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Text File | 1997-01-15 | 47.0 KB | 1,051 lines |
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- "WIE IM HIMMEL"
- Ein Leitfaden zur Kunst der Interplanetaren Fliegerei
- Von Roy F. Diesel
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- Fliegerische Grundlagen
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- Wenn Sie sich dieses Fliegerhandbuch gekauft haben, oder es Ihnen gegeben wurde,
- dann haben Sie keine Ahnung, was Sie mit einem Raumschiff anfangen sollen.
- Vielleicht haben Sie auch alles vergessen, falls Sie jemals etwas darüber
- wußten. Sowas passiert schneller, als man denkt. Ich hätte wahrscheinlich schon
- längst meinen Kopf irgendwo vergessen, wenn er nicht chirurgisch durch
- magnetische Klemmen gesichert worden wäre. Wie auch immer, es wird nicht lange
- dauern, Sie auf den richtigen Kurs zu bringen. Ich werde Sie auf eine
- atemberaubende Tour durch den bekannten Teil des Universums mitnehmen und Ihnen
- beibringen, was Sie dort erwartet. Sobald wir die Raumstraßen kreuzen, werden
- Sie mit dem Fliegen beginnen. Nach meiner Überzeugung sind eigene Erfahrungen
- durch keinen Lehrer zu ersetzen. Nun, mal abgesehen von Miss Chaquitta an der
- Grundschule von Destinas, aber das ist eine andere Geschichte.
- Starten und Flugorientierung
- Wie Sie wahrscheinlich bereits wissen, werden dieser Tage alle Raumschiffe
- automatisch von der örtlichen Planetenkontrolle in die jeweilige Atmosphäre
- hineingezogen und herauskatapultiert. Diese Maßnahme ist hauptsächlich darauf
- zurückzuführen, daß in der Vergangenheit durch inkompetente Piloten eine
- ungeheure Zahl von Bruchlandungen und Fehlstarts verursacht wurde. Sie können
- die Ausgänge, Personen und Kabinen in allen interaktiven Bereichen anwählen,
- indem Sie die rechte Maustaste drücken. Sobald Sie die Zollabfertigung
- verlassen, ist Entspannung angesagt - der Start erfolgt vollautomatisch.
- Okay, das war der einfache Teil - jetzt können wir mit den Grundlagen der
- Flugorientierung beginnen. Nach den Vibrationen beim Abheben ist damit zu
- rechnen, daß Ihre Steuerung kalibriert werden muß. Aktivieren Sie dazu mit Alt O
- den Optionenbildschirm, wählen Sie das gewünschte Steuerungsgerät, und
- kalibrieren Sie es mit den Optionen am unteren Bildschirmrand.
- Auswählen/Kalibrieren eines Joysticks oder der Maus
- 1. Drücken Sie Alt O, um den Optionenbildschirm aufzurufen.
- 2. Wählen Sie entweder JOYSTICK, JOYSTICK- UND SCHUB-FLUGSTEUERUNG oder MAUS.
- 3. Wählen Sie die entsprechende Option KALIBRIERUNG am unteren Bildschirmrand.
- 4. Befolgen Sie die Kalibrierungsanweisungen auf der rechten Seite.
- 5. Klicken Sie auf ENDE, um die Kalibrierung abzuspeichern und zum
- Optionenbildschirm zurückzukehren.
- Alles in Ordnung? Kehren Sie zur Cockpitsicht zurück, greifen Sie den
- Steuerknüppel (oder die Maus, wenn Ihnen das mehr liegt), und bewegen Sie ihn
- (sie) in alle Richtungen. Beachten Sie dabei, wie sich die Sternenfelder relativ
- zu Ihrem Raumschiff bewegen. Es ist ganz einfach: Ziehen Sie nach hinten, um die
- Nase anzuheben, hart nach links, um in Querlage zu gehen und nach links zu
- fliegen, usw. - dazu muß man wirklich nicht studiert haben. Es gibt jedoch eine
- Alternative. Für Piloten mit einem umgekehrten Raumempfinden läßt sich die
- Flugorientierung über den Optionenbildschirm invertieren. Dadurch wird die Nase
- angehoben, wenn man den Steuerknüppel nach vorne drückt, und abgesenkt, wenn man
- ihn nach hinten zieht. Sofern Ihr Steuerknüppel mit einem zweiten Knopf
- ausgestattet ist, können Sie ihn beim Nach-Links- oder Nach-Rechts-Drücken
- niederhalten, um zu gieren und eine Rolle auszuführen.
- So, jetzt wissen Sie also, wie man auf einem crianischen Pfennigstück wendet.
- Das ist schön und gut, aber damit alleine kommen Sie ohne ein wenig
- Vorwärtsschub nirgendwo hin. Die Steuerung der Haupttriebwerke ist derart
- einfach, daß sogar ein Dreijähriger sie begreift. Leider sind drei Jahre alte
- Piloten eine rare (und illegale) Spezies, also werden Sie wohl den Job
- übernehmen müssen. Die grundlegenden Steuerungselemente werden wie folgt
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- bedient:
- + Geschwindigkeit erhöhen
- - Geschwindigkeit verringern
- ] Geschwindigkeit auf Maximum
- [ Geschwindigkeit auf Null
- TAB Nachbrenner, solange gedrückt
- Wenn Sie über eine Schub-Flugsteuerung (Throttle) verfügen, können Sie damit auf
- Maximalgeschwindigkeit beschleunigen oder auf Null abbremsen. Die
- Tastatureinstellungen werden dadurch aufgehoben. Der Nachbrenner wird jedoch
- weiterhin über die TAB-Taste zu- und abgeschaltet.
- Auch wenn Ihre Triebwerke über genügend Treibstoff verfügen, um Sie ans Ziel zu
- bringen, dürfen Sie nicht vergessen, daß die Nachbrenner durstiger sind als ein
- bexanisches Wüstenkamel mit leerem Höcker. Vermeiden Sie es also, im All
- "liegenzubleiben", denn Ihr Treibstoffvorrat hält nicht ewig (obwohl bei jeder
- Landung nachgetankt wird). Für Geschwindigkeitsfanatiker gibt es einen heißen
- Tip: Sie können einen Nachbrenner-Booster erstehen, um die bei eingeschaltetem
- Nachbrenner erzielte Höchstgeschwindigkeit zu steigern.
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- Navigation
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- Jetzt sind Sie also mit den Grundlagen der Steuerung vertraut. Um allerdings im
- Tri-System herumzukommen, müssen Sie Ihrem Navigationscomputer mit Hilfe der
- Navigationskarte zeigen, wo er Sie hinbringen soll. Drücken Sie dazu Alt N. Die
- Karte zeigt das Tri-System mit seinen Haupt- und Nebenplaneten, Nav-Punkten und
- Weltraumstationen. Das Tri-System ist in einzelne Raumbereiche aufgeteilt, die
- durch "Sprung"-Strecken verbunden sind. Diese Zonen sind mit im Raum schwebenden
- Nav-Bojen, auch "Punkte" genannt, markiert. Um irgendwo hinzukommen müssen Sie
- zwischen diesen Nav-Punkten Sprünge ausführen. Ihre Position wird durch eine
- rote Markierung angezeigt. Sie können die Navigationskarte rotieren, indem Sie
- den Cursor bei niedergedrückter rechter Maustaste über den Bildschirm ziehen
- oder die Taste R drücken.
- Um einen Zielpunkt auszuwählen, klicken Sie ihn mit der linken Maustaste an oder
- drücken Sie die Taste F, geben Sie dann den Namen oder die Nummer des Ortes ein
- und drücken Sie ENTER/RETURN. Sie werden feststellen, daß ein Ziel manchmal
- bereits durch die Eingabe der ersten Buchstaben gefunden wird. Mit HE erhalten
- Sie beispielsweise Hermes, während HEP Hephaestus ergibt. Der Name des
- Bestimmungsortes wird in der unteren linken Bildschirmecke angezeigt.
- Wenn Sie ein Ziel ausgesucht haben, wird die Route berechnet und als eine rote
- Linie angezeigt. Im unteren linken Bildschirmbereich wird die Streckenlänge als
- Anzahl der nötigen Sprünge angegeben. Sie können durch Benutzung der
- Systemsprungtore, die als gepunktete Ringe hervorgehoben und durch gelbe Linien
- verbunden sind, die Reisegeschwindigkeit erhöhen. Für die Nutzung dieser
- Sprungvariante wird Ihnen eine Gebühr berechnet. Wenn Sie eine wertvolle Ladung
- transportieren, ist dies ein guter Weg, räuberischen Piraten aus dem Weg zu
- gehen. Denken Sie daran, daß der Navigationscomputer, wenn Sie ein Ziel bestimmt
- haben, ausschließlich anhand der Nav-Punkte die kürzeste Route berechnet. Sie
- müssen also selber beurteilen, ob die Nutzung der Systemsprünge für Sie von
- Vorteil ist.
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- Auswahl eines Bestimmungsortes auf der Navigationskarte
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- 1. Drücken Sie Alt N, um die Navigationskarte aufzurufen.
- 2. Beachten Sie die Position Ihres Raumschiffs (rote Markierung), und klicken
- Sie mit der linken Maustaste auf einen Zielpunkt.
- 3. Alternativ können Sie auch F drücken, den Namen oder die Nummer des
- Bestimmungsortes eingeben und mit ENTER/RETURN bestätigen.
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- 4. Drücken Sie ENDE, und der Weltraum hat Sie wieder.
- Zusätzliche Bedienungstasten für die Navigationskarte
- - Wegzoomen 1 Planeten an/aus
- + Heranzoomen 2 Nav-Punkte an/aus
- R Rotieren der Navigationskarte 3 Nummern der Nav-Punkte an/aus
- (Die Nummern erscheinen nur, wenn
- die Nav-Punkte angezeigt werden.)
- C Karte zentrieren 4 Weltraumstationen an/aus
- Reparaturstationen tragen das Kürzel RS vor ihrem Namen. Ausrüstungsstationen
- erkennt man am Präfix ES, Handelsstationen an einem CS und Superstationen an
- einem SS vor ihrem Namen.
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- Reisen im Weltraum
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- Mal angenommen, Sie haben eine kurze einfache Route mit einer Gesamtlänge von,
- sagen wir, fünf Sprüngen geplant, und es kann losgehen. Halten Sie Ausschau nach
- dem kleinsten Balken in der oberen Bildschirmmitte, dem dritten von oben. Wenn
- Ihre lokale Weltraumzone frei von feindlichen Schiffen ist, leuchtet dieser
- Balken grün und Sie können durch Drücken von J zum nächsten Punkt auf Ihrer
- Route springen. Falls der Balken rot ist, befinden sich Feinde in der Umgebung,
- die Sie zuerst eliminieren müssen, damit Sie den Sprung sicher ausführen können.
- Während Ihre Sprungtriebwerke warmlaufen, sind Sie eine leichte Beute (aber ich
- schweife zu weit aus, wir behandeln das Thema Schiffsverteidigung später).
- Sollten Sie aus irgendeinem Grund nicht in der Lage sein, die zuvor
- beschriebenen Gegner auszuschalten, dann bleibt Ihnen noch die Möglichkeit, in
- die entgegengesetzte Richtung zu fliegen, bis Sie in sicherer Entfernung für
- einen Sprung sind. Wie weit das ist, hängt von der Größe der Raumzone ab, in der
- Sie sich gerade befinden. Nehmen wir also an, Sie haben grünes Licht. Drücken
- Sie J, um den Sprung durchzuführen, und fühlen Sie, wie sämtliche Partikel Ihres
- Körpers durch das rauhe Gewebe Ihrer Unterkleidung gesiebt werden, während Sie
- mit einer irrsinnigen Geschwindigkeit durch die unvorstellbaren Weiten des
- Weltalls katapultiert werden. Sobald Sie am nächsten Punkt Ihrer Route
- auftauchen, zeigt der Sprungbalken einen der folgenden Zustände an:
- 1. In ein sattes Grün übergehendes Orange - Alles bereit für einen weiteren
- Sprung.
- 2. Rot mit steigender Intensität - Sie müssen zuerst alle Feinde in der lokalen
- Raumzone vernichten, bevor Sie einen erneuten Sprung wagen können.
- 3. Orange mit steigender Intensität - Sie sind an Ihrem Bestimmungsort
- angekommen.
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- Sprünge zwischen Nav-Punkten
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- 1. Wählen Sie ein Ziel und die zugehörige Route auf Ihrer Navigationskarte, und
- wechseln Sie dann mit ENDE zurück ins All.
- 2. Wenn Ihr Sprungbalken (der dritte von der oberen Bildschirmmitte aus) grün
- ist, drücken Sie J, um den Sprung einzuleiten.
- 3. Falls der Balken rot ist, müssen Sie vor dem Sprung zuerst alle feindlichen
- Raumschiffe in der Umgebung zerstören.
- 4. Setzen Sie die Sprünge fort, bis Sie Ihren Bestimmungsort erreichen. Der
- Sprungbalken leuchtet nun Orange.
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- Benutzung von Systemsprungtoren
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- 1. Wählen Sie auf Ihrer Navigationskarte das Sprungtor, das Sie benutzen wollen.
- 2. Begeben Sie sich zu diesem Sprungtor.
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- 3. Fliegen Sie durch die Mitte des Torringes, um den Systemsprung einzuleiten.
- 4. Wenn Sie auf der anderen Seite des Sprunges herauskommen, rufen Sie erneut
- Ihre Navigationskarte auf, um Ihr nächstes Ziel zu bestimmen.
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- Hinweis: Falls Sie nicht über genügend Mittel zum Begleichen der Gebühr
- verfügen, prallen Sie am Kraftfeld des Tores ab und beschädigen dadurch
- Ihr Schiff.
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- Landung auf einem Planeten oder einer Station
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- Wenn Sie den Zielsucher in der Mitte Ihres Bildschirms betrachten, werden Sie
- feststellen, daß er von einem kleinen blauen Dreieck umkreist wird. Dieses zeigt
- die Richtung zum nächstliegenden Planeten, Nav-Punkt, Weltraumstation usw. an
- und hilft Ihnen, daß Objekt ins Blickfeld zu rücken. Sofern es sich um einen
- Planeten handelt, auf dem Sie landen wollen, fliegen Sie direkt darauf zu und
- öffnen Sie durch Drücken von C Ihr Funkanlage-Fenster auf dem HUD. Warten Sie,
- bis die Planetenkontrolle als ein offener Kanal erscheint. Wählen Sie diesen mit
- der entsprechenden Zifferntaste über die Tastatur aus, und bitten Sie dann
- ebenfalls mit der passenden Zifferntaste über die Tastatur um Landeerlaubnis.
- Die Genehmigung wird Ihnen daraufhin erteilt. Nun können Sie sich zurücklehnen
- und die fabelhafte Aussicht bei einer automatischen Landung auf irgendeinem der
- acht Hauptplaneten genießen. Falls Sie keinen Funkkontakt aufnehmen und einfach
- weiterfliegen, verglühen Sie in der Atmosphäre.
- Wenn es sich um eine Weltraumstation handelt, verfahren Sie auf gleiche Weise
- wie bei einem Planeten. Diesmal bitten Sie jedoch darum, andocken zu dürfen.
- Wenn Sie tatenlos weiterfliegen, kollidieren Sie mit der gepanzerten Hülle der
- Station und prallen von ihr ab, wodurch Ihrem Schiff beträchtlicher Schaden
- zugefügt und der Pilot der Station in Rage gebracht wird. Und wenn wir schon
- einmal beim Thema Kollisionen sind, vermeiden Sie es, bei hoher Geschwindigkeit
- mit Navigationsbojen zusammenzustoßen. So etwas kann fatale Folgen haben.
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- Landen und Andocken
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- 1. Fliegen Sie zu dem Planeten oder der Anlage, auf der Sie landen oder andocken
- wollen.
- 2. Drücken Sie C, um das Funkanlage-Fenster zu öffnen. Sobald Sie in Reichweite
- sind, können Sie Ihr Ziel mit der entsprechenden ZIFFERntaste auswählen.
- 3. Ebenfalls mit einer ZIFFERntaste wählen Sie eine Nachricht aus, z.B.
- "Landeerlaubnis".
- 4. Wenn Ihnen Landeerlaubnis erteilt wird, fliegen Sie weiter zu Ihrem Ziel.
- So, das wär' soweit alles dazu, wie Sie herumkommen. Allerdings, weil das Tri-
- System nunmal ein unsicherer Ort ist, empfehle ich Ihnen weiterzulesen.
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- Radar
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- Der Radar arbeitet in zwei Modi, zwischen denen Sie mit Alt R umschalten können.
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- Modus 1: Himmelsförmig (Elliptisch)
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- Alles, was Sie darauf erkennen können, repräsentiert ein Objekt im Weltall. Ich
- stelle mir den Radar immer gerne als eine riesige transparente Scheibe vor, in
- deren Mitte sich das eigene Schiff befindet. Wenn ein Objekt sich auf der
- gleichen Ebene wie die Scheibe befindet, erscheint es als ein kleiner Punkt.
- Befindet es sich oberhalb der Scheibe, dann ist eine Linie unter dem Punkt zu
- erkennen - je länger diese Linie ist, desto höher liegt das Objekt. Verläuft die
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- Linie oberhalb des Punktes, dann befindet sich das Objekt unterhalb der Platte,
- was auch an der etwas dunkleren Farbe zu erkennen ist. Selbstverständlich ist
- ein Objekt um so näher an Ihrer Position, je geringer der Abstand zur Mitte des
- Kreises ist. Falls das Objekt sich am äußeren Rand der Scheibe befindet, müssen
- Sie in seine Richtung beschleunigen, um den Kampf aufzunehmen und es dadurch
- direkt vor die Nase Ihres Raumschiffs bringen.
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- Mode 2: Patriarchalisch (Kreisförmig)
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- Diese ältere Methode der Beobachtung der Weltraumumgebung wird von einigen der
- betagten Piloten im Tri-System favorisiert. Der Kreis ist in sechs Sektoren
- eingeteilt, wobei jedes Objekt wiederum als ein farbiger Punkt wiedergegeben
- wird. Der äußere Ring zeigt die Position von Raumschiffen hinter Ihnen, der
- innere Kreis Schiffe vor Ihnen und die vier mittleren Quadranten Schiffe auf den
- Längsseiten, über oder unter Ihnen an. Um ein Ziel ins Sichtfeld zu bringen,
- müssen Sie den zugehörigen Punkt ausfindig machen und Ihr Schiff so manövrieren,
- daß der Punkt zum Mittelpunkt des inneren Kreises wandert. Das Ziel befindet
- sich dann direkt vor Ihnen, womit wir eine nette Überleitung zum nächsten Thema
- hätten.
- Ach ja, in beiden Modi läßt sich die Reichweite des Radars, die als Balken
- direkt unter dem Radar angezeigt wird, durch Drücken von E variieren. Sämtliche
- orange-farbenen Balken = größter Radius, ein orange-farbener Balken = kleinster
- Radius.
- Die verschiedenen Punkte sind farbkodiert, damit sie leicht voneinander zu
- unterscheiden sind:
- Rot = Piraten und Clan
- Grün = Militär
- Blau = Neutral
- Grau = Stationen und Anlagen
- Gelb = Raketen, Trümmer und Behälter
- Weiß = Aktuelles Ziel
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- Zielerfassung
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- Im All müssen Sie Schiffe oder Objekte als Ziel erfassen, um sie zu
- identifizieren, mit ihnen Kontakt aufzunehmen oder sie zu zerstören. (Sie können
- Planeten oder Anlagen, wie z. B. Raumstationen, nicht als Ziel erfassen - es
- reicht, sich anzunähern, um Kontakt aufzunehmen). Zur Auswahl eines Ziels
- drücken Sie A, wodurch auch das Zielidentifizierung-Fenster unten links auf dem
- Bildschirm aufgerufen wird, sofern es nicht bereits geöffnet ist. In diesem
- Fenster finden Sie alle verfügbaren Informationen über das Ziel zusammen mit
- einem entsprechend der Radaranzeige farbkodierten Bild des Objekts. Überprüfen
- Sie diese Informationen sorgfältig, da Sie dadurch unter Umständen vor den
- düsteren Machenschaften eines auf den ersten Blick harmlosen Schiffes gewarnt
- werden. Sie müssen sich natürlich bis auf vier Längen einem Raumschiff oder
- Objekt nähern, um es scannen zu können.
- Mit A und Z scannen Sie rückwärts und vorwärts durch die Objekte in Ihrem
- Einzugsbereich, wobei jedes nacheinander als Ziel erfaßt wird. Sobald es
- anvisiert ist, wird das jeweilige Objekt mit einem Zielring eingekreist. Falls
- es sich außerhalb des Sichtfeldes befindet, wird seine Richtung durch einen
- beweglichen Pfeil angezeigt, der sich um den Zielsucher dreht. Der Zielring und
- -Pfeil sind golden, wenn sich das Ziel außerhalb der Reichweite des Standard-
- Strahlenlasers aufhält, und rot, sobald es in Reichweite ist.
- Indem Sie Q oder den zweiten Joystickknopf drücken, visieren Sie jedes beliebige
- Objekt in einem Winkel von 10 Grad des vorderen Fadenkreuzbogens an.
- Um das nächstliegende feindliche Ziel zu erfassen, drücken Sie W.
- Mit S wählen Sie das nächste wohlgesonnene Ziel an.
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- Sei es, weil Sie ein Experte oder einfach nur ein dummer Pilot sind, mit Alt T
- können Sie die Zielerfassung abschalten (und wieder einschalten). Das Fadenkreuz
- bleibt bestehen, aber Sie keine Ziele mehr identifizieren oder mit einer
- Lenkrakete anvisieren.
- Wenn Sie ein Ziel abspeichern möchten, um schnell darauf zurückgreifen zu
- können, drücken Sie zusammen mit SHIFT eine der Zifferntasten 0 - 9.
- Zum Aufrufen eines solchen Ziels, vorausgesetzt es existiert noch und ist in
- Reichweite, drücken Sie eine der Zifferntasten 0 - 9.
- Zu guter Letzt können Sie mit X Ihre Geschwindigkeit derjenigen Ihres Ziels
- angleichen.
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- Erfassen und Abspeichern eines Objektes
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- 1. Mit A öffnen Sie das Ziel-Fenster.
- 2. Wählen Sie Ihr Ziel aus, indem Sie mit den Tasten A und Z durch die Objekte
- in Ihrem Einzugsbereich schalten.
- 3. Drücken Sie eine der Zahlentasten 0 - 9 zusammen mit SHIFT. Das Ziel ist nun
- unter der jeweiligen Nummer gespeichert.
- 4. Um ein gespeichertes Ziel erneut aufzurufen, drücken Sie eine der
- Zahlentasten 0 - 9, nachdem Sie sich zuvor vergewissert haben, daß das
- Funkanlage-Fenster geschlossen ist.
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- Geschütze und Laser
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- Öffnen Sie mit G das Geschütze-Fenster auf dem HUD. Nun können Sie sehen, welche
- Geschütze und Laser einsetzbar sind. Sie können eine oder mehrere Waffen
- gleichzeitig abfeuern, nachdem Sie diese zuvor aktiviert haben. Drücken Sie dazu
- H, wodurch die kleinen grünen Zeiger zur gewünschten Waffe bewegt werden. Mit N
- schalten Sie diese an (rot) oder aus (grau). Wenn Sie F drücken, werden alle
- Waffen aktiviert und Sie verfügen über die maximale Feuerkraft. Ach ja, hab ich
- etwa vergessen zu erwähnen, das Sie die Dinger mit Ihrem Abzug (Feuerknopf)
- abfeuern? Falls Sie ein Schiff im Sichtbereich haben, das Sie vernichten wollen,
- schießen Sie einfach darauf. Nun ja, es ist nicht immer ganz so einfach.
- Wissen Sie, obwohl man immer von Lasern spricht, ist das nicht ganz korrekt. Die
- Dinger schießen nicht mit Licht, sondern mit konzentrierten elektromagnetischen
- Energieblitzen. Und weil diese Blitze nicht aus Licht bestehen, bewegen Sie sich
- auch nicht mit Lichtgeschwindigkeit. Daraus ergibt sich, daß Sie sich vor einem
- beweglichen Objekt befinden müssen, um es treffen zu können. Ihr freundlicher
- Bordcomputer, Danni, schätzt für Sie die Position des gegnerischen Schiffes,
- wenn es von Ihren Lasern getroffen wird. Dieser Punkt wird durch das kleine
- orange-farbene Symbol angezeigt, das im Fadenkreuz umherwandert. Um eine hohe
- Trefferrate zu erzielen, müssen Sie auf diesen Punkt feuern.
- Durch intensive Nutzung werden die Laser überhitzt, wodurch Sie nur noch
- sporadisch oder sogar gar nicht mehr feuern. Der Überhitzungsbalken befindet
- sich in der unteren Bildschirmmitte. Besorgen Sie sich eine Kühleinheit, um
- dieses Problem wenigstens teilweise in den Griff zu bekommen.
- Raketen
- Mit M öffnen Sie das Raketen-Fenster. Dort haben Sie die Möglichkeit, zu
- überprüfen, welche Raketen und Torpedos einsatzbereit sind. Sie können eine oder
- mehrere Waffen gleichzeitig abfeuern, nachdem Sie diese zuvor aktiviert haben.
- Drücken Sie dazu H, wodurch die kleinen grünen Zeiger zur gewünschten Waffe
- bewegt werden. Mit N schalten Sie diese an (rot) oder aus (grau). Wenn Sie Ihr
- Ziel lange genug im Sichtbereich halten, kann der Computer Ihre Raketen darauf
- ausrichten, was durch den sich schließenden Erfassungsring angezeigt wird.
- Sobald das Ziel erfaßt ist, starten Sie die Lenkrakete mit ENTER/RETURN. Der
- allgegenwärtige Danni leitet sie dann ins Ziel. Falls nötig können Sie mehrere
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- Raketen gleichzeitig abfeuern.
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- Eine Rakete auf ein Objekt abfeuern
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- 1. Drücken Sie A, um das Ziel-Fenster zu öffnen.
- 2. Wählen Sie mit Hilfe der Tasten A und Z Ihr Ziel aus.
- 3. Bringen Sie das Objekt in den Sichtbereich, damit Ihr Computer das Ziel für
- die Raketen erfassen kann.
- 4. Rufen Sie mit M das Raketen-Fenster auf.
- 5. Warten Sie, bis das Ziel erfaßt ist, und drücken Sie dann ENTER/RETURN, um
- die Rakete(n) abzufeuern.
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- Status der Schilde und Panzerung von Zielen
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- So fern das Zielerfassungssystem in Betrieb ist, werden die Schildstärke und
- Panzerung des erfaßten Schiffes mit einem roten Schiff-Icon in der Mitte links
- vom Radar angezeigt. Wenn Sie Treffer landen, werden die Schilde (die äußere
- blaue Schicht) allmählich verringert. An dem Schiffsbild können Sie erkennen, wo
- Ihre Treffer einschlagen. Sobald Sie mit dem Schießen einhalten und keine
- Treffer mehr landen, können sich die Schilde regenerieren. Um die Schilde zu
- durchbrechen, müssen Sie unablässig feuern. Dann können Sie damit beginnen, die
- Panzerung (die gelbe innere Schicht) zu zerstören und schließlich das Schiff zu
- vernichten.
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- Ihre Schilde und Panzerung
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- Wenn ein anderes Schiff das Feuer auf Sie eröffnet oder Raketen auf Sie
- abfeuert, müssen Sie sich entscheiden, ob Sie zum Gegenangriff übergehen oder
- mit vollem Nachbrennerschub die Flucht ergreifen wollen. Sobald Sie getroffen
- werden, werden Ihre eigenen Schilde mit einem blauen Schiffs-Icon in der Mitte
- rechts vom Radar angezeigt. In einer verzweifelten Lage kann es hilfreich sein,
- Ihr Schiff zu wenden, um den beschädigten Schilden Zeit zum Regenerieren zu
- geben, was mit einem eingebauten Schildgenerator-Verstärker schneller vor sich
- geht. Falls Sie mit einem anderen Raumschiff oder Objekt kollidieren, prallt es
- in geringem Abstand von Ihrer Schiffsoberfläche zurück. Bei diesem Effekt, der
- durch das Aufeinanderprallen der Schilde verursacht wird, geht viel Energie
- verloren. Sobald Ihre Panzerung Schaden nimmt, werden Sie registrieren, daß
- Fehlfunktionen bestimmter Ausrüstungsbestandteile auftreten, z.B. bei der
- Funkanlage oder Flugsteuerung. Wenn Sie eine Selbstreparatureinheit an Bord
- haben, besteht die Möglichkeit, diese Systeme wieder einsatzbereit zu bekommen.
- Um den Status der Systemschäden zu überwachen, öffnen Sie mit D das
- entsprechende Fenster am unteren rechten Bildschirmrand.
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- Funkanlage
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- Das Sub-Theta-Radio ermöglicht es Ihnen unter anderem, Befehle an Frachtschiffe
- und Wingmen zu übermitteln, um Lande- oder Andockerlaubnis zu bitten und Feinde
- zu verhöhnen. Mit C öffnen Sie das Funkanlage-Fenster auf der linken Seite des
- HUD. Sofern jemand zu erreichen ist, haben Sie dort die Wahl zwischen
- verschiedenen Leuten, zu denen Sie Kontakt aufnehmen können. Treffen Sie Ihre
- Wahl mit den ZIFFERntasten, und bestimmen Sie auf dieselbe Weise, welche
- Nachricht Sie übermitteln wollen.
- Kommunikation mit einem anderen Schiff
- 1. Drücken Sie A, um das Ziel-Fenster zu öffnen.
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- 2. Wandern Sie mit den Tasten A und Z durch die Ziele.
- 3. Öffnen Sie mit C das Funkanlage-Fenster. Wählen Sie Ihr Ziel mit der
- entsprechenden ZIFFERntaste aus.
- 4. Ebenfalls mit einer ZIFFERntaste wählen Sie eine Nachricht aus,
- beispielsweise "Wie ist Ihr Status?"
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- Kameraperspektiven
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- Manchmal ergibt sich die Antwort auf ein Problem aus einem Wechsel der
- Perspektive. Sie können verschiedene Funktionstasten drücken, um die Ansicht
- Ihres Schiffes oder des Sie umgebenen Weltalls zu variieren. Die Alternativen
- lauten:
- F1 Sicht nach vorne (Frontansicht) - Die Sicht nach vorne aus Ihrem
- Cockpit inklusive Instrumente.
- F2 Sicht nach links (Blick von links) - Die Sicht nach links von Ihrem
- Schiff aus.
- F3 Sicht nach hinten (Rückansicht) - Die Sicht nach hinten von Ihrem
- Schiff aus.
- F4 Sicht nach rechts (Blick von rechts) - Die Sicht nach rechts von Ihrem
- Schiff aus.
- F5 Schiffsansicht (Bewegen Sie die Kamera mit Hilfe der PFEILtasten,
- zoomen Sie mit den Tasten [ und ] ) - Eine frei schwebende Kamera, die
- sich kreisförmig um Ihr Schiff herum bewegen läßt und ein Betrachten
- aus beliebigem Winkel ermöglicht.
- F6 Außenkamera - Die Sicht durch eine freischwebende, aber ortsfeste
- Kamera, die direkt von der Vorderseite Ihres Schiffes aus nach vorne
- blickt.
- F7 Zielansicht (Bewegen Sie die Kamera mit Hilfe der PFEILtasten, zoomen
- Sie mit den Tasten [ und ]) - Eine freischwebende Kamera, die sich
- kreisförmig um das Zielobjekt herum bewegen läßt und ein Betrachten
- aus beliebigem Winkel ermöglicht.
- F8 Verfolgerkamera - Eine freischwebende Kamera, die Ihrem Ziel folgt.
- F9 Festinstallierte Kamera - Die Sicht durch eine Kamera an einem
- bestimmten, von Ihnen gewählten Ort im All in eine vorgegebene
- Richtung.
- F10 Filmkamera (Filmqualität) - Eine Kamera, die automatisch dem Geschehen
- im All folgt und dabei ständig die Perspektiven wechselt.
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- Externe Bildschirme
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- Optionenbildschirm
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- Mit Alt O aktivieren Sie den internen Optionenbildschirm, wo Sie verschiedene
- Features zu- und abschalten können. Auf diese Weise haben Sie die Möglichkeit,
- Ihre Wahrnehmung des Weltalls und der Sie umgebenden Welt dem persönlichen
- Geschmack anzupassen. Hier finden Sie auch die Kalibrierungssysteme für
- Flugsteuerungsgeräte wie Ihren Steuerknüppel. Folgende Optionen stehen zur Wahl:
- Videoüberleitungen - Schaltet die Videosequenzen bei
- Landungen und Transits an/aus
- Animierte Überleitungen- Schaltet die Animationen beim Hochladen
- des CCN und PAD an/aus
- Globaler Sound - Schaltet die allgemeine Soundwiedergabe
- an/aus
- Planetenmusik - Schaltet die Hintergrundmusik auf
- Planeten an/aus
- Weltraummusik - Schaltet die Weltraummusik an/aus
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- Kabine/PAD-Soundeffekte - Schaltet Sound des CCN und PAD an/aus
- Computerstimme - Schaltet die Computerstimme an/aus
- Triebwerkgeräusche - Schaltet die Triebwerkgeräusche an/aus
- Hoher Detaillevel - Bestimmt den visuellen Detaillevel und
- die Bildrate (frame rate)
- Joysticksteuerung - Wählt einen Joystick für die
- Flugsteuerung aus
- Joystick-/Schubsteuerung - Wählt einen Joystick mit Schubkontrolle
- (Throttle) für die Flugsteuerung aus
- Maussteuerung - Wählt eine Maus für die Flugsteuerung
- aus
- Orientierung des Flugmodells - Invertiert die Flugsteuerung
- Joystick kalibrieren- Kalibrierung der Joysticksteuerung
- Kalibrierung der Schubkontrolle
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-
- Hotkeys
-
- Als eine Hilfe für alle Anfänger und Vergeßlichen, oder wenn Ihnen einfach nur
- einen Befehl nicht mehr einfällt, ruft Alt H diese Liste auf. Auf zwei
- Bildschirme verteilt werden hier alle Tastaturbefehle der Flugsteuerung
- aufgeführt. Den zweiten Bildschirm wählen Sie, indem Sie auf WEITER drücken.
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- ENDE
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- Mit Alt X verlassen Sie das Weltall. Sie kehren dann zum Hauptmenü zurück, wo
- Sie die Wahl haben zwischen NEUES SPIEL STARTEN, GESPEICHERTEN SPIELSTAND LADEN
- oder BEENDEN.
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-
- Elektronisches Logbuch
-
- Mit Alt D können Sie sämtliche Notizen abrufen, die Sie für sich selbst verfaßt
- haben, und Informationen über Ihren persönlichen Status bezüglich Missionen,
- Guthaben, Fracht usw. einholen. Das Logbuch nimmt fünf Einträge auf. Selbst wenn
- der erste leer ist, sollte man auch die weiteren Einträge durch Klicken auf
- NÄCHSTER LOGBUCHEINTRAG überprüfen.
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- Hereinkommende Mail
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- Im Verlauf eines Raumfluges ist es wahrscheinlich, daß Ihnen von jemandem eine
- Email übermittelt wird. Oft erhalten Sie auf diesem Wege wichtige Informationen
- oder Missionsangebote. Jede besonders wichtige Nachricht wird automatisch in Ihr
- elektronisches Logbuch eingetragen. Eine hereinkommende Email wird zusammen mit
- einem hörbaren Alarm durch ein Icon oben links auf dem Bildschirm angezeigt. Der
- Email-Bildschirm erscheint daraufhin automatisch und läßt sich mit Hilfe des
- ENDE-Buttons wieder schließen.
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- Zusammenfassung
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- Bleiben Sie wachsam! Am besten, Sie haben Augen im Hinterkopf (auf Crius gibt es
- Chirurgen, die diese Operation sehr gekonnt durchführen). Selbstverständlich ist
- es der beste Weg zur Bewältigung der ganzen Theorie, sich hinter die Instrumente
- zu klemmen und es selbst auszuprobieren. Halten Sie in den CCN-Kabinen Ausschau
- nach Schiffen und Ausrüstung, besorgen Sie sich, was Sie brauchen, und legen Sie
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- los.
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- Ratschläge für den Kampf
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- "Aufgepaßt, Grünschnabel!!!" - Auszüge aus Slade "Tex" Carvers CIS
- Interplanetarisches Kampfhandbuch
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- Einleitung von Commander Brett Stryker: CIS Sondereinsatzkommando
- Lassen Sie mich Ihnen den möglicherweise härtesten Mann im Universum vorstellen.
- Ihm wurde jede nur erdenkliche Ehrung zuteil, eine wandelnde und sprechende
- 24karätige Legende. Wenn Sie in einem Wörterbuch unter dem Begriff "knallhart"
- nachschlagen, dann finden Sie ein Photo von diesem Kerl direkt daneben.
- Erkundigen Sie sich bei irgendjemandem im Tri-System nach Tex, und man wird
- Ihnen von seinem mittlerweile legendären "Torpedoangriff ohne Rückfahrkarte"
- während der Scatterbelt-Kriege erzählen. Damals behauptete man, niemand könne
- diese Mission schaffen, aber andererseits ist Tex kein gewöhnlicher Mann. Zu
- seinen Ehrungen zählen:
- Golden Cluster (nur vier Männern wurde diese Ehrung zuteil, drei davon haben es
- nicht mehr erlebt), Silberkomet, Legion of Honour, Platinstern, Ehrenmedaille
- erster Klasse für außergewöhnliche Pflichterfüllung, Den Schwarzen Adler für
- Mut, Tapferkeitsmedaille. Vor diesem Mann muß man Respekt haben - passen Sie
- also auf.
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- Colonel Slade "Tex" Carver:
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- CIS Sondereinsatzkommando, "Blackwatch"-Regiment
- Hören Sie zu, Grünschnabel, hören Sie genau zu. Ich weiß, was Sie denken. Sie
- werden allen zeigen, wo's langgeht. Nun, überlegen Sie sich das noch einmal,
- mein Bester. Sie gehen unvorbereitet in den Kampf, und bevor Sie es begriffen
- haben, sind Sie schon Geschichte.
- Diese Hundesöhne werden Ihnen nicht die Spur einer Chance lassen, strengen Sie
- also mal ein bißchen Ihren Grips an. Wenn Sie Hardball spielen wollen, müssen
- Sie für den Kampf präpariert sein. Es macht keinen Sinn, mit einem Schnappmesser
- zu einer Schießerei zu gehen.
- An echt gute Waffen und Ausrüstung 'ranzukommen ist nicht gerade billig. Anfangs
- sollten Sie gefährlichen Missionen aus dem Weg gehen und versuchen, schnell
- Profit zu machen. Fangen Sie mit einfachen Frachtaufträgen an, allerdings nur
- auf ungefährlichen und kurzen Strecken, denn Sie können Ihren Hintern darauf
- verwetten, daß da draußen ein paar Piraten herumlungern, die nur auf leichte
- Beute warten.
- OK. Sie haben sich also ein Frachtschiff angeschafft, mit dem Sie auch in einem
- Kampf bestehen können. Lassen Sie sich also ein paar Ratschläge von jemandem
- geben, der mehr als zwanzig Jahre Kampferfahrung beim Militär auf dem Buckel
- hat.
- 1. Lassen Sie sich nie auf einen Frontalangriff ein, bei dem Sie unnötige
- Schäden einstecken müssen, wenn Sie eine Chance haben, sich per Nachbrenner
- hinter das Ziel zu setzen. Heften Sie sich an die Fersen Ihres Gegners und
- schießen Sie Ihm das Hinterteil weg.
- 2. Setzen Sie Wingmen ein. Nicht alle Söldner sind gleich gut, aber wenn Sie
- sich auf eine Mission oder einen Transport einlassen, bei dem Sie damit
- rechnen, daß es heiß hergehen wird, kommt ein Flügelmann gerade recht, um
- Ihnen den Rücken freizuhalten.
- 3. Raketen. Achten Sie darauf, daß Sie die richtige Rakete für die jeweilige
- Aufgabe nehmen. Hellraiser eignen sich für Großschiffe, Pythons für schnelle
- Schiffe, Sie wissen, was ich meine. Wenn Sie sich nicht sicher sind, ziehen
- Sie die Spezifikationen zu Rate.
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- 4. Verteidigen Sie Ihr Frachtschiff. Während Sie dem Ruhm nachjagen, wird Ihr
- Frachtschiff ausgeweidet. Beschützen Sie es, und es wird Sie beschützen.
- 5. Rammen. Darüber werden Sie nichts im CIS-Weltraumkampfhandbuch finden, aber
- vertrauen Sie einem Veteranen. Wenn die Schilde von einem dieser Hundesöhne
- nicht fallen wollen, rammen Sie ihn einfach! Glauben Sie mir, dann brechen
- sie zusammen!
- 6. Funkanlage. Ein Fehler, den ich bei vielen Grünschnäbeln gesehen habe, ist
- das Vernachlässigen der Funkanlage. Machen Sie nicht den gleichen Fehler.
- Wieso? Ich sag's Ihnen:
- a) Ein Pirat versucht gerade, Ihnen das Hinterteil wegzublasen. Rufen Sie
- Ihren Wingman oder ein Frachtschiff zur Hilfe.
- b) Ihr Kumpel wird von einem Piraten in Stücke geschossen. Das Problem ist,
- auch mit dem Nachbrenner sind Sie nicht schnell genug da, um Ihn zu
- retten. Was tun? Nutzen Sie die Verhöhnen-Option der Funkanlage. Die
- meisten Piraten besitzen ein derart zerbrechliches Ego, daß sie in 9 von
- 10 Fällen nach ein paar spöttischen Bemerkungen Ihre Kanonen auf Sie
- richten werden und damit Ihrem Kumpel unfreiwillig eine Verschnaufpause
- gönnen.
- 8. Rollen. Nutzen Sie das Potential Ihrer Schiffslaser voll aus. Mit Hilfe der
- Rollen-Taste auf Ihrem Steuerknüppel richten Sie Ihr Schiff nach dem Ziel
- aus. Wenn Sie wirklich tollkühn sind, versuchen Sie mit einer 90-Grad-Rolle
- durch den Freiraum zwischen den gegnerischen Lasern zu tauchen. Denken Sie
- daran, Sie haben gutes Geld für diese Ausstattung bezahlen müssen, also
- benutzen Sie sie auch.
- 9. Ein Angriff auf mit Geschütztürmen bewaffnete Schiffe ist eine haarige
- Angelegenheit. Allerdings haben die meisten Schiffe eine Achillesferse, wo
- die Türme Sie nicht ins Visier nehmen können. Manchmal ist dies unter dem
- Rumpf, am Heck oder wo auch immer. Gehen Sie dort in Deckung und befördern
- Sie das feindliche Schiff ins Jenseits.
- Tja, Grünschnabel, das war's auch schon. Mit Kniffen wie diesen habe ich die
- letzten zwanzig Jahre überlebt, in denen ich für das Sondereinsatzkommando
- gekämpft habe. Ich drücke Ihnen die Daumen, daß Sie genauso weit kommen.
- Erteilen Sie denen eine Lektion.
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- Der Weltraumhafenzoll, Hermes
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- Mitwirkende
- Produzent und Regisseur Erin Roberts
- Programmierung
- Spielprogrammmierer Paul 'Yosser' Hughes
- 3D-Programmierer Brian 'Aqham' Marshall
- Spielprogrammierer Tony 'The Count' Stockton
- Künstlerische Gestaltung und Design
- 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner Chris Battson
- 3D-Grafiker undSoftware/Hardware-Ingenieur Dan 'Starsky' Blackstone
- Grafik-/Informationsdesigner Paul Chapman 'Stitch'
- 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner Michael P. Cottam
- Assoziierter Spieldesigner Lawrence 'Skeletor' Doyle
- 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner Nick 'Mushroom Head' Elms
- 3D-Grafiker/Animator Mark Goldsworthy 'The Master'
- Spielregie undBüromanager Nick 'Dr G' Goldsworthy
- Künstlerischer Leiter Adam 'Headfirst' Medhurst
- Künstler/Designer Phillip Meller 'El Loco'
- 3D-Grafiker undSpielobjektdesigner John Miles
- Ursprünglicher Haupthandlungsentwurf Simon Elms
- Ursprünglicher Haupthandlungsentwurf David Thomas
- Assistent Produktionsdesign Darren 'Lurker' Tuckey
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- Assistent Produktionsdesign Julian 'Sickboy' Glover
- EA Kanada Tools Group Frank Barchard, Gerry Shaw,
- Yggy King, Laurent Ancessi
- Spieltester Jonathan 'The Kid' Brain,
- Matt Price
- Darren King, Darren Potter,
- Rob Charlish
- Musik und Sound
- Filmmusik:
- Komponist: Ray Shulman
- Produziert von: Ray Shulman und Chris Nicholls
- Spielmusik: James Hannigan
- Interaktiver Sound: Nick Laviers
- Musik während der Landungen und dem Abspann:
- Komponist: James Hannigan
- Produziert von: Chris Nicholls
- Soundeffekte und Dialoge: Nick Laviers, Adele Kellett,
- Bill Lusty, Chris Nicholls,
- Ashley Richardson
- Dokumentation Matthew Miles Griffiths, Paul
- Chapman, Richard Johnstone
- Dokumentationslayout Paul Chapman, Caroline Arthur
- Marketing Ann Williams
- Deutsche Übersetzung Rolf D. Busch, Thomas Holle,
- Karin Schattmann
- Qualitätssicherung Simon Davison
- Produktion Rachel Holman
- Verpackungsgestaltung Paul Chapman, Caroline Arthur
- Besonderer Dank an Lucy Baile, Patrick Bradshaw,
- Tamara Burke, Alex Carloss,
- Andrea Griffiths,
- Peter Larsen,
- Jason Lord, Annabel Roose,
- David Wilson
- Film-Mitwirkende
- Erster stellvertretender Regisseur: John Dodds
- Zweiter stellvertretender Regisseur: Mark Ingram
- Dritter stellvertretender Regisseur: Zoe Moore
- Produktionskoordinatorin: Lisa Parker
- Produktionsassistent: Richard Walker
- Produktionsbericht: John Sargent
- Produktionsberichtsassistenten: Lara Sargent, Matthew O'Toole
- Regieassistenzpraktikanten: Virginia Murray, Asha Radwan
- Regieassistenzpraktikanten/Fahrer Alex Boden, Christian Dixon
- Hilfskräfte: Jack Ross, Andy Barrett
- Choreograph: Ian Rudgewick Brown
- Casting-Assistent: Manuel Puro
- SCHAUSPIELER
- Alberto Fossa: John Rowe
- Angus Santana: Jonathan Chesterman
- Tantchen Maria Gabriel: Mary Tamm
- Attentäter Nr. 1: Ade Sapara
- Attentäter Nr. 2: Farimang Singateh
- Attentäter Nr. 3: Amanda Pays
- Attentäter Nr. 4: Su-Lin Looi
- Bernice Barlow: Nadia Cameron
- Bill Madox: Bob Goody
- Gesegneter Bietender 1 Jeremy Arnold
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- Gesegneter Bietender 2 Martine Hubrer
- Kapitän der Canera: David McCallum
- Steuermann der Canera: Don Warrington
- David Hassan: Christopher Walken
- Dimitri Avignoni: Kevork Malikyan
- Dr. Frevel: Hetty Baynes
- Dr. Loomis: Douglas Fielding
- Fark: John Vernon
- Hal Taffin: Steven Crossley
- Holographische Lady: Stasha French
- Empfangschef des Hospitals: Lynn Thompson
- Hugo Carmichael: Nick Hutchison
- Hugos Angreifer: Stephen Jenn
- Jan Mitorr: John Boswall
- Joe, der Barkeeper: John Hurt
- Kronos: Derek Lea
- Lev Arris: Clive Owen
- Lord Mike Vonx: Eric Carte
- Louisa Philips: Liana Bridges
- 1. Mann - Kronos' Schiff: Nizwar Karant
- 2. Mann - Kronos' Schiff: Thomsa Craig
- Galaktischer Gourmet-Portier: Stephen Bent
- Melissa Banks: Mathilda May
- Nelson Ramirez: Nadim Sawalha
- Nachrichtensprecherin: Daphne Cheung
- Gefängnispolizeibeamter: Bruce Byron
- Ralph McCloud: John Francis
- Reggie Bray: Tim Pearce
- Rhinehart: David Warner
- Zweiter Beamter: Nichola Cordey
- Temessa Ames: Nadia Sawalha
- Onkel Kashumai: Brian Blessed
- Empfangsdame bei Shernikov: Nicola Jefferies
- Xavier Shondi: Jürgen Prochnow
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- Stimmen:
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- Schiffscomputer: Dani Behr
- Weibliche Weltraumkommunikationsstimme: Jessica Martin
- Männliche Weltraumkommunikationsstimme: Keith Wickham
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- Filmmitwirkende
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- Casting Jeremy Zimmerman.
- Schnitt Andy Walter.
- Musik Ray Shulman.
- Bild Rex Maidment.
- Drehbuch von Diane Duane.
- Zusätzliche Dialoge von Peter Milligan.
- "Live Action"-Produzent David Harrington.
- "Live Action"-Regisseur Steve Hilliker.
- "Live Action"-Co-Produzent Michele Camarda.
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- Crew
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- Scriptgirl: Julie Robinson
- Verantwortliche Künstlerische Leitung: John Hill, Jan Spoczynski
- Künstlerische Leiter: Felicity Joll, David Walley
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- Stellvertretende Künstlerische Leiterin: Juliette Concannon
- Storyboard-Künstler: Bob Harvey
- Entwürfe: Richard McManan-Smith, Philip
- Harvey
- Bauten: Bob Williams, Philip
- Billingham
- Requisite: Paul Emerson
- Produktionseinkäufer: Duncan W. Wheeler
- Kostümrequisite: Joe Malone, Mark Bevan
- Aushilfsrequisiteur: Paul De Csernatoni
- Requisiteurassistent: Steve Smith
- Scharfsteller: Keith Broome
- Klappenbediener: Mark Maidment
- Grip: Peter Myslowski
- Steadicam-Kameramänner: Nigel Kirton, Alf Tramontin
- Fahrer: Lol Smith, Alan Bradshaw
- Caterer: The Mobile Mouthful
- Standfotograph: Spike Watson
- Schnitt-Assistent: Ben Isaacs
- Video-Nachproduktion: The Frame Store
- Regisseur der Video-Spezialeffekte: Tim Osborne
- Operators: Tim Greenwood, Chris Mortimer
- VT-Schnitt: Adam Windmill
- Schablonenkünstler: George Roper
- Telecine-Künstler: Gary Szabo
- Koodination der Videonachbearbeitung: Lottie Cooper
- Ausstattung zur Verfügung gestellt von: DGW
- "Live Action"-Soundgestaltung: Paul Hamblin, Graham Headicar
- Vorarbeiter: Joe Ryan
- Elektrikerassistent: Mark Clark
- Elektriker: Steve Senior, Darren Harvey,
- Richard Potter, Terry Montague
- Sound: Richard Flynn
- Mikrofonbediener: Andy Moffat
- Assistenz Kostümdesign: Janet Moira
- Garderobenassistenten: Michael Mooney, Karen Jackson,
- James Pavlou, Tabitha Doyle,
- Rose Goodhart
- Maske und Haardesign: Joan Hills
- Maske und Haarkunst: Sally Harrison
- Maske: Melissa Lackersteen
- Kronos' Prothetisches Make Up: Nick Dudman
- Maske/Frisuren: Carol Cooper,
- Maureen Hannaford-Naisbitt
- Spezial U.V-Make-Up/Frisuren: Carolyn Cowan
- Konstruktionsmanager: Steve Bohan
- Konstruktionsmanager/Leitender Zimmermann: Dave Pearce
- Zimmermann: Dave Lowery
- Bühnenarbeiter: Derek Whorlow, George King
- Maler: Brian Morris
- Bereitschaftszimmermann: Mark Brady
- Bereitschafts-Kabelträger: Gordon Humphrey
- Stunt-Koordinator/-Arrangeur: Nick Gillard
- Stuntmen: Ray De-Haan, Andreas Petrides,
- Riky Ash, Marc Cass,
- Joss Gower, Derek Lea,
- Guy List,Nick Gillard
- Leiter Soundeffekte (SFX): Stewart Brisdon
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- SFX-Techniker: John Van Der Pool, Ian Lowe
- Krankenschwester: Clare Litchfield
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