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- in Schlagwort reicht, schon poltert der
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- Entwickler im Gespräch mit uns los: ŒDie
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- würde ich alle aufhängen! Wen? Diktatoren?
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- Spieletester? Nein, Œdie Raubkopierer! Die
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- Millionen von Software-Piraten, die Kopien aus
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- dem Internet ziehen. ŒDiese Abzocker!, ruft
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- Tobias
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- ) zur├╝ck, und meint damit die Herstel-
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- ler. Denn Tobias wurde als Raubkopierer abge-
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- mahnt … obwohl er ein Spiel legal gekauft hatte.
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- Jetzt ist er sauer. Tatsächlich haben beide
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- Recht: Raubkopien sind eine Zumutung f├╝r
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- Hersteller und Spieler gleichermaßen. Wir be-
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- leuchten das Phänomen Raubkopie, seine Ur-
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- spr├╝nge, seine Folgen und m├╢gliche Wege aus
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- der Krise.
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- Zahlen und Glauben
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- Die Business Software Alliance (BSA), ein Kon-
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- sortium von Software-Firmen, beziffert die Ver-
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- luste durch Raubkopien im Jahr 2004 auf rund
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- 33 Milliarden US-Dollar weltweit, was ungefähr
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- der Wirtschaftskraft Kroatiens entspricht. Die-
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- se Zahl stammt aus einer Studie des Institutes
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- International Data Corporation (IDC). IDC er-
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- HintergrŸnde und Zukunft der Software-Piraterie
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- mittelt durch Umfragen und Analysen die An-
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- zahl von Programmen, die ein gew├╢hnlicher
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- Rechner braucht … sowohl Anwendungen als
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- auch Spiele. Diese Zahl rechnet IDC dann auf
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- alle PCs weltweit um und vergleicht sie mit der
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- Anzahl der verkauften Programme. Weil nach
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- dieser Theorie mehr Software ben├╢tigt als ver-
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- kauft wird, gilt die Differenz als Raubkopien.
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- Diese Zahlen sind jedoch mit Vorsicht zu ge-
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- nießen, weil niemand mit Sicherheit festlegen
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- kann, wie viel Software ein PC normalerweise
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- braucht. Zudem kann keiner sagen, ob die
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- Raubkopierer wirklich alle Programme kaufen
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- würden, die sie kopieren. Geschäftsführer Hol-
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- ger Fl├╢ttmann von Ascaron (Darkstar One)
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- stimmt zu: ŒEs ist unmöglich, konkrete Zahlen
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- zu nennen. Aber es gilt als sichere Erkenntnis,
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- dass auf jedes verkaufte Spiel mehrere Raub-
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- kopien kommen. Die Verlustzahlen sind also
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- ein theoretischer Wert, den die Hersteller zur
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- Veranschaulichung des Problems nutzen.
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- Dieses Problem dreht sich nicht um Peanuts,
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- denn die Entwicklung eines hochwertigen PC-
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- Spiels verschlingt hohe Beträge. In Deutsch-
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- land etwa kostet ein klassisches Adventure
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- rund 500.000 Euro; auf den internationalen
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- Markt ausgelegte Projekte sind noch teuerer.
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- Anno 1701 etwa schlägt mit acht Millionen Eu-
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- ro zu Buche. Wenn sich ein Spiel nicht gut ver-
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- kauft, verzeichnet der Hersteller Verluste im
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- sechsstelligen Bereich.
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- Historie der Kopie
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- Dass Raubkopien ein Problem sind, weiß die
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- Branche seit ihren Kindertagen. F├╝r den C64
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- war der Umlauf der Schwarzprogramme gigan-
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- tisch, auf jedes verkaufte Exemplar großer
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- Spiele kamen Dutzende Raubkopien. Auf
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- Schulh├╢fen kursierten Pakete aus Disketten
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- samt Handb├╝chern. Auf dem Amiga und dem
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- Atari ST ruinierten die Kopien Firmen, deren
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- Spiele populär waren … obwohl sie fast nie-
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- mand gekauft hatte.
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- In der PC-Ära versprachen neue Datenträger
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- eine L├╢sung. Zwar erwies sich die CD kurzfri-
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- stig als wirksames Mittel gegen Raubkopien,
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- weil die Spiele zu groß für Disketten und die
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- Brenner anfangs teuer waren. Doch zwei bis