'ignore' AI script command
  713.  
  714. 045 More work done on save/restore model
  715.  
  716. 046 Turret mappings fixed. FORE=CTRL+F1, MID=CTRL+F2, AFT=CTRL+F3
  717.  
  718. 047 Update weapons specs and stats in ai script
  719.  
  720. 048 Update weapon stats in Tactical database
  721.  
  722. 049 Fixed interceptor docking bug (Protected Mode Error 35)
  723.  
  724. 050 Interceptor will now combat in ai mode even if player IN the ship. This
  725.     is a TEST and _may_ fail. I need to research it some more. You should be
  726.     able to see what the ic does when it's in combat by switching to it,
  727.     putting in ai mode. Make _sure_ weapon systems are armed!
  728.  
  729. 051 Maximum storage (crew,cargo,personnel) updates:
  730.  
  731.         Cargo  Cargo   Weapons  Weapons  Personnel   Reactor  Shield     Cloak
  732.         Bay1   Bay2    Bay1     Bay2      Max        Radine  Plutonium  Iridium
  733.         -----------------------------------------------------------------------
  734. BC       7500   7500     250     250       237         25000    10000     1000
  735. Shuttle  2000     -       -       -         20          -         -         -
  736. ATV       500     -       10      -          4          -         -         -
  737. Drone    1000     -       -       -         -           -         -         -
  738.  
  739.     The drone and ATV each take up 750 units of cargo space which will reduce
  740.     the cargo capacity of the shuttle they are loaded in.
  741.  
  742.     Radine max reduced to          25000
  743.     Iridium max increased to        1000
  744.     Shuttle capacity increased to   2000
  745.  
  746. 052 An atv and drone are now loaded into all shuttles at startup
  747.  
  748. 053 MIDI support removed from BC3K globally. That's the end of that.
  749.  
  750. 054 Switching from a turret to a ship that is NOT ready to launch will no
  751.     longer cause a GPF
  752.  
  753. 055 Reduced repetition of some pilot voice messages
  754.  
  755. 056 The interceptor, shuttle and ATV can now be destroyed in DIRECT mode if
  756.     the integrity of the hull or reactor falls to zero at any time.
  757.  
  758. 057 The interceptor pod will no longer auto-eject when the ship is destroyed
  759.     when in DIRECT mode.
  760.  
  761. 058 You can no longer tow invalid items such as asteroids
  762.  
  763. 059 AI entities will no longer attack hazards such as asteroids etc
  764.  
  765. 060 Dynamic auto-generation of ai entities will no longer occur in regions the
  766.     player is not in.
  767.  
  768. 061 The proper distance cued explosion soundfx is now played when an object is
  769.     destroyed.
  770.  
  771. 062 Race/caste alliance modifications.
  772.  
  773.         An object can ignore defualt race/caste relationships and treat
  774.         another object as hostile. Objects launched from a platform
  775.         inherit the override relationships of their platform.
  776.  
  777.         Example: carrier object A attacking station object B.
  778.         Causes A to attack B and B to retaliate. If A then launches
  779.         fighter C, then C is then hostile to B and B is additionaly
  780.         hostile to C.
  781.  
  782.         A platform does NOT inherit the hostile relationships of its
  783.         subordinates, nor do any objects attacked by a subordinate then
  784.         become hostile to the platform that launched it.
  785.  
  786.         Hostile Override between two objects is discarded if one of the
  787.         objects is destroyed or docks.
  788.  
  789.         Note: Hostile override as a result of friendly fire is not yet
  790.               implemented.
  791.  
  792. 063 Messages pertaining to events the player is not witnessing in ACM will
  793.     no longer be transmitted. eg a player is sent to a region where an ACM
  794.     script is running. If he's not there, messages directed at him will not
  795.     be transmitted.
  796.  
  797. 064 The BC will no longer be destroyed when it enters a planet.
  798.     Note: Some restrictions will apply once the orbital model is in place.
  799.  
  800. 065 A GPF will no longer occur when a probe is sent to a planet. Instead it
  801.     will linger in the general vicinity of the planet. Once the orbital model
  802.     is in, you will need a probe or the BC in orbit to do a planetary scan
  803.     in tacOPS. Broadcasting for a probe on surface activities will not be
  804.     supported as planned because there would be too many messages since the
  805.     surface is always more densely populated than space. If it is implemented
  806.     broadcasting may be restricted to the player's own ships and personnel.
  807.  
  808. 066 Missiles should now hit their targets. This is work in progress as we have
  809.     identified an issue where the missile will miss slow flying targets. We
  810.     don't know why yet.
  811.  
  812. 067 You can no longer deliver a tractored object to itself
  813.  
  814. 068 You can no longer deliver an object without a positive tractor lock on
  815.  
  816. 069 The aspect angle needed for ai ships to launch missiles has been increased
  817.     which will increase the launch rate of ai ships.
  818.  
  819. 071 The aspect angle needed for ai ships to fire lasers has been increased
  820.     which will increase the firing rate of ai ships.
  821.  
  822. 072 You can now select Navitron from a starstation. The menu is now fixed
  823.  
  824. 073 A successful auto-evac with a surviving alter-ego will no longer
  825.     call COMMLINK with an invalid parameter. Note: some additional code is
  826.     required which will check for the existence of GALCOM hq _before_
  827.     attempting to relocate the player there. The system will scan for a
  828.     valid GALCOM station and take the player to the nearest one. If none
  829.     exist, the SOS call will fail. The player will have to hang around
  830.     until one becomes available, ie repaired or rebuilt. This code will be
  831.     implemented when the transitions (SEC-5 009) is being done.
  832.  
  833. 074 Promotions are now disabled in Free Flight. This is going to cause a
  834.     stir but in FF, you're not doing anything to get promoted for. If you
  835.     want to be promoted, sign-up in ACM.
  836.  
  837. 075 Payroll is now disabled in Free Flight. This is going to cause a stir
  838.     but since you're out trading in FF, why should GALCOM fund your
  839.     activities? Want a steady income stream, sign-up in ACM. GALCOM is a
  840.     military organization and trading was included so that you could get
  841.     the best of both worlds.
  842.  
  843. 076 The number of digitized sound channels has been increased to minimize the
  844.     likelihood of sounds not being played if there are no channels available.
  845.     This is work in progress as the sound system will be overhauled for v1.1
  846.  
  847. 077 All ACM scripts modified to conform to new race/alliance and other script
  848.     related updates.
  849.  
  850. 078 Changed interceptor laser sound to smaller version
  851.  
  852. 2/5/97 - update -
  853.  
  854. 079 Removed BC bridge menu from shuttle cockpit
  855.  
  856. 080 Fixed problem with ship losing tractor lock. Tractor lock messages will now
  857.     only play when the lock is acquired or broken. Note: If you lose power at
  858.     any time when tractor beam is engaged the lock will break.
  859.  
  860. 081 Increased probablity of an ai cargo pod containing objects to minimize
  861.     liklihood of an empty pod being created. Note: The 'collect cargo' order
  862.     for
  863.     shuttles when a pod is selected will not be available if the pod is empty.
  864.  
  865. 082 Removed experience point penalties in ACM for leaving a theatre before the
  866.     mission time expired.
  867.  
  868. -------------------------------------------------------------------------------
  869.                           CHANGED IN RELEASE 3 C PATCH
  870.                                    12/25/96
  871. -------------------------------------------------------------------------------
  872.  
  873. 1.  Prisoners will no longer end up in medibay when they should be in detention
  874.  
  875. 2.  People will no longer leave detention when they are tired or hungry. Food
  876.     is now supplied directly to the detention hold.
  877.  
  878. 3.  Speed at which personnel move about the ship increased.
  879.  
  880. 4.  Marines will now follow 'searching' orders killing any detected intruders
  881.     or escapees (based on ai and other factors)
  882.  
  883. 5.  You can now assign anyone to the detention hold.
  884.  
  885. 6.  The Fatigue Factor of people in detention hold will no longer increase.
  886.  
  887. 7.  It is no longer possible to launch an interceptor if the pilots are not
  888.     physically 'located' in it. An 'assignment' does NOT mean that the pilot
  889.     in actually in the ship since he may be assigned to it but in transit.
  890.  
  891. 8.  A shuttle now requires at least one person to be in it in order to launch
  892.  
  893. 9.  Retrieving interceptors no longer causes a crash.
  894.  
  895. 10. Changes (general)
  896.        personnel eat 1 nutripak per day
  897.        1 medpak increases a person's LF by 25%
  898.        personnel will go off-station if LF >= 90 or FF >= 10
  899.        personnel will go to medibay if LF <= 15
  900.  
  901. 11. Changes (rank)
  902.       Salaries are now paid every 7 days instead of 15
  903.  
  904.          Rank           Salary       Experience Points required
  905.          ------------------------------------------------------
  906.          Supreme Cmdr      500,000        200,000
  907.          Tacops Cmdr       300,000        100,000
  908.          Strategic Cmdr    200,000         50,000
  909.          Fleet Cmdr        125,000         25,000
  910.          Commander          75,000          0
  911.  
  912. 12. Changes (HUD)
  913.  
  914.      The FTOL/VTOL modes in the HUD have been changed
  915.  
  916.        FTOL   - when airborne and in normal flight mode
  917.        VTOL   - when airborne and in vtol flight mode
  918.        BRAKE  - when stationary on planet surface
  919.        TAXI   - flashing when touching the planet surface and moving
  920.        XXXX   - when engine is shutdown
  921.        ORBIT  - when in orbit
  922.  
  923. 13. The BC will now be destroyed if hull integrity falls to 0
  924.  
  925. 14. Experience points and finances are now awarded for delivering various
  926.     types of ships to friendly stations. Gammulan ships have the highest price,
  927.     next to insurgents, then any hostile ship. Delivering friendly disabled
  928.     ships gives higher experience points than finances.
  929.  
  930. 15. Palette problems in tacOPS and PTE surface fixed
  931.  
  932. 16. Jump anomaly offset bug fixed
  933.  
  934. 17. The game will end if the player's alter-ego ever dies, ie FF =< 0
  935.  
  936. 18. Clicking outside the PTE surface in tacOPS will no longer create a GPF
  937.     The tacOPS grid is scaled so it does not exceed a planet/moon climate limit
  938.     Some planets/moons may be larger than the tacOPS coordinate system, so the
  939.     grid has an upper limit.
  940.  
  941. 19. Buildings and all objects can now be destroyed on the PTE surface
  942.  
  943. 20. The Combat Kills attributes for pilots is now updated during combat
  944.  
  945. 21. Alliances are now saved
  946.  
  947. 22. The ship will no longer move backwards after jumping to a new region
  948.  
  949. 23. Ships can now fly to planetary waypoints set in tacOPS. Note: A last minute
  950.     bug was detected which caused the ship to drop to the surface under gravity
  951.     and take damage based on altitude. Once this ship falls, it may not be able
  952.     to leave the surface since it will not be able to achieve enough thrust to
  953.     breach the planet's escape velocity. If this happens, you may have to
  954.     manually fly the ship back to the battlecruiser.
  955.  
  956. 24. Ships will no longer take damage when flying planetary waypoints since
  957.     waypoints are now pegged above the surface.
  958.  
  959. 25. Joystick calibration no longer has any effect if device is not a joystick
  960.  
  961. 26. Weapon systems no longer disarmed during hyperjump, ie PTE remains active
  962.  
  963. 27. The engine sound will no longer 'pulse' during hyperjump transitions
  964.  
  965. 28. The alert condition now flashes red. If hostiles are in the region, the
  966.     alert condition is set to red and the klaxxon sounds 3 times. This check is
  967.     performed every 2.4 secs for the region the battlecruiser is currently in.
  968.  
  969. 29. It is no longer possible to tow targets in orbit. Those of you who have
  970.     been pilfering starstations had better find something else to steal.
  971.  
  972. 30. Ships emitting an SOS signal will no longer be attacked by alien nations
  973.     who observe the rules of engagement.
  974.  
  975. 31. Personnel messages are now integrated into ACM scripts. This is a first
  976.     pass test in order to see if the player can benefit from the added info
  977.     that his crew has access to. However, the person must be on station. All
  978.     messages are sent to the COMMLINK log.
  979.  
  980. 32. The ACM mission status can now be accessed via the bridge menu
  981.  
  982. 33. Pause <pause> command has been changed to <ctrl+p>
  983.  
  984. 34. Debug <ctrl+alt+a> mission bypass had been disabled in distribution version
  985.  
  986. 35. MTD bug which caused GPF crash in FATAL has been fixed
  987.  
  988. 36. The altitude lines in tacOPS are no longer displayed if TTDs are off
  989.  
  990. 37. During auto evacuation, if the alter-ego cannot make it to a shuttle, he
  991.     will die when the ship self-destructs and the game will end.
  992.  
  993. 38. Dead officers will no longer send messages
  994.  
  995. 39. The Chief Engineer will now eject the reactor core during a severe breach
  996.     regardless of his ai level
  997.  
  998. 40. The Orbit To Surface acquistion count-down time in tacOPS is now fixed.
  999.     Once the countdown expires, the weapon will lock. Once launched, switch to
  1000.     the bridge, select the missile in the TACSCAN computer, press F10 to switch
  1001.     to the external camera and follow the missile to the surface. If jammed or
  1002.     shot downit will not reach it's target. If the target acquisition reticle
  1003.     is too large, zoom the tacOPS view.
  1004.  
  1005. 41. The battlecruiser 'destroyed' sequence will no longer loop
  1006.  
  1007. 42. The cd-rom is now required to be in the drive during game execution
  1008.  
  1009. 43. Several ACM scripts updated for playability
  1010.  
  1011. 44. More work done in perspective correct texture mapping. Select from CONFIG
  1012.     menu or with <alt+shift+p>. It's a little slow and needs more optimizing.
  1013.  
  1014. 45. Several speed related enhancements and minor bug fixes.
  1015.  
  1016.  
  1017. -------------------------------------------------------------------------------
  1018.                           CHANGED IN RELEASE 2 C PATCH
  1019.                                     11/13/96
  1020. -------------------------------------------------------------------------------
  1021.  
  1022. 1.  Expanded soundfx options in CONFIG.
  1023.  
  1024.       Audio System      - turns off ALL sounds and music
  1025.       Midi Music        - music on/off
  1026.       Digitized Music   - sounds on/off
  1027.  
  1028. 2.  Fixed 'clear radiation' bug in Logistix. Once a deck is radiated, the
  1029.     'clear radiation' option will be displayed. Click on this to clear the
  1030.     deck's radiation. This requires 1 Radiation Control Unit, RCU
  1031.  
  1032. 3.  Fixed interceptor docking bug (???)
  1033.  
  1034. 4.  Implemented new SOS sound library update and drivers
  1035.  
  1036. 5.  Fixed wrong colored TTDs in turrets
  1037.  
  1038. 6.  Fixed some internal bugs
  1039.  
  1040. 7.  The a/p indicator will now flash when activated
  1041.  
  1042. 8.  The ship will not longer fly backwards after a jump
  1043.  
  1044. 9.  If CONTINUE is selected and a saved game is corrupted, game will exit to
  1045.     main menu rather than attempt to load the .SAV file and cause a GPF
  1046.  
  1047. 10. It is now possible to return from NULL space
  1048.  
  1049. 11. The FLIR in the co-pilot seat is now fixed
  1050.  
  1051. 12. The FPD scale is now increased so as not to obscure the TTD display
  1052.  
  1053. 13. The ships sounds will now be muted when you dock
  1054.  
  1055. 14. SCRIPTS directory will now only contain script fixes. All final scripts
  1056.     moved into resource file.
  1057.  
  1058. -------------------------------------------------------------------------------
  1059.                           CHANGES IN RELEASE 1 C PATCH
  1060.                                     11/06/96
  1061. -------------------------------------------------------------------------------
  1062.  
  1063. 1.  Fixed various errors related to the surface engine not finding it's files.
  1064.  
  1065. 2.  Fixed a problem with collision detect/avoidance
  1066.  
  1067. 3.  Simplified and revised ACM Day1 scenario scripts (see below)
  1068.  
  1069. 4.  Modified VTOL (still work in progress). Left/Right slips ship in that
  1070.     direction. Pushing the stick forward/backward increases/decreases altitude.
  1071.     Later, the forward/backward motion will be modified so that they move the
  1072.     ship forward/backward whilst the ~ and tab keys modify the altitude.
  1073.  
  1074. 5.  Added version number in shift+capslock display
  1075.  
  1076. 6.  Fixed bugs in weapon systems.
  1077.  
  1078. 7.  Chase engine being removed (work in progress)
  1079.  
  1080. 8.  Modified BC3000AD.EXE so that extender allocates 20MB swap file when needed
  1081.     instead of creating it in 8MB chunks.
  1082.  
  1083. 9.  Fixed bug which prevented ships from using their jump engines
  1084.  
  1085. 10. Fixed bug which prevented ships from launching missiles when they should
  1086.  
  1087. 11. Fixed bug manual ctrl+d ATV->shuttle docking
  1088.  
  1089. 12. Updated BCKEYS.TXT (note: some deployment keys are not yet active)
  1090.  
  1091. 13. Changed from v2.01 to v1.97 of the DOS xtender
  1092.  
  1093. 14. Locked down sound data to prevent swap to VMM
  1094.  
  1095. 15. The Passive Target Acquisition, PTA system will now operate in DIRECT and
  1096. AI
  1097.     modes. It may take a while for PTA to fire since it has to build a target
  1098.     list. The turrets, controlled by the PTA will NOT fire unless the target is
  1099.     in range.
  1100.  
  1101. 16. Working on an extensive FAQ to go with v1.01c. It's not finished yet.
  1102.  
  1103. 17. Armor & shield upgrades/repairs now updated accurately. The value displayed
  1104.     on the BC bridge is in armor units. The HUL value displayed is the current
  1105.     percentage of the max available protection. Protection max values are based
  1106.     on the currently installed armor or shield type. Note: when speaking of the
  1107.     armor and hull, they are one an the same since the hull has armor which
  1108.     only
  1109.     takes damage when the shield is breached.
  1110.  
  1111. 18. Breaching an object's armor will now not necessarily destroy it
  1112.     An AI object is destroyed if (a) its reactor reaches 0 integrity unless it
  1113.     doesn't have a reactor in which case (b) its engine reaches 0 integrity
  1114.     unless it doesn't have a reactor or engine in which case (c) its armor
  1115.     reaches 0 integrity.
  1116.  
  1117. 19. Docking events for ships is now accurately detected. This means that for
  1118.     instance in ACM mission 1, when a diplomat ship docks, you will be advised.
  1119.  
  1120. 20. Game save/restore now more secure. For some reason, this problem only
  1121. occurs
  1122.     when saving from the bridge menu. If it persists, simply got to Roster
  1123.     and save from there. But it seems to save/restore ok now.
  1124.  
  1125. 21. ATVs & shuttles will no longer attempt to use HyperJump engines on a planet
  1126.  
  1127. 22. Time compression enabled using ctrl+a and ctrl+shift+a are back in. These
  1128.     compress and divide time ie 2x, 4x, 8x and /2, /4 and /8
  1129.  
  1130. 23. Modified the maneuvering code so that ships can now accurately retrack
  1131.     waypoints if they miss on the first pass.
  1132.  
  1133. 24. The external F10 camera will now show the current object's target if any.
  1134.  
  1135. 25. Debug commandline options now only available in interim 'tester' versions.
  1136.  
  1137. 26. Shuttles should should now be able to deploy/extract mining drones and ATVs
  1138.  
  1139. 27. TACOPS now follows the players ship if it switches to another region and
  1140.     was previously in the currently observed region. This means that if you are
  1141.     in say Earth region and viewing that in tacOPS and the ship switches to
  1142.     Mars as a result of flight, then tacOPS will automatically be updated. It
  1143.     will NOT however switch to a region that the ship is NOT in. So if you're
  1144.     in Earth and viewing Mars in tacOPS (using probe's SCI-LINK programming)
  1145.     and the BC switches regions, tacOPS will not be updated.
  1146.  
  1147. 28. You can now select planet surface mode from tacOPS by simply clicking on
  1148.     the planet or moon from within tacOPS. Select 'observe' and it will be
  1149.     loaded. Once this is active, to revert to space mode, bring up the tacOPS
  1150.     command palette by moving the mouse to the right side of the screen and
  1151.     clicking and clicking on the SPACE button. Once in space mode, the button
  1152.     will revert back to BRIDGE. Due to the night/day effect. IF it is night
  1153.     time on the planet, everything will be pitch dark. See #35 below. The old
  1154.     method still works though until this mode is finalized.
  1155.  
  1156. 29. Mining drones and ATVs can no longer be deployed in space from tacOPS
  1157.  
  1158. 30. Navigation modified. In order for the ship to fly from one region to
  1159. another
  1160.     you no longer need to have the jump anomaly (jpoint, wormhole, fluxfield)
  1161.     targeted in the CVD. You should first select the target you wish to fly to
  1162.     in either the NID or TACSCAN, activate the Flight Path Designator, using
  1163.     shift+f and the ship will fly to the target. If it's a jump anomaly, it
  1164.     will
  1165.     do the jump, if not, it will stop short of the target. This method allows
  1166.     you to continue using other modes of the NID, TACSCAN and CVD computers
  1167.     without accidentally clearing the current jump target. The FPD target can
  1168.     be cancelled by either turning off the FPD with f or by clearing the target
  1169.     with x. You can now have the ship flying toward a target while doing other
  1170.     things such as acquiring new targets, firing at them etc. Once a nav target
  1171.     is set in Navitron, activating the FPD with f will cause the AutoNav system
  1172.     to jump to the region without relying on the current CVD target.
  1173.     ---------------------------------------------------------------------------
  1174.     THE AUTO-PILOT MUST BE TURNED ON FOR THIS TO WORK IN EITHER AI OR DIRECT
  1175.     MODES SINCE THIS ALLOWS THEM TO CALCULATE THE ROUTE. TURNING IT OFF WILL
  1176.     TEMPORARILY CANCEL THE AUTONAV TARGET.
  1177.     ---------------------------------------------------------------------------
  1178.     If the HUD is in TAC mode, ie weapons on, the FPD will _not_ appear though
  1179.     the route is being flown. Put the HUD in NAV mode by disabling weapon
  1180.     systems in order to see the FPD. The flight control is slightly offset to
  1181.     the left so that you can see the jump anomaly if it's obscured by the FPD
  1182.  
  1183. 31. More modifications to VTOL. Move the stick left-right to slip in that
  1184.     direction. Move the stick forward-backward to slip in that direction.
  1185.     To increase your lift (altitude), using the throttle commands. Later, the
  1186.     ~ and tab keys will do the same thing. To auto-hover, reduce speed to
  1187.     around factor 2-4, enough to counter the effects of gravity and prevent the
  1188.     ship from falling. Activate VTOL and use the throttle wheel keys to find
  1189.     a suitable hover altitude. Use the numeric 5, auto-leveling key for a
  1190.     quick attitude orientation.
  1191.  
  1192. 32. ACM will now report on mission success whenever it can. This is NOT true
  1193. for
  1194.     most missions since ACM is not mission orientated and in some scenarios,
  1195.     a success is an 'abstract'. Several event triggers are now used to signal
  1196.     a new scenario without the need for an extended downtime. Some of you are
  1197.     going to start moaning now that you won't have a lot of time between
  1198.     assignments, especially advanced scenarios in which you are certain to take
  1199.     a pounding. You are a galactic cop and in most scenarios given a 'beat' in
  1200.     the form of a patrol zone. All you have to do in some scenarios is survive
  1201.     until the next assignment. This is why there is no mission success or
  1202.     failure in most ACM scenarios. Once you reach ACM scenario #30, these
  1203.     training scenarios will end and you will be required to defeat the
  1204.     Gammulans
  1205.     using whatever means necessary. See the FAQ for more on this.
  1206.  
  1207. 33. The ship should now come to a relative complete STOP on the planet. You
  1208. need
  1209.     to fine tune this and is dependent on the elevation and slope of the
  1210.     current
  1211.     terrain you're on.
  1212.  
  1213. 34. You can now use ctrl+d from a shuttle to recall the targeted ATV or mining
  1214.     drone. This will only work if there is space in the shuttle. Once personnel
  1215.     flight is handled, you will be able to do the same for personnel from the
  1216.     shuttle and ATV. The proposed ALT+F9 menu command (NYI) is going to be used
  1217.     for this. The shuttle must wait for the ATV to dock. There is a strange
  1218.     anomaly which causes the ship to be immediately docked without actually
  1219.     travelling to the ship!
  1220.  
  1221. 35. Night/day transition modified (first pass). At night, the terrain fades to
  1222.     COMPLETE black. This is NOT a bug. This will change later so that it's not
  1223.     as dark. Even the infra-red scope in the IC is not penetrating this once
  1224.     the planet goes completely black.
  1225.  
  1226. 36. Docking the shuttle with an ATV or interceptor in tow will now dock both
  1227.     ships. Normal docking rules apply. ie, the status of the docking bay,
  1228.     launch bay etc.
  1229.  
  1230. 37. CONFIG options are now saved when accessed from within the game.
  1231.  
  1232. 38. Sound on/off support added. To disable MIDI support, run SETUP from the
  1233.     BC3K directory and select 'no MIDI device'. Do the same to disable
  1234.     digitized sound. If they are turned on and wish to disable them from within
  1235.     the game, simply turn SOUNDFX:OFF in CONFIG. This will disable both soundfx
  1236.     and MIDI support if they were enabled.
  1237.