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Text File  |  1996-08-17  |  3.1 KB  |  76 lines

  1. New - version .98
  2.  
  3.   ( source included in src.zip ... originally compiled with djgpp )
  4.  
  5.   now supports pcx/bmp/lbm formats.
  6.   -- also supports palette entries.
  7.   to add a palette, just make an entry
  8.   with the palette file and a wadname
  9.   of 'palette'.. like so:
  10.   --------------------------
  11.   qpal.pal palette
  12.   --------------------------
  13.   and the file will be written to the
  14.   wad as a palette.
  15.  
  16.   also handles comments... to add a comment in a script file,
  17.   just use '//' as you would in programming... like so:
  18.   --------------------------
  19.   qpal.pal palette // this is the palette file
  20.   --------------------------
  21.   I *think* it works. I'm very bad about thorough testing :)
  22.  
  23.   another note: if the program exits with an error, the
  24.   .wad file will be incomplete ( there will be no wad directory
  25.   in the file ) ... so uh.. don't try to use the wad until
  26.   it pcx2wad makes it all the way through.
  27.  
  28. ===========================================
  29.  
  30. okay, this is a very easy program to operate -- 
  31. simply make a script file for pcx2wad.. for example:
  32.  
  33. ----script.txt-----
  34. tech06_2.pcx    TECH06_2
  35. stairs.lbm      STAIRS
  36. crate0~1.bmp    CRATE
  37. -------------------
  38.   note: pcx2wad only requires that the filename and the image's wad name
  39.         be located on the same line, with whitespace in between.
  40.         a new line must be used for each file and image-name pair.
  41.  
  42. by running "pcx2wad script.txt wadfile.wad", a file called 'wadfile.wad'
  43. would be created, and it would contain 3 mip textures: TECH06_2,
  44. STAIRS, and CRATE. Use these names in .map files to specify which texture
  45. you want each face to have.
  46.  
  47. when creating images, remember to use widths and heights that
  48. are multiples of 16 ... also use quake's palette to create the images,
  49. since that will be the palette used in the level, NOT the palette contained
  50. within the files.
  51.  
  52. there seems to have been some confusion with sky textures. some have
  53. said that they do not work, but myself i didn't have any trouble.
  54. ( please correct me if the instructions below do not work )
  55. make a 256x128 bitmap, and use the left 128x128 portion for the
  56. partially transparent part of the sky (fast-moving, lower clouds),
  57. and the right 128x128 portion for the further, slow-moving, solid
  58. cloud texture. i'm pretty sure the color index 0 is used for
  59. transparency.
  60.  
  61. in case you're wondering, this program merely resamples the images
  62. at lower resolutions in order to create the mip textures. while this
  63. defeats the true purpose of mip-mapping, it gets the job done. i'm sorry
  64. about all the horribly-aliased textures that will probably be created
  65. as a result of using this program, but i really need to get started on
  66. other things. ( specifically a new 3ds->map converter )
  67.  
  68. oh! another note: fullbright colors are the last 32 in the palette
  69. ( pretty sure about this ) ... stay away from them unless you want
  70. a particular part of your bitmap to remain fully lighted at all times.
  71.  
  72. email ac447@rgfn.epcc.edu with any comments or suggestions
  73. (this is probably the last major modification i will make to this program)
  74.  
  75.  
  76.