home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ World of Ham Radio 1994 January / AMSOFT_1994.iso / misc / zczbasic / prog / chapter.002 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-12-31  |  26.9 KB  |  661 lines

  1.         Chapter 2 page 1 STARTREK THE COMPUTER PROGRAM By Joe Kasser
  2.  
  3.  
  4.                                     CHAPTER 2
  5.  
  6.         2.1 The Programming Exercise
  7.  
  8.              The programming example chosen in this book as the  learning 
  9.         application is the game of Startrek.  It  is a complex simulation 
  10.         with  a minimal amount of i/o, and is thus ideally suited  for  a 
  11.         training  exercise,  because the i/o can be  customized  for  any 
  12.         machine  by  the  student.   First  written  for   teletypewriter 
  13.         terminals  and  later  modified for CRT  terminals  it  comes  in 
  14.         numerous    incarnations   ranging   from   simple   to    highly 
  15.         sophisticated.
  16.  
  17.              The  game  is supposed to be based on the  highly  acclaimed 
  18.         television  series.  Usually the only resemblances are  that  the 
  19.         names of the crew and the enemy are those used in the TV show and  
  20.         that  the player assumes the role of Captain Kirk, the  commander 
  21.         of the Starship Enterprise,  The rules of the version of the game 
  22.         we are going to discuss are as follows.
  23.  
  24.         2.2 Rules of the Game
  25.  
  26.              The Federation is currently at peace with the Klingon Empire 
  27.         by  virtue  of the treaty of Organia.  There  are  however  other 
  28.         borders  which may or may not remain peaceful, such as the  truce 
  29.         with  the Romulans.  There is also always the remote  possibility 
  30.         of  conflict with a yet unknown race from the unexplored  section 
  31.         of  the  galaxy.   Students at the Starfleet  Academy   are  thus 
  32.         currently  required  to undergo periodic training on a  war  game 
  33.         simulator.  In order not to antagonize any paranoid neighbors who 
  34.         may  find  out about this training program, the  program  in  the 
  35.         simulator  is  written assuming a Klingon enemy even  though  the 
  36.         Orgainians have made war with the Klingon's all but impossible.
  37.  
  38.         2.3 Background
  39.  
  40.             You  are assigned the role of the commander of  the  starship 
  41.         Enterprise  your mission is to search the galaxy to seek out  and 
  42.         destroy  the  enemy.  The two dimensional representation  of  the 
  43.         galaxy  is  organized as a matrix of 64 quadrants arranged  as  8 
  44.         rows  by 8 columns, and numbered accordingly as shown below.
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.         Copyright (c) Joe Kasser 1989
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.         Chapter 2 page 2 STARTREK THE COMPUTER PROGRAM By Joe Kasser
  68.  
  69.  
  70.               1     2     3     4     5     6     7     8
  71.  
  72.         1    ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***   COMPASS DIRECTION
  73.                                                                4     3     2
  74.         2    ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***                
  75.                                                                  \   !   /
  76.         3    ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***        \  !  /
  77.                                                                    \ ! /
  78.         4    ***   ***   ***   ***   ***  +206+  ***   ***          \!/
  79.                                                                5 ----.---- 1
  80.         5    ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***          /!\
  81.                                                                    / ! \
  82.         6    ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***        /  !  \
  83.                                                                  /   !   \
  84.         7    ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***
  85.                                                                6     7     8
  86.         8    ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***
  87.  
  88.              The  numbering is given as row, column so that  for  example 
  89.         Quadrant 4,6 (shown scanned) is the quadrant that is located four 
  90.         rows down and 6 columns across the map.  Each quadrant is  itself 
  91.         split  up into 64 sectors also arranged as an 8 row by  8  column 
  92.         matrix.  
  93.  
  94.              Your mission is to search the galaxy, locate and destroy  or 
  95.         capture the enemy who are called Klingons, making sure that  they 
  96.         don't  destroy you in the meantime.  In order to do this you  are 
  97.         equipped with weapons and sensors.  You have two kind of  sensors 
  98.         (Short  range and Long range) and two  kinds of  weapons  (Energy 
  99.         and Projectile) as described below.  
  100.  
  101.              When the game begins; the Enterprise is located at a  random 
  102.         quadrant  within the galaxy when it receives a Code  One  warning 
  103.         message from Starfleet Command telling you that the exercise  has 
  104.         begun.   In order to make your mission as difficult  as  possible 
  105.         you  are not told anything about the galaxy. You do not know  the 
  106.         location  of your starbases or any of the enemy vessels, you  are 
  107.         however  told  how many have been  detected  entering  Federation 
  108.         territory.  As you travel through the galaxy or even outside  it, 
  109.         you  are able to scan the quadrants you pass through  using  your 
  110.         Short  Range Sensors and neighboring ones using your  Long  Range 
  111.         Sensors.  You can also send out Long Range Probes to scan distant 
  112.         quadrants  in any desired direction.  You thus locate  the  enemy 
  113.         and  your starbases by moving and scanning.  Data concerning  the 
  114.         scanned  quadrants are stored in your ship's computer when it  is 
  115.         working  (ie.  undamaged).   Traveling through  the  galaxy  uses 
  116.         energy (fuel).  The physics of faster than light travel are  such 
  117.         that  it takes approximately one Stardate to travel  anywhere  at 
  118.         warp  speed.  The energy you use up however is a function of  the 
  119.         distance traveled.  You may thus cross the galaxy in one stardate 
  120.         using  a lot of energy, or take two days to do the trip  and  use 
  121.         less  than  half  the  amount that  the  fast  journey  required.  
  122.         Traveling  time  is not wasted however because  your  Engineering 
  123.         section  may utilize it to make necessary repairs to any part  of 
  124.         the ship that has been damaged.
  125.  
  126.  
  127.         Copyright (c) Joe Kasser 1989
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.         Chapter 2 page 3 STARTREK THE COMPUTER PROGRAM By Joe Kasser
  134.  
  135.  
  136.  
  137.              When you encounter the enemy, you are to destroy or  capture 
  138.         them.  You may attempt to capture a Klingon by using your phasers 
  139.         to  beat  his shields down to a low value.  The  Klingon  captain 
  140.         decides  to  surrender, self-destruct or fight on, based  on  how 
  141.         powerful he perceives you to be, effectively basing his  decision 
  142.         on the amount of energy in your shields.  You may fight the enemy 
  143.         with   your   Phasers  (Energy  weapons)  or   Photon   torpedoes 
  144.         (Projectile  weapons). You may also refuel, effect  repairs   and 
  145.         resupply   at  your  nearest  starbase,  however,  efficient   as 
  146.         Starfleet  Command is, it still may takes about half  a  stardate 
  147.         for  them to check over the ship and replace  any  malfunctioning 
  148.         system.
  149.  
  150.              As  you progress through the game, you will find  that  most 
  151.         moves cost you either time or energy.
  152.  
  153.              As  captain  of the starship you have a number of  moves  at 
  154.         each turn as follows;
  155.  
  156.         NAV  Navigation
  157.         SRS  Short Range Sensors
  158.         LRS  Long Range Sensors
  159.         PHA  Phasers (Energy weapon)
  160.         TOR  Photon Torpedoes (projectile weapon)
  161.         COM  Computer
  162.         SHE  Shield control
  163.         LRP  Long Range Probe
  164.         SHU  Shuttlecraft
  165.         TRA  Transporter
  166.         DAM  Damage Control
  167.         VIS  Visual observation
  168.         RES  Resign
  169.         MAP  Galactic Map
  170.         KST  Klingon Status
  171.         SAV  Save the state of the game
  172.         LSG  Load a Saved Game
  173.  
  174.              These moves are described in detail below.
  175.  
  176.         2.4 NAV  NAVIGATION
  177.  
  178.              Navigation gets you around the galaxy. The compass is set up 
  179.         as follows;
  180.  
  181.                         4   3   2
  182.                          \  |  /
  183.                           \ | /        
  184.                            \|/             
  185.                        5 ---0--- 1
  186.                            /|\         
  187.                           / | \            
  188.                          /  |  \           
  189.                         6   7   8
  190.  
  191.  
  192.  
  193.         Copyright (c) Joe Kasser 1989
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.         Chapter 2 page 4 STARTREK THE COMPUTER PROGRAM By Joe Kasser
  200.  
  201.  
  202.         Thus for example direction 3 is to the top of the CRT,  direction 
  203.         1 is -> way etc.  You may also use fractional directions such  as 
  204.         1.4 to travel in any direction you like. 
  205.  
  206.              You move from place to place by setting the warp speed.  The 
  207.         warp  factor is the distance which you travel across the  galaxy.  
  208.         Thus warp 1 will move you a distance of 1 quadrant (horizontal or 
  209.         vertical) while warp 6 will move you 6 quadrants.  For  traveling 
  210.         around  inside a quadrant (ie. to a different sector  within  the 
  211.         quadrant),  use  fractional warp velocities.   Traveling  on  the 
  212.         diagonal,  you  will  have to allow  more  warp  speed  (remember 
  213.         Pythagoras).   Traveling  at  warp  speed,  you  take  about  one 
  214.         stardate  to get anywhere, irrespective of the warp factor.  Warp 
  215.         factor  thus  has  no  bearing on  time,  but  has  a  tremendous 
  216.         influence  on the amount of energy you use to get anywhere.   The 
  217.         faster you go, the more energy you use.   
  218.  
  219.         2.5 SRS  SHORT RANGE SENSORS
  220.  
  221.              Short  range sensors display the contents of the  particular 
  222.         quadrant  in which you are situated at any time as well  as  game 
  223.         status  information.  The display shows up as a matrix of 8  X  8 
  224.         sectors.  Each sector may contain only one object at a time.   An 
  225.         example of such a display is as follows;
  226.  
  227.         SHORT RANGE SENSORS IN QUADRANT 4,6
  228.  
  229.           1 2 3 4 5 6 7 8   SCORE               5
  230.         1 . . . . . . . .   TIME LEFT           23.9
  231.         2 * . . . . . . .   CONDITION           RED
  232.         3 . . . K . . . K   SHIELDS             255.6
  233.         4 . . . . . . . .   ENERGY              3456.0
  234.         5 . . . . * . . .   PHOTON TORPEDOES    3
  235.         6 . . . * * . * .   STARBASES           2
  236.         7 . . . . . E . .   KLINGONS LEFT       21
  237.         8 . . . . . * . .   KLINGONS CAPTURED   0
  238.  
  239.         Things that may be displayed inside the quadrant are as follows;
  240.  
  241.          .    Blank sector
  242.          *    Star
  243.          E    The Enterprise (you)
  244.          K    A Klingon ship (enemy)
  245.          B    A Starbase (refuel depot)
  246.  
  247.              The Short Range sensor display also contains the game status 
  248.         display as follows;
  249.  
  250.         SCORE     your score at any time.  The score is a function of the                     
  251.                   amount  of  time survived so far, and  the  number   of 
  252.                   Klingons destroyed and captured.
  253.  
  254.         TIME LEFT the amount of play time left in the game.
  255.  
  256.         CONDITION the  state  of the Enterprise.  There  are  3  possible                                         
  257.  
  258.  
  259.         Copyright (c) Joe Kasser 1989
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.         Chapter 2 page 5 STARTREK THE COMPUTER PROGRAM By Joe Kasser
  266.  
  267.  
  268.                   conditions,
  269.              
  270.                   RED        Battle area, enemy in quadrant
  271.                   YELLOW    Something is damaged, or the Energy level has                                         
  272.                   fallen to below 400 units.
  273.                   GREEN      Everything  is fine, no enemy  detected,  no                     
  274.                   damage, and sufficient energy aboard the ship.
  275.  
  276.         SHIELDS   the  amount of energy allocated to the ship's  shields.  
  277.                   If this energy level is ever beaten down to zero by the 
  278.                   enemy,  the  Enterprise is destroyed and you  lose  the 
  279.                   game.
  280.  
  281.         ENERGY    the amount of energy on board the Enterprise.  If  this 
  282.                   ever  falls to zero, the Enterprise becomes a  derelict 
  283.                   in space, and you lose the game.
  284.  
  285.         PHOTON TORPEDOES    the number still on board the Enterprise
  286.  
  287.         STARBASES the number of starbase in the galaxy, even if you  have 
  288.                   not located them all.
  289.  
  290.         KLINGONS LEFT the number of enemy ships in the galaxy.  When  you 
  291.                   have destroyed them all, you win the game.
  292.  
  293.         KLINGONS CAPTURED the number of enemy vessels you have  captured.  
  294.                   Each one captured is a bonus multiplier on your score.
  295.  
  296.         2.6 LRS LONG RANGE SENSORS
  297.  
  298.              Long  Range  sensors show the contents  of  the  neighboring 
  299.         quadrants  but  in minimal detail.  An example of  a  long  range 
  300.         sensor scan is shown below;
  301.  
  302.         LONG RANGE SENSORS FOR QUADRANT 4,6
  303.  
  304.              001 012 104
  305.              002 206 307
  306.              717 001 003
  307.  
  308.         The Enterprise is located in the quadrant shown in the center  of 
  309.         the  display.  The contents of each quadrant are described  as  a 
  310.         three digit number with the following convention.
  311.  
  312.         The 100's digit     = number of Klingons
  313.         the  10's digit     = number of Starbases
  314.         the   1's digit     = number of Stars,
  315.  
  316.              thus  for  example, 317 means that the quadrant  contains  3 
  317.         Klingons, 1 Starbase and 7 stars.  Quadrants that are outside the 
  318.         galaxy show up as "***" on the display.
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.         Copyright (c) Joe Kasser 1989
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.         Chapter 2 page 6 STARTREK THE COMPUTER PROGRAM By Joe Kasser
  332.  
  333.  
  334.         2.7 PHA  PHASERS
  335.  
  336.              Phasers  are energy weapons.  You tell the  ship's  computer 
  337.         how  much energy to fire at all the enemy ships in  the  quadrant 
  338.         and  it  divides  that amount of energy by the  number  of  enemy 
  339.         ships.   It then locks on to the enemy ships  and fires the  same 
  340.         amount  at  each  ship.  Then if your  short  range  sensors  are 
  341.         working,  the  computer  will tell you how much  energy  hit  the 
  342.         Klingon, and how much it has left in its shields.  
  343.  
  344.              When  the  Klingon  begins  to run out  of  energy,  it  may 
  345.         surrender  or self destruct.  If it surrenders you have to  board 
  346.         it and place a prize crew aboard.  It takes about half a stardate 
  347.         to  transfer prisoners, documents and make the  arrangements  for 
  348.         the  prize crew.  Captured enemy vessels are multipliers on  your 
  349.         score.
  350.  
  351.  
  352.         2.8 TOR  PHOTON TORPEDOES
  353.  
  354.              Photon Torpedoes are projectile weapons.  The Enterprise can 
  355.         normally carry only 10. When you have used some,you may replenish 
  356.         your  supply later at a starbase.  You can however only carry  10 
  357.         at any one time.  
  358.  
  359.              You instruct the computer as to which direction you want the 
  360.         missile  fired and it does.  It also prints out the track of  the 
  361.         torpedo  as  it  travels across the sector.   Torpedo  take  0.01 
  362.         Stardates to travel across a sector.
  363.  
  364.              Torpedoes  are  homing  devices they thus  usually  hit  the 
  365.         occupant  of a sector.  Thus if they enter a sector containing  a 
  366.         star they will tend to home in on it and be absorbed by the star.  
  367.         Should  they  be  traveling to fast to  be  deflected  enough  to 
  368.         actually  hit the star, they will come out of the sector on  some 
  369.         new  course, having been deflected by the star. if they  enter  a 
  370.         sector  containing  a starbase, they will always home in  on  the 
  371.         base  and destroy it.  Destroying a starbase with its shields  up 
  372.         is  not  normally possible with any weapon as yet  known  to  the 
  373.         Federation.   Your  ability to destroy one  in  this  simulation, 
  374.         penalizes  you for sloppy aiming.  Note that there is nothing  to 
  375.         stop you from destroying your only starbase.  
  376.  
  377.         2.9 MAP OF GALAXY
  378.  
  379.              The  map of the galaxy resides inside the  ship's  computer.  
  380.         The map shows an example of the two dimensional representation of 
  381.         the galaxy as follows
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.         Copyright (c) Joe Kasser 1989
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.         Chapter 2 page 7 STARTREK THE COMPUTER PROGRAM By Joe Kasser
  398.  
  399.  
  400.  
  401.         MAP FOR QUADRANT 4,6
  402.  
  403.               1     2     3     4     5     6     7     8
  404.         1    ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***
  405.         2    ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***
  406.         3    ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***
  407.         4    ***   ***   ***   001   012   104   ***   ***
  408.         5    ***   ***   ***   002  +206+  307   ***   ***
  409.         6    ***   ***   ***   717   001   003   ***   ***
  410.         7    ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***
  411.         8    ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***   ***
  412.  
  413.         All  quadrants  that  have been scanned show up  as  three  digit 
  414.         numbers in the same manner as the long range sensors.   Quadrants 
  415.         that  have  not  been scanned show up  as  "***".   The  computer 
  416.         automatically  updates the map as long as it is undamaged when  a 
  417.         short  range  scan  or  a long range scan  is  ordered,  or  when 
  418.         information  is received from a Long Range Probe.   The  quadrant 
  419.         shown  bracketed  by the "+" signs (+206+) is the  one  currently 
  420.         occupied by the Enterprise.
  421.  
  422.         2.10 SHE  SHIELD CONTROL
  423.  
  424.              Shield  control allocates some fraction of the ship's  power 
  425.         to  the ship's shields.  Should the shields become  damaged,  you 
  426.         will  not  be able to allocate any energy to the  shields.   They 
  427.         will  still however work normally in all other respects.   Namely 
  428.         they will absorb a Klingon phaser blast.   
  429.  
  430.              Klingon  phaser blasts draw energy from the shields  of  the 
  431.         Enterprise  so  that  in  a fight the shields   may  have  to  be 
  432.         replenished  from  time to time.  If a massive  phaser  blast  is 
  433.         received,  and a temporary overload occurs damage to one  of  the 
  434.         ship's sub-systems may result.
  435.  
  436.              Klingons  also leave space mines floating around for you  to 
  437.         run into.  This is a departure from the scenario of the TV series 
  438.         but logical.  If the Enterprise runs into one of these, energy is 
  439.         used  up in the shields, just as if the Enterprise was hit  by  a 
  440.         phaser blast.  Klingon Space Mines are put into the game to  make 
  441.         you travel with your shields up.  Note that you may require up to 
  442.         400 units of energy to cope with a Klingon Space Mine explosion.
  443.  
  444.         2.11 LRP  LONG RANGE PROBES
  445.  
  446.              Long  Range Probes are a means to find out what lies  beyond 
  447.         the range of the Long Range Sensors without moving.  You can fire 
  448.         a probe in any direction just as you would fire a photon torpedo.  
  449.         The  probe speeds away at about Warp Factor 10, as such it  takes 
  450.         about 0.1 stardates to cross a quadrant.
  451.  
  452.              The  probe sends back a status report in the same format  as 
  453.         the  long range sensor/map data, as it enters each new  quadrant.  
  454.         The data received from the probe is automatically placed into the 
  455.  
  456.  
  457.         Copyright (c) Joe Kasser 1989
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.         Chapter 2 page 8 STARTREK THE COMPUTER PROGRAM By Joe Kasser
  464.  
  465.  
  466.         computer,  if  the computer is up at the time that  the  data  is 
  467.         received.  The communications technology used by the probes  give 
  468.         it  a  limited range however.  The signal grows too  weak  to  be 
  469.         received  when  the probe is about five quadrants away  from  the 
  470.         Enterprise.
  471.  
  472.              If the probe enters a quadrant containing Klingons there  is 
  473.         a probability that they may detect and destroy it.  The probe may 
  474.         also collide with a star and be destroyed.  The more stars  there 
  475.         are in a sector, the greater the probability that the probe  will 
  476.         collide with a star (and be destroyed) when it passes through the 
  477.         quadrant.   Should  you  try  and launch one  when  in  a  battle 
  478.         situation, the simulator will stop you.   
  479.  
  480.         2.12 TRA and SHU     TRANSPORTER and SHUTTLECRAFT
  481.  
  482.              The  Transporter and the Shuttlecraft allow you to  possibly 
  483.         obtain  energy  and spare parts/materials without  docking  at  a 
  484.         starbase.   You can use the computer to scan the quadrant you are 
  485.         in and possibly locate sources of energy and materials or  parts.   
  486.         You cannot however stock up on parts to expedite future  repairs, 
  487.         you can only obtain parts to repair anything damaged at the time.  
  488.         The Enterprise is a starship not a freighter.   Should you mine a 
  489.         lot  of energy, and have an excess when you dock at  a  starbase, 
  490.         the base will relieve you of the excess and send you on your  way 
  491.         with the standard amount.
  492.  
  493.              The Transporter allows you to beam a landing party down to a 
  494.         star system.  The Shuttlecraft allows you to send a landing party 
  495.         to  the system.  The transporter uses energy,  the  shuttlecraft 
  496.         uses   time.    Once  the  landing  party  have   reached   their 
  497.         destination,  Mr. Spok will notify you how much time the  landing 
  498.         party have to spend on the ground to achieve their aims.
  499.  
  500.              The function of the landing party depends on where they are.  
  501.         If  they  have been landed near a source of  Dilithium  crystals, 
  502.         they  will  mine  the crystal and then purify  them  using  some 
  503.         equipment that Mr. Scott will lash together.   Mr. Spok will give 
  504.         you  an estimate of the amount of energy that you can  expect  to 
  505.         receive  from the crystal that can be mined in a day.  You  then 
  506.         decide  how long the mining operation lasts, they stay there  for 
  507.         that amount of time and then return.
  508.  
  509.              If  the landing party is on an inhabited planet,  they  will 
  510.         make  a quick estimate of the amount of parts and materials  that 
  511.         they  can  find  so that the repairs to  the  Enterprise  can  be 
  512.         expedited.  You will again be asked to decide how much  time  the 
  513.         landing  party is to spend on the ground.  They will  stay  there 
  514.         for that amount of time, and then return.
  515.  
  516.              The Transporter cannot be operated, or the Shuttle  launched 
  517.         if the shields are up.   On board sub-system repair goes on while 
  518.         the landing party are doing their thing.
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.         Copyright (c) Joe Kasser 1989
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.         Chapter 2 page 9 STARTREK THE COMPUTER PROGRAM By Joe Kasser
  530.  
  531.  
  532.         2.13 DAM  DAMAGE CONTROL
  533.  
  534.              Damage control allows you to examine the state of repair  of 
  535.         your ship's sub-systems.  Engineering also gives you an estimated 
  536.         time  for repairs to be completed.  You may then decide  to  stop 
  537.         where  you are in space and effect repairs, or continue  on  your 
  538.         way making repairs as you move.  Mr. Spok sometimes comes up with 
  539.         a new repair technique and speeds up the process.
  540.  
  541.              If  you  are in the middle of a battle, you cannot  stop  to 
  542.         effect repairs, because the enemy is not going to wait around for 
  543.         you.
  544.  
  545.         2.14 VIS  VISUAL OBSERVATION
  546.  
  547.              Visual  observations are the way in which you determine  the 
  548.         contents of the neighboring sectors in the quadrant if the  short 
  549.         range  sensors  are damaged.  You are shown the contents  of  two 
  550.         sectors  on  each side of the Enterprise, but are not  shown  the 
  551.         sector  location  numbers.  A typical visual  observation  is  as 
  552.         follows;
  553.  
  554.                        . * K . .
  555.                        . . . . .
  556.                        * . E . B
  557.                        . * * . .
  558.                        $ $ $ $ $
  559.  
  560.         Sectors outside the Quadrant are represented by dollar signs.  In 
  561.         the  above example, the Enterprise is obviously located close  to 
  562.         the bottom of a quadrant.  
  563.  
  564.              Visual  observations are normally only used when  the  short 
  565.         range sensors are damaged.
  566.  
  567.         2.15 RES  RESIGN
  568.  
  569.              This is the way you end the game.  If you are in the  middle 
  570.         of  a  battle,  the  enemy  will  not  accept  your   resignation 
  571.         (surrender) and you must fight on.
  572.  
  573.  
  574.         2.16 The Enemy
  575.  
  576.              The  enemy  are  known  as Klingons.   They  have  taken  up 
  577.         positions  in various quadrants of the galaxy.  They  may  travel 
  578.         alone  or  in fleets of up to seven vessels.   Each  Klingon  you 
  579.         encounter  may have up to 1000 units of energy  aboard.   Weapons 
  580.         technology  in  the  Klingon Empire is almost  at  par  with  the 
  581.         Federation.   Klingons  are thus armed with  phasers  and  photon 
  582.         torpedoes.
  583.  
  584.              During a battle, should your photon torpedo hit a Klingon it 
  585.         will  be destroyed.  Klingon's however take evasive  action  when 
  586.         they  detect the torpedo coming at them and can  sometimes  dodge 
  587.  
  588.  
  589.         Copyright (c) Joe Kasser 1989
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.         Chapter 2 page 10 STARTREK THE COMPUTER PROGRAM By Joe Kasser
  596.  
  597.  
  598.         them.   The Federation however has superiority in photon  torpedo 
  599.         technology.   If the Enterprise is hit by a Klingon  torpedo,  it 
  600.         usually  suffers  damage to the area of the ship closest  to  the 
  601.         point  of impact.  A Federation torpedo, on the other  hand  will 
  602.         always destroy a Klingon ship if a hit is scored.
  603.  
  604.              Klingon  phaser blasts draw energy from the shields of  the 
  605.         Enterprise  so  that  in  a fight the shields   may  have  to  be 
  606.         replenished  from  time to time.  If a massive  phaser  blast  is 
  607.         received,  and a temporary overload occurs damage to one  of  the 
  608.         Enterprise's on board sub-systems may result.
  609.  
  610.              The enemy also leave space mines floating around for you  to 
  611.         run into.  This is a departure from the scenario of the TV series 
  612.         but  a  logical one.  If the Enterprise runs into one  of  these, 
  613.         energy is used up in the shields, just like being hit by a phaser 
  614.         blast.   Klingon  Space Mines are put into the game to  make  you 
  615.         travel with your shields up.  Note that you may require up to 400 
  616.         units of energy to cope with a Klingon Space Mine explosion.
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.         Copyright (c) Joe Kasser 1989
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.