home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Qu-ake / Qu-ake.iso / qu_ke / editor / 012 / GMAP.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-10-24  |  5.4 KB  |  211 lines

  1. Program: GMAP
  2. Version: 1.0.0
  3. Author: Josu Bergara Ede.
  4. E-Mail: jbergara@sarenet.es
  5. Date: 24/10/96
  6. City: Bilbao SPAIN
  7.  
  8. Sorry my poor English
  9.  
  10. DESCRIPTION
  11. ===========
  12. *This program is my text QUAKE MAP file generator, and probably it will be the
  13. base of my Windows QUAKE MAP editor.
  14.  
  15. *You can create very simple QUAKE MAP files with it:
  16. selecting WAD file textures
  17. adding Brushes
  18. adding Entities.
  19.  
  20. WAD:
  21. ===
  22. Extract PAK textures to a WAD file: you can use PAK2WAD program to do this.
  23.  
  24. *You can select a quake WAD file to extract the Brush textures:
  25.  
  26. >wad? c:\quake\wads\pak.wad.
  27.  
  28. This Entiti stament will be create:
  29. {
  30. "classname" "worldspawn"
  31. "wad" "c:\quake\wads\pak.wad"
  32. }
  33.  
  34. BRUSHES:
  35. =======
  36. *Two types of brushes can be added with GMAP 1.0.0:
  37.  
  38. 0.- Rectange:
  39. -------------
  40. >start vertex:
  41. >x? -2000
  42. >y? -2000
  43. >z? -64
  44. >end vertex:
  45. >x? 2000
  46. >y? 2000
  47. >z? 0
  48.  
  49. This Brush stament will be create:
  50. {
  51. ( -2000 2000 0 ) ( -2000 -2000 0 ) ( -2000 2000 -64 ) GROUND1_6 0 0 0 1.000000 1.000000
  52. ( 2000 -2000 0 ) ( 2000 2000 0 ) ( 2000 -2000 -64 ) GROUND1_6 0 0 0 1.000000 1.000000
  53. ( -2000 -2000 0 ) ( 2000 -2000 0 ) ( -2000 -2000 -64 ) GROUND1_6 0 0 0 1.000000 1.000000
  54. ( 2000 2000 0 ) ( -2000 2000 0 ) ( 2000 2000 -64 ) GROUND1_6 0 0 0 1.000000 1.000000
  55. ( -2000 -2000 -64 ) ( 2000 -2000 -64 ) ( 2000 2000 -64 ) GROUND1_6 0 0 0 1.000000 1.000000
  56. ( -2000 -2000 0 ) ( -2000 2000 0 ) ( 2000 2000 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.000000 1.000000
  57. }
  58.  
  59. 1.- PointList:
  60. --------------
  61. Specify a list of points using clockwise orientation:
  62.  
  63. num vertexs? 6
  64. select const plane:
  65. 0.- X=cte
  66. 1.- Y=cte
  67. 2.- Z=cte
  68. option? 2
  69. z min? 0
  70. z max? 512
  71. x? -100
  72. y? -100
  73. x? -150
  74. y? 0
  75. x? -100
  76. y? 100
  77. x? 100
  78. y? 100
  79. x? 150
  80. y? 0
  81. x? 100
  82. y? -100
  83.  
  84. This Brush stament will be create:
  85. {
  86. ( -100 -100 0 ) ( -150 0 0 ) ( -100 -100 512 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  87. ( -150 0 0 ) ( -100 100 0 ) ( -150 0 512 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  88. ( -100 100 0 ) ( 100 100 0 ) ( -100 100 512 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  89. ( 100 100 0 ) ( 150 0 0 ) ( 100 100 512 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  90. ( 150 0 0 ) ( 100 -100 0 ) ( 150 0 512 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  91. ( 100 -100 0 ) ( -100 -100 0 ) ( 100 -100 512 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  92. ( -100 -100 512 ) ( -150 0 512 ) ( -100 100 512 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  93. ( -100 100 0 ) ( -150 0 0 ) ( -100 -100 0 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  94. }
  95.  
  96. ENTITIES:
  97. =========
  98. *Not all Entities specifies staments can be parsed with GMAP 1.0.0, only:
  99. classname
  100. wad
  101. origin
  102. angle
  103.  
  104. *You must add a info_player_start Entiti stament:
  105.  
  106. >origin:
  107. >x? 1000
  108. >y? 1000
  109. >z? 64
  110. >angle? 0
  111.  
  112. This Entiti stament will be create:
  113. {
  114. "classname" "info_player_start"
  115. "origin" "1000 1000 64"
  116. "angle" "0"
  117. }
  118.  
  119. *You can add monsters, weapons, items Entities:
  120.  
  121. >100.- ambient
  122. >200.- info
  123. >400.- item
  124. >800.- light
  125. >1000.- monster
  126. >2000.- weapon
  127. >Class id? 1000
  128. >ITEMS:
  129. >1000.- monster_army
  130. >1001.- monster_dog
  131. >1002.- monster_ogre
  132. >1003.- monster_knight
  133. >1004.- monster_zombie
  134. >1005.- monster_wizard
  135. >1006.- monster_demon1
  136. >1007.- monster_shambler
  137. >1008.- monster_boss
  138. >1009.- monster_hell_knight
  139. >100a.- monster_enforcer
  140. >100b.- monster_fish
  141. >Item id? 1009
  142. >origin:
  143. >x? 1064
  144. >y? 1064
  145. >z? 64
  146. >angle? 180
  147.  
  148. This Entiti stament will be create:
  149. {
  150. "classname" "monster_hell_knight"
  151. "origin" "1064 1064 64"
  152. "angle" "180"
  153. }
  154.  
  155. Following this steps you will create a simple MAP file like this:
  156. {
  157. "classname" "worldspawn"
  158. "wad" "c:\quake\wads\pak.wad"
  159. {
  160. ( -2000 2000 0 ) ( -2000 -2000 0 ) ( -2000 2000 -64 ) GROUND1_6 0 0 0 1.000000 1.000000
  161. ( 2000 -2000 0 ) ( 2000 2000 0 ) ( 2000 -2000 -64 ) GROUND1_6 0 0 0 1.000000 1.000000
  162. ( -2000 -2000 0 ) ( 2000 -2000 0 ) ( -2000 -2000 -64 ) GROUND1_6 0 0 0 1.000000 1.000000
  163. ( 2000 2000 0 ) ( -2000 2000 0 ) ( 2000 2000 -64 ) GROUND1_6 0 0 0 1.000000 1.000000
  164. ( -2000 -2000 -64 ) ( 2000 -2000 -64 ) ( 2000 2000 -64 ) GROUND1_6 0 0 0 1.000000 1.000000
  165. ( -2000 -2000 0 ) ( -2000 2000 0 ) ( 2000 2000 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.000000 1.000000
  166. }
  167. {
  168. ( -100 -100 0 ) ( -150 0 0 ) ( -100 -100 512 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  169. ( -150 0 0 ) ( -100 100 0 ) ( -150 0 512 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  170. ( -100 100 0 ) ( 100 100 0 ) ( -100 100 512 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  171. ( 100 100 0 ) ( 150 0 0 ) ( 100 100 512 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  172. ( 150 0 0 ) ( 100 -100 0 ) ( 150 0 512 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  173. ( 100 -100 0 ) ( -100 -100 0 ) ( 100 -100 512 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  174. ( -100 -100 512 ) ( -150 0 512 ) ( -100 100 512 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  175. ( -100 100 0 ) ( -150 0 0 ) ( -100 -100 0 ) LGMETAL2 0 0 0 1.000000 1.000000
  176. }
  177. }
  178. {
  179. "classname" "info_player_start"
  180. "origin" "1000 1000 64"
  181. "angle" "0"
  182. }
  183. {
  184. "classname" "monster_hell_knight"
  185. "origin" "1064 1064 64"
  186. "angle" "180"
  187. }
  188.  
  189. Now you can compile it using QBSP program and you have create a simple BSP file.
  190.  
  191. You can use my program QGRAPH 1.5.0 to view graphically the BSP file that you
  192. are creating.
  193.  
  194.  
  195. Thanks:
  196. -ID SOFTWARE INC.
  197.     for QUAKE 
  198.     "Wake up in the morning I found playing quake myself"
  199. -John Carmack.
  200.     for QBSP utilities 
  201. -Brian Curnow, Drew Dible 
  202.     for PAK2WAD utilities 
  203. -Raphel Quinet,
  204.     for Quake Editing Utilities v0.2i.
  205. -Oliver Montanuy, Brian Martin, Niklata, Tomas Winzing, Raphael Quinet, John Wakelin, David Etherton.
  206.     for "Quake specs 3.4"
  207.  
  208. Author: Josu Bergara Ede.
  209. E-Mail: jbergara@sarenet.es
  210.  
  211.