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Text File  |  1996-12-31  |  23.5 KB  |  543 lines

  1. &CODIGOS
  2. &AUTOR François Lionet
  3. &TITULO Manual Amos. Paginas 21 a 30
  4. &PALETA $035,$FFF,$FB3,$F93,$F00,$900,$AE0,$80E,$0F0,$B30,$080,$3FE,$08F,$96F,$44F,$00A
  5.  
  6. &FIN
  7. T09                                                                L0821
  8. T03
  9.    PROGRAMAS MULTIPLES Y ACCESORIOS:
  10. T06
  11.    Programas multiples. Pese a que AMOS solo te permite editar un so
  12.    lo programa a un mismo tiempo. No existe limites para el numero
  13.    de programas que pueden ser instalados en memoria, mas que el ni-
  14.    vel de almacenaje disponible. Una vez que hayas almacenado un pro
  15.    grama, lo puedes ejecutar desde la ventana de edicion usando la
  16.    opcion RUN OTHER.
  17.       Supongamos, por ejemplo, que encuentras un problema en alguno
  18.    de tus programas. AMOS cambiara el programa de memoria para que 
  19.    sin dificultad puedas seguir experimentando hasta hallar la solu-
  20.    cion. Una vez hayas acabado, podras grabar la nueva rutina en me-
  21.    moria con la opcion CUT, y regresar a tu programa original solo
  22.    pulsando dos teclas. La nueva rutina ha sido incluida en su sitio
  23.    y podras seguir con tu programa como antes. La posibilidad de de-
  24.    tener lo que estes haciendo y ejecutar tus ideas inmediatamente
  25.    es muy importante en la practica.
  26.       Otra posibilidad es el permanente acceso a las utilidades mas
  27.    usadas como el Diseñador de sprites o el editor de mapas en memo-
  28.    ria. Podras acceder a esas utilidades instantaneamente siempre
  29.    que tu quieras.
  30.       De hecho, AMOS incluye un sistema accesorio especial (ACCESSO-
  31.    RY) que hace esto cada vez mas facil. Los programas de utilidades
  32.    ofrecen un total acceso a todos los bancos de memoria de tus prin
  33.    cipales programas. Asi el diseñador de sprites puede grabar las
  34.    imagenes directamente de tu programa actual, y modificarlas direc
  35.    tamente. Esta tecnica acelara el proceso general de diseño de una
  36.    forma divertida.
  37.  
  38.       Echemos un rapido vistazo a una desmostracion de estas facul-
  39.    tades. Introduce este pequeño programa en el editor:
  40.  
  41.       Print "Este es el programa Uno"
  42.       Boom
  43.  
  44.       Ahora podemos introducir este programa en memoria mediante el
  45.    comando PUSH, al que se accede pulsando AMIGA+P. Se te solicitara
  46.    entonces el nombre del programa desde la linea de informacion. In
  47.    troduce como nombre "Programa Uno". La pantalla de edicion se lim
  48.    piara completamente. La nueva ventana estara totalmente separada
  49.    de tu programa original. Como demostracion introduce ahora una se
  50.    gunda rutina, como sigue:
  51.  
  52.       Print "Este es el programa Dos"
  53.       Shoot
  54.  
  55.       Este programa podra ser ahora ejecutado desde la ventana de
  56.    edicion mediante RUN (F1). Cuando termines, podras regresar al
  57.    primero mediante la opcion FLICK. Pulsa AMIGA+F. Como antes seras
  58.    preguntado por el nombre del programa. Usa como nombre "Programa
  59.    Dos". El editor saltara como por arte de magia a tu programa ori-
  60.    ginal. Es posible repetir este proceso saltando adelante y atras
  61.    entre los dos programas. Cada programa es completamente indepen-
  62.    diente y pueden tener sus listados, bancos y pantallas propias.
  63.  
  64. T09                                                                22
  65. T06
  66.       Acabamos de ver como se pueden usar dos programas al mismo 
  67.    tiempo. Sin embargo, puedes tener muchos programas mas en memoria
  68.    Cada uno de esos programas pueden seleccionados individualmente
  69.    usando el comando RUN OTHER y EDIT OTHER desde la ventana del me-
  70.    nu. Cuando uses esos comandos, un selector de programas especial
  71.    aparecera en pantalla.
  72.       El selector de programas es casi identico al ya familiar selec
  73.    tor de ficheros AMOS. La unica diferencia consiste en que este te
  74.    permite elegir un programa desde la memoria mas rapidamente que
  75.    desde el disco. Puedes seleccionar un programa simplemente sobre
  76.    iluminandolo con el cursor del raton y pulsando una vez el boton
  77.    izquierdo del raton.
  78.  
  79.    Accesorios. Al objeto de distinguir entre los accesorios y los
  80.    programas normales Basic, existe una coletilla añadida (".ACC").
  81.    Los accesorios pueden ser cargados en memoria como un programa
  82.    normal usando el comando LOAD OTHER.
  83.       LOAD OTHER es un selector de ficheros normal que puede ser usa
  84.    do para cargar un accesorio desde el disco. Una vez el accesorio
  85.    haya sido instalado en memoria, puedes regresar a tu programa y
  86.    podras ejecutar este accesorio siempre que quieras usando la op-
  87.    cion RUN OTHER desde la ventana de menu. Simplemente mueve el pun
  88.    tero del raton sobre el accesorio deseado y pulsa el boton iz-
  89.    quierdo del raton.
  90.       Alteranativamente, puedes cargar todos los accesorios desde el
  91.    disco actual mediante la utilidad ACCNEW/LOAD. Esta opcion puede
  92.    ser encontrada en el menu del sistema que aparece cuando presio-
  93.    nas el boton derecho. ACCNEW/LOAD elimina todos los accesorios ya
  94.    existentes y carga un nuevo set desde el disco.
  95.       Para demostracion, coloca el disco AMOS y pulsa el boton ACC-
  96.    NEW/LOAD desde el menu de sistema.
  97.       El accesorio HELP se cargara rapidamente en memoria. HELP es 
  98.    un accesorio muy especial porque puede ser llamado directamente
  99.    al presionar la tecla 'HELP'. Hemos equipado esta ayuda con toda
  100.    la informacion necesaria que puedas requerir para tus programas
  101.    en Basic. Todo lo que tienes que hacer es seguir los prompts que
  102.    apareceran en pantalla.
  103.    
  104.    14- Modo Directo
  105.        A la ventana de Modo Directo se puede acceder pulsando la te-
  106.    cla ESC en cualquier momento. Por defecto, la ventana aparecera
  107.    en la mitad inferior de la pantalla, con la pantalla del programa
  108.    al fondo.
  109.        Si ejecutas un programa que altere el formato de pantalla (co
  110.    mo diseño de ventanas, animacion de sprites, etc), entonces todos
  111.    estos datos de pantalla permaneceran intactos. Asi puedes despla-
  112.    zar la ventana DIRECTA a lo largo de la pantalla, o bien regresar
  113.    al editor para realizar cambios en el programa sin alterar la ac-
  114.    tual pantalla del programa. Esta ventana de Modo Directo es total
  115.    mente independiente y es ejecutada en su propia pantalla.
  116.        Mientras te encuentres en modo directo, podras teclar cual-
  117.    quier linea Basic que desees. Los unicos comandos que no podras
  118.    utilizar son las instrucciones de bucles (LOOPS y BRANCH), ademas
  119.    solo tendras acceso a ciertas variables diferentes de aquellas ya
  120.    definidas en un procedimiento.
  121.  
  122. T09                                                                23
  123. T06
  124.    Teclas del editor en MODO DIRECTO:
  125.     ESC         Salida a la ventana de edicion
  126.     RETURN      Ejecuta la actual linea de comandos
  127.     DELETE      Borra el caracter situado debajo del cursor
  128.     BACKSPAGE   Borra el caracter situada a la izquierda del cursor
  129.     Flecha IZQ  Mueve el cursor a la izquierda
  130.     Flecha DCH  Mueve el cursor a la derecha
  131.     SHIFT +IZQ  Desplaza una palabra a la izquierda
  132.     SHIFT +DCH  Desplaza una palabra a la derecha
  133.     SHIFT +DEL  Borra toda la linea
  134.     SHIFT BACK  Lo mismo
  135.     HELP        Muestra todas las teclas de funcion del Modo Directo
  136.     F1 a F10    Conservan las ultimas 10 lineas que has ejecutado en
  137.                 Modo Directo. Siendo F1 la que muestra la ultima en
  138.                 ser ejecutada, F2 la segunda, etc. El area de memo-
  139.                 ria usada por este sistema se borra cuando regresas
  140.                 al Editor o bien ejecutas algun programa.
  141.  
  142.    15- La ventana del Menu
  143.        A continuacion una detallada explicacion de todas las opcio-
  144.    nes disponibles en la ventana del Menu Principal:
  145.  
  146.    DEFAULT MENU. Te ofrece varios comandos que te permiten operar 
  147.    con el editor a la vez que puedes acceder a los menus BLOCK y al
  148.    SEARCH.
  149.  
  150.    RUN           (F1) Ejecuta el actual programa en memoria
  151.    TEST          (F2) Chequea la sintaxis del programa
  152.    INDENT        (F3) Toma el programa actual e indenta el listado
  153.    BLOCKS MENU   (F4) Muestra el Menu BLOCKS
  154.    SEARCH MENU   (F5) Muestra el Menu SEARCH
  155.    RUN OTHER     (F6) Ejecuta un programa o accesorio en memoria
  156.    EDIT OTHER    (F7) Edita un programa previamente instalado en me-
  157.                       moria mediante LOAD OTHER o ACCNEW/LOAD
  158.    OVERWRITE     (F8) Alterna modos de edicion INSERT y OVERWRITE
  159.    FOLD/UNFOLD   (F9) Toma una definicion de procedimiento y lo resu
  160.                       me dentro del listado de tu programa
  161.  
  162.        Normalmente, es posible reabrir un procedimiento resumido por
  163.    FOLD, mediante la repeticion del proceso. Coloca el cursor sobre
  164.    el procedimiento resumido y pulsa sobre FOLD/UNFOLD. Si tienes la
  165.    necesidad de seguridad extra, tambien podras usar un accesorio
  166.    especial del disco AMOS, el LOCK. Este te solicitara una contrase
  167.    ña, con lo que podras asegurarte de que tus procedimientos no van
  168.    a ser examinados desde Basic. Basta con resumir el procedimiento
  169.    deseado y cargar el FOLD.ACC usando para ello LOAD OTHERS. Encon-
  170.    traras mas informacion con la utilidad.
  171.   
  172.        La verdadera belleza de este sistema es que te permite crear
  173.    grandes librerias de tus rutinas en disco, que podran ser carga-
  174.    das en memoria como un programa separado (Ver LOAD OTHERS). Ahora
  175.    podras entonces cortar la rutina que necesites y copiarla directa
  176.    mente en tu programa principal. Asi que una vez que hayas escrito
  177.    una rutina, podras grabarla y recuperarla para tus procedimientos
  178.    una y otra vez.
  179.  
  180. T09                                                                24
  181. T06
  182.        Cada vez que realizas un FOLD o UNFOLD se produce un chequeo
  183.    de sintaxis de todo el programa. Si existiera algun error, no se
  184.    podra ejecutar la operacion. Asi que es vital que tengas a buen
  185.    recaudo (Backups) tus rutinas antes de realizar estas operaciones:
  186.  
  187.  
  188.  
  189. T03   SYSTEM MENU:
  190. T06
  191. T06    LOAD         (SHIFT+F1 /AMIGA+L)  Carga un programa AMOS Basic
  192.     SAVE         (SHIFT+F2 /AMIGA+S)  Graba un programa AMOS Basic
  193.     SAVE AS      (SHIFT+F3 /AMIGA+SHIFT+S) Graba un programa con
  194.                                            otro nombre
  195.     MERGE        (SHIFT+F4)   Introduce el programa elegido en la
  196.                               actual posicion del cursor si alterar
  197.                               el programa actual
  198.     MERGE ASCII  (SHIFT+F5)   Lo mismo pero de una version ASCII
  199.     ACCNEW/LOAD  (SHIFT+F6)   Introduce un nuevo accesorio del disco
  200.     LOAD OTHERS  (SHIFT+F7)   Carga un accesorio del disco
  201.     NEW OTHERS   (SHIFT+F8)   Borra accesorios de memoria
  202.     NEW          (SHIFT+F9)   Borra el programa actual de memoria
  203.     QUIT         (SHIFT+F10)  Salida al AMOS bajo control del CLI
  204.  
  205.  
  206.  
  207. T03   BLOCKS MENU:
  208. T06
  209. T06    BLOCK START   (CTRL+B / F1) 
  210.       Situa el punto de partida en el bloque actual
  211.     BLOCK END     (CTRL+E / F6)
  212.       Define el final de un bloque
  213.     BLOCK CUT     (CTRL+C / F2)
  214.       Extrae el bloque seleccionado de la memoria
  215.     BLOCK PASTE   (CTRL+P / F7)
  216.       Introduce el bloque en la actual posicion del cursor
  217.     BLOCK MOVE    (CTRL+M / F3)
  218.       Mueve el bloque hasta la actual posicion del cursor borrando
  219.       completamente la version original
  220.     BLOCK STORE   (CTRL+S / F8)
  221.       Copia el bloque en memoria
  222.     BLOCK HIDE    (CTRL+H / F4)
  223.       Deselecciona el bloque sobreimpresionado
  224.     BLOCK SAVE    (CTRL+F9)
  225.       Graba el actual bloque en un disco como un programa AMOS
  226.     BLOCK ASCII   (CTRL+F5)
  227.       Almacena el bloque seleccionado en el disco como texto de un
  228.       fichero normal
  229.     BLOCK PRINT   (CTRL+F10) 
  230.       Imprime el bloque seleccionado
  231.  
  232. T09                                                                25
  233. T03
  234.    SEARCH MENU:
  235. T06
  236.     FIND         (ALT+F1) 
  237.       Introduce una cadena de mas de 32 caracteres y busca a traves
  238.       del texto hasta encontrar una igual
  239.     FIND NEXT    (ALT+F2)
  240.       Busca el proximo objeto que hayas especificado (cadena, coman-
  241.       do, etc)
  242.     FIND TOP     (ALT+F3)
  243.       Busca desde lo mas alto del programa una cadena justo hasta la
  244.       posicion del cursor
  245.     REPLACE      (ALT+F4)
  246.       * Antes de un FIND. Se te solicitara introduzcas la cadena que
  247.         reemplazara al objeto
  248.       * Despues de un FIND. Si la busqueda acabara con exito, el tex
  249.         to y la actual posicion del cursor seran sustituidos por la
  250.         cadena. Entonces REPLACE continuara buscando el proximo obje
  251.         to.
  252.     REPLACE ALL  (ALT+F5)
  253.       Replaza todas las copias de  una palabra en tu programa
  254.     LOW <> UP    (ALT+F6)
  255.       Cambia el grado de sensibilidad usado en los comandos de bus-
  256.       queda
  257.     OPEN ALL     (ALT+F7)
  258.       Abre todos los procedimientos cerrados en tu programa
  259.     CLOSE ALL    (ALT+F8)
  260.       Cierra todos los procedimientos en tu programa
  261.     SET TEXT B   (ALT+F9)
  262.       Set Text Buffer. Cambia el tipo de caracteres disponibles
  263.     SET TAB      (ALT+F10)
  264.       Ubica el numero de caracteres que el cursor debe moverse cuan-
  265.       do pulses la tecla TAB.
  266.  
  267.    16- Keyboard MACROS
  268.        
  269.       =KEY$= (define un MACRO)
  270.  
  271.       KEY$(n)=command$
  272.       command$=KEY$(n)
  273.   
  274.       KEY$ asigna el contenido de command$ a la funcion numerica n
  275.    (1-20). Las teclas del 1 al 10 tienen acceso si se aprietan con-
  276.    juntamente con la tecla AMIGA izquierda. De forma similar, los nu
  277.    meros 11 en adelante se llaman mediante una combinacion Fn mas te
  278.    cla AMIGA derecha.
  279.       Command$ puede ser cualquier cadena de texto que desees, hasta
  280.    un maximo de 20 caracteres. Existen 2 caracteres especiales que
  281.    son directamente interpretados por esta funcion:
  282.  
  283. T09                                                               26
  284. T06
  285.     (ALT+")    Genera un codigo RETURN
  286.     (")        Encierra un comentario. Solo se ejecutara en tus lis-
  287.                tados, siendo totalmente ignorado por la rutina MACRO
  288.      Ejemplos:
  289.  
  290.      ? Key$(1)
  291.      Key$(2)="Default"
  292.      ALT+F2
  293.  
  294.      Key$(3)="'Comment print"
  295.  
  296.        En la practica, este sistema de MACROS puede ser increiblemen
  297.    te util. No solo puedes aumentar la velocidad de procesamiento de
  298.    todos tus programas en Basic, sino que ademas puedes definir una
  299.    lista de las entradas (Inputs) mas habituales de tus programas en
  300.    Basic. Serian extremadamente efectivas en un juego tipo conversa-
  301.    cional.
  302.        Si deseas generar una funcion de tecla que no posea un equiva
  303.    lente ASCII como ocurre con la flecha arriba, podras opcionalmen-
  304.    te incluir un codigo de SCAN (exploracion) en ese MACRO. Esto se
  305.    logra usando la funcion SCAN$.
  306.  
  307.        =SCAN$ (ofrece un codigo de SCAN para usar con KEY$)
  308.  
  309.        x$=SCAN$(n,i,m¿)
  310.  
  311.       En donde n es el codigo SCAN de una tecla que se utiliza en
  312.    uno de tus MACROS; m es una mascara opcional que establece una
  313.    tecla especial como CTRL o ALT, con el siguiente formato:
  314.  
  315.      Bit     Tecla pulsada
  316.  
  317.       0      SHIFT izquierda
  318.       1      SHIFT derecha
  319.       2      Caps Lock
  320.       3      CTRL
  321.       4      ALT izquierda
  322.       5      ALT derecha
  323.       6      AMIGA izquierda
  324.       7      AMIGA derecha
  325.  
  326.        Si un bit esta puesto en 1, entonces el boton asociado esta
  327.    pulsado en tu MACRO. Ejemplos:
  328.  
  329.      KEY$(4)="Wheee!"+SCAN$($4C)
  330.      KEY$(5)="Page Up!"+SCAN$($4C,%00010000)
  331.  
  332. T09                                                               27
  333. T06
  334.    17- Conservando memoria
  335.  
  336. T03   CLOSE WORKBENCH
  337. T06
  338.        Cerrando la pantalla del WORKBENCH se ahorran alrededor de 40
  339.    K de memoria para tus programas. Ejemplo:
  340.  
  341.        Print Chip Free,Fast Free
  342.        Close Workbench
  343.        Print Chip Free,Fast Free
  344.  
  345.        El comando CLOSE WORKBENCH puede ejecutarse desde el modo di-
  346.    recto, o desde el interior de tus propios programas. Una tipica
  347.    linea de programa puede ser:
  348.  
  349.        If Fast Free=0 then Close Workbench
  350.  
  351.        Con lo que chequeas la expansion de memoria, cerrando el WB
  352.    en caso de que no dispongas de memoria extra.
  353.  
  354. T03   CLOSE EDITOR
  355. T06
  356.        Cerrar la ventana de edicion mientras ejecutas tus programas,
  357.    puede ahorrar mas de 28K de memoria. Ademas, esto no produce abso
  358.    lutamente ningun efecto sobre tus listados.
  359.        Si no dispones de suficiente memoria para reabrir la ventan
  360.    despues de que tu programa haya terminado, AMOS solamente borrara
  361.    la pantalla actual y regresara a la pantalla habitual por defecto
  362.    en tal caso, sin dificultad podras regresar al editor pulsando la
  363.    tecla ESC.
  364.  
  365.  
  366.    18- Accesorios internos
  367.        Ahora exploraremos las tecnicas generales necesarias para que
  368.    escribas tus propios programas, como ya supondras ahora aparece-
  369.    ran todas las instrucciones standards del Basic.
  370.        Los accesorios se pueden ejecutar directamente junto con tus
  371.    programas. Previamente hay que chequear el tipo y tamaño de la 
  372.    pantalla usando los comandos SCREEN HEIGHT, SCREEN WIDTH y SCREEN
  373.    COLOUR, durante la fase de inicializacion. Si la pantalla actual
  374.    no es aceptable, estaras obligado a abrir una nueva pantalla para
  375.    la ventana del accesorio o borrar completamente la pantalla exis-
  376.    tente con la instruccion DEFAULT.
  377.        Cualquier banco de memoria usado por el accesorio es totalmen
  378.    te independiente de tu programa. Si fuera preciso cambiar el ban-
  379.    co de tu programa actual, lo puedes hacer con el comando especial
  380.    BGRAB.
  381.  
  382.        BGRAB b (toma un banco reservado para el programa principal)
  383.  
  384.        BGRAB toma prestado un banco del programa actual copiando en
  385.    el mismo banco del accesorio. Si existe ya un banco del accesorio
  386.    el banco que acabas de tomar regresara automaticamente al progra
  387.    ma principal sin cambios. b es el numero del banco (1 al 16).
  388.  
  389. T09                                                               28
  390. T06
  391.        Ten en cuenta que esta instruccion solo puede ser ejecutada
  392.    como parte de un accesorio, ya que si la intentas incluir en un
  393.    programa normal, obtendras el correspondiente mensaje de error.
  394.  
  395.        PRUN (ejecuta un programa desde memoria)
  396.  
  397.    PRUN "name"
  398.  
  399.        Ejecuta un programa Basic que ha sido previamente instalado
  400.    en la memoria del AMIGA. Este comando puede ser usado desde el
  401.    Modo Directo, o dentro de un programa. En efecto!! PRUN es muy
  402.    parecido al procedimiento standard de ejecucion, solo que bobs,
  403.    sprites y musica quedan totalmente abolidos.
  404.  
  405.        Advierte que no es posible llamar dos veces al mismo programa
  406.    en la misma sesion. Una vez que lo hayas llamado, cualquier otro
  407.    intento sera ignorado completamente.
  408.  
  409.        =PRG FIRST$ (lee el primer programa cargado en memoria)
  410.  
  411.    p$=PRG FIRST$
  412.         
  413.       Con esta orden obtenemos el nombre el primer programa basic
  414.    que ha sido instalado en la memoria. Se utiliza con conjuncion 
  415.    con el comando PRG NEXT$ para crear un listado completo de todos
  416.    los programas disponibles.
  417.  
  418.       =PRG NEXT$ (Salta al proximo programa instalado en memoria)
  419.  
  420.    p$=PRG NEXT$
  421.  
  422.       Este comando se usa despues del anterior para ir avanzando a
  423.    traves de todos los programas instalados en la memoria del AMIGA.
  424.    Cuando alcanzamos el final de la lista, sabremos el numero de pro
  425.    gramas con la siguiente funcion:
  426.  
  427.       N$=PRG First$
  428.       While  N$<>""
  429.          Print "Program" ";N$
  430.          N$=PRG Next$
  431.       Wend
  432.  
  433.       =PSEL$   (llama al selector de programas)
  434.  
  435.    n$=PSEL$("filter"¡default$;title1$;title2$¿
  436.  
  437.        PSEL$ llama al selector de programas que es del todo identico
  438.    al usado para los comandos RUN OTHER, EDIT OTHER, LOAD OTHERS y
  439.    NEW OTHERS. Se utiliza para la seleccion de un programa de la
  440.    forma ya usual. El nombre del programa seleccionado vendra en la
  441.    funcion n$. En caso de que el usuario aborte la seleccion n$ toma
  442.    ra el valor "".
  443.  
  444. T09                                                                29
  445. T06
  446.        "Filter" establece el tipo de programas que sera listado por
  447.    esta instruccion. Los valores habituales son:
  448.  
  449.     "*.ACC"     Lista todos los accesorios en memoria
  450.     "*.AMOS"    Solo muestra los programas AMOS que han sido instala
  451.                 dos en memoria
  452.     "*.*"       Lista todos los programas instalados en memoria
  453.    
  454.        Para mas detalles del sistema ver el comando DIR.
  455.        Default$, establece el nombre del programa usado por defecto
  456.        Title1$,title2$, contiene unas lineas de texto que seran 
  457.    mostradas en la parte superior del selector
  458.  
  459.    19- El accesorio HELP
  460.        Cada vez que la tecla HELP es pulsada desde la ventana de edi
  461.    cion, AMOS automaticamente ejecuta un accesorio con el nombre de
  462.    HELP.ACC si esta disponible. A diferencia de los otros accesorios
  463.    este se ejecuta directamente sobre la ventana de edicion. Tiene
  464.    un acceso especial a la palabra que estes editando en ese momento
  465.    La direccion de esta palabra se coloca en un registro y puede ser
  466.    leida usando la funcion AREG.
  467.  
  468.    20- Las teclas de control del Editor
  469.        Finalmente he aqui un listado completo de las teclas de con-
  470.    trol y sus efectos:
  471.  
  472.    Teclas especiales:
  473.    ESC              Te lleva al Modo Directo
  474.  
  475.    Teclas de edicion:
  476.    Backspace        Borra el caracter a la izquierda del cursor
  477.    DEL              Borra el caracter debajo del cursor
  478.    RETURN           Ejecuta la actual linea. Si lo pulsas con el
  479.                  cursor en la mitad de la linea, la partiras.
  480.    SHIFT+BACKSPACE o CTRL+Y        Borra la linea actual
  481.    CTRL+U           Undo. Regresa a la ultima linea (Modo overwrite)
  482.    CTRL+Q           Borra todos los caracteres de la linea desde la
  483.                  posicion del cursor
  484.    CTRL+I           Inserta una linea en la actual posicion
  485.  
  486.    Flechas del cursor:
  487.    IZQ, DCH         Mueve el cursor un espacio IZQ/DCH
  488.    ARR, ABA         Mueve el cursor una linea ARR/ABA
  489.    SHIFT+ IZQ/DCH   Coloca el cursor sobre previa/proxima palabra
  490.    SHIFT+ ARR/ABA   Coloca el cursor en la primera/ultima linea
  491.    CTRL+ ARR/ABA    Muestra la previa/proxima pagina del programa
  492.    SHIFT+CTRL+ARR/ABA      Mueve al principio/final del texto
  493.    AMIGA+ARR        Produce scroll hacia arriba sin mover el cursor
  494.    AMIGA+ABA        Similar, pero hacia abajo
  495.    AMIGA+ IZQ/DCH   Similar, pero hacia IZQ/DCH
  496.  
  497. T09                                                                30
  498. T06
  499.    Control del programa:
  500.  
  501.    AMIGA+S          Graba tu programa con el nombre actual
  502.    AMIGA+SHIFT+S    Graba tu programa con un nuevo nombre
  503.    AMIGA+L          Carga un programa
  504.    AMIGA+P          Coloca un programa en memoria y crea uno nuevo
  505.    AMIGA+F          Alterna entre dos programas almacenados en memo
  506.    AMIGA+T          Muestra el siguiente programa en memoria
  507.  
  508.  
  509.    Cut & Paste:
  510.  
  511.    CTRL+B           Situa el inicio de un bloque
  512.    CTRL+E           Situa el final de un bloque
  513.    CTRL+C           Corta un bloque
  514.    CTRL+M           Mueve un bloque
  515.    CTRL+S           Salva un bloque en memoria sin borrarlo primero
  516.    CTRL+P           Inserta un bloque en la actual posicion cursor
  517.    CTRL+H           Sobreimpresiona un bloque
  518.  
  519.  
  520.    Marcas:
  521.  
  522.    CTRL+SHIFT+(0-9)  Define un marcador en la posicion del cursor
  523.    CTRL+(0-9)        Salta hasta el marcador
  524.  
  525.  
  526.    Search/replace:
  527.  
  528.    ALT+ARR         Busca hacia atras de tu programa la primera linea
  529.                    que contenga una etiqueta o una determinada defi-
  530.                    nicion
  531.    ALT+ABA         Busca hacia delante de tu programa lo mismo
  532.    CTRL+F          Funcion FIND
  533.    CTRL+N          Funcion FIND NEXT
  534.    CTRL+R          Funcion REPLACE
  535.    
  536.  
  537.    Tabuladores:
  538.  
  539.    TAB             Mueve toda la linea desde el cursor hasta la pro-
  540.                    xima posicion de tabulacion
  541.    SHIFT+TAB       Mueve la linea a la posicion previa de tabulacion
  542.    CTRL+TAB        Adjudica un valor a TAB
  543.