home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Qu-ake / Qu-ake.iso / qu_ke / waffen / 044 / WEAPONS.QC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-12  |  27.0 KB  |  1,280 lines

  1. /*
  2. */
  3. void (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  4. void () player_run;
  5. void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore) T_RadiusDamage;
  6. void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood;
  7. void() SuperDamageSound;
  8.  
  9.  
  10. // called by worldspawn
  11. void() W_Precache =
  12. {
  13.     precache_sound ("weapons/r_exp3.wav");    // new rocket explosion
  14.     precache_sound ("weapons/rocket1i.wav");    // spike gun
  15.     precache_sound ("weapons/sgun1.wav");
  16.     precache_sound ("weapons/guncock.wav");    // player shotgun
  17.     precache_sound ("weapons/ric1.wav");    // ricochet (used in c code)
  18.     precache_sound ("weapons/ric2.wav");    // ricochet (used in c code)
  19.     precache_sound ("weapons/ric3.wav");    // ricochet (used in c code)
  20.     precache_sound ("weapons/spike2.wav");    // super spikes
  21.     precache_sound ("weapons/tink1.wav");    // spikes tink (used in c code)
  22.     precache_sound ("weapons/grenade.wav");    // grenade launcher
  23.     precache_sound ("weapons/bounce.wav");        // grenade bounce
  24.     precache_sound ("weapons/shotgn2.wav");    // super shotgun
  25.     
  26.     precache_model ("progs/backpack.mdl");
  27.     precache_model ("progs/g_shot.mdl");
  28.     precache_model ("progs/g_nail.mdl");
  29.     precache_model ("progs/g_nail2.mdl");
  30.     precache_model ("progs/g_rock.mdl");
  31.     precache_model ("progs/g_rock2.mdl");
  32.     precache_model ("progs/g_light.mdl");
  33.     precache_model ("progs/armor.mdl");
  34.     
  35. };
  36.  
  37. float() crandom =
  38. {
  39.     return 2*(random() - 0.5);
  40. };
  41.  
  42. /*
  43. ================
  44. W_FireAxe
  45. ================
  46. */
  47. void() W_FireAxe =
  48. {
  49.     local    vector    source;
  50.     local    vector    org;
  51.  
  52.     source = self.origin + '0 0 16';
  53.     traceline (source, source + v_forward*64, FALSE, self);
  54.     if (trace_fraction == 1.0)
  55.         return;
  56.     
  57.     org = trace_endpos - v_forward*4;
  58.  
  59.     if (trace_ent.takedamage)
  60.     {
  61.         trace_ent.axhitme = 1;
  62.         SpawnBlood (org, '0 0 0', 20);
  63.         T_Damage (trace_ent, self, self, 20);
  64.     }
  65.     else
  66.     {    // hit wall
  67.         sound (self, CHAN_WEAPON, "player/axhit2.wav", 1, ATTN_NORM);
  68.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  69.         WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_GUNSHOT);
  70.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_x);
  71.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_y);
  72.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_z);
  73.     }
  74. };
  75.  
  76.  
  77. //============================================================================
  78.  
  79.  
  80. vector() wall_velocity =
  81. {
  82.     local vector    vel;
  83.     
  84.     vel = normalize (self.velocity);
  85.     vel = normalize(vel + v_up*(random()- 0.5) + v_right*(random()- 0.5));
  86.     vel = vel + 2*trace_plane_normal;
  87.     vel = vel * 200;
  88.     
  89.     return vel;
  90. };
  91.  
  92.  
  93. /*
  94. ================
  95. SpawnMeatSpray
  96. ================
  97. */
  98. void(vector org, vector vel) SpawnMeatSpray =
  99. {
  100.     local    entity missile, mpuff;
  101.     local    vector    org;
  102.  
  103.     missile = spawn ();
  104.     missile.owner = self;
  105.     missile.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  106.     missile.solid = SOLID_NOT;
  107.  
  108.     makevectors (self.angles);
  109.  
  110.     missile.velocity = vel;
  111.     missile.velocity_z = missile.velocity_z + 250 + 50*random();
  112.  
  113.     missile.avelocity = '3000 1000 2000';
  114.     
  115. // set missile duration
  116.     missile.nextthink = time + 1;
  117.     missile.think = SUB_Remove;
  118.  
  119.     setmodel (missile, "progs/zom_gib.mdl");
  120.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');        
  121.     setorigin (missile, org);
  122. };
  123.  
  124. /*
  125. ================
  126. SpawnBlood
  127. ================
  128. */
  129. void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood =
  130. {
  131.     particle (org, vel*0.1, 73, damage*2);
  132. };
  133.  
  134. /*
  135. ================
  136. spawn_touchblood
  137. ================
  138. */
  139. void(float damage) spawn_touchblood =
  140. {
  141.     local vector    vel;
  142.  
  143.     vel = wall_velocity () * 0.2;
  144.     SpawnBlood (self.origin + vel*0.01, vel, damage);
  145. };
  146.  
  147.  
  148. /*
  149. ================
  150. SpawnChunk
  151. ================
  152. */
  153. void(vector org, vector vel) SpawnChunk =
  154. {
  155.     particle (org, vel*0.02, 0, 10);
  156. };
  157.  
  158. /*
  159. ==============================================================================
  160.  
  161. MULTI-DAMAGE
  162.  
  163. Collects multiple small damages into a single damage
  164.  
  165. ==============================================================================
  166. */
  167.  
  168. entity    multi_ent;
  169. float    multi_damage;
  170.  
  171. void() ClearMultiDamage =
  172. {
  173.     multi_ent = world;
  174.     multi_damage = 0;
  175. };
  176.  
  177. void() ApplyMultiDamage =
  178. {
  179.     if (!multi_ent)
  180.         return;
  181.     T_Damage (multi_ent, self, self, multi_damage);
  182. };
  183.  
  184. void(entity hit, float damage) AddMultiDamage =
  185. {
  186.     if (!hit)
  187.         return;
  188.     
  189.     if (hit != multi_ent)
  190.     {
  191.         ApplyMultiDamage ();
  192.         multi_damage = damage;
  193.         multi_ent = hit;
  194.     }
  195.     else
  196.         multi_damage = multi_damage + damage;
  197. };
  198.  
  199. /*
  200. ==============================================================================
  201.  
  202. BULLETS
  203.  
  204. ==============================================================================
  205. */
  206.  
  207. /*
  208. ================
  209. TraceAttack
  210. ================
  211. */
  212. void(float damage, vector dir) TraceAttack =
  213. {
  214.     local    vector    vel, org;
  215.     
  216.     vel = normalize(dir + v_up*crandom() + v_right*crandom());
  217.     vel = vel + 2*trace_plane_normal;
  218.     vel = vel * 200;
  219.  
  220.     org = trace_endpos - dir*4;
  221.  
  222.     if (trace_ent.takedamage)
  223.     {
  224.         SpawnBlood (org, vel*0.2, damage);
  225.         AddMultiDamage (trace_ent, damage);
  226.     }
  227.     else
  228.     {
  229.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  230.         WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_GUNSHOT);
  231.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_x);
  232.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_y);
  233.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_z);
  234.     }
  235. };
  236.  
  237. /*
  238. ================
  239. FireBullets
  240.  
  241. Used by shotgun, super shotgun, and enemy soldier firing
  242. Go to the trouble of combining multiple pellets into a single damage call.
  243. ================
  244. */
  245. void(float shotcount, vector dir, vector spread) FireBullets =
  246. {
  247.     local    vector direction;
  248.     local    vector    src;
  249.     
  250.     makevectors(self.v_angle);
  251.  
  252.     src = self.origin + v_forward*10;
  253.     src_z = self.absmin_z + self.size_z * 0.7;
  254.  
  255.     ClearMultiDamage ();
  256.     while (shotcount > 0)
  257.     {
  258.         direction = dir + crandom()*spread_x*v_right + crandom()*spread_y*v_up;
  259.  
  260.         traceline (src, src + direction*2048, FALSE, self);
  261.         if (trace_fraction != 1.0)
  262.             TraceAttack (4, direction);
  263.  
  264.         shotcount = shotcount - 1;
  265.     }
  266.     ApplyMultiDamage ();
  267. };
  268.  
  269. /*
  270. ================
  271. W_FireShotgun
  272. ================
  273. */
  274. void() W_FireShotgun =
  275. {
  276.     local vector dir;
  277.  
  278.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/guncock.wav", 1, ATTN_NORM);    
  279.  
  280.     self.punchangle_x = -2;
  281.     
  282.     self.currentammo = self.ammo_shells = self.ammo_shells - 1;
  283.     dir = aim (self, 100000);
  284.     FireBullets (6, dir, '0.04 0.04 0');
  285. };
  286.  
  287.  
  288. /*
  289. ================
  290. W_FireSuperShotgun
  291. ================
  292. */
  293. void() W_FireSuperShotgun =
  294. {
  295.     local vector dir;
  296.  
  297.     if (self.currentammo == 1)
  298.     {
  299.         W_FireShotgun ();
  300.         return;
  301.     }
  302.         
  303.     sound (self ,CHAN_WEAPON, "weapons/shotgn2.wav", 1, ATTN_NORM);    
  304.  
  305.     self.punchangle_x = -4;
  306.     
  307.     self.currentammo = self.ammo_shells = self.ammo_shells - 2;
  308.     dir = aim (self, 100000);
  309.     FireBullets (14, dir, '0.14 0.08 0');
  310. };
  311.  
  312.  
  313. /*
  314. ==============================================================================
  315.  
  316. ROCKETS
  317.  
  318. ==============================================================================
  319. */
  320.  
  321. void()    s_explode1    =    [0,        s_explode2] {};
  322. void()    s_explode2    =    [1,        s_explode3] {};
  323. void()    s_explode3    =    [2,        s_explode4] {};
  324. void()    s_explode4    =    [3,        s_explode5] {};
  325. void()    s_explode5    =    [4,        s_explode6] {};
  326. void()    s_explode6    =    [5,        SUB_Remove] {};
  327.  
  328. void() BecomeExplosion =
  329. {
  330.     self.movetype = MOVETYPE_NONE;
  331.     self.velocity = '0 0 0';
  332.     self.touch = SUB_Null;
  333.     setmodel (self, "progs/s_explod.spr");
  334.     self.solid = SOLID_NOT;
  335.     s_explode1 ();
  336. };
  337.  
  338. void() T_MissileTouch =
  339. {
  340.     local float    damg;
  341.  
  342.     if (other == self.owner)
  343.         return;        // don't explode on owner
  344.  
  345.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  346.     {
  347.         remove(self);
  348.         return;
  349.     }
  350.  
  351.     damg = 100 + random()*20;
  352.     
  353.     if (other.health)
  354.     {
  355.         if (other.classname == "monster_shambler")
  356.             damg = damg * 0.5;    // mostly immune
  357.         T_Damage (other, self, self.owner, damg );
  358.     }
  359.  
  360.     // don't do radius damage to the other, because all the damage
  361.     // was done in the impact
  362.     T_RadiusDamage (self, self.owner, 120, other);
  363.  
  364. //    sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/r_exp3.wav", 1, ATTN_NORM);
  365.     self.origin = self.origin - 8*normalize(self.velocity);
  366.  
  367.     WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  368.     WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_EXPLOSION);
  369.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  370.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  371.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  372.  
  373.     BecomeExplosion ();
  374. };
  375.  
  376.  
  377.  
  378. /*
  379. ================
  380. W_FireRocket
  381. ================
  382. */
  383. void() W_FireRocket =
  384. {
  385.     local    entity missile, mpuff;
  386.     
  387.     self.currentammo = self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 1;
  388.     
  389.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/sgun1.wav", 1, ATTN_NORM);
  390.  
  391.     self.punchangle_x = -2;
  392.  
  393.     missile = spawn ();
  394.     missile.owner = self;
  395.     missile.movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
  396.     missile.solid = SOLID_BBOX;
  397.         
  398. // set missile speed    
  399.  
  400.     makevectors (self.v_angle);
  401.     missile.classname = "rocket";
  402.     missile.velocity = aim(self, 1000);
  403.     missile.velocity = missile.velocity * 1000;
  404.     missile.angles = vectoangles(missile.velocity);
  405.     
  406.     missile.touch = T_MissileTouch;
  407.     
  408. // set missile duration
  409.     missile.nextthink = time + 5;
  410.     missile.think = SUB_Remove;
  411.  
  412.     setmodel (missile, "progs/missile.mdl");
  413.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');        
  414.     setorigin (missile, self.origin + v_forward*8 + '0 0 16');
  415. };
  416.  
  417. /*
  418. ===============================================================================
  419.  
  420. LIGHTNING
  421.  
  422. ===============================================================================
  423. */
  424.  
  425. /*
  426. =================
  427. LightningDamage
  428. =================
  429. */
  430. void(vector p1, vector p2, entity from, float damage) LightningDamage =
  431. {
  432.     local entity        e1, e2;
  433.     local vector        f;
  434.     
  435.     f = p2 - p1;
  436.     normalize (f);
  437.     f_x = 0 - f_y;
  438.     f_y = f_x;
  439.     f_z = 0;
  440.     f = f*16;
  441.  
  442.     e1 = e2 = world;
  443.  
  444.     traceline (p1, p2, FALSE, self);
  445.     if (trace_ent.takedamage)
  446.     {
  447.         particle (trace_endpos, '0 0 100', 225, damage*4);
  448.         T_Damage (trace_ent, from, from, damage);
  449.         if (self.classname == "player")
  450.         {
  451.             if (other.classname == "player")
  452.                 trace_ent.velocity_z = trace_ent.velocity_z + 400;
  453.         }
  454.     }
  455.     e1 = trace_ent;
  456.  
  457.     traceline (p1 + f, p2 + f, FALSE, self);
  458.     if (trace_ent != e1 && trace_ent.takedamage)
  459.     {
  460.         particle (trace_endpos, '0 0 100', 225, damage*4);
  461.         T_Damage (trace_ent, from, from, damage);
  462.     }
  463.     e2 = trace_ent;
  464.  
  465.     traceline (p1 - f, p2 - f, FALSE, self);
  466.     if (trace_ent != e1 && trace_ent != e2 && trace_ent.takedamage)
  467.     {
  468.         particle (trace_endpos, '0 0 100', 225, damage*4);
  469.         T_Damage (trace_ent, from, from, damage);
  470.     }
  471. };
  472.  
  473.  
  474. void() W_FireLightning =
  475. {
  476.     local    vector        org;
  477.  
  478.     if (self.ammo_cells < 1)
  479.     {
  480.         self.weapon = W_BestWeapon ();
  481.         W_SetCurrentAmmo ();
  482.         return;
  483.     }
  484.  
  485. // explode if under water
  486.     if (self.waterlevel > 1)
  487.     {
  488.         T_RadiusDamage (self, self, 35*self.ammo_cells, world);
  489.         self.ammo_cells = 0;
  490.         W_SetCurrentAmmo ();
  491.         return;
  492.     }
  493.  
  494.     if (self.t_width < time)
  495.     {
  496.         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/lhit.wav", 1, ATTN_NORM);
  497.         self.t_width = time + 0.6;
  498.     }
  499.     self.punchangle_x = -2;
  500.  
  501.     self.currentammo = self.ammo_cells = self.ammo_cells - 1;
  502.  
  503.     org = self.origin + '0 0 16';
  504.     
  505.     traceline (org, org + v_forward*600, TRUE, self);
  506.  
  507.     WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  508.     WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_LIGHTNING2);
  509.     WriteEntity (MSG_BROADCAST, self);
  510.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_x);
  511.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_y);
  512.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_z);
  513.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, trace_endpos_x);
  514.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, trace_endpos_y);
  515.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, trace_endpos_z);
  516.  
  517.     LightningDamage (self.origin, trace_endpos + v_forward*4, self, 30);
  518. };
  519.  
  520.  
  521. //=============================================================================
  522.  
  523.  
  524. void() GrenadeExplode =
  525. {
  526.     T_RadiusDamage (self, self.owner, 120, world);
  527.  
  528.     WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  529.     WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_EXPLOSION);
  530.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  531.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  532.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  533.  
  534.     BecomeExplosion ();
  535. };
  536.  
  537. void() GrenadeTouch =
  538. {
  539.     if (other == self.owner)
  540.         return;        // don't explode on owner
  541.     if (other.takedamage == DAMAGE_AIM)
  542.     {
  543.         GrenadeExplode();
  544.         return;
  545.     }
  546.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/bounce.wav", 1, ATTN_NORM);    // bounce sound
  547.     if (self.velocity == '0 0 0')
  548.         self.avelocity = '0 0 0';
  549. };
  550.  
  551. /*
  552. ================
  553. W_FireGrenade
  554. ================
  555. */
  556. void() W_FireGrenade =
  557. {
  558.     local    entity missile, mpuff;
  559.     
  560.     self.currentammo = self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 1;
  561.     
  562.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/grenade.wav", 1, ATTN_NORM);
  563.  
  564.     self.punchangle_x = -2;
  565.  
  566.     missile = spawn ();
  567.     missile.owner = self;
  568.     missile.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  569.     missile.solid = SOLID_BBOX;
  570.     missile.classname = "grenade";
  571.         
  572. // set missile speed    
  573.  
  574.     makevectors (self.v_angle);
  575.  
  576.     if (self.v_angle_x)
  577.         missile.velocity = v_forward*600 + v_up * 200 + crandom()*v_right*10 + crandom()*v_up*10;
  578.     else
  579.     {
  580.         missile.velocity = aim(self, 10000);
  581.         missile.velocity = missile.velocity * 600;
  582.         missile.velocity_z = 200;
  583.     }
  584.  
  585.     missile.avelocity = '300 300 300';
  586.  
  587.     missile.angles = vectoangles(missile.velocity);
  588.     
  589.     missile.touch = GrenadeTouch;
  590.     
  591. // set missile duration
  592.     missile.nextthink = time + 2.5;
  593.     missile.think = GrenadeExplode;
  594.  
  595.     setmodel (missile, "progs/grenade.mdl");
  596.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');        
  597.     setorigin (missile, self.origin);
  598. };
  599.  
  600.  
  601. //=============================================================================
  602.  
  603. void() spike_touch;
  604. void() superspike_touch;
  605.  
  606.  
  607. /*
  608. ===============
  609. launch_spike
  610.  
  611. Used for both the player and the ogre
  612. ===============
  613. */
  614. void(vector org, vector dir) launch_spike =
  615. {
  616.     newmis = spawn ();
  617.     newmis.owner = self;
  618.     newmis.movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
  619.     newmis.solid = SOLID_BBOX;
  620.  
  621.     newmis.angles = vectoangles(dir);
  622.     
  623.     newmis.touch = spike_touch;
  624.     newmis.classname = "spike";
  625.     newmis.think = SUB_Remove;
  626.     newmis.nextthink = time + 6;
  627.     setmodel (newmis, "progs/spike.mdl");
  628.     setsize (newmis, VEC_ORIGIN, VEC_ORIGIN);        
  629.     setorigin (newmis, org);
  630.  
  631.     newmis.velocity = dir * 1000;
  632. };
  633.  
  634. void() W_FireSuperSpikes =
  635. {
  636.     local vector    dir;
  637.     local entity    old;
  638.     
  639.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/spike2.wav", 1, ATTN_NORM);
  640.     self.attack_finished = time + 0.2;
  641.     self.currentammo = self.ammo_nails = self.ammo_nails - 2;
  642.     dir = aim (self, 1000);
  643.     launch_spike (self.origin + '0 0 16', dir);
  644.     newmis.touch = superspike_touch;
  645.     setmodel (newmis, "progs/s_spike.mdl");
  646.     setsize (newmis, VEC_ORIGIN, VEC_ORIGIN);        
  647.     self.punchangle_x = -2;
  648. };
  649.  
  650. void(float ox) W_FireSpikes =
  651. {
  652.     local vector    dir;
  653.     local entity    old;
  654.     
  655.     makevectors (self.v_angle);
  656.     
  657.     if (self.ammo_nails >= 2 && self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  658.     {
  659.         W_FireSuperSpikes ();
  660.         return;
  661.     }
  662.  
  663.     if (self.ammo_nails < 1)
  664.     {
  665.         self.weapon = W_BestWeapon ();
  666.         W_SetCurrentAmmo ();
  667.         return;
  668.     }
  669.  
  670.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/rocket1i.wav", 1, ATTN_NORM);
  671.     self.attack_finished = time + 0.2;
  672.     self.currentammo = self.ammo_nails = self.ammo_nails - 1;
  673.     dir = aim (self, 1000);
  674.     launch_spike (self.origin + '0 0 16' + v_right*ox, dir);
  675.  
  676.     self.punchangle_x = -2;
  677. };
  678.  
  679.  
  680.  
  681. .float hit_z;
  682. void() spike_touch =
  683. {
  684. local float rand;
  685.     if (other == self.owner)
  686.         return;
  687.  
  688.     if (other.solid == SOLID_TRIGGER)
  689.         return;    // trigger field, do nothing
  690.  
  691.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  692.     {
  693.         remove(self);
  694.         return;
  695.     }
  696.     
  697. // hit something that bleeds
  698.     if (other.takedamage)
  699.     {
  700.         spawn_touchblood (9);
  701.         T_Damage (other, self, self.owner, 9);
  702.     }
  703.     else
  704.     {
  705.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  706.         
  707.         if (self.classname == "wizspike")
  708.             WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_WIZSPIKE);
  709.         else if (self.classname == "knightspike")
  710.             WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_KNIGHTSPIKE);
  711.         else
  712.             WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_SPIKE);
  713.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  714.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  715.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  716.     }
  717.  
  718.     remove(self);
  719.  
  720. };
  721.  
  722. void() superspike_touch =
  723. {
  724. local float rand;
  725.     if (other == self.owner)
  726.         return;
  727.  
  728.     if (other.solid == SOLID_TRIGGER)
  729.         return;    // trigger field, do nothing
  730.  
  731.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  732.     {
  733.         remove(self);
  734.         return;
  735.     }
  736.     
  737. // hit something that bleeds
  738.     if (other.takedamage)
  739.     {
  740.         spawn_touchblood (18);
  741.         T_Damage (other, self, self.owner, 18);
  742.     }
  743.     else
  744.     {
  745.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  746.         WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_SUPERSPIKE);
  747.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  748.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  749.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  750.     }
  751.  
  752.     remove(self);
  753.  
  754. };
  755.  
  756.  
  757. /*
  758. ===============================================================================
  759.  
  760. PLAYER WEAPON USE
  761.  
  762. ===============================================================================
  763. */
  764.  
  765. void() W_SetCurrentAmmo =
  766. {
  767.     player_run ();        // get out of any weapon firing states
  768.  
  769.     self.items = self.items - ( self.items & (IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS) );
  770.     
  771.     if (self.weapon == IT_AXE)
  772.     {
  773.         self.currentammo = 0;
  774.         self.weaponmodel = "progs/v_axe.mdl";
  775.         self.weaponframe = 0;
  776.     }
  777.     else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  778.     {
  779.         self.currentammo = self.ammo_shells;
  780.         self.weaponmodel = "progs/v_shot.mdl";
  781.         self.weaponframe = 0;
  782.         self.items = self.items | IT_SHELLS;
  783.     }
  784.     else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  785.     {
  786.         self.currentammo = self.ammo_shells;
  787.         self.weaponmodel = "progs/v_shot2.mdl";
  788.         self.weaponframe = 0;
  789.         self.items = self.items | IT_SHELLS;
  790.     }
  791.     else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  792.     {
  793.         self.currentammo = self.ammo_nails;
  794.         self.weaponmodel = "progs/v_nail.mdl";
  795.         self.weaponframe = 0;
  796.         self.items = self.items | IT_NAILS;
  797.     }
  798.     else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  799.     {
  800.         self.currentammo = self.ammo_nails;
  801.         self.weaponmodel = "progs/v_nail2.mdl";
  802.         self.weaponframe = 0;
  803.         self.items = self.items | IT_NAILS;
  804.     }
  805.     else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  806.     {
  807.         self.currentammo = self.ammo_rockets;
  808.         self.weaponmodel = "progs/v_rock.mdl";
  809.         self.weaponframe = 0;
  810.         self.items = self.items | IT_ROCKETS;
  811.     }
  812.     else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  813.     {
  814.         self.currentammo = self.ammo_rockets;
  815.         self.weaponmodel = "progs/v_rock2.mdl";
  816.         self.weaponframe = 0;
  817.         self.items = self.items | IT_ROCKETS;
  818.     }
  819.     else if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  820.     {
  821.         self.currentammo = self.ammo_cells;
  822.         self.weaponmodel = "progs/v_light.mdl";
  823.         self.weaponframe = 0;
  824.         self.items = self.items | IT_CELLS;
  825.     }
  826.     else
  827.     {
  828.         self.currentammo = 0;
  829.         self.weaponmodel = "";
  830.         self.weaponframe = 0;
  831.     }
  832. };
  833.  
  834. float() W_BestWeapon =
  835. {
  836.     local    float    it;
  837.     
  838.     it = self.items;
  839.  
  840.     if(self.ammo_cells >= 1 && (it & IT_LIGHTNING) )
  841.         return IT_LIGHTNING;
  842.     else if(self.ammo_nails >= 2 && (it & IT_SUPER_NAILGUN) )
  843.         return IT_SUPER_NAILGUN;
  844.     else if(self.ammo_shells >= 2 && (it & IT_SUPER_SHOTGUN) )
  845.         return IT_SUPER_SHOTGUN;
  846.     else if(self.ammo_nails >= 1 && (it & IT_NAILGUN) )
  847.         return IT_NAILGUN;
  848.     else if(self.ammo_shells >= 1 && (it & IT_SHOTGUN) )
  849.         return IT_SHOTGUN;
  850.         
  851. /*
  852.     if(self.ammo_rockets >= 1 && (it & IT_ROCKET_LAUNCHER) )
  853.         return IT_ROCKET_LAUNCHER;
  854.     else if(self.ammo_rockets >= 1 && (it & IT_GRENADE_LAUNCHER) )
  855.         return IT_GRENADE_LAUNCHER;
  856.  
  857. */
  858.  
  859.     return IT_AXE;
  860. };
  861.  
  862. float() W_CheckNoAmmo =
  863. {
  864.     if (self.currentammo > 0)
  865.         return TRUE;
  866.  
  867.     if (self.weapon == IT_AXE)
  868.         return TRUE;
  869.     
  870.     self.weapon = W_BestWeapon ();
  871.  
  872.     W_SetCurrentAmmo ();
  873.     
  874. // drop the weapon down
  875.     return FALSE;
  876. };
  877.  
  878. /*
  879. ============
  880. W_Attack
  881.  
  882. An attack impulse can be triggered now
  883. ============
  884. */
  885. void()    player_axe1;
  886. void()    player_axeb1;
  887. void()    player_axec1;
  888. void()    player_axed1;
  889. void()    player_shot1;
  890. void()    player_nail1;
  891. void()    player_light1;
  892. void()    player_rocket1;
  893.  
  894. void() W_Attack =
  895. {
  896.     local    float    r;
  897.  
  898.     if (!W_CheckNoAmmo ())
  899.         return;
  900.  
  901.     makevectors    (self.v_angle);            // calculate forward angle for velocity
  902.     self.show_hostile = time + 1;    // wake monsters up
  903.  
  904.     if (self.weapon == IT_AXE)
  905.     {
  906.         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/ax1.wav", 1, ATTN_NORM);
  907.         r = random();
  908.         if (r < 0.25)
  909.             player_axe1 ();
  910.         else if (r<0.5)
  911.             player_axeb1 ();
  912.         else if (r<0.75)
  913.             player_axec1 ();
  914.         else
  915.             player_axed1 ();
  916.         self.attack_finished = time + 0.2;
  917.     }
  918.     else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  919.     {
  920.         player_shot1 ();
  921.         W_FireShotgun ();
  922.         self.attack_finished = time + 0.5;
  923.     }
  924.     else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  925.     {
  926.         player_shot1 ();
  927.         W_FireSuperShotgun ();
  928.         self.attack_finished = time + 0.7;
  929.     }
  930.     else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  931.     {
  932.         player_nail1 ();
  933.     }
  934.     else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  935.     {
  936.         player_nail1 ();
  937.     }
  938.     else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  939.     {
  940.         player_rocket1();
  941.         W_FireGrenade();
  942.         self.attack_finished = time + 0.6;
  943.     }
  944.     else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  945.     {
  946.         player_rocket1();
  947.         W_FireRocket();
  948.         self.attack_finished = time + 0.8;
  949.     }
  950.     else if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  951.     {
  952.         player_light1();
  953.         self.attack_finished = time + 0.1;
  954.         sound (self, CHAN_AUTO, "weapons/lstart.wav", 1, ATTN_NORM);
  955.     }
  956. };
  957.  
  958. /*
  959. ============
  960. W_ChangeWeapon
  961.  
  962. ============
  963. */
  964. void() W_ChangeWeapon =
  965. {
  966.     local    float    it, am, fl;
  967.     
  968.     it = self.items;
  969.     am = 0;
  970.     
  971.     if (self.impulse == 1)
  972.     {
  973.         fl = IT_AXE;
  974.     }
  975.     else if (self.impulse == 2)
  976.     {
  977.         fl = IT_SHOTGUN;
  978.         if (self.ammo_shells < 1)
  979.             am = 1;
  980.     }
  981.     else if (self.impulse == 3)
  982.     {
  983.         fl = IT_SUPER_SHOTGUN;
  984.         if (self.ammo_shells < 2)
  985.             am = 1;
  986.     }        
  987.     else if (self.impulse == 4)
  988.     {
  989.         fl = IT_NAILGUN;
  990.         if (self.ammo_nails < 1)
  991.             am = 1;
  992.     }
  993.     else if (self.impulse == 5)
  994.     {
  995.         fl = IT_SUPER_NAILGUN;
  996.         if (self.ammo_nails < 2)
  997.             am = 1;
  998.     }
  999.     else if (self.impulse == 6)
  1000.     {
  1001.         fl = IT_GRENADE_LAUNCHER;
  1002.         if (self.ammo_rockets < 1)
  1003.             am = 1;
  1004.     }
  1005.     else if (self.impulse == 7)
  1006.     {
  1007.         fl = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1008.         if (self.ammo_rockets < 1)
  1009.             am = 1;
  1010.     }
  1011.     else if (self.impulse == 8)
  1012.     {
  1013.         fl = IT_LIGHTNING;
  1014.         if (self.ammo_cells < 1)
  1015.             am = 1;
  1016.     }
  1017.  
  1018.     self.impulse = 0;
  1019.     
  1020.     if (!(self.items & fl))
  1021.     {    // don't have the weapon or the ammo
  1022.         sprint (self, "no weapon.\n");
  1023.         return;
  1024.     }
  1025.     
  1026.     if (am)
  1027.     {    // don't have the ammo
  1028.         sprint (self, "not enough ammo.\n");
  1029.         return;
  1030.     }
  1031.  
  1032. //
  1033. // set weapon, set ammo
  1034. //
  1035.     self.weapon = fl;        
  1036.     W_SetCurrentAmmo ();
  1037. };
  1038.  
  1039. /*
  1040. ============
  1041. CheatCommand
  1042. ============
  1043. */
  1044. void() CheatCommand =
  1045. {
  1046.     if (deathmatch || coop)
  1047.         return;
  1048.  
  1049.     self.ammo_rockets = 100;
  1050.     self.ammo_nails = 200;
  1051.     self.ammo_shells = 100;
  1052.     self.items = self.items | 
  1053.         IT_AXE |
  1054.         IT_SHOTGUN |
  1055.         IT_SUPER_SHOTGUN |
  1056.         IT_NAILGUN |
  1057.         IT_SUPER_NAILGUN |
  1058.         IT_GRENADE_LAUNCHER |
  1059.         IT_ROCKET_LAUNCHER |
  1060.         IT_KEY1 | IT_KEY2;
  1061.  
  1062.     self.ammo_cells = 200;
  1063.     self.items = self.items | IT_LIGHTNING;
  1064.  
  1065.     self.weapon = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1066.     self.impulse = 0;
  1067.     W_SetCurrentAmmo ();
  1068. };
  1069.  
  1070. /*
  1071. ============
  1072. CycleWeaponCommand
  1073.  
  1074. Go to the next weapon with ammo
  1075. ============
  1076. */
  1077. void() CycleWeaponCommand =
  1078. {
  1079.     local    float    it, am;
  1080.     
  1081.     it = self.items;
  1082.     self.impulse = 0;
  1083.     
  1084.     while (1)
  1085.     {
  1086.         am = 0;
  1087.  
  1088.         if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  1089.         {
  1090.             self.weapon = IT_AXE;
  1091.         }
  1092.         else if (self.weapon == IT_AXE)
  1093.         {
  1094.             self.weapon = IT_SHOTGUN;
  1095.             if (self.ammo_shells < 1)
  1096.                 am = 1;
  1097.         }
  1098.         else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  1099.         {
  1100.             self.weapon = IT_SUPER_SHOTGUN;
  1101.             if (self.ammo_shells < 2)
  1102.                 am = 1;
  1103.         }        
  1104.         else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  1105.         {
  1106.             self.weapon = IT_NAILGUN;
  1107.             if (self.ammo_nails < 1)
  1108.                 am = 1;
  1109.         }
  1110.         else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  1111.         {
  1112.             self.weapon = IT_SUPER_NAILGUN;
  1113.             if (self.ammo_nails < 2)
  1114.                 am = 1;
  1115.         }
  1116.         else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  1117.         {
  1118.             self.weapon = IT_GRENADE_LAUNCHER;
  1119.             if (self.ammo_rockets < 1)
  1120.                 am = 1;
  1121.         }
  1122.         else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  1123.         {
  1124.             self.weapon = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1125.             if (self.ammo_rockets < 1)
  1126.                 am = 1;
  1127.         }
  1128.         else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  1129.         {
  1130.             self.weapon = IT_LIGHTNING;
  1131.             if (self.ammo_cells < 1)
  1132.                 am = 1;
  1133.         }
  1134.     
  1135.         if ( (self.items & self.weapon) && am == 0)
  1136.         {
  1137.             W_SetCurrentAmmo ();
  1138.             return;
  1139.         }
  1140.     }
  1141.  
  1142. };
  1143.  
  1144. /*
  1145. ============
  1146. ServerflagsCommand
  1147.  
  1148. Just for development
  1149. ============
  1150. */
  1151. void() ServerflagsCommand =
  1152. {
  1153.     serverflags = serverflags * 2 + 1;
  1154. };
  1155.  
  1156. void() QuadCheat =
  1157. {
  1158.     if (deathmatch || coop)
  1159.         return;
  1160.     self.super_time = 1;
  1161.     self.super_damage_finished = time + 30;
  1162.     self.items = self.items | IT_QUAD;
  1163.     dprint ("quad cheat\n");
  1164. };
  1165.  
  1166. void() ID =
  1167. {
  1168. };
  1169.  
  1170. /*
  1171. ============
  1172. ImpulseCommands
  1173.  
  1174. ============
  1175. */
  1176. void() ImpulseCommands =
  1177. {
  1178.     if (self.impulse >= 1 && self.impulse <= 8)
  1179.         W_ChangeWeapon ();
  1180.  
  1181.     if (self.impulse == 9)
  1182.         CheatCommand ();
  1183.     if (self.impulse == 10)
  1184.         CycleWeaponCommand ();
  1185.     if (self.impulse == 11)
  1186.         ServerflagsCommand ();
  1187.  
  1188.     if (self.impulse == 55) 
  1189.         TossBackpack(cvar("temp1"));
  1190.     if ((self.impulse == 200) || (self.impulse == 201))
  1191.     {
  1192.         if (self.impulse == 200)
  1193.         {
  1194.         self.skin = self.skin + 1;
  1195.         if (self.skin == 19) self.skin = 0;
  1196.         } else
  1197.         if (self.impulse == 201)
  1198.         {
  1199.         self.skin = self.skin - 1;
  1200.         if (self.skin == -1) self.skin = 18;
  1201.         }
  1202.         if (self.skin == 0) centerprint(self, "SKIN: Quake himself (1)"); else
  1203.         if (self.skin == 1) centerprint(self, "SKIN: Duke Nukem (2)"); else
  1204.         if (self.skin == 2) centerprint(self, "SKIN: the Toad (3)"); else
  1205.         if (self.skin == 3) centerprint(self, "SKIN: the Stormtrooper (4)"); else
  1206.         if (self.skin == 4) centerprint(self, "SKIN: Max (5)"); else
  1207.         if (self.skin == 5) centerprint(self, "SKIN: the Terminator (6)"); else
  1208.         if (self.skin == 6) centerprint(self, "SKIN: Judge Dredd (7)"); else
  1209.         if (self.skin == 7) centerprint(self, "SKIN: Camouflaged soldier (8)"); else
  1210.         if (self.skin == 8) centerprint(self, "SKIN: Captain Picard (9)"); else
  1211.         if (self.skin == 9) centerprint(self, "SKIN: the Wizzard (10)"); else
  1212.         if (self.skin == 10) centerprint(self,"SKIN: the Predator (11)"); else
  1213.         if (self.skin == 11) centerprint(self,"SKIN: Skeleton (12)"); else
  1214.         if (self.skin == 12) centerprint(self,"SKIN: Wan-Fu (13)"); else
  1215.         if (self.skin == 13) centerprint(self,"SKIN: Henry Rollins (14)"); else
  1216.         if (self.skin == 14) centerprint(self,"SKIN: He-Man (15)"); else
  1217.         if (self.skin == 15) centerprint(self,"SKIN: Boba (16)"); else
  1218.         if (self.skin == 16) centerprint(self,"SKIN: Superman (17)"); else
  1219.         if (self.skin == 17) centerprint(self,"SKIN: NYPD Cop (18)"); else
  1220.         if (self.skin == 18) centerprint(self,"SKIN: Red/Yellow women dude (19)");
  1221.     }
  1222.  
  1223. // *************************************************************************
  1224. // **                                          **
  1225. // ** M U L T I S K I N  1.1  (end)                                       **
  1226. // **                                      **
  1227. // *************************************************************************
  1228.  
  1229.  
  1230.     if (self.impulse == 255)
  1231.         QuadCheat ();
  1232.         
  1233.     self.impulse = 0;
  1234. };
  1235.  
  1236. /*
  1237. ============
  1238. W_WeaponFrame
  1239.  
  1240. Called every frame so impulse events can be handled as well as possible
  1241. ============
  1242. */
  1243. void() W_WeaponFrame =
  1244. {
  1245.     if (time < self.attack_finished)
  1246.         return;
  1247.  
  1248.     ImpulseCommands ();
  1249.     
  1250.     
  1251. // check for attack
  1252.     if (self.button0)
  1253.     {
  1254.         SuperDamageSound ();
  1255.         W_Attack ();
  1256.     }
  1257. };
  1258.  
  1259. /*
  1260. ========
  1261. SuperDamageSound
  1262.  
  1263. Plays sound if needed
  1264. ========
  1265. */
  1266. void() SuperDamageSound =
  1267. {
  1268.     if (self.super_damage_finished > time)
  1269.     {
  1270.         if (self.super_sound < time)
  1271.         {
  1272.             self.super_sound = time + 1;
  1273.             sound (self, CHAN_BODY, "items/damage3.wav", 1, ATTN_NORM);
  1274.         }
  1275.     }
  1276.     return;
  1277. };
  1278.  
  1279.  
  1280.