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/ InfoMagic Source Code 1993 July / THE_SOURCE_CODE_CD_ROM.iso / bsd_srcs / games / trek / DOC / trekmanual.nr < prev    next >
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Text File  |  1983-03-23  |  19.8 KB  |  896 lines

  1. .br
  2. .po 10
  3. .if n \!.
  4. .sp 15
  5. .tr ^ \"
  6. .ce 88
  7. ^****^^^^*****^^^^^^*^^^^^^****^
  8. *^^^^^^^^^^*^^^^^^^*^*^^^^^*^^^*
  9. ^***^^^^^^^*^^^^^^*****^^^^****^
  10. ^^^^*^^^^^^*^^^^^^*^^^*^^^^*^^*^
  11. ****^^^^^^^*^^^^^^*^^^*^^^^*^^^*
  12.  
  13.  
  14. *****^^^^****^^^^^*****^^^^*^^^*
  15. ^^*^^^^^^*^^^*^^^^*^^^^^^^^*^^*^
  16. ^^*^^^^^^****^^^^^***^^^^^^***^^
  17. ^^*^^^^^^*^^*^^^^^*^^^^^^^^*^^*^
  18. ^^*^^^^^^*^^^*^^^^*****^^^^*^^^*
  19.  
  20.  
  21. by
  22.  
  23. Eric Allman
  24. University of California
  25. Berkeley
  26. .ce 0
  27. .tr ^^
  28. .de HE
  29. 'sp 4
  30. 'tl 'STAR TREK''%'
  31. 'sp 3
  32. ..
  33. .de FO
  34. 'bp
  35. ..
  36. .wh 0 HE
  37. .wh -5 FO
  38. .de pp
  39. .sp
  40. .ti +4
  41. ..
  42. .bp 1
  43. .ce
  44. INTRODUCTION
  45. .pp
  46. Well, the federation is once again at war with the Klingon empire.
  47. It is up to you,
  48. as captain of the U.S.S. Enterprise,
  49. to wipe out the invasion fleet and save the Federation.
  50. .pp
  51. For the purposes of the game
  52. the galaxy is divided into 64 quadrants
  53. on an eight by eight grid,
  54. with quadrant 0,0 in the upper left hand corner.
  55. Each quadrant is divided into 100 sectors
  56. on a ten by ten grid.
  57. Each sector contains one object
  58. (e.g., the Enterprise, a Klingon, or a star).
  59. .pp
  60. Navigation is handled in degrees,
  61. with zero being straight up
  62. and ninty being to the right.
  63. Distances are measured in quadrants.
  64. One tenth quadrant is one sector.
  65. .pp
  66. The galaxy contains starbases,
  67. at which you can dock to refuel,
  68. repair damages, etc.
  69. The galaxy also contains stars.
  70. Stars usually have a knack for getting in your way,
  71. but they can be triggered into going nova
  72. by shooting a photon torpedo at one,
  73. thereby (hopefully) destroying any adjacent Klingons.
  74. This is not a good practice however,
  75. because you are penalized for destroying stars.
  76. Also, a star will sometimes go supernova,
  77. which obliterates an entire quadrant.
  78. You must never stop in a supernova quadrant,
  79. although you may "jump over" one.
  80. .pp
  81. Some starsystems
  82. have inhabited planets.
  83. Klingons can attack inhabited planets
  84. and enslave the populace,
  85. which they then put to work building more Klingon battle cruisers.
  86. .bp
  87. .ce
  88. STARTING UP THE GAME
  89. .pp
  90. To request the game, issue the command
  91. .sp
  92. .ti +12
  93. /usr/games/trek
  94. .sp
  95. from the shell.
  96. If a filename is stated,
  97. a log of the game is written
  98. onto that file.
  99. If omitted,
  100. the file is not written.
  101. If the "-a" flag is stated before the filename,
  102. that file is appended to
  103. rather than created.
  104. .pp
  105. The game will ask you what length game
  106. you would like.
  107. Valid responses are "short", "medium", and "long".
  108. Ideally the length of the game does not
  109. affect the difficulty,
  110. but currently the shorter games
  111. tend to be harder than the longer ones.
  112. You may also type "restart",
  113. which restarts a previously saved game.
  114. .pp
  115. You will then be prompted for the skill,
  116. to which you must respond
  117. "novice", "fair", "good", "expert",
  118. "commadore", or "impossible".
  119. You should start out with a novice
  120. and work up,
  121. but if you really want to see how fast
  122. you can be slaughtered,
  123. start out with an impossible game.
  124. .pp
  125. In general,
  126. throughout the game,
  127. if you forget what is appropriate
  128. the game will tell you what it expects
  129. if you just type in
  130. a question mark.
  131. .pp
  132. To get a copy of these rules,
  133. execute the command
  134. .sp
  135. .ti +12
  136. nroff /usr/games/trekmanual.nr
  137. .sp
  138. .bp
  139. .ce
  140. ISSUING COMMANDS
  141. .pp
  142. If the game expects you to enter a command,
  143. .hc ^
  144. it will say ^"Command:\ "
  145. and wait for your response.
  146. Most commands can be abbreviated.
  147. .pp
  148. At almost any time you can type more than one thing on a line.
  149. For example,
  150. to move straight up one quadrant,
  151. you can type
  152. .ti +12
  153. move 0 1
  154. .br
  155. or you could just type
  156. .ti +12
  157. move
  158. .br
  159. and the game would prompt you with
  160. .ti +12
  161. Course:
  162. .br
  163. to which you could type
  164. .ti +12
  165. 0 1
  166. .br
  167. The "1" is the distance,
  168. which could be put on still another line.
  169. Also, the "move" command
  170. could have been abbreviated
  171. "mov", "mo", or just "m".
  172. .pp
  173. If you are partway through a command
  174. and you change your mind,
  175. you can usually type "-1"
  176. to cancel the command.
  177. .pp
  178. Klingons generally cannot hit you
  179. if you don't consume anything
  180. (e.g., time or energy),
  181. so some commands are considered "free".
  182. As soon as you consume anything though -- POW!
  183. .bp
  184. .de **
  185. .if \\n+l .**
  186. .as x *
  187. ..
  188. .de bl
  189. .nr l \\w'\\$1' -\\w'*'
  190. .ds x ****
  191. .**
  192. .sp 3
  193. .ne 3
  194. \\*x
  195. .br
  196. .if t *\h'\w'*'u'\fB\\$1\fP\h'\w'*'u'*
  197. .if n * \\$1 *
  198. .br
  199. \\*x
  200. .sp
  201. .in +8
  202. .nf
  203. ..
  204. .de FF
  205. .in -8
  206. .fi
  207. ..
  208. .if !\n(.V .ta \w'Full Commands: '+1
  209. .if \n(.V .ta \w'Full Commands: 'u
  210. .ce
  211. THE COMMANDS
  212. .bl "Short Range Scan"
  213. Mnemonic: srscan
  214. Shortest Appreviation: s
  215. Full Commands: srscan
  216.     srscan yes/no
  217. Consumes: nothing
  218. .FF
  219. .pp
  220. The short range scan
  221. gives you a picture
  222. of the quadrant you are in,
  223. and (if you say "yes")
  224. a status report
  225. which tells you
  226. a whole bunch
  227. of interesting stuff.
  228. You can get a status report alone
  229. by using the
  230. .ul
  231. status
  232. command.
  233. An example follows:
  234. .sp
  235. .nf
  236. .in +4
  237. Short range sensor scan
  238.   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 
  239. 0 . . . . . . . * . * 0   stardate      3702.16
  240. 1 . . E . . . . . . . 1   condition     RED
  241. 2 . . . . . . . . . * 2   position      0,3/1,2
  242. 3 * . . . . # . . . . 3   warp factor   5.0
  243. 4 . . . . . . . . . . 4   total energy  4376
  244. 5 . . * . * . . . . . 5   torpedoes     9
  245. 6 . . . @ . .   . . . 6   shields       down, 78%
  246. 7 . . . . . . . . . . 7   Klingons left 3
  247. 8 . . . K . . . . . . 8   time left     6.43
  248. 9 . . . . . . * . . . 9   life support  damaged, reserves = 2.4
  249.   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 
  250. Distressed Starsystem Marcus XII
  251.  
  252. .in +8
  253. .ti -8
  254. The cast of characters is as follows:
  255. E  the hero
  256. K  the villain
  257. #  the starbase
  258. *  stars
  259. @  inhabited starsystem
  260. \&.  empty space
  261.    a black hole
  262. .in -12
  263. .fi
  264. .pp
  265. The name of the starsystem is listed underneath
  266. the short range scan.
  267. The word "distressed", if present,
  268. means that the starsystem
  269. is under attack.
  270. .pp
  271. Short range scans are absolutely free.
  272. They use no time, no energy,
  273. and they don't give the Klingons
  274. another chance to hit you.
  275. .bl "Status Report"
  276. Mnemonic: status
  277. Shortest Abbreviation: st
  278. Consumes: nothing
  279. .FF
  280. .pp
  281. This command gives you information
  282. about the current status
  283. of the game and your ship, as follows:
  284. .in +8
  285. .de qq
  286. .sp
  287. .ti -4
  288. ..
  289. .qq
  290. Stardate -- The current stardate.
  291. .qq
  292. Condition -- as follows:
  293. .in +4
  294. .nf
  295. RED -- in battle
  296. YELLOW -- low on energy
  297. GREEN -- normal state
  298. DOCKED -- docked at starbase
  299. CLOAKED -- the cloaking device is activated
  300. .fi
  301. .in -4
  302. .qq
  303. Position -- Your current quadrant and sector.
  304. .qq
  305. Warp Factor -- The speed you will move at
  306. when you move under warp power
  307. (with the
  308. .ul
  309. move
  310. command).
  311. .qq
  312. Total Energy -- Your energy reserves.
  313. If they drop to zero,
  314. you die.
  315. Energy regenerates,
  316. but the higher the skill of the game,
  317. the slower it regenerates.
  318. .qq
  319. Torpedoes -- How many photon torpedoes you have left.
  320. .qq
  321. Shields -- Whether your shields are up or down,
  322. and how effective they are if up
  323. (what percentage of a hit they will absorb).
  324. .qq
  325. Klingons Left -- Guess.
  326. .qq
  327. Time Left -- How long the Federation can hold out
  328. if you sit on your fat ass and do nothing.
  329. If you kill Klingons quickly,
  330. this number goes up,
  331. otherwise,
  332. it goes down.
  333. If it hits zero,
  334. the Federation is conquered.
  335. .qq
  336. Life Support -- If "active", everything is fine.
  337. If "damaged", your reserves tell you
  338. how long you have
  339. to repair your life support
  340. or get to a starbase
  341. before you starve, suffocate,
  342. or something equally unpleasant.
  343. .qq
  344. Current Crew -- The number of crew members
  345. left.
  346. This figures does not include officers.
  347. .qq
  348. Brig Space -- The space left in your brig
  349. for Klingon captives.
  350. .qq
  351. Klingon Power -- The number of units
  352. needed to kill a Klingon.
  353. Remember, as Klingons fire at you
  354. they use up their own energy,
  355. so you probably need somewhat less
  356. than this.
  357. .qq
  358. Skill, Length -- The skill and length
  359. of the game you are playing.
  360. .in -8
  361. .pp
  362. Status information is absolutely free.
  363. .bl "Long Range Scan"
  364. Mnemonic: lrscan
  365. Shortest Abbreviation: l
  366. Consumes: nothing
  367. .FF
  368. .pp
  369. Long range scan gives you information about the
  370. eight quadrants
  371. that surround the quadrant
  372. you're in.
  373. A sample long range scan follows:
  374. .sp
  375. .in +12
  376. .nf
  377. Long range scan for quadrant 0,3
  378.  
  379.      2     3     4
  380.   -------------------
  381.   !  *  !  *  !  *  !
  382.   -------------------
  383. 0 ! 108 !   6 !  19 !
  384.   -------------------
  385. 1 !   9 ! /// !   8 !
  386.   -------------------
  387. .sp
  388. .in -12
  389. .fi
  390. .pp
  391. The three digit numbers
  392. tell the number of objects
  393. in the quadrants.
  394. The units digit tells the number of stars,
  395. the tens digit the number of starbases,
  396. and the hundreds digit is the number of Klingons.
  397. "*" indicates the negative energy barrier
  398. at the edge of the galaxy,
  399. which you cannot enter.
  400. "///" means that that is a supernova quadrant
  401. and must not be entered.
  402. .bl "Damage Report"
  403. Mnemonic: damages
  404. Shortest Abbreviation: da
  405. Consumes: nothing
  406. .FF
  407. .pp
  408. A damage report tells you what devices are damaged
  409. and how long it will take to repair them.
  410. Repairs proceed faster
  411. when you are docked
  412. at a starbase.
  413. .bl "Set Warp Factor"
  414. Mnemonic: warp
  415. Shortest Abbreviation: w
  416. Full Command: warp factor
  417. Consumes: nothing
  418. .FF
  419. .pp
  420. The warp factor tells the speed of your starship
  421. when you move under warp power
  422. (with the
  423. .ul
  424. move
  425. command).
  426. The higher the warp factor,
  427. the faster you go,
  428. and the more energy you use.
  429. .pp
  430. The minimum warp factor is 1.0
  431. and the maximum is 10.0.
  432. At speeds above warp 6
  433. there is danger of the warp engines
  434. being damaged.
  435. The probability of this
  436. increases at higher warp speeds.
  437. Above warp 9.0 there is a chance of entering
  438. a time warp.
  439. .bl "Move Under Warp Power"
  440. Mnemonic: move
  441. Shortest Abbreviation: m
  442. Full Command: move course distance
  443. Consumes: time and energy
  444. .FF
  445. .pp
  446. This is the usual way of moving.
  447. The course is in degrees and the distance is in quadrants.
  448. To move one sector specify a distance of 0.1.
  449. .pp
  450. Time is consumed proportionately to
  451. the inverse of the warp factor squared,
  452. and directly to the distance.
  453. Energy is consumed as the warp factor cubed,
  454. and directly to the distance.
  455. If you move with your shields up
  456. it doubles the amount of energy consumed.
  457. .pp
  458. When you move in a quadrant containing Klingons,
  459. they get a chance to attack you.
  460. .pp
  461. The computer detects navigation errors.
  462. If the computer is out,
  463. you run the risk of running into things.
  464. .pp
  465. The course is determined by the
  466. Space Inertial Navigation System
  467. [SINS].
  468. As described in
  469. Star Fleet Technical Order TO:02:06:12,
  470. the SINS is calibrated,
  471. after which it becomes the base for navigation.
  472. If damaged,
  473. navigation becomes inaccurate.
  474. When it is fixed,
  475. Spock recalibrates it,
  476. however,
  477. it cannot be calibrated extremely accurately
  478. until you dock at starbase.
  479. .bl "Move Under Impulse Power"
  480. Mnemonic: impulse
  481. Shortest Abbreviation: i
  482. Full Command: impulse course distance
  483. Consumes: time and energy
  484. .FF
  485. .pp
  486. The impulse engines give you a chance to maneuver
  487. when your warp engines are damaged;
  488. however, they are incredibly slow
  489. (0.095 quadrants/stardate).
  490. They require 20 units of energy to engage,
  491. and ten units per sector to move.
  492. .pp
  493. The same comments about the computer and the SINS
  494. apply as above.
  495. .pp
  496. There is no penalty to move under impulse power
  497. with shields up.
  498. .bl "Deflector Shields"
  499. Mnemonic: shields
  500. Shortest Abbreviation: sh
  501. Full Command: shields up/down
  502. Consumes: energy
  503. .FF
  504. .pp
  505. Shields protect you from Klingon attack
  506. and nearby novas.
  507. As they protect you,
  508. they weaken.
  509. A shield which is 78% effective
  510. will absorb 78% of a hit
  511. and let 22% in to hurt you.
  512. .pp
  513. The Klingons have a chance to attack you
  514. every time you raise or lower shields.
  515. Shields do not rise and lower
  516. instantaneously,
  517. so the hit you receive
  518. will be computed with the shields
  519. at an intermediate effectiveness.
  520. .pp
  521. It takes energy to raise shields,
  522. but not to drop them.
  523. .bl "Cloaking Device"
  524. Mnemonic: cloak
  525. Shortest Abbreviation: cl
  526. Full Command: cloak up/down
  527. Consumes: energy
  528. .FF
  529. .pp
  530. When you are cloaked,
  531. Klingons cannot see you,
  532. and hence they do not fire at you.
  533. They are useful for entering
  534. a quadrant
  535. and selecting a good position,
  536. however,
  537. weapons cannot be fired through
  538. the cloak
  539. due to the huge energy drain
  540. that it requires.
  541. .pp
  542. The cloak up command
  543. only starts the cloaking process;
  544. Klingons will continue
  545. to fire at you
  546. until you do something
  547. which consumes time.
  548. .bl "Fire Phasers"
  549. Mnmemonic: phasers
  550. Shortest Abbreviation: p
  551. Full Commands: phasers automatic amount
  552.     phasers manual amt1 course1 spread1 ...
  553. Consumes: energy
  554. .FF
  555. .pp
  556. Phasers are energy weapons;
  557. the energy comes from your ship's reserves
  558. ("total energy" on a srscan).
  559. It takes about 250 units of hits
  560. to kill a Klingon.
  561. Hits are cumulative as long as you stay
  562. in the quadrant.
  563. .pp
  564. Phasers become less effective
  565. the further from a Klingon you are.
  566. Adjacent Klingons receive about
  567. 90% of what you fire,
  568. at five sectors about 60%,
  569. and at ten sectors about 35%.
  570. They have no effect outside of the quadrant.
  571. .pp
  572. Phasers cannot be fired while shields are up;
  573. to do so would fry you.
  574. They have no effect on starbases or stars.
  575. .pp
  576. In automatic mode
  577. the computer decides how to divide up the energy
  578. among the Klingons present;
  579. in manual mode you do that yourself.
  580. .pp
  581. In manual mode firing
  582. you specify a direction,
  583. amount (number of units to fire)
  584. and spread (0 -> 1.0)
  585. for each of the six phaser banks.
  586. A zero amount
  587. terminates the manual input.
  588. .bl "Fire Photon Torpedoes"
  589. Mnemonic: torpedo
  590. Shortest Abbreviation: t
  591. Full Command: torpedo course [yes/no] [burst angle]
  592. Consumes: torpedoes
  593. .FF
  594. .pp
  595. Torpedoes are projectile weapons -- there are no partial hits.
  596. You either hit your target or you don't.
  597. A hit on a Klingon destroys him.
  598. A hit on a starbase destroys that starbase
  599. (woops!).
  600. Hitting a star usually causes it to go nova,
  601. and occasionally supernova.
  602. .pp
  603. Photon torpedoes cannot be aimed precisely.
  604. They can be fired with shields up,
  605. but they get even more random
  606. as they pass through the shields.
  607. .pp
  608. Torpedoes may be fired in bursts of three.
  609. If this is desired,
  610. the burst angle is the angle
  611. between the three shots,
  612. which may vary from one to fifteen.
  613. The word "no"
  614. says that a burst is not wanted;
  615. the word "yes"
  616. (which may be omitted
  617. if stated on the same line as the course)
  618. says that a burst is wanted.
  619. .pp
  620. Photon torpedoes
  621. have no effect
  622. outside the quadrant.
  623. .bl "Onboard Computer Request"
  624. Mnemonic: computer
  625. Shortest Abbreviation: c
  626. Full Command: computer request; request;...
  627. Consumes: nothing
  628. .FF
  629. .pp
  630. The computer command gives you access to the facilities
  631. of the onboard computer,
  632. which allows you to do all sorts of fascinating stuff.
  633. Computer requests are:
  634. .in +8
  635. .qq
  636. score -- Shows your current score.
  637. .qq
  638. course quad/sect -- Computes the course and distance from whereever
  639. you are to the given location.
  640. If you type "course /x,y"
  641. you will be given the course
  642. to sector x,y in the current quadrant.
  643. .qq
  644. move quad/sect -- Identical to the course
  645. request,
  646. except that the move is executed.
  647. .qq
  648. chart -- prints a chart of the known galaxy,
  649. i.e.,
  650. everything that you have seen with a long range scan.
  651. The format is the same as on a long range scan,
  652. except that "..." means
  653. that you don't yet know what is there,
  654. and ".1." means that you know that a starbase
  655. exists, but you don't know anything else.
  656. "$$$" mans the quadrant
  657. that you are currently in.
  658. .qq
  659. trajectory -- prints the course and distance
  660. to all the Klingons in the quadrant.
  661. .qq
  662. warpcost dist warp_factor -- computes the cost in time and energy
  663. to move `dist' quadrants at warp `warp_factor'.
  664. .qq
  665. impcost dist -- same as warpcost for impulse engines.
  666. .qq
  667. pheff range -- tells how effective your phasers are
  668. at a given range.
  669. .qq
  670. distresslist -- gives a list of currently distressed
  671. starbases
  672. and starsystems.
  673. .in -8
  674. .pp
  675. More than one request may be stated
  676. on a line
  677. by seperating them
  678. with semicolons.
  679. .bl "Dock at Starbase"
  680. Mnemonic: dock
  681. Shortest Abbreviation: do
  682. Consumes: nothing
  683. .FF
  684. .pp
  685. You may dock at a starbase
  686. when you are in one of the eight
  687. adjacent sectors.
  688. .pp
  689. When you dock you are resupplied
  690. with energy, photon torpedoes, and life support reserves.
  691. Repairs are also done faster at starbase.
  692. Any prisoners you have taken
  693. are unloaded.
  694. You do not recieve points
  695. for taking prisoners
  696. until this time.
  697. .pp
  698. Starbases have their own deflector shields,
  699. so you are safe from attack while docked.
  700. .bl "Undock from Starbase"
  701. Mnemonic: undock
  702. Shortest Abbreviation: u
  703. Consumes: nothing
  704. .FF
  705. .pp
  706. This just allows you to leave starbase
  707. so that you may proceed on your way.
  708. .bl "Rest"
  709. Mnemonic: rest
  710. Shortest Abbreviation: r
  711. Full Command: rest time
  712. Consumes: time
  713. .FF
  714. .pp
  715. This command allows you to rest to repair damages.
  716. It is not advisable to rest while under attack.
  717. .bl "Call Starbase For Help"
  718. Mnemonic: help
  719. Shortest Abbreviation: help
  720. Consumes: nothing
  721. .FF
  722. .pp
  723. You may call starbase for help via your subspace radio.
  724. Starbase has long range transporter beams to get you.
  725. Problem is,
  726. they can't always rematerialize you.
  727. .pp
  728. You should avoid using this command unless absolutely necessary,
  729. for the above reason and because it counts heavily against you
  730. in the scoring.
  731. .bl "Capture Klingon"
  732. Mnemonic: capture
  733. Shortest Abbreviation: ca
  734. Consumes: time
  735. .FF
  736. .pp
  737. You may request that a Klingon surrender
  738. to you.
  739. If he accepts,
  740. you get to take captives
  741. (but only as many as your brig
  742. can hold).
  743. It is good if you do this,
  744. because you get points for captives.
  745. Also,
  746. if you ever get captured,
  747. you want to be sure that the Federation
  748. has prisoners to exchange for you.
  749. .pp
  750. You must go to a starbase
  751. to turn over your prisoners
  752. to Federation authorities.
  753. .bl "Visual Scan"
  754. Mnemonic: visual
  755. Shortest Abbreviation: v
  756. Full Command: visual course
  757. Consumes: time
  758. .FF
  759. .pp
  760. When your short range scanners are out,
  761. you can still see what is out "there"
  762. by doing a visual scan.
  763. Unfortunately,
  764. you can only see three sectors at one time,
  765. and it takes 0.005 stardates to perform.
  766. .pp
  767. The three sectors in the general direction
  768. of the course specified
  769. are examined
  770. and displayed.
  771. .bl "Abandon Ship"
  772. Mnemonic: abandon
  773. Shortest Abbreviation: abandon
  774. Consumes: nothing
  775. .FF
  776. .pp
  777. The officers escape the Enterprise in the shuttlecraft.
  778. If the transporter is working
  779. and there is an inhabitable starsystem
  780. in the area,
  781. the crew beams down,
  782. otherwise you leave them to die.
  783. You are given an old but still usable ship,
  784. the Faire Queene.
  785. .bl "Ram"
  786. Mnemonic: ram
  787. Shortest Abbreviation: ram
  788. Full Command: ram course distance
  789. Consumes: time and energy
  790. .FF
  791. .pp
  792. This command is identical to "move",
  793. except that the computer
  794. doesn't stop you
  795. from making navigation errors.
  796. .pp
  797. You get very nearly slaughtered
  798. if you ram anything.
  799. .bl "Self Destruct"
  800. Mnemonic: destruct
  801. Shortest Abbreviation: destruct
  802. Consumes: everything
  803. .FF
  804. .pp
  805. Your starship is self-destructed.
  806. Chances are you will destroy
  807. any Klingons
  808. (and stars,
  809. and starbases)
  810. left in your quadrant.
  811. .bl "Terminate the Game"
  812. Mnemonic: terminate
  813. Shortest Abbreviation: terminate
  814. Full Command: terminate yes/no
  815. .FF
  816. .pp
  817. Cancels the current game.
  818. No score is computed.
  819. If you answer yes,
  820. a new game will be started,
  821. otherwise trek exits.
  822. .bl "Call the Shell"
  823. Mnemonic: shell
  824. Shortest Abbreviation: shell
  825. .FF
  826. .pp
  827. Temporarily escapes to the shell.
  828. When you log out of the shell
  829. you will return to the game.
  830. .bp
  831. .ce
  832. SCORING
  833. .in +4
  834. .pp
  835. The scoring algorithm is rather complicated.
  836. Basically,
  837. you get points for each Klingon you kill,
  838. for your Klingon per stardate kill rate,
  839. and a bonus if you win the game.
  840. You lose
  841. points for the number of Klingons left
  842. in the galaxy
  843. at the end of the game,
  844. for getting killed,
  845. for each star, starbase, or inhabited starsystem
  846. you destroy,
  847. for calling for help,
  848. and for each casualty you incur.
  849. .pp
  850. You will be promoted
  851. if you play very well.
  852. You will never get a promotion if you
  853. call for help,
  854. abandon the Enterprise,
  855. get killed,
  856. destroy a starbase or inhabited starsystem,
  857. or destroy too many stars.
  858. .bp
  859. .ce
  860. REFERENCE PAGE
  861. .sp 2
  862. .ta 36 56
  863. .nf
  864. .ul
  865. Command    Uses    Consumes
  866.  
  867. ABANDON    shuttlecraft,    -
  868.       transporter
  869. CApture    subspace radio    time
  870. CLoak Up/Down    cloaking device    energy
  871. Computer request; request;...    computer    -
  872. DAmages    -    -
  873. DESTRUCT    computer    -
  874. DOck    -    -
  875. HELP    subspace radio    -
  876. Impulse course distance    impulse engines,    time, energy
  877.      computer, SINS
  878. Lrscan    L.R. sensors    -
  879. Move course distance    warp engines,    time, energy
  880.       computer, SINS
  881. Phasers Automatic amount    phasers, computer    energy
  882. Phasers Manual amt1 course1 spread1 ...    phasers    energy
  883. Torpedo course [Yes] angle/No    torpedo tubes    torpedoes
  884. RAM course distance    warp engines,    time, energy
  885.       computer, SINS
  886. Rest time    -    time
  887. SHELL    -    -
  888. SHields Up/Down    shields    energy
  889. Srscan [Yes/No]    S.R. sensors    -
  890. STatus    -    -
  891. TERMINATE Yes/No    -    -
  892. Undock    -    -
  893. Visual course    -    time
  894. Warp warp_factor    -    -
  895. .fi
  896.