home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mikrobitti Virtuaalilehti 1997 / mbvirt1997d.iso / ohjelmat / vf3.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-01-26  |  17.1 KB  |  373 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.     Evading FAQ - Akira Specifics v1.1
  10.  
  11.     By: Stephen Quinlan
  12.  
  13.     Quinlan@ug.cs.dal.ca
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21. Changes from v1.0: Typo corrections, more description of certain things.
  22.  
  23. The biggest is the correction of discussing a d+K,G-cancel. That was a BIG
  24.  
  25. mistake. Any Sample combo's/ descriptions with this should be IGNORED! 
  26.  
  27.  
  28.  
  29. Contents:
  30.  
  31. 1) Introduction
  32.  
  33.  
  34.  
  35. 2) Notation
  36.  
  37.  
  38.  
  39. 3) Special Terms and Actions
  40.  
  41. i) G-cancel
  42.  
  43. ii) Crouch Dashing
  44.  
  45. iii) CD Evade Canceling
  46.  
  47. iv) Evasion Angles - Circular Coordinates
  48.  
  49.  
  50.  
  51. 4) General Evasion and Evade Motion
  52.  
  53.  
  54.  
  55. 5) Special Evade Motion
  56.  
  57. i) Evade Crouch Dash
  58.  
  59. ii) Korean Stepping
  60.  
  61. iii) "Slip dodging"
  62.  
  63.  
  64.  
  65. 6) Evading Attacks and Counter Attacking
  66.  
  67. i) Evading a Basic Attack
  68.  
  69. ii) Counter Attacking after Evasion
  70.  
  71.  
  72.  
  73. 7) Using "E" in Combo's
  74.  
  75. i) Sample Combo's
  76.  
  77. ii) Descriptions
  78.  
  79.  
  80.  
  81. 1) Introduction
  82.  
  83.  
  84.  
  85. The "Evade" button, and its proper use is an integral part of becoming a
  86.  
  87. good VF3 player. But I believe even more so if you are learning a
  88.  
  89. character such as Akira. Many of his moves lend themselves very nicely to
  90.  
  91. the inclusion of the dodge before and afte r their execution. In fact,
  92.  
  93. Akiras "style" is known as "Hakkyoken-ken" or "the eight extremes fist".
  94.  
  95. This style was supposedly based on the eight compass points, and if one
  96.  
  97. could defend all eight points at once, you could not be hit. So, most of
  98.  
  99. the moves from the style has circles, dodges etc.. involved in them. It follows
  100.  
  101. naturally that any Akira (obsessed?) player would want to include the
  102.  
  103. dodge on these points alone! 
  104.  
  105.     This FAQ will describe various uses for the evade for
  106.  
  107. circumstances specific to Akira. They are based on personal observations
  108.  
  109. and experiences alone, so some things may or may not work in all
  110.  
  111. situations. Note: I am writing this FAQ specifically for Akir a and so
  112.  
  113. will be using his name to describe some general things as well as Akira
  114.  
  115. specific things. In the "general" cases any characters name can be
  116.  
  117. substituted as these moves are common to all characters. 
  118.  
  119.  
  120.  
  121. 2) Notation
  122.  
  123.  
  124.  
  125. G = Guard
  126.  
  127. P = Punch
  128.  
  129. K = Kick
  130.  
  131. E = Evade
  132.  
  133. d, f, b,u = down, forward, back, up
  134.  
  135. d/f = down forward diagonal
  136.  
  137. u/f = upper forward diagonal
  138.  
  139. MC = Major Counter
  140.  
  141. mC = minor counter
  142.  
  143.  
  144.  
  145. A capitalized d,f,b,u etc... means to hold that direction.
  146.  
  147.  
  148.  
  149. eBC = "evading bodycheck" / b,f+P+K+E
  150.  
  151. DbPm = "Double Palm" / D,b,f+P
  152.  
  153. DFS = "double fist strike" / b,f+P+K
  154.  
  155. LBF = "low back fist" / d/f +P+K
  156.  
  157. SRM = "shoulder ram" / D,f+P+K 
  158.  
  159. SPoD = "Stun Palm o' Doom" / G+P+K, b,d/f+P+K, d,(b or f)+P
  160.  
  161. DLC = "Dragon Lance Combo" / d/f+G+K, f+P, b,f,f+P+K
  162.  
  163. CD = "Crouch Dash"
  164.  
  165. GC = "G- Cancel"
  166.  
  167.  
  168.  
  169. 3) Special Terms / Actions
  170.  
  171.  
  172.  
  173. i) G-Cancel: 
  174.  
  175.     When you perform a move, it requires a certain number of frames to
  176.  
  177. be executed. While this is occurring, it is possible to "cancel" your move
  178.  
  179. by hitting "G". This must be done fairly quickly, as each move has a
  180.  
  181. certain frame limit in which you can cancel
  182.  
  183.  it. If this time passes before you push "G", you cannot cancel the move
  184.  
  185. and it will be fully executed. The benefit of G-canceling is that you can
  186.  
  187. "correct" some mistakes you may have made if you catch them in time, also
  188.  
  189. there is the various "Senbon" typ e moves. A full discussion of
  190.  
  191. G-canceling will not be given here; you just need to be familiar with how
  192.  
  193. to do it and what it is. 
  194.  
  195.  
  196.  
  197. ii) Crouch Dashing:
  198.  
  199.     Crouch Dashing is a special form of movement. Basically it is
  200.  
  201. exactly what the name sounds like; dashing while you are crouched. It is
  202.  
  203. done by hitting d/f,D/F while you are crouching. If done correctly, you
  204.  
  205. will "hop" instead of crouch "walking". It is a
  206.  
  207.  very effective form of movement, especially if you need to "jump in"
  208.  
  209. quickly for a combo. Even more so since most of Akira's moves come from a
  210.  
  211. crouched position. CD's can also be used for defensive maneuvers as well,
  212.  
  213. such as quickly escaping high attacks
  214.  
  215.  etc...
  216.  
  217.  
  218.  
  219. iii) Crouch Dash Evade Canceling:
  220.  
  221.     This is using the CD to cancel your "E" input during your evade
  222.  
  223. motion. It is done "simply" by entering the commands for a CD during your
  224.  
  225. evade. There is a small glitch in that the E, CD cancel is done a little
  226.  
  227. more easily if you evade by using the "d+E" . Just push one d/f during the
  228.  
  229. evade (d+E) and a crouch dash cancel will come out. 
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235. iv) Evasion Angles: 
  236.  
  237.     For many of the discussions about evading I will give an
  238.  
  239. approximate "angle of motion". To picture this, think of a circle. When
  240.  
  241. two characters are facing each other directly, P1 is at 180 degrees and P2
  242.  
  243. is at 0 degrees. Directly up is 90 degrees, and th e bottom of the circle
  244.  
  245. is at 270 degrees. If two lines are drawn connecting 0-180 and 90-270,
  246.  
  247. this divides the circle into four pieces. Each piece can them be dived in
  248.  
  249. two by drawing a line from the center of the circle to its edge at a 45
  250.  
  251. degree angle. ( if you can't picture this mentally, draw it on paper).
  252.  
  253. When people dodge, they deviate from the starting position of 0-180 degree
  254.  
  255. line, off to different angles. So, when I give an angle motion, (Akira is
  256.  
  257. the one usually moving) the opponent is stationary at the 0-180 line and
  258.  
  259. Akira ends up standing on a different one. Eg., a side throw can occur
  260.  
  261. when Akira is in the section of approximately 45-90 degrees. Dodging
  262.  
  263. "into" the screen translates to movement from 0 deg up towards 90 deg, and
  264.  
  265. "out" of screen is from 0 deg down towards 270 deg. Its not as confusing as
  266.  
  267.  it sounds.
  268.  
  269.  
  270.  
  271. 4) General Evasion/ Evade motion
  272.  
  273.  
  274.  
  275.     General evasion is the most basic form of evasion possible. It is
  276.  
  277. done simply by pressing the "E" button. When done, Akira will dodge into
  278.  
  279. the screen, by about 45 degrees into the screen. If however, d/f+E is used
  280.  
  281. Akira will dodge 45 degrees out of the screen. (i.e. be at 315 degrees on
  282.  
  283. circle) If this is done without the purpose of dodging a move it serves
  284.  
  285. you no purpose as your opponent can hold "G" and re-orient themselves to
  286.  
  287. face you quite quickly. However, if this is done as your opponents attack
  288.  
  289. i s coming at you, you will dodge your opponents attack, ending up at
  290.  
  291. their side leaving them totally exposed to your attack. This a perfect
  292.  
  293. opportunity to get a mC to start off a combo. 
  294.  
  295.  
  296.  
  297.     Evade motion doesn't actually have anything to do with dodging,
  298.  
  299. instead it deals with actual character motion. Akira can Run (forward), or
  300.  
  301. quick-step (forward or backward) by pressing "E" and "F" for running, or
  302.  
  303. either "E" +f, or "E"+b for a quick step.  These quick-steps are much more
  304.  
  305. efficient than hitting f,f or b,b for motion. 
  306.  
  307.  
  308.  
  309.     These evade motions can be combined with regular evasion to
  310.  
  311. confuse your opponent or to help get you out of a sticky situation. For
  312.  
  313. example, if you are pressured into a corner or an edge where a ring can
  314.  
  315. occur, use a general evasion (not to evade an atta ck) in the appropriate
  316.  
  317. direction, then a quick-step away from the opponent once finished dodging.
  318.  
  319. This will successfully move you out of the corner/RO spot and give you a
  320.  
  321. little breathing space from your opponent, who if didn't match your
  322.  
  323. evasions with th ose of their own is themselves against a wall! Lets look
  324.  
  325. at a specific example using our "circle" coordinate system. 
  326.  
  327.  
  328.  
  329. Akira is at 0 deg. His back, and right arm are both facing a wall. If
  330.  
  331. Akira does a d/f+E, he'll dodge out of the screen and be placed at 315
  332.  
  333. deg. Now do a short quick step backward. If you opponent held "G" at all
  334.  
  335. during any of this, they would have rotat ed around to face you. Now both
  336.  
  337. chars. are facing each other again except now they are on the 90-270 line
  338.  
  339. and the opponents back is against the wall Akira's right arm used to be
  340.  
  341. against! 
  342.  
  343.  
  344.  
  345.     Evade motion is also quite "short ranged" except the run of
  346.  
  347. course. This makes them the perfect tool to quickly move away from an
  348.  
  349. incoming attack, then to move back in for a counter of your own. This does
  350.  
  351. not work against "multiple hit" attacks like Akir a's DJK 'cause you'll
  352.  
  353. just walk right into the second attack. Only quick-step back in if you
  354.  
  355. know you'll have a chance to counter attack. 
  356.  
  357.  
  358.  
  359. Ex. Shun does his "Chouwan upper". Quick-step backwards to avoid it, then
  360.  
  361. immediately quick-step back in. Shun's attack will just be retracting as
  362.  
  363. you arrive at your original location, and he's wide open for a throw or
  364.  
  365. quick counter attack! 
  366.  
  367.  
  368.  
  369. 5) Special Evade Motions
  370.  
  371.  
  372.  
  373. i) Evading CD. You can crouch dash by using the evade button as well. Its
  374.  
  375. similar to the motion of a Standard CD (d/f, D/F +E) except at the end of
  376.  
  377. the dash you end up slightly off to the side of the opponent. You are not
  378.  
  379. "rotated" so you are facing the s ide of the opponent, but yours and your
  380.  
  381. opponents left (or right depending which side your on) legs are almost
  382.  
  383. "touching" one another. I'll give more info on the use of this if I find
  384.  
  385. out anything else on it. 
  386.  
  387.  
  388.  
  389. ii) Korean Stepping. This is a STYLE of play such that one can
  390.  
  391. "continuously" dodge and "eliminate" the dodge recovery time. Its done by
  392.  
  393. "E" ing and canceling that evade with a CD. Not too many people have
  394.  
  395. witnessed this, so there isn't much info beyond t his. Korean stepping is
  396.  
  397. best likened to "TAIWAN STEPPING" which is a style that uses CDing as your
  398.  
  399. PRIMARY form of movement. See the section on "Crouch Dash Evade Canceling"
  400.  
  401. above. 
  402.  
  403.  
  404.  
  405. iii) "Slip-dodging". This is using the "E" to escape rising attacks. For a
  406.  
  407. full discussion of how its done go to Kris' Miscellany at
  408.  
  409.  HTTP://www.kwaltd.com/vf3/index.html. 
  410.  
  411.  
  412.  
  413. 6) Evading Attacks / Counter Attacking
  414.  
  415.  
  416.  
  417.     i) Evading attacks is just as important, if not more than just
  418.  
  419. being able to block them properly, and Akira has moves to capitalize on
  420.  
  421. this ability. In order to evade attacks you need to learn the proper
  422.  
  423. timing.... and that takes practice. Its best not t o try and evade on
  424.  
  425. "reflex" until your sure of your timing. Limit yourself to evading attacks
  426.  
  427. you "know" are coming. The second thing is DO NOT try to evade multiple
  428.  
  429. attacks like a pppX. You will successfully evade the first attack, but the
  430.  
  431. others will "h ome in" on you and that means trouble. Evasion has a
  432.  
  433. "recovery" time associated with it. So, getting hit during this period is
  434.  
  435. almost like getting a MC or mC. 
  436.  
  437.  
  438.  
  439.     The "time" for evasion is when you just start to see the attack
  440.  
  441. coming. i.e. foot just leaving ground or whatever. If you do it too early,
  442.  
  443. the attack will re-align itself and hit you, too late and well, your
  444.  
  445. probably already hit. The window is somewhat small, but not small enough
  446.  
  447. such that only the elite can do it. In fact EVERYBODY can learn it, if a
  448.  
  449. little effort is put into it. 
  450.  
  451.  
  452.  
  453.     Direction is also important. Some moves, like sweeps, originate at
  454.  
  455. a certain point and "sweep" out a certain area. If you dodge into this
  456.  
  457. area, you'll be hit. So you have to pay attention to stance, and the move
  458.  
  459. you are dodging. 
  460.  
  461.  
  462.  
  463. ii) Counter Attacking
  464.  
  465.  
  466.  
  467. One of the easiest counter attacks to do after a dodge is the "side
  468.  
  469. throw". Everyone has one which is just P+G, a few others have more
  470.  
  471. elaborate ones (Wolf, Jeff). You must enter the command for the side throw
  472.  
  473. just before the Dodge comes to an end. If you
  474.  
  475.  do it too early, the input will be entered before you reach the side of
  476.  
  477. your opponent. If you do it too late, your opponent may move out of range,
  478.  
  479. and attack you during your missed throw animation, or you might enter your
  480.  
  481. "recover" phase of the dodge in which you cannot do anything. 
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487. 7) Moves/ Combo's using "E"
  488.  
  489.  
  490.  
  491. Akira has many attacks / combo's that work quite nicely from the side. In
  492.  
  493. fact most of his normal float combo's work exactly the same. I'll describe
  494.  
  495. a few of the "E" moves and combo's. 
  496.  
  497.  
  498.  
  499. i) Sample Combo's
  500.  
  501.  
  502.  
  503. 1) E, DLC (mC)
  504.  
  505. 2) E, Yoho (float), DLC
  506.  
  507. 3) E, SPoD *
  508.  
  509. 4) E, eBC *
  510.  
  511. 5) E, DFS *
  512.  
  513. 6) LBF, E, SPoD
  514.  
  515. 7) LBF, E, d+K, E, SPoD (mC) 
  516.  
  517. 8) LBF, E, d+K, E, DLC  (mC) 
  518.  
  519. 9) f+P+G, P,K, E, f+E, Throw
  520.  
  521. 10) K,(G-cancel), E, d+K, d+E, (CD - cancel), SPoD #
  522.  
  523. 11) E(spinning attack), P+G  (special)
  524.  
  525. 12) SE, f+E-> A+B during "quick-step" (special)
  526.  
  527.  
  528.  
  529. * Combo's will hit Crouchers.
  530.  
  531. # Special circumstance; The KG must have "wiffed" the opponents throw.
  532.  
  533.  
  534.  
  535. ii) Descriptions 
  536.  
  537.  
  538.  
  539. 1) Evade an attack, mC with a DLC, or DLC type float combo as in 2).
  540.  
  541.  
  542.  
  543. 3) Evade an attack and SPoD while the opponent is recovering. This is a
  544.  
  545. good way to get consistent SPoD opportunities. SPoD works from the side,
  546.  
  547. and on crouched opponents, so you can use this after evasion of low
  548.  
  549. attacks as well
  550.  
  551.  
  552.  
  553. 4), 5) Combo's 4, and 5 are somewhat special. You can do these as a
  554.  
  555. regular attack instead of limiting them to dodging an attack, especially
  556.  
  557. the E,eBC. Both the eBC and the DFS are Dodging attacks. This means that
  558.  
  559. Akira will dodge from the 0-180 line just
  560.  
  561.  by doing this attack. It is not as pronounced with the DFS. Akira more or
  562.  
  563. less just steps aside for a split second while the attack is coming out.
  564.  
  565. If timed correctly, both attacks will dodge attacks on their own.
  566.  
  567. Combining them with an E serves to amplif y this effect. Lets look at the
  568.  
  569. E, eBC. 
  570.  
  571.  
  572.  
  573.     The eBC will cause Akira to dodge about 30-45 degrees. If you do
  574.  
  575. this attack alone, Akira's arm (from eBC) will hit the side of the
  576.  
  577. opponent. If you dodge first, the dodge angle and eBC angle are
  578.  
  579. cumulative. Thus Akira CAN hit the opponents BACK with his
  580.  
  581.  eBC instead of the side. The eBC seems like it can also "cancel" an
  582.  
  583. evade. So if you start the eBC at the end of the dodge, you'll hit the
  584.  
  585. opponents back. If you do it "mid-dodge" Akira's back will hit the
  586.  
  587. opponents side. Needless to say, this move often
  588.  
  589.  will hit as a MC due to its peculiar dodging abilities.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.     6),7), 8) rely on "conditioning your opponent. You must condition
  594.  
  595. them to stay Crouched, or to do a certain counter attack after the LBF.
  596.  
  597. The low kick is a good way to accomplish this. The low K is a deceiving
  598.  
  599. lead up to a Double Palm, which can also h it a "crouched" blocker. If you
  600.  
  601. think your opponent will stay crouched, evade SPoD (or DbPm). If you know
  602.  
  603. a certain counter attack is coming, E, low K (mC), SPoD or DLC or
  604.  
  605. whatever. 
  606.  
  607.  
  608.  
  609.     9) This is a sample combo of how the "E" can be used as a "mixer".
  610.  
  611. If people get used to certain things being thrown at them, like a BG, P,K,
  612.  
  613. use the evade to mix it up. In this example after the P,K, use "E" to
  614.  
  615. escape any expected counters or just for s urprise. Then quick-step in for
  616.  
  617. a throw or combo initiator. 
  618.  
  619.  
  620.  
  621.     10) This is a SAMPLE of how more complex E ing can be used during
  622.  
  623. combo's, meaning I haven't actually done the COMPLETE example I give
  624.  
  625. below, but I have done up to the d+E dodging an attack. I screwed up the
  626.  
  627. "simple" CD. There was PLENTY of time left dur ing my screw up to get a
  628.  
  629. KNEE combo, or something like that.  After the "whiff" animation (or
  630.  
  631. during actually) instead of doing those tired old combo's everyone has
  632.  
  633. seen a thousand times, throw in a little spice! This combo requires a
  634.  
  635. little conditioning of your opponent, so don't expect it to work unless
  636.  
  637. you have done this. Basically, the E, d+K will hit the opponent for a mC
  638.  
  639. if your fast enough. Then, d+E an incoming counter attack and SPoD. If the
  640.  
  641. d+E is used for MOTION only, do the "simple" CD cancel
  642.  
  643.  for a quick surprise. Lets look at the circle coordinates again.
  644.  
  645.  
  646.  
  647.     Akira is P1. Akira and opponent start at 0-180 line. During the
  648.  
  649. "whiff" animation from the KG, Akira dodges into the screen (now located
  650.  
  651. at ~ 135 deg.) and d+K's the opponent. Then, using the d+E for MOTION, it
  652.  
  653. gets canceled by a CD. Lets assume the d+E was canceled half way through.
  654.  
  655. So, the CD begins when Akira is located at ~155 deg. The CD moves him
  656.  
  657. ahead (towards opponent) but due to the angle of motion, he should end up
  658.  
  659. at opponents side hopefully dodging an attack on the way by. Now any
  660.  
  661. devastating combo you can do from the side can be done, while the opponent is
  662.  
  663. recovering from their missed attack, and it hits as a mC!! 
  664.  
  665.  
  666.  
  667.     11) This is a "special" quirk I found fighting against Lau. We all
  668.  
  669. know that Akira's Behind catch throw (G+P) stinks... Its too slow. Well, I
  670.  
  671. evaded Lau's spinning chop (turns him around) which I believe is b,b+P+K
  672.  
  673. or something like that. I dodged INTO its origin. i.e.. opposite direction
  674.  
  675. which it "sweeps". I saw Lau's back exposed so I quick-stepped in and as I
  676.  
  677. was quick stepping I hit G+P. It appeared to me that a WHOLE LOT of the
  678.  
  679. catch throw animation was removed. It was almost like the quick-step co
  680.  
  681. unted as some of the animation, and to my surprise the throw caught him! I
  682.  
  683. tried this again (with a friend) by positioning myself to the same
  684.  
  685. distance away from Lau as I was before, AFTER Lau did the "spin", then hit
  686.  
  687. P+G. The throw did NOT hit. I tried it again but hit P+G during a quick-step
  688.  
  689. and this time it HIT. Some more testing of this is necessary!
  690.  
  691.  
  692.  
  693.     12) Combo 12) is similar to 11) except it requires a successful SE.
  694.  
  695.  
  696.  
  697. These are just SAMPLES of how Akira or anyone can use the dodge. Since
  698.  
  699. dodging can get SOOOO complex, you can't really just write down a list of
  700.  
  701. combo's and expect them to work for everyone. So use them as a GUIDE as to
  702.  
  703. how Akira, or anyone for that matte r, can incorporate the E into combo's!
  704.  
  705. Any additions or corrections to this FAQ are welcome. 
  706.  
  707.  
  708.  
  709. Steve
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.     "Tanoshii, ne?"  - Vice 
  722.  
  723.  
  724.  
  725.     Stephen Quinlan
  726.  
  727.     Quinlan@ug.cs.dal.ca
  728.  
  729.                
  730.  
  731.     
  732.  
  733.  
  734.  
  735.       
  736.  
  737.       
  738.  
  739.               
  740.  
  741.     
  742.  
  743.  
  744.  
  745.