home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Microsoft DirectX SDK 7.0 / Dx7.bin / DXF / dxreadme.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1999-09-08  |  24.8 KB  |  560 lines

  1. Microsoft(R) DirectX(R) 7 Software Development Kit
  2.  
  3. __________________________________________________________________
  4.  
  5.  
  6. Contents:
  7.  
  8. - Installation
  9. - Updated SDK
  10. - CD Layout
  11. - What's New
  12. - Known Issues 
  13. - Compiler Support
  14.  
  15. __________________________________________________________________
  16.  
  17.  
  18.  
  19. INSTALLATION:
  20.  
  21. You should UNINSTALL PREVIOUS RELEASES of the DirectX SDK prior to 
  22. installing DirectX 7 (see UnInstall).  The directory structure and file 
  23. names have changed significantly.  
  24.  
  25. To install the DirectX 7 SDK and/or Runtime, select "Install DirectX 
  26. Foundation 7 SDK" from the main menu or execute setup.exe in the
  27. \DXF directory of the CD.  If you are installing over the top of an
  28. existing MSDN Platform SDK, read the "UPDATED SDK" section of this readme.
  29.  
  30.  
  31. UnInstall:
  32.  
  33. To uninstall, use "Add/Remove Programs" from the Control Panel and 
  34. uninstall this or any previous versions of the DirectX Foundation SDK.
  35.  
  36. __________________________________________________________________
  37.  
  38.  
  39. UPDATED SDK
  40.  
  41. New to this DirectX SDK is the addition of support for Visual Basic
  42. developers.  You can chose to install "C" sample code, Visual Basic 
  43. sample code or both.  A "Complete" installation will install both.
  44. Use the "Custom" installation to minimize installation time and
  45. required disk space.
  46.  
  47. As with the previous DX6.1 release, we've tried to integrate better 
  48. with the MSDN Platform SDK.  If you have a previous installation of
  49. the Platform SDK, installation of the DX7 Foundation SDK will detect 
  50. this and offer to install to that directory.  Otherwise, you can 
  51. choose to install the SDK wherever you'd like.  
  52.  
  53. __________________________________________________________________
  54.  
  55.  
  56. CD LAYOUT
  57.  
  58. The following is a brief description of the directories found in the \DXF
  59. directory of this CD.  Depending on options specified during installation,
  60. some of these directories can be installed on your hard drive.
  61.  
  62. \Bin
  63.     High level DirectX applications & tools.
  64.     All can be accessed from the Start menu if "Utilities" are installed.
  65.  
  66. \Debug
  67.     Debug versions of the DirectX 7 DLLs.
  68.  
  69. \Doc
  70.     Contains documentation for the DirectX APIs.  The latest documentation
  71.     for the DX7 is best viewed with HTMLHelp.  The HTMLHelp viewer requires
  72.     installation Internet Explorer 5.0 (IE5).  This is only required on Win95
  73.     installations.  Win98 and Win2K will have the required IE components.
  74.     To install IE5 visit the web page at http://www.microsoft.com/ie.
  75.     If you chose not to install IE, you can still view the DX7 documentation
  76.     by accessing the files in DXF\docs\directx7\word.
  77.  
  78. \Essentls
  79.     DMusProd (Direct Music Producer)
  80.        - Direct Music Producer is the authoring tool for Direct Music.  It
  81.          allows composers to use the interactive and variable resources of 
  82.          DirectMusic along with the consistent sound performance of DLS.  The
  83.          Music Producer setup program and all files are located here.
  84.  
  85. \Extras
  86.     DDSPlugin
  87.        - This contains a Photoshop plugin to support import and export of 
  88.          DXTn-compressed textures using the DDS file format.
  89.     DMusic
  90.        - This directory contains a single file, loader.zip.  It contains a
  91.          piece of example code that shows how an application can write its
  92.          own DirectMusic loader.  It is included here for educational purposes
  93.          only, and should be used as a reference only.
  94.     DSound
  95.        - This directory contains a single file, mulchaud.doc.  It describes
  96.          the new waveformat structures for multi-channel and high bit-depth
  97.          audio data files.  The previous waveformat structure was limited to
  98.          8 and 16-bit integer formats.  Further, when the number of channels
  99.          was greater than two, the meaning of the additional channels was 
  100.          un-specified.  Using the formats in this specification, an application
  101.          may create or use wave files with more than two channels and with 
  102.          formats not restricted to 8 or 16-bit integer.  Where the number of
  103.          channels is greater than two, the proper outputs and speaker 
  104.          designations can be specified.
  105.     DX Symbols
  106.        - We have added symbol files to assist developers with debugging.
  107.          You will find both retail and debug for Win9x and Win2K (.sym & .pdb).
  108.     VTune
  109.        - VTune(TM) Performance Analyzer, version 4.0, from Intel(R).  A trial 
  110.          version of the VTune Performance Analyser is included in this directory.
  111.          The VTune Performance Analyzer is designed to provide an integrated 
  112.          tuning environment for Microsoft Windows 95, Windows 98, and Windows NT
  113.          systems.  The VTune Performance Analyzer collects, analyzes, and 
  114.          provides Intel Architecture-specific software performance data from the
  115.          system-wide view down to a specific module, function, or instruction. 
  116.          The VTune coach provides recommendations on how code can be modified to
  117.          increase performance on Intel Architecture.  Additional information on
  118.          this software as well as other Intel software performance products is 
  119.          available at http://developer.intel.com/vtune.
  120.          Note: Microsoft is not responsible for the testing, stability or 
  121.          accuracy of this product.
  122.     Win98 PIII DBG
  123.        - The file contained in this directory (VMCPD.VXD) is necessary when 
  124.          debugging D3D applications on Win98 Pentium III machines with DX6.1 
  125.          or DX7.  Note:  This is an issue on Win98 only (not Win98 SE).
  126.          See the readme.txt in that directory for more details.
  127.   
  128. \Include
  129.     contains include files for DirectDraw, Direct3D, DirectSound, 
  130.     DirectInput, DirectPlay and DirectMusic
  131.  
  132. \Lib
  133.     contains library files for DirectDraw, Direct3D, DirectSound, 
  134.     DirectInput and DirectPlay.
  135.     *.LIB : COFF libraries (used by Microsoft Visual C++ 2.0 or higher).
  136.     There is also a sub-directory that contains Borland 11.0 versions 
  137.     of the libraries.
  138.  
  139. \License
  140.     Text versions of the DirectX SDK and End User License Agreements and 
  141.     the Redistributable License Agreement.
  142.  
  143. \Redist
  144.     Redistributable versions of the DirectX 7 DLLs.
  145.  
  146. \Samples
  147.     Contains all sample code and sample binaries.   See readme.txt file 
  148.     in each sample's directory for more details.  Most samples can be
  149.     accessed from the Start menu.
  150.     
  151. __________________________________________________________________
  152.  
  153.  
  154. WHAT'S NEW:
  155.  
  156. DirectX for Visual Basic
  157. ========================
  158. DirectX has traditionally been the domain of C and C++ developers developing
  159. game content. By providing language support for Visual Basic, the DirectX API
  160. is opened up to a new kind of developer writing similar or very different kinds
  161. of applications.  The goal of the project is simply to provide the same access
  162. to high performance multimedia functionality that's available to C developers.
  163. To that end, we've also extended the SDK with Visual Basic sample code and 
  164. helper controls to make DirectX accessible and easier to understand for the 
  165. Visual Basic programmer.
  166.  
  167. At the core of DirectX for Visual Basic is a DLL that marshals objects between
  168. the DirectX run time and Visual Basic. The DLL exposes DirectX functionality 
  169. using types that are friendly to Visual Basic and insulates the Visual Basic 
  170. language developer from some of DirectX's object semantics. To provide the most
  171. flexibility and speed, the object model mirrors that of C.
  172.  
  173. Reference the DirectX documentation, which is now multilingual (C and VB), and
  174. the Visual Basic sample code in the SDK for additional information.
  175.  
  176.  
  177. Direct3DIM
  178. ==========
  179.  
  180. - Direct3D for DirectX 7.0 introduces a new set of interfaces which offer a 
  181. simplified programming model and higher performance, as well as a number of 
  182. new features.  The programming model is simplified though a consolidation of 
  183. Direct3D interfaces.  Material, viewport, and light information is now part 
  184. of the device state instead of being separate objects.  The need for separate
  185. texture objects has been eliminated, and textures are now simply DirectDraw
  186. surfaces.
  187.  
  188. Features enabled through these new interfaces include:
  189.    - hardware transform and lighting
  190.    - vertex blending
  191.    - arbitrary clip planes
  192.    - cube environment maps
  193.    - texture transforms and projected textures
  194.    - enhanced texture management
  195.    - state blocks
  196.  
  197.  
  198. D3DX
  199. ====
  200. D3DX is a helper API, based on COM, that sits on top of the Direct3D & 
  201. DirectDraw of DirectX 7.0. It is designed as a set of header files and a 
  202. library (d3dx.lib for retail and d3dxd.lib for debug) that applications can 
  203. link to statically. The Direct3DX utility library provides helper functions to
  204. simplfy the common tasks encountered by 3-D graphics developers. 
  205.  
  206. The utility library is designed for developers who want a quick and efficient
  207. way to use Direct3D Immediate Mode. By eliminating some of the more tedious
  208. tasks, the utility library provides a tool-kit of short-cuts, allowing 
  209. developers to immediately focus on the core application or game development. 
  210.  
  211. The Direct3DX utility library provides helper functionality for enumerating 
  212. device configurations, setting up a device, running full-screen or windowed 
  213. mode uniformly, running resizing operations, calculating vector and matrix 
  214. operations, and simplifying image file loading and texture creation. 
  215. In addition, it provides functions for drawing simple shapes, sprites, and 
  216. cube maps. However, Direct3DX does not provide a scene hierarchy or support 
  217. X Files.
  218.  
  219. Note that the utility library requires that at least DirectX 7.0 is installed 
  220. on your system. The Direct3DX utility library supports multiple monitor 
  221. configurations. Note that none of the Direct3DX objects are multithread-safe. 
  222. A multithreaded application must add its own locks and synchronization 
  223. primitives to access Direct3DX objects.
  224.  
  225.  
  226. DirectDraw
  227. ==========
  228.  
  229. - For DX7 there is a new DirectDraw Interface. This is IDirectDraw7.  
  230. Note that the relationship between older DirectDraw interfaces and Direct3D 
  231. interfaces is as follows:
  232.  
  233. Changes have been made to segregate DirectX7 Direct3D interfaces from older 
  234. version interfaces. There are now two classes of DirectDraw objects: those 
  235. created by DirectDrawCreateEx, which are DX7 objects, and those created by 
  236. DirectDrawCreate, which are older pre-DX7 objects. While both DX7 and 
  237. pre-DX7 DirectDraw objects support all (up to and including IDirectDraw*7) 
  238. interfaces, only the DX7 DirectDraw object supports the DX7 D3D interface 
  239. IDirect3D7. Additionally, Direct3D7 interfaces methods deal with IDirectDraw*7 
  240. interfaces exclusively.
  241.  
  242. The practical result is that to use legacy Direct3D interfaces, applications 
  243. should not use version 7 DirectDraw interfaces, and to use DirectX 7 Direct3D 
  244. interfaces, applications should use DirectX 7 DirectDraw interfaces obtained 
  245. from DirectDrawCreateEx. 
  246.  
  247. As a concrete example, an application would use DirectDrawCreateEx to create
  248. a DirectX 7 DirectDraw object, and receives an IDirectDraw7 pointer from that
  249. function. The application then uses QueryInterface to retrieve an IDirect3D7
  250. interface, and IDirectDraw7::CreateSurface to create surfaces and receive 
  251. IDirectDrawSurface7 interfaces. Since the DirectDraw objects support all
  252. interface levels, it is possible to QueryInterface for IDirectDrawSurface4
  253. from the IDirectDrawSurface7 interface in order, for example, to use this 
  254. surface with DirectShow.  Since the DirectX7 DirectDraw object does not support
  255. IDirect3D4 and below interfaces, it is not possible to use QueryInterface to
  256. retrieve an IDirect3D4 interface, even from older DirectDraw interfaces 
  257. obtained (via QueryInterface or any other method) from this DirectDraw object.
  258.  
  259. Additionally, in previous interfaces textures were created through the 
  260. IDirect3DTexture interface. With DX7 this interface goes away. Instead the 
  261. GetTexture, SetTexture and Load methods on IDirect3DDevice7 take 
  262. IDirectDrawSurface7 pointers. The IdirectDrawSurface7 interface includes 
  263. the following related methods:
  264.    - SetPriority and GetPriority
  265.    - SetLOD and GetLOD
  266.  
  267. In addition to these interface changes, DirectDraw has support for two new 
  268. features. These are:
  269.    Stereo - This includes support for stereo flipping surfaces and refresh 
  270.             rate enumeration.
  271.    Cubic environment mapping - DirectDraw supports the atomic creation of 
  272.             these complex surface structures. The application can then treat
  273.             each individual face in the structure as a DirectDraw surface, and
  274.             thus lock, GetDC, or BLT images into these surfaces, or use them as
  275.             render targets.
  276.  
  277.  
  278. DInput
  279. ======
  280. Dinput has added the ablility to disable the windows key by acquiring keyboard
  281. devices in exclusive mode.  Also, the addition of Fedit and new interfaces help
  282. to simplify the process of authoring complex forces.
  283.  
  284.  
  285. DirectMusic
  286. ===========
  287.  
  288. - This version of DirectMusic supports DLS hardware acceleration on the Win 98SE 
  289. and Win 2000 platforms. Also, DirectMusic can now playback DLS2 files on 
  290. DirectMusic synthesizers that support DLS2. (Please note that the DirectMusic 
  291. software synthesizer DOES NOT support DLS2 playback in this release). 
  292. Additionally, DirectMusic now supports the "RMID" format.  This format combines,
  293. into a single file, a DLS collection and associated MIDI file.
  294.  
  295.  
  296. DirectMusic Producer
  297. ====================
  298. This version of Producer features many new features to aid in both authoring 
  299. and auditioning of DirectMusic content, including an expanded secondary segment 
  300. toolbar, an Echo MIDI In feature to map the output of your sequencer to MSSynth, 
  301. as well as Wave and MIDI file export.  Many ease-of-use enhancements are also 
  302. included, such as complete display and edit of sequence tracks, hybrid notation, 
  303. display of pchannel names on output status bars, multiple instrument mixing and
  304. the ability to edit wave loop points via the property page.
  305.  
  306.  
  307. DirectPlay
  308. ==========
  309.  
  310. - DirectPlay has added support for ripple launching. Ripple launching is 
  311. defined as launching an application using another. This is one technique used 
  312. for encryption protection. DPlay handles the ripple launching through the use
  313. of command line parameters entered in the registry during application 
  314. installation. This can be read about in the SDK help pages.
  315.  
  316.  
  317. DirectSound
  318. ===========
  319.  
  320. - This version of DirectSound provides a built-in hardware voice management.  
  321. With this feature, an application can create DirectSound buffers that are not 
  322. allocated to hardware or software until the buffer is played.  This provides 
  323. for maximum utilization of audio hardware buffers.
  324.  
  325. - DirectSound 7 also provides a selectable 3D HEL.  This allows an application 
  326. to select on a buffer-by-buffer basis the software algorithm to use when 
  327. processing 3D sounds.  There are three available algorithms: NO_VIRTUALIZATION,
  328. which maps x,y,z coordinates to simple left-right panning, Doppler and volume
  329. scaling.  NO_VIRTUALIZATION uses the same amount of CPU as a normal, non-3D 
  330. buffer. HRTF_LIGHT provides a simple and fairly CPU efficient algorithm and 
  331. HRTF_FULL provides a very compelling 3D audio effect for somewhat more CPU.
  332. Note that HRTF_LIGHT and HRTF_FULL are only available on Windows 98 Second 
  333. Edition.
  334.  
  335. - DirectSound also allows, on Windows 98 Second Edition and Windows 2000, 
  336. the ability to create and playback multi-channel buffers of arbitrary format
  337. on systems with WDM audio drivers.
  338.  
  339. - When using the debug version of DirectSound, DirectSound buffers are 
  340. initialized with a static-like noise.  This allows an application running
  341. debug DirectSound to determine if it is attempting to play a buffer that has
  342. not had valid audio data written to it.  If you hear a burst of noise when
  343. you play a DirectSound buffer, this is the most likely cause.
  344.  
  345. __________________________________________________________________
  346.  
  347.  
  348. KNOWN ISSUES
  349.  
  350.  
  351. Documentation
  352. =============
  353.  
  354. - The HTML Help engine that the DirectX SDK documentation uses can print 
  355. multiple topics from a section, with the following limitations:
  356.      1) Some formatting (fonts, alignment) is lost.
  357.      2) Language filtering is not performed.
  358.  
  359. - The fifth parameter for the IDirect3DVertexBuffer7::ProcessVerticesStrided 
  360. function is incorrectly listed in the Documentation.  The correct prototype
  361. and parameter description is:
  362.  
  363.      HRESULT ProcessVerticesStrided( 
  364.        DWORD dwVertexOp, 
  365.        DWORD dwDestIndex, 
  366.        DWORD dwCount, 
  367.        LPD3DDRAWPRIMITIVESTRIDEDDATA lpVertexArray, 
  368.        DWORD dwVertexTypeDesc, 
  369.        LPDIRECT3DDEVICE7 lpD3DDevice, 
  370.        DWORD dwFlags
  371.      );
  372.  
  373.      dwVertexTypeDesc
  374.        A combination of flexible vertex format flags that describes the
  375.        vertex format.  
  376.  
  377.  
  378. DirectDraw/Direct3D IM
  379. ======================
  380.  
  381. - 3dfx Voodoo2 and Windows 2000
  382. DirectDraw for Windows 2000 does not fully support the 
  383. passthrough feature of the 3dfx Voodoo2. A workaround has been put in 
  384. place that causes DirectDrawEnumerate to list any secondary (multimon) 
  385. devices as passthrough-style devices. Thus, to develop software for use 
  386. with the Voodoo2, developers should setup the Voodoo2 as a secondary 
  387. multimon device, and then enable the DirectDraw workaround. The workaround 
  388. is enabled by setting the following DWORD registry entry to a non-zero 
  389. value: HKLM\Software\Microsoft\DirectDraw\EnumerateAttachedSecondaries.
  390.  
  391. - There are known limitations with using the legacy D3DLIGHT structure:  
  392. 1) D3DLIGHTSTATE_COLORVERTEX light state is not only not supported, but 
  393. the behavior is incorrect. It is supported in specular calculations and 
  394. is not supported in diffuse calculations;
  395. 2)  Specular calculations with point and spot lights is incorrect if 
  396. D3DLIGHT structure was used to create these lights. The attenuation 
  397. factor is divided by the distance from light source to the vertex.
  398.  
  399. - Exceptions are unmasked on Win98 Pentium III machines when debugging.  
  400. On Win98, this can produce "Unhandled exceptions" or "Illegal Instructions".
  401. To correct this problem, you will need to copy a file.  You'll find more 
  402. information in the "\DXF\Extras\Win98 PIII DBG" directory.
  403.  
  404. - For performance reasons, a rendering device that supports the new 
  405. IDirect3DDevice7 interface sets the FPU to single-precision, round-to-nearest
  406. mode with exceptions disabled by default. This behavior is opposite from 
  407. that of devices that expose legacy interfaces such as IDirect3DDevice3.
  408. For more information, see the "DirectDraw Cooperative Levels and FPU 
  409. Precision" topic in the Direct3D Immediate Mode SDK documentation.
  410.  
  411. - When using STL with Direct3D, the STL header must be included after d3d.h.
  412.  
  413. - Some popular cards cannot create render targets unless color buffers and 
  414. z-buffers are of the same bit depth.  The constraints are:
  415.      16-bit color buffers require 16-bit z-buffer (no stencils available)
  416.      32-bit color buffers require 32-bit z-buffer of which 8 bits can be 
  417.           stencil if desired.
  418. If these conditions are not met, then the calls will fail on either 
  419. CreateDevice or at SetTendertarget().  If you see such behavior and need 
  420. to avoid it, use GetDeviceIdentifier().
  421.  
  422.  
  423. DirectPlay
  424. ==========
  425.  
  426. - The IDirectPlay4A::EnumConnections( ) API will always return single-byte 
  427. character descriptions of the service provider available on the system.  
  428. In order to obtain fully localized multibyte descriptions without having 
  429. to convert your entire application to Unicode, the following procedure 
  430. may be used:
  431.  
  432.      a) QueryInterface for an IDirectPlay4 interface (Unicode)
  433.      b) call IDirectPlay4::EnumConnections - this will give you Unicode 
  434.         strings
  435.      c) convert each string to ANSI using the Windows WideCharToMultiByte( )
  436.         function
  437.      d) release the IDirectPlay4 interface
  438.      e) continue to use the IDirectPlay4A interface for the rest of your 
  439.         application
  440.  
  441.      Alternatively, you can QueryInterface for an IDirectPlay3A interface. 
  442. This will return localized multibyte character strings and eliminate step c).
  443.  
  444. - Incorrectly using the latest US Robotics drivers on older modems has been
  445. known to cause problems hosting a session.  This can be fixed by downloading
  446. the appropriate drivers for your modem from the 3Com site.
  447.  
  448. - Disconnecting the phone line while enumerating modem sessions can 
  449. result in lock ups.
  450.  
  451. - Using the Protocol flag in DirectPlay may not work through the ICS 
  452. (Internet Connection Sharing) feature of Windows 98SE. Windows 2000 does not 
  453. have this problem.
  454.  
  455.  
  456. Direct3DRM for Visual Basic
  457. ===========================
  458.  
  459. - D3DRM Callbacks.  Callbacks such as Frame3.AddMoveCallback and
  460. Object.AddDestroyCallback must be cleaned up by removing them before the 
  461. application exits.  For example, callbacks created with 
  462. Frame3.AddMoveCallback must be removed by calling Frame3.DeleteMoveCallback.
  463. Failure to clean up callbacks may result in a system crash.
  464.  
  465.  
  466. Samples 
  467. =======
  468.  
  469. - The D3DIM samples can be run with the DX7 reference rasterizer, however
  470. the required registry key is not set by default.  You can set the proper
  471. registry key by using the files in the \DXF\samples\Multimedia\D3DIM\bin 
  472. directory.  Without the software rasterizer registry key set you will get 
  473. a message suggesting to enable it when first trying DX7 specific samples
  474. such as BumpMap.  Because this is a software rasterizer you should expect 
  475. very slow frame rates.
  476.  
  477. - Depending on the resolution of your desktop and the available amount of video 
  478. memory in your system, there may not be enough video memory for the sample 
  479. textures.  In this case, the D3DIM samples will still run but will not be able 
  480. to display textures (surfaces will be white).  In order to see the textures you 
  481. can lower your desktop resolution or use a display card with more memory.
  482.  
  483. - The DMHook DLL (helper DLL for DMShell) cannot be compiled with Watcom or 
  484. Borland compilers. Watcom and Borland users should use the pre-made DMHook.dll
  485. that is supplied with the SDK sample binaries.
  486.  
  487. - There are miscellaneous issues with some display hardware & drivers.
  488. Please let us know of any problems you encounter and specify whether you
  489. believe it is sample or driver related.  You can use the reference rasterizer 
  490. to help this determination.
  491.  
  492. - If you are using Japanese version of Windows, dialog box text in sample
  493. programs may not display Kanji characters. In order to display Kanji
  494. characters, you need to edit .RC file to change the dialog font to 
  495. Japanese font.
  496.  
  497. - For further information on samples, reference the dxreadme.txt at
  498. <drive:>\(sdk path)\samples\multimedia.
  499.  
  500.  
  501. Other
  502. =====
  503.  
  504. - If a machine is upgraded to Win2000 after the DirectX 7 SDK is installed,
  505. the DirectX Control Panel will not migrate properly.  However, you can 
  506. add the DirectX Control Panel by reinstalling the Direct 7 SDK following
  507. the upgrade to Win2000.
  508.  
  509. __________________________________________________________________
  510.  
  511.  
  512. COMPILER SUPPORT
  513.  
  514. C/C++
  515. =====
  516.  
  517. DX7 samples will work with VC++ 4.2 or better.  We have included 
  518. VC project files (.mdp for support of VC 4.2) and makefiles for VC.
  519.  
  520. As in previous release, we continue to attempt to offer some support for
  521. Watcom v11.0 and Borland CBuilder 3 users.  However, the following samples
  522. will not compile with Watcom and Borland as this release was made: 
  523.  
  524.    Watcom: 1) The D3DIM Screensaver sample;  2) the DMusic sample DMHook.
  525.  
  526.    Borland: 1) The DMusic DLL DMhook;  2) DDraw's DXTex;  3) the D3DIM 
  527.             Screensaver; and 4) D3DIM's VideoTex.
  528.  
  529. When installing your compiler, we highly recommend installing with support 
  530. for MFC.  Many of our samples utilize MFC.  Without this support, some
  531. samples will not compile.
  532.  
  533. Also, when compiling with Watcom or Borland, you must be in the directory
  534. of the sample wish to compile.  The dxall.mak files provide to compile all
  535. samples will only work with Visual C++.
  536.  
  537. For instructions on building the samples, open
  538. CDRom:\DXF\samples\multimedia\DXReadme.txt.  In this readme you will find 
  539. sections on How to Build and Notes for VC++ Users.  The SDK will install 
  540. this readme file to <drive:>\(sdk path)\samples\multimedia.
  541.  
  542.  
  543. Visual Basic
  544. ============
  545.  
  546. The DirectX 7 SDK will support Microsoft Visual Basic v5.0 with service 
  547. pack 3 (SP3) and higher.  Installing the DirectX 7 SDK on a system where
  548. a lesser version of Visual Basic is installed will upgrade system files
  549. to Visual Basic 6.0.  
  550.  
  551. If you distribute Visual Basic applications using DirectX Events to 
  552. Windows 95 users, it is important that you include DCOM95 in your installer.
  553. Otherwise users running Windows 95 may experience page faults when exiting 
  554. the application.  The DCOM components are included with Internet Explorer 4
  555. and Visual Basic, however you will not know what your end user may have 
  556. installed.  To ensure your Windows 95 users do not experience problems, it 
  557. would be wise to include this.  You can find DCOM95 on your VB5 cd, or at 
  558. the web site http://www.microsoft.com/dcom.
  559.  
  560.