home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magazyn Amiga 5 / MA_Cover_5.iso / ppc / mesa / src / xform.c < prev    next >
Encoding:
C/C++ Source or Header  |  1998-01-31  |  8.0 KB  |  259 lines

  1. /* $Id: xform.c,v 1.10 1997/10/30 06:00:06 brianp Exp $ */
  2.  
  3. /*
  4.  * Mesa 3-D graphics library
  5.  * Version:  2.5
  6.  * Copyright (C) 1995-1997  Brian Paul
  7.  *
  8.  * This library is free software; you can redistribute it and/or
  9.  * modify it under the terms of the GNU Library General Public
  10.  * License as published by the Free Software Foundation; either
  11.  * version 2 of the License, or (at your option) any later version.
  12.  *
  13.  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
  14.  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  15.  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
  16.  * Library General Public License for more details.
  17.  *
  18.  * You should have received a copy of the GNU Library General Public
  19.  * License along with this library; if not, write to the Free
  20.  * Software Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
  21.  */
  22.  
  23.  
  24. /*
  25.  * $Log: xform.c,v $
  26.  * Revision 1.10  1997/10/30 06:00:06  brianp
  27.  * added Intel X86 assembly optimzations (Josh Vanderhoof)
  28.  *
  29.  * Revision 1.9  1997/07/24 01:25:54  brianp
  30.  * changed precompiled header symbol from PCH to PC_HEADER
  31.  *
  32.  * Revision 1.8  1997/05/28 03:27:03  brianp
  33.  * added precompiled header (PCH) support
  34.  *
  35.  * Revision 1.7  1997/05/01 01:40:51  brianp
  36.  * replaced sqrt() with GL_SQRT()
  37.  *
  38.  * Revision 1.6  1997/04/02 03:15:02  brianp
  39.  * removed gl_xform_texcoords_4fv()
  40.  *
  41.  * Revision 1.5  1997/01/03 23:54:17  brianp
  42.  * changed length threshold in gl_xform_normals_3fv() to 1E-30 per Jeroen
  43.  *
  44.  * Revision 1.4  1996/11/09 01:50:49  brianp
  45.  * relaxed the minimum normal threshold in gl_xform_normals_3fv()
  46.  *
  47.  * Revision 1.3  1996/11/08 02:20:39  brianp
  48.  * added gl_xform_texcoords_4fv()
  49.  *
  50.  * Revision 1.2  1996/11/05 01:38:50  brianp
  51.  * fixed some comments
  52.  *
  53.  * Revision 1.1  1996/09/13 01:38:16  brianp
  54.  * Initial revision
  55.  *
  56.  */
  57.  
  58.  
  59. /*
  60.  * Matrix/vertex/vector transformation stuff
  61.  *
  62.  *
  63.  * NOTES:
  64.  * 1. 4x4 transformation matrices are stored in memory in column major order.
  65.  * 2. Points/vertices are to be thought of as column vectors.
  66.  * 3. Transformation of a point p by a matrix M is: p' = M * p
  67.  *
  68.  */
  69.  
  70.  
  71. #ifdef PC_HEADER
  72. #include "all.h"
  73. #else
  74. #include <math.h>
  75. #include "mmath.h"
  76. #include "types.h"
  77. #include "xform.h"
  78. #endif
  79.  
  80.  
  81.  
  82. /*
  83.  * Apply a transformation matrix to an array of [X Y Z W] coordinates:
  84.  *   for i in 0 to n-1 do   q[i] = m * p[i]
  85.  * where p[i] and q[i] are 4-element column vectors and m is a 16-element
  86.  * transformation matrix.
  87.  */
  88. void gl_xform_points_4fv( GLuint n, GLfloat q[][4], const GLfloat m[16],
  89.                           GLfloat p[][4] )
  90. {
  91.    /* This function has been carefully crafted to maximize register usage
  92.     * and use loop unrolling with IRIX 5.3's cc.  Hopefully other compilers
  93.     * will like this code too.
  94.     */
  95.    {
  96.       GLuint i;
  97.       GLfloat m0 = m[0],  m4 = m[4],  m8 = m[8],  m12 = m[12];
  98.       GLfloat m1 = m[1],  m5 = m[5],  m9 = m[9],  m13 = m[13];
  99.       if (m12==0.0F && m13==0.0F) {
  100.          /* common case */
  101.          for (i=0;i<n;i++) {
  102.             GLfloat p0 = p[i][0], p1 = p[i][1], p2 = p[i][2];
  103.             q[i][0] = m0 * p0 + m4  * p1 + m8 * p2;
  104.             q[i][1] = m1 * p0 + m5  * p1 + m9 * p2;
  105.          }
  106.       }
  107.       else {
  108.          /* general case */
  109.          for (i=0;i<n;i++) {
  110.             GLfloat p0 = p[i][0], p1 = p[i][1], p2 = p[i][2], p3 = p[i][3];
  111.             q[i][0] = m0 * p0 + m4  * p1 + m8 * p2 + m12 * p3;
  112.             q[i][1] = m1 * p0 + m5  * p1 + m9 * p2 + m13 * p3;
  113.          }
  114.       }
  115.    }
  116.    {
  117.       GLuint i;
  118.       GLfloat m2 = m[2],  m6 = m[6],  m10 = m[10],  m14 = m[14];
  119.       GLfloat m3 = m[3],  m7 = m[7],  m11 = m[11],  m15 = m[15];
  120.       if (m3==0.0F && m7==0.0F && m11==0.0F && m15==1.0F) {
  121.          /* common case */
  122.          for (i=0;i<n;i++) {
  123.             GLfloat p0 = p[i][0], p1 = p[i][1], p2 = p[i][2], p3 = p[i][3];
  124.             q[i][2] = m2 * p0 + m6 * p1 + m10 * p2 + m14 * p3;
  125.             q[i][3] = p3;
  126.          }
  127.       }
  128.       else {
  129.          /* general case */
  130.          for (i=0;i<n;i++) {
  131.             GLfloat p0 = p[i][0], p1 = p[i][1], p2 = p[i][2], p3 = p[i][3];
  132.             q[i][2] = m2 * p0 + m6 * p1 + m10 * p2 + m14 * p3;
  133.             q[i][3] = m3 * p0 + m7 * p1 + m11 * p2 + m15 * p3;
  134.          }
  135.       }
  136.    }
  137. }
  138.  
  139.  
  140.  
  141. /*
  142.  * Apply a transformation matrix to an array of [X Y Z] coordinates:
  143.  *   for i in 0 to n-1 do   q[i] = m * p[i]
  144.  */
  145. void gl_xform_points_3fv( GLuint n, GLfloat q[][4], const GLfloat m[16],
  146.                           GLfloat p[][3] )
  147. {
  148.    /* This function has been carefully crafted to maximize register usage
  149.     * and use loop unrolling with IRIX 5.3's cc.  Hopefully other compilers
  150.     * will like this code too.
  151.     */
  152.    {
  153.       GLuint i;
  154.       GLfloat m0 = m[0],  m4 = m[4],  m8 = m[8],  m12 = m[12];
  155.       GLfloat m1 = m[1],  m5 = m[5],  m9 = m[9],  m13 = m[13];
  156.       for (i=0;i<n;i++) {
  157.          GLfloat p0 = p[i][0], p1 = p[i][1], p2 = p[i][2];
  158.          q[i][0] = m0 * p0 + m4  * p1 + m8 * p2 + m12;
  159.          q[i][1] = m1 * p0 + m5  * p1 + m9 * p2 + m13;
  160.       }
  161.    }
  162.    {
  163.       GLuint i;
  164.       GLfloat m2 = m[2],  m6 = m[6],  m10 = m[10],  m14 = m[14];
  165.       GLfloat m3 = m[3],  m7 = m[7],  m11 = m[11],  m15 = m[15];
  166.       if (m3==0.0F && m7==0.0F && m11==0.0F && m15==1.0F) {
  167.          /* common case */
  168.          for (i=0;i<n;i++) {
  169.             GLfloat p0 = p[i][0], p1 = p[i][1], p2 = p[i][2];
  170.             q[i][2] = m2 * p0 + m6 * p1 + m10 * p2 + m14;
  171.             q[i][3] = 1.0F;
  172.          }
  173.       }
  174.       else {
  175.          /* general case */
  176.          for (i=0;i<n;i++) {
  177.             GLfloat p0 = p[i][0], p1 = p[i][1], p2 = p[i][2];
  178.             q[i][2] = m2 * p0 + m6 * p1 + m10 * p2 + m14;
  179.             q[i][3] = m3 * p0 + m7 * p1 + m11 * p2 + m15;
  180.          }
  181.       }
  182.    }
  183. }
  184.  
  185.  
  186.  
  187. #ifndef USE_ASM
  188. /*
  189.  * Apply a transformation matrix to an array of normal vectors:
  190.  *   for i in 0 to n-1 do  v[i] = u[i] * m
  191.  * where u[i] and v[i] are 3-element row vectors and m is a 16-element
  192.  * transformation matrix.
  193.  * If the normalize flag is true the normals will be scaled to length 1.
  194.  */
  195. void gl_xform_normals_3fv( GLuint n, GLfloat v[][3], const GLfloat m[16],
  196.                            GLfloat u[][3], GLboolean normalize )
  197. {
  198.    if (normalize) {
  199.       /* Transform normals and scale to unit length */
  200.       GLuint i;
  201.       GLfloat m0 = m[0],  m4 = m[4],  m8 = m[8];
  202.       GLfloat m1 = m[1],  m5 = m[5],  m9 = m[9];
  203.       GLfloat m2 = m[2],  m6 = m[6],  m10 = m[10];
  204.       for (i=0;i<n;i++) {
  205.          GLdouble tx, ty, tz;
  206.          {
  207.             GLfloat ux = u[i][0],  uy = u[i][1],  uz = u[i][2];
  208.             tx = ux * m0 + uy * m1 + uz * m2;
  209.             ty = ux * m4 + uy * m5 + uz * m6;
  210.             tz = ux * m8 + uy * m9 + uz * m10;
  211.          }
  212.          {
  213.             GLdouble len, scale;
  214.             len = GL_SQRT( tx*tx + ty*ty + tz*tz );
  215.             scale = (len>1E-30) ? (1.0 / len) : 1.0;
  216.             v[i][0] = tx * scale;
  217.             v[i][1] = ty * scale;
  218.             v[i][2] = tz * scale;
  219.          }
  220.       }
  221.    }
  222.    else {
  223.       /* Just transform normals, don't scale */
  224.       GLuint i;
  225.       GLfloat m0 = m[0],  m4 = m[4],  m8 = m[8];
  226.       GLfloat m1 = m[1],  m5 = m[5],  m9 = m[9];
  227.       GLfloat m2 = m[2],  m6 = m[6],  m10 = m[10];
  228.       for (i=0;i<n;i++) {
  229.          GLfloat ux = u[i][0],  uy = u[i][1],  uz = u[i][2];
  230.          v[i][0] = ux * m0 + uy * m1 + uz * m2;
  231.          v[i][1] = ux * m4 + uy * m5 + uz * m6;
  232.          v[i][2] = ux * m8 + uy * m9 + uz * m10;
  233.       }
  234.    }
  235. }
  236. #endif
  237.  
  238.  
  239. /*
  240.  * Transform a 4-element row vector (1x4 matrix) by a 4x4 matrix.  This
  241.  * function is used for transforming clipping plane equations and spotlight
  242.  * directions.
  243.  * Mathematically,  u = v * m.
  244.  * Input:  v - input vector
  245.  *         m - transformation matrix
  246.  * Output:  u - transformed vector
  247.  */
  248. void gl_transform_vector( GLfloat u[4], const GLfloat v[4], const GLfloat m[16] )
  249. {
  250.    GLfloat v0=v[0], v1=v[1], v2=v[2], v3=v[3];
  251. #define M(row,col)  m[col*4+row]
  252.    u[0] = v0 * M(0,0) + v1 * M(1,0) + v2 * M(2,0) + v3 * M(3,0);
  253.    u[1] = v0 * M(0,1) + v1 * M(1,1) + v2 * M(2,1) + v3 * M(3,1);
  254.    u[2] = v0 * M(0,2) + v1 * M(1,2) + v2 * M(2,2) + v3 * M(3,2);
  255.    u[3] = v0 * M(0,3) + v1 * M(1,3) + v2 * M(2,3) + v3 * M(3,3);
  256. #undef M
  257. }
  258.  
  259.