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Text File  |  1996-09-15  |  4.8 KB  |  111 lines

  1. ================================================================
  2. Title                   : Rumble    
  3. Filename                : RumbleII.bsp
  4. Author                  : Dennis S. Dollins
  5. Email Address           : ddollins@ionet.net
  6. Description             : Deathmatch level.
  7.  
  8. Additional Credits to   : My soon to be wife,
  9.     Karin, for allowing me the time it took to learn the
  10.     various editors and create the level (and providing the
  11.     picture for the level).  
  12.     And the people who spent the time creating the editors
  13.     especially, BSP and its author Yahn Bernier
  14.  
  15. ================================================================
  16.  
  17. * Play Information *
  18.  
  19. Level Name              : Rumble II
  20. Single Player           : No
  21. Cooperative 2-16 Player : No
  22. Deathmatch 1-16 Player  : Yes (although I recommend a 'bot' program
  23.               if less than four players.)
  24. Difficulty Settings     : No (in a DM level?)
  25.  
  26. * Construction *
  27.  
  28. Base            : New level
  29. Build Time      : A few hours
  30. Editor(s) used  : Quma, Bsp, Quest, Notepad, Wordpad
  31. Known Bugs      : The 'gray' effect from not having had a full Vis
  32.           run on it.  (I stopped it after 18 hours)
  33.           A startup error of a non-working light (no class_
  34.           name if you want to know.  Doesn't effect play)
  35.  
  36.  
  37. * Level info *
  38.     This level was inspired by those ridiculous 'pro' wrestling
  39. shows.  There are two raised platforms in the center, each with four 
  40. starting locations.  The center of each is cut out but is provided
  41. with a lift back up.
  42.     Due to typical bureacratic handling the matter transmitters
  43. that send the players into the arenas have been (very) badly main-
  44. tained.  They've been know to send people into the cheap seating
  45. along the outer edge, the VIP balcony seats, the catwalks, even into 
  46. midair dropping players to their deaths below.
  47.     Because of the massive influx of blood and gibs into the waters
  48. that lay beneath the entire complex, two large drain pipes have been
  49. installed which suck the water up to be cleaned.  Players have been
  50. known to ride the currents up these and use the top of them to 
  51. blaze down upon both viewers and particpants below.
  52.     Also there have been reports of rifts in the time space
  53. etc, alongside the fighting platforms but these have as yet been 
  54. unconfirmed.
  55.     All weapons are available but in very short supply.  I 
  56. personally don't like rocket fests.  But if you do then by all means
  57. put them in.  I just happen to like shotgun battles.
  58.     The powerups have also been incorporated, two in pretty
  59. easily found hiding spots.  The third, the Quake power, is a little
  60. better hid.  (echo sounders seem to have detected a anomoly in one
  61. of the posts supporting the platforms.)
  62.     The girl behind the steel vault door is of course my fiance.
  63. What better place for such a treasure than behind 16 inches of solid
  64. steel.
  65.     
  66. Other Notes:
  67.     The level can be jittery on a low end pentium and that's simply
  68. because of its wide open spaces.  Nothing to do but upgrade I'm afraid.
  69. If you have the patience you can try to run a full VIS on it but as I
  70. said above, I got tired of waiting after 18 hours and killed it.
  71. Knowing what I do about the way such things work, I can't imagine
  72. it helping much.  The vast majority of the points in this level can
  73. see each other.
  74.     I usually run DM with a altered QuakeC although the level
  75. is emminately playable straight.  I've implemented falling damage
  76. and two of the starting points will and do lead to death upon striking
  77. the ground.  Its a VERY funny sight to see a player hurtling past you
  78. and gib on the ground below.  Verra nice.
  79.     I also limit grenades to a max of ten although with the sparcity
  80. of them in the level its not that big a problem.
  81.     Also I generally have computer "bots" playing alongside the
  82. people.  Most of that code stolen from the various 'bots' that you
  83. can find at cdrom.com.
  84.  
  85.  
  86. * Legal Stuff *
  87.     This level design is Copyrighted 1996 by Dennis Scott Dollins
  88. All Rights Reserved.  I hereby grant permission for its distribution
  89. and use as long as this text file stays with the level.  I expressly
  90. forbid its inclusion in any "Compilation" collections that are to
  91. be made avaialbe in the retail market or for which a fee other than
  92. a nominal media cost is charged.  In other words, trade it to your
  93. hearts content but if it shows up on "1000 new levels for Quake!
  94. only 19.95" then I'm gonna be pissed.
  95.     If you use it as a base for a level of your own design, then
  96. I politely request that you grant me some kind of credit in your
  97. own author text.
  98.  
  99.  
  100. * Where to get this WAD *
  101.  
  102. FTP: ftp.cdrom.com (I hope)
  103. and anywhere else good levels hang out.
  104.  
  105. * Author Info *
  106.     My name is Dennis Dollins, I'm over 30 and I've been playing 
  107. games all my life, whether on a C-64, C-128, Amiga 500, Amiga 2000
  108. IBM PC, Pencil and Paper.  And although it breaks no real ground,
  109. Quake is the closest thing to real world creation so far.
  110.  
  111.