home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magazyn Amiga 5 / MA_Cover_5.iso / ppc / mesa / src / quads.c < prev    next >
Encoding:
C/C++ Source or Header  |  1998-01-31  |  2.4 KB  |  102 lines

  1. /* $Id: quads.c,v 1.5 1997/08/19 02:44:18 brianp Exp $ */
  2.  
  3. /*
  4.  * Mesa 3-D graphics library
  5.  * Version:  2.4
  6.  * Copyright (C) 1995-1997  Brian Paul
  7.  *
  8.  * This library is free software; you can redistribute it and/or
  9.  * modify it under the terms of the GNU Library General Public
  10.  * License as published by the Free Software Foundation; either
  11.  * version 2 of the License, or (at your option) any later version.
  12.  *
  13.  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
  14.  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  15.  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
  16.  * Library General Public License for more details.
  17.  *
  18.  * You should have received a copy of the GNU Library General Public
  19.  * License along with this library; if not, write to the Free
  20.  * Software Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
  21.  */
  22.  
  23.  
  24. /*
  25.  * $Log: quads.c,v $
  26.  * Revision 1.5  1997/08/19 02:44:18  brianp
  27.  * added null_quad() and re-implemented gl_set_quad_function()
  28.  *
  29.  * Revision 1.4  1997/07/24 01:23:44  brianp
  30.  * changed precompiled header symbol from PCH to PC_HEADER
  31.  *
  32.  * Revision 1.3  1997/05/28 03:26:18  brianp
  33.  * added precompiled header (PCH) support
  34.  *
  35.  * Revision 1.2  1997/04/20 19:45:46  brianp
  36.  * added a comment
  37.  *
  38.  * Revision 1.1  1997/04/12 12:24:07  brianp
  39.  * Initial revision
  40.  *
  41.  */
  42.  
  43.  
  44. /*
  45.  * Quadrilateral rendering functions.
  46.  */
  47.  
  48.  
  49. #ifdef PC_HEADER
  50. #include "all.h"
  51. #else
  52. #include "types.h"
  53. #include "quads.h"
  54. #endif
  55.  
  56.  
  57.  
  58. /*
  59.  * At this time there is no quadrilateral optimization.  Just call the
  60.  * triangle function twice.
  61.  * v0, v1, v2, v3 in CCW order = front facing.
  62.  */
  63. static void quad( GLcontext *ctx,
  64.                   GLuint v0, GLuint v1, GLuint v2, GLuint v3, GLuint pv )
  65. {
  66.    (*ctx->Driver.TriangleFunc)( ctx, v0, v1, v3, pv );
  67.    (*ctx->Driver.TriangleFunc)( ctx, v1, v2, v3, pv );
  68. }
  69.  
  70.  
  71.  
  72. /*
  73.  * Draw nothing (NULL raster mode)
  74.  */
  75. static void null_quad( GLcontext *ctx,
  76.                        GLuint v0, GLuint v1, GLuint v2, GLuint v3, GLuint pv )
  77. {
  78. }
  79.  
  80.  
  81.  
  82. void gl_set_quad_function( GLcontext *ctx )
  83. {
  84.    if (ctx->RenderMode==GL_RENDER) {
  85.       if (ctx->NoRaster) {
  86.          ctx->Driver.QuadFunc = null_quad;
  87.       }
  88.       else if (ctx->Driver.QuadFunc) {
  89.          /* Device driver will draw quads. */
  90.       }
  91.       else {
  92.          ctx->Driver.QuadFunc = quad;
  93.       }
  94.    }
  95.    else {
  96.       /* if in feedback or selection mode we can fall back to triangle code */
  97.       ctx->Driver.QuadFunc = quad;
  98.    }      
  99. }
  100.  
  101.  
  102.