home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 18 / aminetcdnumber181997.iso / Aminet / dev / misc / gms_dev.lha / GMS / Source / Asm / Blitter / BlitWormOBJData.s < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-02-08  |  3.9 KB  |  143 lines

  1. ;Object Data for the OBJScreen.s demo
  2. ;------------------------------------
  3. ;This is a data-file, so we must assemble under absolute mode with the
  4. ;org directive (no section/executable headers allowed).  In future these
  5. ;files will be created with a GUI interface - you might have to wait a little
  6. ;while for this!
  7. ;
  8. ;Of interest to all programmers: DATA and CODE objects may also be specified,
  9. ;which can be extremely useful as you might imagine.  Some demos showing
  10. ;these features will be available soon.
  11.  
  12.  
  13.     INCDIR    "INCLUDES:"
  14.     INCLUDE    "games/games.i"
  15.  
  16.     ORG    $0
  17.     FILE    "GAMESLIB:data/OBJ.Worm" ;PhxAss directive (file dest)
  18.  
  19. Objects:
  20.     dc.b    "GOBJ"
  21.  
  22. ;--------------------------------------------------------------------------;
  23.  
  24. Worm:    dc.l    "STRC"    ;Structure ID.
  25.     dc.l    .end    ;Offset towards end of the object.
  26.     dc.b    "Worm",0    ;Name.
  27.     even
  28. .data    dc.l    BBV1,0    ;Structure version.
  29.     dc.l    0,0    ;Graphics data.
  30.     dc.w    0    ;Current frame.
  31.     dc.l    .Frames    ;Pointer to frame list.
  32.     dc.w    0    ;Modulo (skip in source) in bytes.
  33.     dc.w    32,0,24    ;Width, Width in bytes, Height.
  34.     dc.w    150,150    ;X/Y destination.
  35.     dc.w    32,32    ;Border restriction LeftX,TopY.
  36.     dc.w    320-32,256-32    ;Border restrictions RightX,EndY.
  37.     dc.w    0,0    ;Amount of planes.
  38.     dc.l    0    ;Size of plane, not required.
  39.     dc.l    GENMASKS|CLIP|RESTORE    ;Attributes.
  40.     dc.l    PIC_Bobs    ;Picture struct (Bob origin).
  41. .Frames    dc.w    000,000,0,0    ;0 X/Y Graphic, X/Y Mask
  42.     dc.w    032,000,0,0    ;1 ...
  43.     dc.w    064,000,0,0    ;2
  44.     dc.w    096,000,0,0    ;3
  45.     dc.w    128,000,0,0    ;4
  46.     dc.w    160,000,0,0    ;5
  47.     dc.w    192,000,0,0    ;6
  48.     dc.w    224,000,0,0    ;7
  49.     dc.w    256,000,0,0    ;8
  50.     dc.w    288,000,0,0    ;9
  51.     dc.w    000,048,0,0    ;10
  52.     dc.w    032,048,0,0    ;11
  53.     dc.w    064,048,0,0    ;12
  54.     dc.l    -1
  55. .end
  56.  
  57. ;--------------------------------------------------------------------------;
  58.  
  59. BOBPicture:
  60.     dc.l    "STRC"    ;Structure ID.
  61.     dc.l    BOBPictureEnd    ;Offset towards end of the object.
  62.     dc.b    "BOBPicture",0    ;Name.
  63.     even
  64. PIC_Bobs:
  65.     dc.l    PCV1,0    ;Version header.
  66.     dc.l    0    ;Source data.
  67.     dc.w    0,0,0    ;Width, Height.
  68.     dc.w    5    ;Amount of Planes.
  69.     dc.l    0    ;Amount of colours.
  70.     dc.l    0    ;Source palette.
  71.     dc.w    LORES|COL12BIT    ;Screen mode.
  72.     dc.w    PLANAR    ;Destination
  73.     dc.l    BLITMEM    ;Parameters.
  74.     dc.l    .File
  75. .File    dc.b    "GAMESLIB:data/IFF.Rambo",0
  76.     even
  77. BOBPictureEnd:
  78.  
  79. ;--------------------------------------------------------------------------;
  80.  
  81. SNDRambo:
  82.     dc.l    "STRC"    ;Structure ID.
  83.     dc.l    .end    ;Offset towards end of the object.
  84.     dc.b    "SNDRambo",0    ;Name.
  85.     even
  86.     dc.l    SMV1,0    ;Structure version.
  87.     dc.w    CHANNEL1    ;Channel to play through.
  88.     dc.w    0    ;Priority.
  89.     dc.l    0    ;Sample header
  90.     dc.l    0    ;Sample address.
  91.     dc.l    0    ;Sample length.
  92.     dc.w    OCT_C2S    ;Sample period.
  93.     dc.w    100    ;Sample volume.
  94.     dc.l    0    ;Sound attributes.
  95.     dc.l    .File    ;Sound file.
  96. .File    dc.b    "GAMESLIB:data/SND.Rambo",0
  97.     even
  98.  
  99. .end ;----------------------------------------------------------------------;
  100.  
  101. Screen:    dc.l    "STRC"    ;Structure ID.
  102.     dc.l    .end    ;Offset towards end of the object.
  103.     dc.b    "GameScreen",0    ;Name.
  104.     even
  105.     dc.l    GSV1,0    ;Version header.
  106.     dc.l    0,0,0    ;Screen memory 1/2/3.
  107.     dc.l    0    ;Screen link.
  108.     dc.l    0    ;Address of screen palette.
  109.     dc.l    0    ;Address of rasterlist.
  110.     dc.l    0    ;Amount of colours in palette.
  111.     dc.w    320,256    ;Screen Width and Height.
  112.     dc.w    320,320/8,256    ;Picture Width and Height.
  113.     dc.w    5    ;Amount of planes.
  114.     dc.w    0,0    ;X/Y screen offset.
  115.     dc.w    0,0    ;X/Y picture offset.
  116.     dc.l    DBLBUFFER    ;Special attributes.
  117.     dc.w    LORES|COL12BIT    ;Screen Mode.
  118.     dc.w    PLANAR    ;Screen Type
  119.  
  120. .end ;----------------------------------------------------------------------;
  121.  
  122. Background:
  123.     dc.l    "STRC"    ;Structure ID.
  124.     dc.l    .end    ;Offset towards end of the object.
  125.     dc.b    "Background",0    ;Name.
  126.     even
  127.     dc.l    PCV1,0    ;Version header.
  128.     dc.l    0    ;Source data.
  129.     dc.w    320,320/8,256    ;Width, Height.
  130.     dc.w    5    ;Amount of Planes.
  131.     dc.l    0    ;Amount of colours.
  132.     dc.l    0    ;Source palette (remap).
  133.     dc.w    LORES|COL12BIT    ;Screen mode.
  134.     dc.w    PLANAR    ;Destination
  135.     dc.l    GETPALETTE    ;Parameters.
  136.     dc.l    .File
  137. .File    dc.b    "GAMESLIB:data/IFF.Pic320",0
  138.     even
  139.  
  140. .end ;----------------------------------------------------------------------;
  141.  
  142.     dc.l    "OEND"
  143.