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Text File  |  1989-12-05  |  9.9 KB  |  215 lines

  1.            THE MAGIC CANDLE
  2.  
  3.     Machine-Specific Instructions for IBM, Tandy, and Other MS/DOS Systems
  4.  
  5. System Requirements
  6.    To play the IBM/Tandy version of The Magic Candle, you will need an IBM or
  7. Tandy Personal Computer or compatible running under MS/DOS 2.10 or later, with
  8. at least 256K of memory, a color(CGA, EGA, or compatible) display system, and
  9. at least one diskette drive (5 1/4" or 3 1/2").  To install The Magic Candle
  10. on a hard disk, 1.2 MB of free space is required.
  11.  
  12. Before you Start
  13.    In consideration of your right to make backup copies, The Magic Candle comes
  14. to you with no on-disk copy protection.  (Of course, The Magic Candle is
  15. covered by the copyright laws-you may make backups and working copies only for
  16. yourself.  It is illegal to give or sell copies to someone else, unless you
  17. are a pirate of course.)
  18.  
  19. How to Start
  20.    Begin The Magic Candle by inserting Disk 1 or changing to The Magic Candle's
  21. directory, and then typing MCANDLE.
  22.    For example,
  23.          DISKETTE               HARD DISK
  24.          (insert Disk 1)           C:
  25.          A:                   cd \candle
  26.          mcandle               mcandle
  27.  
  28.    The opening titles will appear, ending with the opening menu:
  29.        A. New     B. Restart     C. Equip      D. Demo
  30.        E. Quit
  31.    (Hitting the space bar when the opening titles begin will skip you directly
  32. to this opening menu.)
  33.    The opening menu is explained below.  At this time, just press D for a
  34. demonstration of the opening sequences of The Magic Candle.  If you are running
  35. from diskettes, you will be asked to insert Disk 4, and (space) will appear on
  36. your screen.  Throughout the game, (space) indicates that you should press the
  37. space bar when you are ready.
  38.    The demonstration shows King Rebnard selecting Lukas as the hero of the
  39. realm, Lukas recruiting five companions, the group traveling to Port Avur, and
  40. three parties dividing up to earn money, train in archery, and rest and learn
  41. spells.
  42.    Paying attention to the demonstration will help you become familiar with
  43. many of the features of The Magic Candle.  In particular, the Knight's Room
  44. demonstrates the SORT, CALL, GREET, and INVITE commands; Port Avur demonstrates
  45. the DIVIDE, SWITCH, and BEGIN commands.
  46.  
  47. THE OPENING MENU
  48.  
  49. -  A. New
  50.  
  51.    Press A to start a new game.  You will select a Difficulty Level and a name
  52. for your Hero.    The Difficulty level sets the number of days remaining before
  53. the Magic Candle burns to a stub and the arch-demon Dreax returns.  If you do
  54. not want to use "Lukas" as the Hero's name, you may choose any other name of up
  55. to five letters.  Your hero will then enter King Rebnard's throne room, as you
  56. saw in the demonstration, and the game will proceed.  Once the introduction
  57. scene is over, you are on your own to move and play at will.  "The Main Screen"
  58. chapter of the game book explains in detail how to use the keyboard to play.
  59. The "Quick Start" chapter explains what to do now.
  60.  
  61. -  B. Restart
  62.  
  63.    Press B to continue a game that you have previously saved.  Saving and
  64. Restarting Games is explained below.
  65.  
  66. -  C. Equip
  67.  
  68.    Press C to tell The Magic Candle about the equipment in your computer
  69. system.  The Magic Candle automatically determines most of your system con-
  70. figuration.  There are two items you may want to change.
  71.  
  72.    TWO FLOPPY SYSTEMS:    If you are playing from diskettes rather than a hard
  73. disk, The Magic Candle assumes that you are using only one diskette drive.  The
  74. "Equip" option allows you to use two drives, if you have them.
  75.  
  76.    TANDY 1000 GRAPHICS:  The Magic Candle does not automatically determine
  77. whether Tandy 1000 16-color graphics are supported on your system.  If they
  78. are, "Equip" lets you switch from four-color to 16-color mode.
  79.  
  80.    The Magic Candle remembers your "equip" selections, so you will not have to
  81. choose "Equip" again unless your system changes.
  82.  
  83. -  D.  Demo
  84.  
  85.    Press D (as you have already done) to run a demonstration of The Magic
  86. Candle.  You can interrupt the demonstration anytime after Lukas leaves the
  87. throne room by pressing ESC.  You will then be in regular game-playing mode,
  88. and can XIT and QUIT to start over.
  89.  
  90. -  E.  Quit
  91.  
  92.    Press E to return to DOS from the Opening Menu.
  93.  
  94. HOW TO MAKE SELECTIONS
  95.  
  96.    The Magic Candle's game system always displays your options on the screen.
  97. The fastest method of making a selection is by pressing the first letter of
  98. the desired option.  For exmaple, in response to whether you want to rename
  99. the hero, you may press Y for yes, or N for no.  Whenever a list of options is
  100. displayed, the first one is highlighted by a cursor.  That is the default
  101. option, and can be selected by pressing the space bar.    So, if Yes is your
  102. choice, just press the space bar.  It is also possible to move the cursor over
  103. the list with the cursor control keys until the desired option is highlighted.
  104. See CURSOR CONTROL KEYS below for more on this.
  105.  
  106. DIRECTION KEYS
  107.  
  108.    Press the four arrow keys on your keyboard to "Walk" around, or to indicate
  109. the direction of other actions such as "Greet" and "Inspect".  If your keyboard
  110. has two sets of arrow keys (on and off the numeric keypad), you may use either
  111. set.
  112.  
  113. PLAYER SELECTION KEYS
  114.  
  115.    To select a particular party member, use the numbers keys (1 through 6)
  116. across the top of the keyboard.  Do NOT use the numeric keypad for this pur-
  117. pose.  For example, if you want Ziyx to recall a spell, and Ziyx is shown at
  118. the bottom right of the screen as player number 6, press 6 at the top of your
  119. keyboard, then R for "Recall".  (If you had used 6 on the numberic keypad,
  120. which is also an arrow key, it would have moved Ziyx or the entire party east).
  121.  
  122. CURSOR CONTROL KEYS
  123.  
  124.    The Cursor Control Keys move the highlighting cursor around a list of
  125. commands or options.  You may move the cursor and press the space bar instead
  126. of pressing te first letter.  F7 and F8 move the cursor left and right;  F9 and
  127. F10 move it up and down.
  128.    In some situations, the Direction Keys also move the cursor.  This only
  129. happens when the cursor is on a list of lettered options (such as "A.Fear
  130. B.Confuse  C.Shatter ..."), not when it is on an unlettered command list such
  131. as "Transfr  Pool  Dist  None".
  132.  
  133. OTHER KEYS
  134.  
  135.    See the "Commands" section of The Main Screen chapter of the game book for
  136. the use of the rest of the keyboard.
  137.  
  138. SAVING AND RESTORING GAMES
  139.  
  140.    Games can be saved any time the "Quit" command is available (which is almost
  141. always).  Upon selecting "Quit", you are offered the option to save your
  142. position.  It is possible to save up to eight different positions.  Each save
  143. file has its own little remarks pad, so you can jot down little notes to your-
  144. self after you select a file (A through H) to save in.    If you choose not to
  145. put any remarks down, or don't want to change the existing remark, just press
  146. return when "New Remarks?" comes up.  After the save operation is completed,
  147. you may quit and return to DOS, or return to where you left off.
  148.    When you restart a game, you will select one of the positions you have
  149. previously saved.  You will also be asked to type in a word from the game book.
  150. For example, if you are asked for the 6th word in column 2 of page 3, type in
  151. say and press the Return key.
  152.  
  153. TIPS AND SUGGESTIONS
  154.  
  155.    The Magic Candle is a large game, and some of its many features are not
  156. obvious.  Some tips and suggestions:
  157.    Start out by reading the QUICK START chapter, playing as you read.  Then
  158. read the STRATEGIES IN THE EARLY GAME appendix.
  159.    In the castle, there are doors in all four directions.  The doors in north
  160. walls are obvious; the doors in the other three directions are marked by
  161. different-looking walls.
  162.    Become familiar with THE MAIN SCREEN chapter, particularly the part on the
  163. "Info Section".
  164.    Study "Divide", "Switch", "Begin", and "Join" in the COMMANDS chapter, and
  165. read Sir Gustron's sage advice on REST AND RECUPERATION.
  166.    Read about "Subia's Map" in TRAVEL IN THE DERUVIAS.  Remember that many
  167. special locations cannot be seen until your party is right next to them.
  168.  
  169.  
  170.       ------------------------  ------------------------------------------
  171.       | School        |    |                          |
  172.       |            |    |    Guest                      |
  173.       ----------   Guard    |    |    House             Jail          |
  174.   Dock            |  House    |    _____________----------------------------|
  175.             -------------                          |
  176.     ----------               ------------___________________________|
  177.     |Metal     | ------------        |Weapons   |          |          |
  178.     |Smith     | |Armory    |     ---------------          |  School   |
  179.     ---------  ------------     |           |          |          |
  180.        |                |           |      Tailor      |-----      |
  181.            Plaza               --------  ----------    |     |
  182.      Beach |--------            |                          |
  183. ----  ------        |            |                    |     |
  184. |      |  Tavern    |         --------  Park                |     |
  185. |      --------------         |           ------------------------------     |
  186. |                 |           |                |     |
  187. |    ---------------------------------       |                |     |
  188. |    |                     |       |         Library        |     |
  189. |    |                     |       |                |     |
  190. |    |                     |       |                |     |
  191. |    |       School        Supplies |       |                |     |
  192. |    ---------------------------------       ----------------  ------------     |
  193. |                                          |
  194. ------------------------------------       -----------------------------------|
  195.                    |       |                      |
  196.             Food Store       |       | Gem Cutter     Casino          |
  197.     ----------------------------       ------------------------------------
  198.  
  199.  
  200.                THE TOWN OF PORT AVUR
  201.  
  202.  
  203.  
  204.                 ADDENDA
  205. BUYING SUPPLIES
  206.    In towns, the character with the highest charisma will get the best prices
  207. at supply stores, so he should buy supplies for the entire party.  At Armories
  208. and Weapon Shops, however, each character must buy his own personalized armor
  209. and weapons.
  210. DUNGEON SKILLS
  211.    Hunting skill is good for more than just finding food - the chance of
  212. detecting an ambush in the dungeon corridors also depends on the highest
  213. hunting skill in the party.
  214.    Halflings are better at picking locks than members of the other races.
  215.