home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magazyn Amiga 14 / MA_Cover_14.iso / source / c / q1source_amy / qw / client / view.c < prev    next >
Encoding:
C/C++ Source or Header  |  1999-12-21  |  22.4 KB  |  1,073 lines

  1. /*
  2. Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
  3.  
  4. This program is free software; you can redistribute it and/or
  5. modify it under the terms of the GNU General Public License
  6. as published by the Free Software Foundation; either version 2
  7. of the License, or (at your option) any later version.
  8.  
  9. This program is distributed in the hope that it will be useful,
  10. but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  11. MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
  12.  
  13. See the GNU General Public License for more details.
  14.  
  15. You should have received a copy of the GNU General Public License
  16. along with this program; if not, write to the Free Software
  17. Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
  18.  
  19. */
  20. // view.c -- player eye positioning
  21.  
  22. #include "quakedef.h"
  23. #include "r_local.h"
  24.  
  25. /*
  26.  
  27. The view is allowed to move slightly from it's true position for bobbing,
  28. but if it exceeds 8 pixels linear distance (spherical, not box), the list of
  29. entities sent from the server may not include everything in the pvs, especially
  30. when crossing a water boudnary.
  31.  
  32. */
  33.  
  34. cvar_t    lcd_x = {"lcd_x", "0"};    // FIXME: make this work sometime...
  35.  
  36. cvar_t    cl_rollspeed = {"cl_rollspeed", "200"};
  37. cvar_t    cl_rollangle = {"cl_rollangle", "2.0"};
  38.  
  39. cvar_t    cl_bob = {"cl_bob","0.02", false};
  40. cvar_t    cl_bobcycle = {"cl_bobcycle","0.6", false};
  41. cvar_t    cl_bobup = {"cl_bobup","0.5", false};
  42.  
  43. cvar_t    v_kicktime = {"v_kicktime", "0.5", false};
  44. cvar_t    v_kickroll = {"v_kickroll", "0.6", false};
  45. cvar_t    v_kickpitch = {"v_kickpitch", "0.6", false};
  46.  
  47. cvar_t    v_iyaw_cycle = {"v_iyaw_cycle", "2", false};
  48. cvar_t    v_iroll_cycle = {"v_iroll_cycle", "0.5", false};
  49. cvar_t    v_ipitch_cycle = {"v_ipitch_cycle", "1", false};
  50. cvar_t    v_iyaw_level = {"v_iyaw_level", "0.3", false};
  51. cvar_t    v_iroll_level = {"v_iroll_level", "0.1", false};
  52. cvar_t    v_ipitch_level = {"v_ipitch_level", "0.3", false};
  53.  
  54. cvar_t    v_idlescale = {"v_idlescale", "0", false};
  55.  
  56. cvar_t    crosshair = {"crosshair", "0", true};
  57. cvar_t    crosshaircolor = {"crosshaircolor", "79", true};
  58.  
  59. cvar_t  cl_crossx = {"cl_crossx", "0", true};
  60. cvar_t  cl_crossy = {"cl_crossy", "0", true};
  61.  
  62. #ifdef GLQUAKE
  63. cvar_t    gl_cshiftpercent = {"gl_cshiftpercent", "100", false};
  64. #endif
  65.  
  66. cvar_t  v_contentblend = {"v_contentblend", "1", false};
  67.  
  68. float    v_dmg_time, v_dmg_roll, v_dmg_pitch;
  69.  
  70. extern    int            in_forward, in_forward2, in_back;
  71.  
  72. frame_t        *view_frame;
  73. player_state_t        *view_message;
  74.  
  75. /*
  76. ===============
  77. V_CalcRoll
  78.  
  79. ===============
  80. */
  81. float V_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity)
  82. {
  83.     vec3_t    forward, right, up;
  84.     float    sign;
  85.     float    side;
  86.     float    value;
  87.     
  88.     AngleVectors (angles, forward, right, up);
  89.     side = DotProduct (velocity, right);
  90.     sign = side < 0 ? -1 : 1;
  91.     side = fabs(side);
  92.     
  93.     value = cl_rollangle.value;
  94.  
  95.     if (side < cl_rollspeed.value)
  96.         side = side * value / cl_rollspeed.value;
  97.     else
  98.         side = value;
  99.     
  100.     return side*sign;
  101.     
  102. }
  103.  
  104.  
  105. /*
  106. ===============
  107. V_CalcBob
  108.  
  109. ===============
  110. */
  111. float V_CalcBob (void)
  112. {
  113.     static    double    bobtime;
  114.     static float    bob;
  115.     float    cycle;
  116.     
  117.     if (cl.spectator)
  118.         return 0;
  119.  
  120.     if (onground == -1)
  121.         return bob;        // just use old value
  122.  
  123.     bobtime += host_frametime;
  124.     cycle = bobtime - (int)(bobtime/cl_bobcycle.value)*cl_bobcycle.value;
  125.     cycle /= cl_bobcycle.value;
  126.     if (cycle < cl_bobup.value)
  127.         cycle = M_PI * cycle / cl_bobup.value;
  128.     else
  129.         cycle = M_PI + M_PI*(cycle-cl_bobup.value)/(1.0 - cl_bobup.value);
  130.  
  131. // bob is proportional to simulated velocity in the xy plane
  132. // (don't count Z, or jumping messes it up)
  133.  
  134.     bob = sqrt(cl.simvel[0]*cl.simvel[0] + cl.simvel[1]*cl.simvel[1]) * cl_bob.value;
  135.     bob = bob*0.3 + bob*0.7*sin(cycle);
  136.     if (bob > 4)
  137.         bob = 4;
  138.     else if (bob < -7)
  139.         bob = -7;
  140.     return bob;
  141.     
  142. }
  143.  
  144.  
  145. //=============================================================================
  146.  
  147.  
  148. cvar_t    v_centermove = {"v_centermove", "0.15", false};
  149. cvar_t    v_centerspeed = {"v_centerspeed","500"};
  150.  
  151.  
  152. void V_StartPitchDrift (void)
  153. {
  154. #if 1
  155.     if (cl.laststop == cl.time)
  156.     {
  157.         return;        // something else is keeping it from drifting
  158.     }
  159. #endif
  160.     if (cl.nodrift || !cl.pitchvel)
  161.     {
  162.         cl.pitchvel = v_centerspeed.value;
  163.         cl.nodrift = false;
  164.         cl.driftmove = 0;
  165.     }
  166. }
  167.  
  168. void V_StopPitchDrift (void)
  169. {
  170.     cl.laststop = cl.time;
  171.     cl.nodrift = true;
  172.     cl.pitchvel = 0;
  173. }
  174.  
  175. /*
  176. ===============
  177. V_DriftPitch
  178.  
  179. Moves the client pitch angle towards cl.idealpitch sent by the server.
  180.  
  181. If the user is adjusting pitch manually, either with lookup/lookdown,
  182. mlook and mouse, or klook and keyboard, pitch drifting is constantly stopped.
  183.  
  184. Drifting is enabled when the center view key is hit, mlook is released and
  185. lookspring is non 0, or when 
  186. ===============
  187. */
  188. void V_DriftPitch (void)
  189. {
  190.     float        delta, move;
  191.  
  192.     if (view_message->onground == -1 || cls.demoplayback )
  193.     {
  194.         cl.driftmove = 0;
  195.         cl.pitchvel = 0;
  196.         return;
  197.     }
  198.  
  199. // don't count small mouse motion
  200.     if (cl.nodrift)
  201.     {
  202.         if ( fabs(cl.frames[(cls.netchan.outgoing_sequence-1)&UPDATE_MASK].cmd.forwardmove) < 200)
  203.             cl.driftmove = 0;
  204.         else
  205.             cl.driftmove += host_frametime;
  206.     
  207.         if ( cl.driftmove > v_centermove.value)
  208.         {
  209.             V_StartPitchDrift ();
  210.         }
  211.         return;
  212.     }
  213.     
  214.     delta = 0 - cl.viewangles[PITCH];
  215.  
  216.     if (!delta)
  217.     {
  218.         cl.pitchvel = 0;
  219.         return;
  220.     }
  221.  
  222.     move = host_frametime * cl.pitchvel;
  223.     cl.pitchvel += host_frametime * v_centerspeed.value;
  224.     
  225. //Con_Printf ("move: %f (%f)\n", move, host_frametime);
  226.  
  227.     if (delta > 0)
  228.     {
  229.         if (move > delta)
  230.         {
  231.             cl.pitchvel = 0;
  232.             move = delta;
  233.         }
  234.         cl.viewangles[PITCH] += move;
  235.     }
  236.     else if (delta < 0)
  237.     {
  238.         if (move > -delta)
  239.         {
  240.             cl.pitchvel = 0;
  241.             move = -delta;
  242.         }
  243.         cl.viewangles[PITCH] -= move;
  244.     }
  245. }
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251. /*
  252. ============================================================================== 
  253.  
  254.                         PALETTE FLASHES 
  255.  
  256. ============================================================================== 
  257. */ 
  258.  
  259.  
  260. cshift_t    cshift_empty = { {130,80,50}, 0 };
  261. cshift_t    cshift_water = { {130,80,50}, 128 };
  262. cshift_t    cshift_slime = { {0,25,5}, 150 };
  263. cshift_t    cshift_lava = { {255,80,0}, 150 };
  264.  
  265. cvar_t        v_gamma = {"gamma", "1", true};
  266.  
  267. byte        gammatable[256];    // palette is sent through this
  268.  
  269.  
  270. #ifdef    GLQUAKE
  271. byte        ramps[3][256];
  272. float        v_blend[4];        // rgba 0.0 - 1.0
  273. #endif    // GLQUAKE
  274.  
  275. void BuildGammaTable (float g)
  276. {
  277.     int        i, inf;
  278.     
  279.     if (g == 1.0)
  280.     {
  281.         for (i=0 ; i<256 ; i++)
  282.             gammatable[i] = i;
  283.         return;
  284.     }
  285.     
  286.     for (i=0 ; i<256 ; i++)
  287.     {
  288.         inf = 255 * pow ( (i+0.5)/255.5 , g ) + 0.5;
  289.         if (inf < 0)
  290.             inf = 0;
  291.         if (inf > 255)
  292.             inf = 255;
  293.         gammatable[i] = inf;
  294.     }
  295. }
  296.  
  297. /*
  298. =================
  299. V_CheckGamma
  300. =================
  301. */
  302. qboolean V_CheckGamma (void)
  303. {
  304.     static float oldgammavalue;
  305.     
  306.     if (v_gamma.value == oldgammavalue)
  307.         return false;
  308.     oldgammavalue = v_gamma.value;
  309.     
  310.     BuildGammaTable (v_gamma.value);
  311.     vid.recalc_refdef = 1;                // force a surface cache flush
  312.     
  313.     return true;
  314. }
  315.  
  316.  
  317.  
  318. /*
  319. ===============
  320. V_ParseDamage
  321. ===============
  322. */
  323. void V_ParseDamage (void)
  324. {
  325.     int        armor, blood;
  326.     vec3_t    from;
  327.     int        i;
  328.     vec3_t    forward, right, up;
  329.     float    side;
  330.     float    count;
  331.     
  332.     armor = MSG_ReadByte ();
  333.     blood = MSG_ReadByte ();
  334.     for (i=0 ; i<3 ; i++)
  335.         from[i] = MSG_ReadCoord ();
  336.  
  337.     count = blood*0.5 + armor*0.5;
  338.     if (count < 10)
  339.         count = 10;
  340.  
  341.     cl.faceanimtime = cl.time + 0.2;        // but sbar face into pain frame
  342.  
  343.     cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent += 3*count;
  344.     if (cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent < 0)
  345.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent = 0;
  346.     if (cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent > 150)
  347.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent = 150;
  348.  
  349.     if (armor > blood)        
  350.     {
  351.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[0] = 200;
  352.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[1] = 100;
  353.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[2] = 100;
  354.     }
  355.     else if (armor)
  356.     {
  357.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[0] = 220;
  358.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[1] = 50;
  359.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[2] = 50;
  360.     }
  361.     else
  362.     {
  363.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[0] = 255;
  364.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[1] = 0;
  365.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[2] = 0;
  366.     }
  367.  
  368. //
  369. // calculate view angle kicks
  370. //
  371.     VectorSubtract (from, cl.simorg, from);
  372.     VectorNormalize (from);
  373.     
  374.     AngleVectors (cl.simangles, forward, right, up);
  375.  
  376.     side = DotProduct (from, right);
  377.     v_dmg_roll = count*side*v_kickroll.value;
  378.     
  379.     side = DotProduct (from, forward);
  380.     v_dmg_pitch = count*side*v_kickpitch.value;
  381.  
  382.     v_dmg_time = v_kicktime.value;
  383. }
  384.  
  385.  
  386. /*
  387. ==================
  388. V_cshift_f
  389. ==================
  390. */
  391. void V_cshift_f (void)
  392. {
  393.     cshift_empty.destcolor[0] = atoi(Cmd_Argv(1));
  394.     cshift_empty.destcolor[1] = atoi(Cmd_Argv(2));
  395.     cshift_empty.destcolor[2] = atoi(Cmd_Argv(3));
  396.     cshift_empty.percent = atoi(Cmd_Argv(4));
  397. }
  398.  
  399.  
  400. /*
  401. ==================
  402. V_BonusFlash_f
  403.  
  404. When you run over an item, the server sends this command
  405. ==================
  406. */
  407. void V_BonusFlash_f (void)
  408. {
  409.     cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].destcolor[0] = 215;
  410.     cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].destcolor[1] = 186;
  411.     cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].destcolor[2] = 69;
  412.     cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent = 50;
  413. }
  414.  
  415. /*
  416. =============
  417. V_SetContentsColor
  418.  
  419. Underwater, lava, etc each has a color shift
  420. =============
  421. */
  422. void V_SetContentsColor (int contents)
  423. {
  424.     if (!v_contentblend.value) {
  425.         cl.cshifts[CSHIFT_CONTENTS] = cshift_empty;
  426.         return;
  427.     }
  428.  
  429.     switch (contents)
  430.     {
  431.     case CONTENTS_EMPTY:
  432.         cl.cshifts[CSHIFT_CONTENTS] = cshift_empty;
  433.         break;
  434.     case CONTENTS_LAVA:
  435.         cl.cshifts[CSHIFT_CONTENTS] = cshift_lava;
  436.         break;
  437.     case CONTENTS_SOLID:
  438.     case CONTENTS_SLIME:
  439.         cl.cshifts[CSHIFT_CONTENTS] = cshift_slime;
  440.         break;
  441.     default:
  442.         cl.cshifts[CSHIFT_CONTENTS] = cshift_water;
  443.     }
  444. }
  445.  
  446. /*
  447. =============
  448. V_CalcPowerupCshift
  449. =============
  450. */
  451. void V_CalcPowerupCshift (void)
  452. {
  453.     if (cl.stats[STAT_ITEMS] & IT_QUAD)
  454.     {
  455.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[0] = 0;
  456.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[1] = 0;
  457.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[2] = 255;
  458.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].percent = 30;
  459.     }
  460.     else if (cl.stats[STAT_ITEMS] & IT_SUIT)
  461.     {
  462.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[0] = 0;
  463.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[1] = 255;
  464.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[2] = 0;
  465.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].percent = 20;
  466.     }
  467.     else if (cl.stats[STAT_ITEMS] & IT_INVISIBILITY)
  468.     {
  469.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[0] = 100;
  470.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[1] = 100;
  471.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[2] = 100;
  472.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].percent = 100;
  473.     }
  474.     else if (cl.stats[STAT_ITEMS] & IT_INVULNERABILITY)
  475.     {
  476.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[0] = 255;
  477.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[1] = 255;
  478.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[2] = 0;
  479.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].percent = 30;
  480.     }
  481.     else
  482.         cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].percent = 0;
  483. }
  484.  
  485.  
  486. /*
  487. =============
  488. V_CalcBlend
  489. =============
  490. */
  491. #ifdef    GLQUAKE
  492. void V_CalcBlend (void)
  493. {
  494.     float    r, g, b, a, a2;
  495.     int        j;
  496.  
  497.     r = 0;
  498.     g = 0;
  499.     b = 0;
  500.     a = 0;
  501.  
  502.     for (j=0 ; j<NUM_CSHIFTS ; j++)    
  503.     {
  504.         if (!gl_cshiftpercent.value)
  505.             continue;
  506.  
  507.         a2 = ((cl.cshifts[j].percent * gl_cshiftpercent.value) / 100.0) / 255.0;
  508.  
  509. //        a2 = (cl.cshifts[j].percent/2)/255.0;
  510.         if (!a2)
  511.             continue;
  512.         a = a + a2*(1-a);
  513. //Con_Printf ("j:%i a:%f\n", j, a);
  514.         a2 = a2/a;
  515.         r = r*(1-a2) + cl.cshifts[j].destcolor[0]*a2;
  516.         g = g*(1-a2) + cl.cshifts[j].destcolor[1]*a2;
  517.         b = b*(1-a2) + cl.cshifts[j].destcolor[2]*a2;
  518.     }
  519.  
  520.     v_blend[0] = r/255.0;
  521.     v_blend[1] = g/255.0;
  522.     v_blend[2] = b/255.0;
  523.     v_blend[3] = a;
  524.     if (v_blend[3] > 1)
  525.         v_blend[3] = 1;
  526.     if (v_blend[3] < 0)
  527.         v_blend[3] = 0;
  528. }
  529. #endif
  530.  
  531. /*
  532. =============
  533. V_UpdatePalette
  534. =============
  535. */
  536. #ifdef    GLQUAKE
  537. void V_UpdatePalette (void)
  538. {
  539.     int        i, j;
  540.     qboolean    new;
  541.     byte    *basepal, *newpal;
  542.     byte    pal[768];
  543.     float    r,g,b,a;
  544.     int        ir, ig, ib;
  545.     qboolean force;
  546.  
  547.     V_CalcPowerupCshift ();
  548.     
  549.     new = false;
  550.     
  551.     for (i=0 ; i<NUM_CSHIFTS ; i++)
  552.     {
  553.         if (cl.cshifts[i].percent != cl.prev_cshifts[i].percent)
  554.         {
  555.             new = true;
  556.             cl.prev_cshifts[i].percent = cl.cshifts[i].percent;
  557.         }
  558.         for (j=0 ; j<3 ; j++)
  559.             if (cl.cshifts[i].destcolor[j] != cl.prev_cshifts[i].destcolor[j])
  560.             {
  561.                 new = true;
  562.                 cl.prev_cshifts[i].destcolor[j] = cl.cshifts[i].destcolor[j];
  563.             }
  564.     }
  565.  
  566. // drop the damage value
  567.     cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent -= host_frametime*150;
  568.     if (cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent <= 0)
  569.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent = 0;
  570.  
  571. // drop the bonus value
  572.     cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent -= host_frametime*100;
  573.     if (cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent <= 0)
  574.         cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent = 0;
  575.  
  576.     force = V_CheckGamma ();
  577.     if (!new && !force)
  578.         return;
  579.  
  580.     V_CalcBlend ();
  581.  
  582. //Con_Printf("b: %4.2f %4.2f %4.2f %4.6f\n", v_blend[0],    v_blend[1],    v_blend[2],    v_blend[3]);
  583.  
  584.     a = v_blend[3];
  585.     r = 255*v_blend[0]*a;
  586.     g = 255*v_blend[1]*a;
  587.     b = 255*v_blend[2]*a;
  588.  
  589.     a = 1-a;
  590.     for (i=0 ; i<256 ; i++)
  591.     {
  592.         ir = i*a + r;
  593.         ig = i*a + g;
  594.         ib = i*a + b;
  595.         if (ir > 255)
  596.             ir = 255;
  597.         if (ig > 255)
  598.             ig = 255;
  599.         if (ib > 255)
  600.             ib = 255;
  601.  
  602.         ramps[0][i] = gammatable[ir];
  603.         ramps[1][i] = gammatable[ig];
  604.         ramps[2][i] = gammatable[ib];
  605.     }
  606.  
  607.     basepal = host_basepal;
  608.     newpal = pal;
  609.     
  610.     for (i=0 ; i<256 ; i++)
  611.     {
  612.         ir = basepal[0];
  613.         ig = basepal[1];
  614.         ib = basepal[2];
  615.         basepal += 3;
  616.         
  617.         newpal[0] = ramps[0][ir];
  618.         newpal[1] = ramps[1][ig];
  619.         newpal[2] = ramps[2][ib];
  620.         newpal += 3;
  621.     }
  622.  
  623.     VID_ShiftPalette (pal);    
  624. }
  625. #else    // !GLQUAKE
  626. /*
  627. =============
  628. V_UpdatePalette
  629. =============
  630. */
  631. void V_UpdatePalette (void)
  632. {
  633.     int        i, j;
  634.     qboolean    new;
  635.     byte    *basepal, *newpal;
  636.     byte    pal[768];
  637.     int        r,g,b;
  638.     qboolean force;
  639.  
  640.     V_CalcPowerupCshift ();
  641.     
  642.     new = false;
  643.     
  644.     for (i=0 ; i<NUM_CSHIFTS ; i++)
  645.     {
  646.         if (cl.cshifts[i].percent != cl.prev_cshifts[i].percent)
  647.         {
  648.             new = true;
  649.             cl.prev_cshifts[i].percent = cl.cshifts[i].percent;
  650.         }
  651.         for (j=0 ; j<3 ; j++)
  652.             if (cl.cshifts[i].destcolor[j] != cl.prev_cshifts[i].destcolor[j])
  653.             {
  654.                 new = true;
  655.                 cl.prev_cshifts[i].destcolor[j] = cl.cshifts[i].destcolor[j];
  656.             }
  657.     }
  658.     
  659. // drop the damage value
  660.     cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent -= host_frametime*150;
  661.     if (cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent <= 0)
  662.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent = 0;
  663.  
  664. // drop the bonus value
  665.     cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent -= host_frametime*100;
  666.     if (cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent <= 0)
  667.         cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent = 0;
  668.  
  669.     force = V_CheckGamma ();
  670.     if (!new && !force)
  671.         return;
  672.             
  673.     basepal = host_basepal;
  674.     newpal = pal;
  675.     
  676.     for (i=0 ; i<256 ; i++)
  677.     {
  678.         r = basepal[0];
  679.         g = basepal[1];
  680.         b = basepal[2];
  681.         basepal += 3;
  682.     
  683.         for (j=0 ; j<NUM_CSHIFTS ; j++)    
  684.         {
  685.             r += (cl.cshifts[j].percent*(cl.cshifts[j].destcolor[0]-r))>>8;
  686.             g += (cl.cshifts[j].percent*(cl.cshifts[j].destcolor[1]-g))>>8;
  687.             b += (cl.cshifts[j].percent*(cl.cshifts[j].destcolor[2]-b))>>8;
  688.         }
  689.         
  690.         newpal[0] = gammatable[r];
  691.         newpal[1] = gammatable[g];
  692.         newpal[2] = gammatable[b];
  693.         newpal += 3;
  694.     }
  695.  
  696.     VID_ShiftPalette (pal);    
  697. }
  698.  
  699. #endif    // !GLQUAKE
  700.  
  701. /* 
  702. ============================================================================== 
  703.  
  704.                         VIEW RENDERING 
  705.  
  706. ============================================================================== 
  707. */ 
  708.  
  709. float angledelta (float a)
  710. {
  711.     a = anglemod(a);
  712.     if (a > 180)
  713.         a -= 360;
  714.     return a;
  715. }
  716.  
  717. /*
  718. ==================
  719. CalcGunAngle
  720. ==================
  721. */
  722. void CalcGunAngle (void)
  723. {    
  724.     float    yaw, pitch, move;
  725.     static float oldyaw = 0;
  726.     static float oldpitch = 0;
  727.     
  728.     yaw = r_refdef.viewangles[YAW];
  729.     pitch = -r_refdef.viewangles[PITCH];
  730.  
  731.     yaw = angledelta(yaw - r_refdef.viewangles[YAW]) * 0.4;
  732.     if (yaw > 10)
  733.         yaw = 10;
  734.     if (yaw < -10)
  735.         yaw = -10;
  736.     pitch = angledelta(-pitch - r_refdef.viewangles[PITCH]) * 0.4;
  737.     if (pitch > 10)
  738.         pitch = 10;
  739.     if (pitch < -10)
  740.         pitch = -10;
  741.     move = host_frametime*20;
  742.     if (yaw > oldyaw)
  743.     {
  744.         if (oldyaw + move < yaw)
  745.             yaw = oldyaw + move;
  746.     }
  747.     else
  748.     {
  749.         if (oldyaw - move > yaw)
  750.             yaw = oldyaw - move;
  751.     }
  752.     
  753.     if (pitch > oldpitch)
  754.     {
  755.         if (oldpitch + move < pitch)
  756.             pitch = oldpitch + move;
  757.     }
  758.     else
  759.     {
  760.         if (oldpitch - move > pitch)
  761.             pitch = oldpitch - move;
  762.     }
  763.     
  764.     oldyaw = yaw;
  765.     oldpitch = pitch;
  766.  
  767.     cl.viewent.angles[YAW] = r_refdef.viewangles[YAW] + yaw;
  768.     cl.viewent.angles[PITCH] = - (r_refdef.viewangles[PITCH] + pitch);
  769. }
  770.  
  771. /*
  772. ==============
  773. V_BoundOffsets
  774. ==============
  775. */
  776. void V_BoundOffsets (void)
  777. {
  778. // absolutely bound refresh reletive to entity clipping hull
  779. // so the view can never be inside a solid wall
  780.  
  781.     if (r_refdef.vieworg[0] < cl.simorg[0] - 14)
  782.         r_refdef.vieworg[0] = cl.simorg[0] - 14;
  783.     else if (r_refdef.vieworg[0] > cl.simorg[0] + 14)
  784.         r_refdef.vieworg[0] = cl.simorg[0] + 14;
  785.     if (r_refdef.vieworg[1] < cl.simorg[1] - 14)
  786.         r_refdef.vieworg[1] = cl.simorg[1] - 14;
  787.     else if (r_refdef.vieworg[1] > cl.simorg[1] + 14)
  788.         r_refdef.vieworg[1] = cl.simorg[1] + 14;
  789.     if (r_refdef.vieworg[2] < cl.simorg[2] - 22)
  790.         r_refdef.vieworg[2] = cl.simorg[2] - 22;
  791.     else if (r_refdef.vieworg[2] > cl.simorg[2] + 30)
  792.         r_refdef.vieworg[2] = cl.simorg[2] + 30;
  793. }
  794.  
  795. /*
  796. ==============
  797. V_AddIdle
  798.  
  799. Idle swaying
  800. ==============
  801. */
  802. void V_AddIdle (void)
  803. {
  804.     r_refdef.viewangles[ROLL] += v_idlescale.value * sin(cl.time*v_iroll_cycle.value) * v_iroll_level.value;
  805.     r_refdef.viewangles[PITCH] += v_idlescale.value * sin(cl.time*v_ipitch_cycle.value) * v_ipitch_level.value;
  806.     r_refdef.viewangles[YAW] += v_idlescale.value * sin(cl.time*v_iyaw_cycle.value) * v_iyaw_level.value;
  807.  
  808.     cl.viewent.angles[ROLL] -= v_idlescale.value * sin(cl.time*v_iroll_cycle.value) * v_iroll_level.value;
  809.     cl.viewent.angles[PITCH] -= v_idlescale.value * sin(cl.time*v_ipitch_cycle.value) * v_ipitch_level.value;
  810.     cl.viewent.angles[YAW] -= v_idlescale.value * sin(cl.time*v_iyaw_cycle.value) * v_iyaw_level.value;
  811. }
  812.  
  813.  
  814. /*
  815. ==============
  816. V_CalcViewRoll
  817.  
  818. Roll is induced by movement and damage
  819. ==============
  820. */
  821. void V_CalcViewRoll (void)
  822. {
  823.     float        side;
  824.         
  825.     side = V_CalcRoll (cl.simangles, cl.simvel);
  826.     r_refdef.viewangles[ROLL] += side;
  827.  
  828.     if (v_dmg_time > 0)
  829.     {
  830.         r_refdef.viewangles[ROLL] += v_dmg_time/v_kicktime.value*v_dmg_roll;
  831.         r_refdef.viewangles[PITCH] += v_dmg_time/v_kicktime.value*v_dmg_pitch;
  832.         v_dmg_time -= host_frametime;
  833.     }
  834.  
  835. }
  836.  
  837.  
  838. /*
  839. ==================
  840. V_CalcIntermissionRefdef
  841.  
  842. ==================
  843. */
  844. void V_CalcIntermissionRefdef (void)
  845. {
  846.     entity_t    *view;
  847.     float        old;
  848.  
  849. // view is the weapon model
  850.     view = &cl.viewent;
  851.  
  852.     VectorCopy (cl.simorg, r_refdef.vieworg);
  853.     VectorCopy (cl.simangles, r_refdef.viewangles);
  854.     view->model = NULL;
  855.  
  856. // allways idle in intermission
  857.     old = v_idlescale.value;
  858.     v_idlescale.value = 1;
  859.     V_AddIdle ();
  860.     v_idlescale.value = old;
  861. }
  862.  
  863. /*
  864. ==================
  865. V_CalcRefdef
  866.  
  867. ==================
  868. */
  869. void V_CalcRefdef (void)
  870. {
  871.     entity_t    *view;
  872.     int            i;
  873.     vec3_t        forward, right, up;
  874.     float        bob;
  875.     static float oldz = 0;
  876.  
  877.     V_DriftPitch ();
  878.  
  879. // view is the weapon model (only visible from inside body)
  880.     view = &cl.viewent;
  881.  
  882.     bob = V_CalcBob ();
  883.     
  884. // refresh position from simulated origin
  885.     VectorCopy (cl.simorg, r_refdef.vieworg);
  886.  
  887.     r_refdef.vieworg[2] += bob;
  888.  
  889. // never let it sit exactly on a node line, because a water plane can
  890. // dissapear when viewed with the eye exactly on it.
  891. // the server protocol only specifies to 1/8 pixel, so add 1/16 in each axis
  892.     r_refdef.vieworg[0] += 1.0/16;
  893.     r_refdef.vieworg[1] += 1.0/16;
  894.     r_refdef.vieworg[2] += 1.0/16;
  895.  
  896.     VectorCopy (cl.simangles, r_refdef.viewangles);
  897.     V_CalcViewRoll ();
  898.     V_AddIdle ();
  899.  
  900.     if (view_message->flags & PF_GIB)
  901.         r_refdef.vieworg[2] += 8;    // gib view height
  902.     else if (view_message->flags & PF_DEAD)
  903.         r_refdef.vieworg[2] -= 16;    // corpse view height
  904.     else
  905.         r_refdef.vieworg[2] += 22;    // view height
  906.  
  907.     if (view_message->flags & PF_DEAD)        // PF_GIB will also set PF_DEAD
  908.         r_refdef.viewangles[ROLL] = 80;    // dead view angle
  909.  
  910.  
  911. // offsets
  912.     AngleVectors (cl.simangles, forward, right, up);
  913.     
  914. // set up gun position
  915.     VectorCopy (cl.simangles, view->angles);
  916.     
  917.     CalcGunAngle ();
  918.  
  919.     VectorCopy (cl.simorg, view->origin);
  920.     view->origin[2] += 22;
  921.  
  922.     for (i=0 ; i<3 ; i++)
  923.     {
  924.         view->origin[i] += forward[i]*bob*0.4;
  925. //        view->origin[i] += right[i]*bob*0.4;
  926. //        view->origin[i] += up[i]*bob*0.8;
  927.     }
  928.     view->origin[2] += bob;
  929.  
  930. // fudge position around to keep amount of weapon visible
  931. // roughly equal with different FOV
  932.     if (scr_viewsize.value == 110)
  933.         view->origin[2] += 1;
  934.     else if (scr_viewsize.value == 100)
  935.         view->origin[2] += 2;
  936.     else if (scr_viewsize.value == 90)
  937.         view->origin[2] += 1;
  938.     else if (scr_viewsize.value == 80)
  939.         view->origin[2] += 0.5;
  940.  
  941.     if (view_message->flags & (PF_GIB|PF_DEAD) )
  942.          view->model = NULL;
  943.      else
  944.         view->model = cl.model_precache[cl.stats[STAT_WEAPON]];
  945.     view->frame = view_message->weaponframe;
  946.     view->colormap = vid.colormap;
  947.  
  948. // set up the refresh position
  949.     r_refdef.viewangles[PITCH] += cl.punchangle;
  950.  
  951. // smooth out stair step ups
  952.     if ( (view_message->onground != -1) && (cl.simorg[2] - oldz > 0) )
  953.     {
  954.         float steptime;
  955.         
  956.         steptime = host_frametime;
  957.     
  958.         oldz += steptime * 80;
  959.         if (oldz > cl.simorg[2])
  960.             oldz = cl.simorg[2];
  961.         if (cl.simorg[2] - oldz > 12)
  962.             oldz = cl.simorg[2] - 12;
  963.         r_refdef.vieworg[2] += oldz - cl.simorg[2];
  964.         view->origin[2] += oldz - cl.simorg[2];
  965.     }
  966.     else
  967.         oldz = cl.simorg[2];
  968. }
  969.  
  970. /*
  971. =============
  972. DropPunchAngle
  973. =============
  974. */
  975. void DropPunchAngle (void)
  976. {
  977.     cl.punchangle -= 10*host_frametime;
  978.     if (cl.punchangle < 0)
  979.         cl.punchangle = 0;
  980. }
  981.  
  982. /*
  983. ==================
  984. V_RenderView
  985.  
  986. The player's clipping box goes from (-16 -16 -24) to (16 16 32) from
  987. the entity origin, so any view position inside that will be valid
  988. ==================
  989. */
  990. extern vrect_t scr_vrect;
  991.  
  992. void V_RenderView (void)
  993. {
  994. //    if (cl.simangles[ROLL])
  995. //        Sys_Error ("cl.simangles[ROLL]");    // DEBUG
  996. cl.simangles[ROLL] = 0;    // FIXME @@@ 
  997.  
  998.     if (cls.state != ca_active)
  999.         return;
  1000.  
  1001.     view_frame = &cl.frames[cls.netchan.incoming_sequence & UPDATE_MASK];
  1002.     view_message = &view_frame->playerstate[cl.playernum];
  1003.  
  1004.     DropPunchAngle ();
  1005.     if (cl.intermission)
  1006.     {    // intermission / finale rendering
  1007.         V_CalcIntermissionRefdef ();    
  1008.     }
  1009.     else
  1010.     {
  1011.         V_CalcRefdef ();
  1012.     }
  1013.  
  1014.     R_PushDlights ();
  1015.     R_RenderView ();
  1016.     
  1017. #ifndef GLQUAKE
  1018.     if (crosshair.value)
  1019.         Draw_Crosshair();
  1020. #endif
  1021.         
  1022. }
  1023.  
  1024. //============================================================================
  1025.  
  1026. /*
  1027. =============
  1028. V_Init
  1029. =============
  1030. */
  1031. void V_Init (void)
  1032. {
  1033.     Cmd_AddCommand ("v_cshift", V_cshift_f);    
  1034.     Cmd_AddCommand ("bf", V_BonusFlash_f);
  1035.     Cmd_AddCommand ("centerview", V_StartPitchDrift);
  1036.  
  1037.     Cvar_RegisterVariable (&v_centermove);
  1038.     Cvar_RegisterVariable (&v_centerspeed);
  1039.  
  1040.     Cvar_RegisterVariable (&v_iyaw_cycle);
  1041.     Cvar_RegisterVariable (&v_iroll_cycle);
  1042.     Cvar_RegisterVariable (&v_ipitch_cycle);
  1043.     Cvar_RegisterVariable (&v_iyaw_level);
  1044.     Cvar_RegisterVariable (&v_iroll_level);
  1045.     Cvar_RegisterVariable (&v_ipitch_level);
  1046.  
  1047.     Cvar_RegisterVariable (&v_contentblend);
  1048.  
  1049.     Cvar_RegisterVariable (&v_idlescale);
  1050.     Cvar_RegisterVariable (&crosshaircolor);
  1051.     Cvar_RegisterVariable (&crosshair);
  1052.     Cvar_RegisterVariable (&cl_crossx);
  1053.     Cvar_RegisterVariable (&cl_crossy);
  1054. #ifdef GLQUAKE
  1055.     Cvar_RegisterVariable (&gl_cshiftpercent);
  1056. #endif
  1057.  
  1058.     Cvar_RegisterVariable (&cl_rollspeed);
  1059.     Cvar_RegisterVariable (&cl_rollangle);
  1060.     Cvar_RegisterVariable (&cl_bob);
  1061.     Cvar_RegisterVariable (&cl_bobcycle);
  1062.     Cvar_RegisterVariable (&cl_bobup);
  1063.  
  1064.     Cvar_RegisterVariable (&v_kicktime);
  1065.     Cvar_RegisterVariable (&v_kickroll);
  1066.     Cvar_RegisterVariable (&v_kickpitch);    
  1067.  
  1068.     BuildGammaTable (1.0);    // no gamma yet
  1069.     Cvar_RegisterVariable (&v_gamma);
  1070. }
  1071.  
  1072.  
  1073.