home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Qu-ake / Qu-ake.iso / qu_ke / waffen / 024 / WEAPONS.QC < prev   
Encoding:
Text File  |  1996-08-26  |  26.4 KB  |  1,271 lines

  1. // NOTE that all patches from original weapons.qc are deliniated 
  2. // by PATCH and ENDPATCH comments.  Remove all between and your back
  3. // to square one.
  4.  
  5. //PATCH***********************************************
  6. // spikes.qc quake c EXTERNALS
  7. //****************************************************
  8. void (vector org,entity own,float number) throw_shrat;
  9. void (vector org,entity own,vector dir) throw_spike;
  10. void (vector org,vector dir) stick_spike;
  11. void (vector org) billow;
  12. //ENDPATCH********************************************
  13.  
  14. void (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  15. void () player_run;
  16. void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore) T_RadiusDamage;
  17. void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood;
  18. void() SuperDamageSound;
  19.  
  20.  
  21. // called by worldspawn
  22. void() W_Precache =
  23. {
  24.     precache_sound ("weapons/r_exp3.wav");    // new rocket explosion
  25.     precache_sound ("weapons/rocket1i.wav");    // spike gun
  26.     precache_sound ("weapons/sgun1.wav");
  27.     precache_sound ("weapons/guncock.wav");    // player shotgun
  28.     precache_sound ("weapons/ric1.wav");    // ricochet (used in c code)
  29.     precache_sound ("weapons/ric2.wav");    // ricochet (used in c code)
  30.     precache_sound ("weapons/ric3.wav");    // ricochet (used in c code)
  31.     precache_sound ("weapons/spike2.wav");    // super spikes
  32.     precache_sound ("weapons/tink1.wav");    // spikes tink (used in c code)
  33.     precache_sound ("weapons/grenade.wav");    // grenade launcher
  34.     precache_sound ("weapons/bounce.wav");        // grenade bounce
  35.     precache_sound ("weapons/shotgn2.wav");    // super shotgun
  36. };
  37.  
  38. float() crandom =
  39. {
  40.     return 2*(random() - 0.5);
  41. };
  42.  
  43. /*
  44. ================
  45. W_FireAxe
  46. ================
  47. */
  48. void() W_FireAxe =
  49. {
  50.     local    vector    source;
  51.     local    vector    org;
  52.  
  53.     source = self.origin + '0 0 16';
  54.     traceline (source, source + v_forward*64, FALSE, self);
  55.     if (trace_fraction == 1.0)
  56.         return;
  57.     
  58.     org = trace_endpos - v_forward*4;
  59.  
  60.     if (trace_ent.takedamage)
  61.     {
  62.         trace_ent.axhitme = 1;
  63.         SpawnBlood (org, '0 0 0', 20);
  64.         T_Damage (trace_ent, self, self, 20);
  65.     }
  66.     else
  67.     {    // hit wall
  68.         sound (self, CHAN_WEAPON, "player/axhit2.wav", 1, ATTN_NORM);
  69.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  70.         WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_GUNSHOT);
  71.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_x);
  72.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_y);
  73.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_z);
  74.     }
  75. };
  76.  
  77.  
  78. //============================================================================
  79.  
  80.  
  81. vector() wall_velocity =
  82. {
  83.     local vector    vel;
  84.     
  85.     vel = normalize (self.velocity);
  86.     vel = normalize(vel + v_up*(random()- 0.5) + v_right*(random()- 0.5));
  87.     vel = vel + 2*trace_plane_normal;
  88.     vel = vel * 200;
  89.     
  90.     return vel;
  91. };
  92.  
  93.  
  94. /*
  95. ================
  96. SpawnMeatSpray
  97. ================
  98. */
  99. void(vector org, vector vel) SpawnMeatSpray =
  100. {
  101.     local    entity missile, mpuff;
  102.     local    vector    org;
  103.  
  104.     missile = spawn ();
  105.     missile.owner = self;
  106.     missile.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  107.     missile.solid = SOLID_NOT;
  108.  
  109.     makevectors (self.angles);
  110.  
  111.     missile.velocity = vel;
  112.     missile.velocity_z = missile.velocity_z + 250 + 50*random();
  113.  
  114.     missile.avelocity = '3000 1000 2000';
  115.     
  116. // set missile duration
  117.     missile.nextthink = time + 1;
  118.     missile.think = SUB_Remove;
  119.  
  120.     setmodel (missile, "progs/zom_gib.mdl");
  121.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');        
  122.     setorigin (missile, org);
  123. };
  124.  
  125. /*
  126. ================
  127. SpawnBlood
  128. ================
  129. */
  130. void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood =
  131. {
  132.     particle (org, vel*0.1, 73, damage*2);
  133. };
  134.  
  135. /*
  136. ================
  137. spawn_touchblood
  138. ================
  139. */
  140. void(float damage) spawn_touchblood =
  141. {
  142.     local vector    vel;
  143.  
  144.     vel = wall_velocity () * 0.2;
  145.     SpawnBlood (self.origin + vel*0.01, vel, damage);
  146. };
  147.  
  148.  
  149. /*
  150. ================
  151. SpawnChunk
  152. ================
  153. */
  154. void(vector org, vector vel) SpawnChunk =
  155. {
  156.     particle (org, vel*0.02, 0, 10);
  157. };
  158.  
  159. /*
  160. ==============================================================================
  161.  
  162. MULTI-DAMAGE
  163.  
  164. Collects multiple small damages into a single damage
  165.  
  166. ==============================================================================
  167. */
  168.  
  169. entity    multi_ent;
  170. float    multi_damage;
  171.  
  172. void() ClearMultiDamage =
  173. {
  174.     multi_ent = world;
  175.     multi_damage = 0;
  176. };
  177.  
  178. void() ApplyMultiDamage =
  179. {
  180.     if (!multi_ent)
  181.         return;
  182.     T_Damage (multi_ent, self, self, multi_damage);
  183. };
  184.  
  185. void(entity hit, float damage) AddMultiDamage =
  186. {
  187.     if (!hit)
  188.         return;
  189.     
  190.     if (hit != multi_ent)
  191.     {
  192.         ApplyMultiDamage ();
  193.         multi_damage = damage;
  194.         multi_ent = hit;
  195.     }
  196.     else
  197.         multi_damage = multi_damage + damage;
  198. };
  199.  
  200. /*
  201. ==============================================================================
  202.  
  203. BULLETS
  204.  
  205. ==============================================================================
  206. */
  207.  
  208. /*
  209. ================
  210. TraceAttack
  211. ================
  212. */
  213. void(float damage, vector dir) TraceAttack =
  214. {
  215.     local    vector    vel, org;
  216.     
  217.     vel = normalize(dir + v_up*crandom() + v_right*crandom());
  218.     vel = vel + 2*trace_plane_normal;
  219.     vel = vel * 200;
  220.  
  221.     org = trace_endpos - dir*4;
  222.  
  223.     if (trace_ent.takedamage)
  224.     {
  225.         SpawnBlood (org, vel*0.2, damage);
  226.         AddMultiDamage (trace_ent, damage);
  227.     }
  228.     else
  229.     {
  230.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  231.         WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_GUNSHOT);
  232.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_x);
  233.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_y);
  234.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_z);
  235.     }
  236. };
  237.  
  238. /*
  239. ================
  240. FireBullets
  241.  
  242. Used by shotgun, super shotgun, and enemy soldier firing
  243. Go to the trouble of combining multiple pellets into a single damage call.
  244. ================
  245. */
  246. void(float shotcount, vector dir, vector spread) FireBullets =
  247. {
  248.     local    vector direction;
  249.     local    vector    src;
  250.     
  251.     makevectors(self.v_angle);
  252.  
  253.     src = self.origin + v_forward*10;
  254.     src_z = self.absmin_z + self.size_z * 0.7;
  255.  
  256.     ClearMultiDamage ();
  257.     while (shotcount > 0)
  258.     {
  259.         direction = dir + crandom()*spread_x*v_right + crandom()*spread_y*v_up;
  260.  
  261.         traceline (src, src + direction*2048, FALSE, self);
  262.         if (trace_fraction != 1.0)
  263.             TraceAttack (4, direction);
  264.  
  265.         shotcount = shotcount - 1;
  266.     }
  267.     ApplyMultiDamage ();
  268. };
  269.  
  270. /*
  271. ================
  272. W_FireShotgun
  273. ================
  274. */
  275. void() W_FireShotgun =
  276. {
  277.     local vector dir;
  278.  
  279.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/guncock.wav", 1, ATTN_NORM);    
  280.  
  281.     self.punchangle_x = -2;
  282.     
  283.     self.currentammo = self.ammo_shells = self.ammo_shells - 1;
  284.     dir = aim (self, 100000);
  285.     FireBullets (6, dir, '0.04 0.04 0');
  286. };
  287.  
  288.  
  289. /*
  290. ================
  291. W_FireSuperShotgun
  292. ================
  293. */
  294. void() W_FireSuperShotgun =
  295. {
  296.     local vector dir;
  297.  
  298.     if (self.currentammo == 1)
  299.     {
  300.         W_FireShotgun ();
  301.         return;
  302.     }
  303.         
  304.     sound (self ,CHAN_WEAPON, "weapons/shotgn2.wav", 1, ATTN_NORM);    
  305.  
  306.     self.punchangle_x = -4;
  307.     
  308.     self.currentammo = self.ammo_shells = self.ammo_shells - 2;
  309.     dir = aim (self, 100000);
  310.     FireBullets (14, dir, '0.14 0.08 0');
  311. };
  312.  
  313.  
  314. /*
  315. ==============================================================================
  316.  
  317. ROCKETS
  318.  
  319. ==============================================================================
  320. */
  321.  
  322. void()    s_explode1    =    [0,        s_explode2] {};
  323. void()    s_explode2    =    [1,        s_explode3] {};
  324. void()    s_explode3    =    [2,        s_explode4] {};
  325. void()    s_explode4    =    [3,        s_explode5] {};
  326. void()    s_explode5    =    [4,        s_explode6] {};
  327. void()    s_explode6    =    [5,        SUB_Remove] {};
  328.  
  329. void() BecomeExplosion =
  330. {
  331.     self.movetype = MOVETYPE_NONE;
  332.     self.velocity = '0 0 0';
  333.     self.touch = SUB_Null;
  334.     setmodel (self, "progs/s_explod.spr");
  335.     self.solid = SOLID_NOT;
  336.     s_explode1 ();
  337. };
  338.  
  339. void() T_MissileTouch =
  340. {
  341.     local float    damg;
  342.  
  343.     if (other == self.owner)
  344.         return;        // don't explode on owner
  345.  
  346.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  347.     {
  348.         remove(self);
  349.         return;
  350.     }
  351.  
  352.     damg = 100 + random()*20;
  353.     
  354.     if (other.health)
  355.     {
  356.         if (other.classname == "monster_shambler")
  357.             damg = damg * 0.5;    // mostly immune
  358.         T_Damage (other, self, self.owner, damg );
  359.     }
  360.  
  361.     // don't do radius damage to the other, because all the damage
  362.     // was done in the impact
  363.     T_RadiusDamage (self, self.owner, 120, other);
  364.  
  365. //    sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/r_exp3.wav", 1, ATTN_NORM);
  366.     self.origin = self.origin - 8*normalize(self.velocity);
  367.  
  368.     WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  369.     WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_EXPLOSION);
  370.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  371.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  372.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  373.  
  374.     BecomeExplosion ();
  375. };
  376.  
  377.  
  378.  
  379. /*
  380. ================
  381. W_FireRocket
  382. ================
  383. */
  384. void() W_FireRocket =
  385. {
  386.     local    entity missile, mpuff;
  387.     
  388.     self.currentammo = self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 1;
  389.     
  390.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/sgun1.wav", 1, ATTN_NORM);
  391.  
  392.     self.punchangle_x = -2;
  393.  
  394.     missile = spawn ();
  395.     missile.owner = self;
  396.     missile.movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
  397.     missile.solid = SOLID_BBOX;
  398.         
  399. // set missile speed    
  400.  
  401.     makevectors (self.v_angle);
  402.     missile.velocity = aim(self, 1000);
  403.     missile.velocity = missile.velocity * 1000;
  404.     missile.angles = vectoangles(missile.velocity);
  405.     
  406.     missile.touch = T_MissileTouch;
  407.     
  408. // set missile duration
  409.     missile.nextthink = time + 5;
  410.     missile.think = SUB_Remove;
  411.  
  412.     setmodel (missile, "progs/missile.mdl");
  413.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');        
  414.     setorigin (missile, self.origin + v_forward*8 + '0 0 16');
  415. };
  416.  
  417. /*
  418. ===============================================================================
  419.  
  420. LIGHTNING
  421.  
  422. ===============================================================================
  423. */
  424.  
  425. /*
  426. =================
  427. LightningDamage
  428. =================
  429. */
  430. void(vector p1, vector p2, entity from, float damage) LightningDamage =
  431. {
  432.     local entity        e1, e2;
  433.     local vector        f;
  434.     
  435.     f = p2 - p1;
  436.     normalize (f);
  437.     f_x = 0 - f_y;
  438.     f_y = f_x;
  439.     f_z = 0;
  440.     f = f*16;
  441.  
  442.     e1 = e2 = world;
  443.  
  444.     traceline (p1, p2, FALSE, self);
  445.     if (trace_ent.takedamage)
  446.     {
  447.         particle (trace_endpos, '0 0 100', 225, damage*4);
  448.         T_Damage (trace_ent, from, from, damage);
  449.         if (self.classname == "player")
  450.         {
  451.             if (other.classname == "player")
  452.                 trace_ent.velocity_z = trace_ent.velocity_z + 400;
  453.         }
  454.     }
  455.     e1 = trace_ent;
  456.  
  457.     traceline (p1 + f, p2 + f, FALSE, self);
  458.     if (trace_ent != e1 && trace_ent.takedamage)
  459.     {
  460.         particle (trace_endpos, '0 0 100', 225, damage*4);
  461.         T_Damage (trace_ent, from, from, damage);
  462.     }
  463.     e2 = trace_ent;
  464.  
  465.     traceline (p1 - f, p2 - f, FALSE, self);
  466.     if (trace_ent != e1 && trace_ent != e2 && trace_ent.takedamage)
  467.     {
  468.         particle (trace_endpos, '0 0 100', 225, damage*4);
  469.         T_Damage (trace_ent, from, from, damage);
  470.     }
  471. };
  472.  
  473.  
  474. void() W_FireLightning =
  475. {
  476.     local    vector        org;
  477.  
  478.     if (self.ammo_cells < 1)
  479.     {
  480.         self.weapon = W_BestWeapon ();
  481.         W_SetCurrentAmmo ();
  482.         return;
  483.     }
  484.  
  485. // explode if under water
  486.     if (self.waterlevel > 1)
  487.     {
  488.         T_RadiusDamage (self, self, 35*self.ammo_cells, world);
  489.         self.ammo_cells = 0;
  490.         W_SetCurrentAmmo ();
  491.         return;
  492.     }
  493.  
  494.     if (self.t_width < time)
  495.     {
  496.         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/lhit.wav", 1, ATTN_NORM);
  497.         self.t_width = time + 0.6;
  498.     }
  499.     self.punchangle_x = -2;
  500.  
  501.     self.currentammo = self.ammo_cells = self.ammo_cells - 1;
  502.  
  503.     org = self.origin + '0 0 16';
  504.     
  505.     traceline (org, org + v_forward*600, TRUE, self);
  506.  
  507.     WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  508.     WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_LIGHTNING2);
  509.     WriteEntity (MSG_BROADCAST, self);
  510.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_x);
  511.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_y);
  512.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_z);
  513.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, trace_endpos_x);
  514.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, trace_endpos_y);
  515.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, trace_endpos_z);
  516.  
  517.     LightningDamage (self.origin, trace_endpos + v_forward*4, self, 30);
  518. };
  519.  
  520.  
  521. //=============================================================================
  522.  
  523.  
  524. void() GrenadeExplode =
  525. {
  526.     T_RadiusDamage (self, self.owner, 120, world);
  527.  
  528.     WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  529.     WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_EXPLOSION);
  530.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  531.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  532.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  533.     //PATCH*******************************
  534.     // throw shrat from grenades
  535.     //************************************
  536.     throw_shrat(self.origin,self.owner,6); 
  537.     //ENDPATCH****************************
  538.  
  539.     BecomeExplosion ();
  540. };
  541.  
  542. void() GrenadeTouch =
  543. {
  544.     if (other == self.owner)
  545.         return;        // don't explode on owner
  546.     if (other.takedamage == DAMAGE_AIM)
  547.     {
  548.         GrenadeExplode();
  549.         return;
  550.     }
  551.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/bounce.wav", 1, ATTN_NORM);    // bounce sound
  552.     if (self.velocity == '0 0 0')
  553.         self.avelocity = '0 0 0';
  554. };
  555.  
  556. /*
  557. ================
  558. W_FireGrenade
  559. ================
  560. */
  561. void() W_FireGrenade =
  562. {
  563.     local    entity missile, mpuff;
  564.     
  565.     self.currentammo = self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 1;
  566.     
  567.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/grenade.wav", 1, ATTN_NORM);
  568.  
  569.     self.punchangle_x = -2;
  570.  
  571.     missile = spawn ();
  572.     missile.owner = self;
  573.     missile.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  574.     missile.solid = SOLID_BBOX;
  575.     missile.classname = "grenade";
  576.         
  577. // set missile speed    
  578.  
  579.     makevectors (self.v_angle);
  580.  
  581.     if (self.v_angle_x)
  582.         missile.velocity = v_forward*600 + v_up * 200 + crandom()*v_right*10 + crandom()*v_up*10;
  583.     else
  584.     {
  585.         missile.velocity = aim(self, 10000);
  586.         missile.velocity = missile.velocity * 600;
  587.         missile.velocity_z = 200;
  588.     }
  589.  
  590.     missile.avelocity = '300 300 300';
  591.  
  592.     missile.angles = vectoangles(missile.velocity);
  593.     
  594.     missile.touch = GrenadeTouch;
  595.     
  596. // set missile duration
  597.     missile.nextthink = time + 2.5;
  598.     missile.think = GrenadeExplode;
  599.  
  600.     setmodel (missile, "progs/grenade.mdl");
  601.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');        
  602.     setorigin (missile, self.origin);
  603. };
  604.  
  605.  
  606. //=============================================================================
  607.  
  608. void() spike_touch;
  609. void() superspike_touch;
  610.  
  611.  
  612. /*
  613. ===============
  614. launch_spike
  615.  
  616. Used for both the player and the ogre
  617. ===============
  618. */
  619. void(vector org, vector dir) launch_spike =
  620. {
  621.     newmis = spawn ();
  622.     newmis.owner = self;
  623.     newmis.movetype = MOVETYPE_FLYMISSILE;
  624.     newmis.solid = SOLID_BBOX;
  625.  
  626.     newmis.angles = vectoangles(dir);
  627.     
  628.     newmis.touch = spike_touch;
  629.     newmis.classname = "spike";
  630.     newmis.think = SUB_Remove;
  631.     newmis.nextthink = time + 6;
  632.     setmodel (newmis, "progs/spike.mdl");
  633.     setsize (newmis, VEC_ORIGIN, VEC_ORIGIN);        
  634.     setorigin (newmis, org);
  635.  
  636.     newmis.velocity = dir * 1000;
  637. };
  638.  
  639. void() W_FireSuperSpikes =
  640. {
  641.     local vector    dir;
  642.     local entity    old;
  643.     
  644.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/spike2.wav", 1, ATTN_NORM);
  645.     self.attack_finished = time + 0.2;
  646.     self.currentammo = self.ammo_nails = self.ammo_nails - 2;
  647.     dir = aim (self, 1000);
  648.     launch_spike (self.origin + '0 0 16', dir);
  649.     newmis.touch = superspike_touch;
  650.     setmodel (newmis, "progs/s_spike.mdl");
  651.     setsize (newmis, VEC_ORIGIN, VEC_ORIGIN);        
  652.     self.punchangle_x = -2;
  653. };
  654.  
  655. void(float ox) W_FireSpikes =
  656. {
  657.     local vector    dir;
  658.     local entity    old;
  659.     
  660.     makevectors (self.v_angle);
  661.     
  662.     if (self.ammo_nails >= 2 && self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  663.     {
  664.         W_FireSuperSpikes ();
  665.         return;
  666.     }
  667.  
  668.     if (self.ammo_nails < 1)
  669.     {
  670.         self.weapon = W_BestWeapon ();
  671.         W_SetCurrentAmmo ();
  672.         return;
  673.     }
  674.  
  675.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/rocket1i.wav", 1, ATTN_NORM);
  676.     self.attack_finished = time + 0.2;
  677.     self.currentammo = self.ammo_nails = self.ammo_nails - 1;
  678.     dir = aim (self, 1000);
  679.     launch_spike (self.origin + '0 0 16' + v_right*ox, dir);
  680.  
  681.     self.punchangle_x = -2;
  682. };
  683.  
  684.  
  685.  
  686. .float hit_z;
  687. void() spike_touch =
  688. {
  689. local float rand;
  690.     if (other == self.owner)
  691.         return;
  692.  
  693.     if (other.solid == SOLID_TRIGGER)
  694.         return;    // trigger field, do nothing
  695.  
  696.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  697.     {
  698.         remove(self);
  699.         return;
  700.     }
  701.     
  702. // hit something that bleeds
  703.     if (other.takedamage)
  704.     {
  705.         spawn_touchblood (9);
  706.         T_Damage (other, self, self.owner, 9);
  707.         //PATCH*******************************
  708.         // this remove and return used to count
  709.         // on falling through to end of routine
  710.         remove(self);
  711.         return;
  712.         //ENDPATCH****************************
  713.     }
  714.     else
  715.     {
  716.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  717.         
  718.         if (self.classname == "wizspike")
  719.             WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_WIZSPIKE);
  720.         else if (self.classname == "knightspike")
  721.             WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_KNIGHTSPIKE);
  722.         else
  723.             WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_SPIKE);
  724.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  725.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  726.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  727.     }
  728.  
  729.     //PATCH*******************************************
  730.     // stick half of spikes to wall. others bounce off
  731.     //************************************************
  732.     if (crandom() < 0) {
  733.         throw_spike(self.origin,self.owner,self.velocity); 
  734.     }
  735.     else {
  736.         stick_spike(self.origin,self.velocity);
  737.     }
  738.     //ENDPATCH****************************************
  739.  
  740.     remove(self);
  741. };
  742.  
  743. void() superspike_touch =
  744. {
  745. local float rand;
  746.     if (other == self.owner)
  747.         return;
  748.  
  749.     if (other.solid == SOLID_TRIGGER)
  750.         return;    // trigger field, do nothing
  751.  
  752.     if (pointcontents(self.origin) == CONTENT_SKY)
  753.     {
  754.         remove(self);
  755.         return;
  756.     }
  757.     
  758. // hit something that bleeds
  759.     if (other.takedamage)
  760.     {
  761.         spawn_touchblood (18);
  762.         T_Damage (other, self, self.owner, 18);
  763.         //PATCH*******************************
  764.         // this remove and return used to count
  765.         // on falling through to end of routine
  766.         remove(self);
  767.         return;
  768.         //ENDPATCH****************************
  769.     }
  770.     else
  771.     {
  772.         WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  773.         WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_SUPERSPIKE);
  774.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_x);
  775.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_y);
  776.         WriteCoord (MSG_BROADCAST, self.origin_z);
  777.     }
  778.  
  779.     ////PATCH*****************************************
  780.     // stick half of spikes to wall. others bounce off
  781.     //************************************************
  782.     if (crandom() < 0) {
  783.         throw_spike(self.origin,self.owner,self.velocity); 
  784.     }
  785.     else {
  786.         stick_spike(self.origin,self.velocity);
  787.     }
  788.     //ENDPATCH****************************************
  789.  
  790.     remove(self);
  791.  
  792. };
  793.  
  794.  
  795. /*
  796. ===============================================================================
  797.  
  798. PLAYER WEAPON USE
  799.  
  800. ===============================================================================
  801. */
  802.  
  803. void() W_SetCurrentAmmo =
  804. {
  805.     player_run ();        // get out of any weapon firing states
  806.  
  807.     self.items = self.items - ( self.items & (IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS) );
  808.     
  809.     if (self.weapon == IT_AXE)
  810.     {
  811.         self.currentammo = 0;
  812.         self.weaponmodel = "progs/v_axe.mdl";
  813.         self.weaponframe = 0;
  814.     }
  815.     else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  816.     {
  817.         self.currentammo = self.ammo_shells;
  818.         self.weaponmodel = "progs/v_shot.mdl";
  819.         self.weaponframe = 0;
  820.         self.items = self.items | IT_SHELLS;
  821.     }
  822.     else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  823.     {
  824.         self.currentammo = self.ammo_shells;
  825.         self.weaponmodel = "progs/v_shot2.mdl";
  826.         self.weaponframe = 0;
  827.         self.items = self.items | IT_SHELLS;
  828.     }
  829.     else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  830.     {
  831.         self.currentammo = self.ammo_nails;
  832.         self.weaponmodel = "progs/v_nail.mdl";
  833.         self.weaponframe = 0;
  834.         self.items = self.items | IT_NAILS;
  835.     }
  836.     else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  837.     {
  838.         self.currentammo = self.ammo_nails;
  839.         self.weaponmodel = "progs/v_nail2.mdl";
  840.         self.weaponframe = 0;
  841.         self.items = self.items | IT_NAILS;
  842.     }
  843.     else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  844.     {
  845.         self.currentammo = self.ammo_rockets;
  846.         self.weaponmodel = "progs/v_rock.mdl";
  847.         self.weaponframe = 0;
  848.         self.items = self.items | IT_ROCKETS;
  849.     }
  850.     else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  851.     {
  852.         self.currentammo = self.ammo_rockets;
  853.         self.weaponmodel = "progs/v_rock2.mdl";
  854.         self.weaponframe = 0;
  855.         self.items = self.items | IT_ROCKETS;
  856.     }
  857.     else if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  858.     {
  859.         self.currentammo = self.ammo_cells;
  860.         self.weaponmodel = "progs/v_light.mdl";
  861.         self.weaponframe = 0;
  862.         self.items = self.items | IT_CELLS;
  863.     }
  864.     else
  865.     {
  866.         self.currentammo = 0;
  867.         self.weaponmodel = "";
  868.         self.weaponframe = 0;
  869.     }
  870. };
  871.  
  872. float() W_BestWeapon =
  873. {
  874.     local    float    it;
  875.     
  876.     it = self.items;
  877.  
  878.     if(self.ammo_cells >= 1 && (it & IT_LIGHTNING) )
  879.         return IT_LIGHTNING;
  880.     else if(self.ammo_nails >= 2 && (it & IT_SUPER_NAILGUN) )
  881.         return IT_SUPER_NAILGUN;
  882.     else if(self.ammo_shells >= 2 && (it & IT_SUPER_SHOTGUN) )
  883.         return IT_SUPER_SHOTGUN;
  884.     else if(self.ammo_nails >= 1 && (it & IT_NAILGUN) )
  885.         return IT_NAILGUN;
  886.     else if(self.ammo_shells >= 1 && (it & IT_SHOTGUN) )
  887.         return IT_SHOTGUN;
  888.         
  889. /*
  890.     if(self.ammo_rockets >= 1 && (it & IT_ROCKET_LAUNCHER) )
  891.         return IT_ROCKET_LAUNCHER;
  892.     else if(self.ammo_rockets >= 1 && (it & IT_GRENADE_LAUNCHER) )
  893.         return IT_GRENADE_LAUNCHER;
  894.  
  895. */
  896.  
  897.     return IT_AXE;
  898. };
  899.  
  900. float() W_CheckNoAmmo =
  901. {
  902.     if (self.currentammo > 0)
  903.         return TRUE;
  904.  
  905.     if (self.weapon == IT_AXE)
  906.         return TRUE;
  907.     
  908.     self.weapon = W_BestWeapon ();
  909.  
  910.     W_SetCurrentAmmo ();
  911.     
  912. // drop the weapon down
  913.     return FALSE;
  914. };
  915.  
  916. /*
  917. ============
  918. W_Attack
  919.  
  920. An attack impulse can be triggered now
  921. ============
  922. */
  923. void()    player_axe1;
  924. void()    player_axeb1;
  925. void()    player_axec1;
  926. void()    player_axed1;
  927. void()    player_shot1;
  928. void()    player_nail1;
  929. void()    player_light1;
  930. void()    player_rocket1;
  931.  
  932. void() W_Attack =
  933. {
  934.     local    float    r;
  935.  
  936.     if (!W_CheckNoAmmo ())
  937.         return;
  938.  
  939.     makevectors    (self.v_angle);            // calculate forward angle for velocity
  940.     self.show_hostile = time + 1;    // wake monsters up
  941.  
  942.     if (self.weapon == IT_AXE)
  943.     {
  944.         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/ax1.wav", 1, ATTN_NORM);
  945.         r = random();
  946.         if (r < 0.25)
  947.             player_axe1 ();
  948.         else if (r<0.5)
  949.             player_axeb1 ();
  950.         else if (r<0.75)
  951.             player_axec1 ();
  952.         else
  953.             player_axed1 ();
  954.         self.attack_finished = time + 0.5;
  955.     }
  956.     else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  957.     {
  958.         player_shot1 ();
  959.         W_FireShotgun ();
  960.         self.attack_finished = time + 0.5;
  961.     }
  962.     else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  963.     {
  964.         player_shot1 ();
  965.         W_FireSuperShotgun ();
  966.         self.attack_finished = time + 0.7;
  967.     }
  968.     else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  969.     {
  970.         player_nail1 ();
  971.     }
  972.     else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  973.     {
  974.         player_nail1 ();
  975.     }
  976.     else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  977.     {
  978.         player_rocket1();
  979.         W_FireGrenade();
  980.         self.attack_finished = time + 0.6;
  981.     }
  982.     else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  983.     {
  984.         player_rocket1();
  985.         W_FireRocket();
  986.         self.attack_finished = time + 0.8;
  987.     }
  988.     else if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  989.     {
  990.         player_light1();
  991.         self.attack_finished = time + 0.1;
  992.         sound (self, CHAN_AUTO, "weapons/lstart.wav", 1, ATTN_NORM);
  993.     }
  994. };
  995.  
  996. /*
  997. ============
  998. W_ChangeWeapon
  999.  
  1000. ============
  1001. */
  1002. void() W_ChangeWeapon =
  1003. {
  1004.     local    float    it, am, fl;
  1005.     
  1006.     it = self.items;
  1007.     am = 0;
  1008.     
  1009.     if (self.impulse == 1)
  1010.     {
  1011.         fl = IT_AXE;
  1012.     }
  1013.     else if (self.impulse == 2)
  1014.     {
  1015.         fl = IT_SHOTGUN;
  1016.         if (self.ammo_shells < 1)
  1017.             am = 1;
  1018.     }
  1019.     else if (self.impulse == 3)
  1020.     {
  1021.         fl = IT_SUPER_SHOTGUN;
  1022.         if (self.ammo_shells < 2)
  1023.             am = 1;
  1024.     }        
  1025.     else if (self.impulse == 4)
  1026.     {
  1027.         fl = IT_NAILGUN;
  1028.         if (self.ammo_nails < 1)
  1029.             am = 1;
  1030.     }
  1031.     else if (self.impulse == 5)
  1032.     {
  1033.         fl = IT_SUPER_NAILGUN;
  1034.         if (self.ammo_nails < 2)
  1035.             am = 1;
  1036.     }
  1037.     else if (self.impulse == 6)
  1038.     {
  1039.         fl = IT_GRENADE_LAUNCHER;
  1040.         if (self.ammo_rockets < 1)
  1041.             am = 1;
  1042.     }
  1043.     else if (self.impulse == 7)
  1044.     {
  1045.         fl = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1046.         if (self.ammo_rockets < 1)
  1047.             am = 1;
  1048.     }
  1049.     else if (self.impulse == 8)
  1050.     {
  1051.         fl = IT_LIGHTNING;
  1052.         if (self.ammo_cells < 1)
  1053.             am = 1;
  1054.     }
  1055.  
  1056.     self.impulse = 0;
  1057.     
  1058.     if (!(self.items & fl))
  1059.     {    // don't have the weapon or the ammo
  1060.         sprint (self, "no weapon.\n");
  1061.         return;
  1062.     }
  1063.     
  1064.     if (am)
  1065.     {    // don't have the ammo
  1066.         sprint (self, "not enough ammo.\n");
  1067.         return;
  1068.     }
  1069.  
  1070. //
  1071. // set weapon, set ammo
  1072. //
  1073.     self.weapon = fl;        
  1074.     W_SetCurrentAmmo ();
  1075. };
  1076.  
  1077. /*
  1078. ============
  1079. CheatCommand
  1080. ============
  1081. */
  1082. void() CheatCommand =
  1083. {
  1084.     if (deathmatch || coop)
  1085.         return;
  1086.  
  1087.     self.ammo_rockets = 100;
  1088.     self.ammo_nails = 200;
  1089.     self.ammo_shells = 100;
  1090.     self.items = self.items | 
  1091.         IT_AXE |
  1092.         IT_SHOTGUN |
  1093.         IT_SUPER_SHOTGUN |
  1094.         IT_NAILGUN |
  1095.         IT_SUPER_NAILGUN |
  1096.         IT_GRENADE_LAUNCHER |
  1097.         IT_ROCKET_LAUNCHER |
  1098.         IT_KEY1 | IT_KEY2;
  1099.  
  1100.     self.ammo_cells = 200;
  1101.     self.items = self.items | IT_LIGHTNING;
  1102.  
  1103.     self.weapon = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1104.     self.impulse = 0;
  1105.     W_SetCurrentAmmo ();
  1106. };
  1107.  
  1108. /*
  1109. ============
  1110. CycleWeaponCommand
  1111.  
  1112. Go to the next weapon with ammo
  1113. ============
  1114. */
  1115. void() CycleWeaponCommand =
  1116. {
  1117.     local    float    it, am;
  1118.     
  1119.     it = self.items;
  1120.     self.impulse = 0;
  1121.     
  1122.     while (1)
  1123.     {
  1124.         am = 0;
  1125.  
  1126.         if (self.weapon == IT_LIGHTNING)
  1127.         {
  1128.             self.weapon = IT_AXE;
  1129.         }
  1130.         else if (self.weapon == IT_AXE)
  1131.         {
  1132.             self.weapon = IT_SHOTGUN;
  1133.             if (self.ammo_shells < 1)
  1134.                 am = 1;
  1135.         }
  1136.         else if (self.weapon == IT_SHOTGUN)
  1137.         {
  1138.             self.weapon = IT_SUPER_SHOTGUN;
  1139.             if (self.ammo_shells < 2)
  1140.                 am = 1;
  1141.         }        
  1142.         else if (self.weapon == IT_SUPER_SHOTGUN)
  1143.         {
  1144.             self.weapon = IT_NAILGUN;
  1145.             if (self.ammo_nails < 1)
  1146.                 am = 1;
  1147.         }
  1148.         else if (self.weapon == IT_NAILGUN)
  1149.         {
  1150.             self.weapon = IT_SUPER_NAILGUN;
  1151.             if (self.ammo_nails < 2)
  1152.                 am = 1;
  1153.         }
  1154.         else if (self.weapon == IT_SUPER_NAILGUN)
  1155.         {
  1156.             self.weapon = IT_GRENADE_LAUNCHER;
  1157.             if (self.ammo_rockets < 1)
  1158.                 am = 1;
  1159.         }
  1160.         else if (self.weapon == IT_GRENADE_LAUNCHER)
  1161.         {
  1162.             self.weapon = IT_ROCKET_LAUNCHER;
  1163.             if (self.ammo_rockets < 1)
  1164.                 am = 1;
  1165.         }
  1166.         else if (self.weapon == IT_ROCKET_LAUNCHER)
  1167.         {
  1168.             self.weapon = IT_LIGHTNING;
  1169.             if (self.ammo_cells < 1)
  1170.                 am = 1;
  1171.         }
  1172.     
  1173.         if ( (self.items & self.weapon) && am == 0)
  1174.         {
  1175.             W_SetCurrentAmmo ();
  1176.             return;
  1177.         }
  1178.     }
  1179.  
  1180. };
  1181.  
  1182. /*
  1183. ============
  1184. ServerflagsCommand
  1185.  
  1186. Just for development
  1187. ============
  1188. */
  1189. void() ServerflagsCommand =
  1190. {
  1191.     serverflags = serverflags * 2 + 1;
  1192. };
  1193.  
  1194. void() QuadCheat =
  1195. {
  1196.     if (deathmatch || coop)
  1197.         return;
  1198.     self.super_time = 1;
  1199.     self.super_damage_finished = time + 30;
  1200.     self.items = self.items | IT_QUAD;
  1201.     dprint ("quad cheat\n");
  1202. };
  1203.  
  1204. /*
  1205. ============
  1206. ImpulseCommands
  1207.  
  1208. ============
  1209. */
  1210. void() ImpulseCommands =
  1211. {
  1212.     if (self.impulse >= 1 && self.impulse <= 8)
  1213.         W_ChangeWeapon ();
  1214.  
  1215.     if (self.impulse == 9)
  1216.         CheatCommand ();
  1217.     if (self.impulse == 10)
  1218.         CycleWeaponCommand ();
  1219.     if (self.impulse == 11)
  1220.         ServerflagsCommand ();
  1221.  
  1222.     if (self.impulse == 255)
  1223.         QuadCheat ();
  1224.         
  1225.     self.impulse = 0;
  1226. };
  1227.  
  1228. /*
  1229. ============
  1230. W_WeaponFrame
  1231.  
  1232. Called every frame so impulse events can be handled as well as possible
  1233. ============
  1234. */
  1235. void() W_WeaponFrame =
  1236. {
  1237.     if (time < self.attack_finished)
  1238.         return;
  1239.  
  1240.     ImpulseCommands ();
  1241.     
  1242. // check for attack
  1243.     if (self.button0)
  1244.     {
  1245.         SuperDamageSound ();
  1246.         W_Attack ();
  1247.     }
  1248. };
  1249.  
  1250. /*
  1251. ========
  1252. SuperDamageSound
  1253.  
  1254. Plays sound if needed
  1255. ========
  1256. */
  1257. void() SuperDamageSound =
  1258. {
  1259.     if (self.super_damage_finished > time)
  1260.     {
  1261.         if (self.super_sound < time)
  1262.         {
  1263.             self.super_sound = time + 1;
  1264.             sound (self, CHAN_BODY, "items/damage3.wav", 1, ATTN_NORM);
  1265.         }
  1266.     }
  1267.     return;
  1268. };
  1269.  
  1270.  
  1271.