home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
-
-
-
-
- ┌───────────────────────────────┐
- │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
- │ ▓ ▓▓▓▓███ █████ │
- │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓██ ████████████ │
- │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
- │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
- │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓███ █████ │
- │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓█████████ █████ │
- │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓█████████ █████ │
- │ ▓ ▓▓▓▓██ █████ │
- │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
- │ Deutschsprachige Shareware │
- ├───────────────────────────────┤
- │ Autoren- & Händlervereinigung │
- └───────────────────────────────┘
-
-
-
-
- ╔═════════════════════════════════════════════════════════════════╗
- ║ ║
- ║ S Y M B O L - R E C H N E N ║
- ║ ║
- ║ für Windows ║
- ║ ║
- ║ Version 1.0 ║
- ║ ║
- ╟─────────────────────────────────────────────────────────────────╢
- ║ ║
- ║ ║
- ║ (c) 1991 Steffen Müller Software ║
- ║ ║
- ║ Gardeschützenweg 33 ║
- ║ ║
- ║ D - 1000 Berlin 45 ║
- ║ ║
- ║ ║
- ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════╝
-
-
- ╔═════════════════════╗
- ║ ZUM PROGRAMM: ║
- ╚═════════════════════╝
-
- Symbol-Rechnen für Windows simuliert die aus vielen Zeitschriften
- bekannten Rechenaufgaben, bei denen jede Ziffer durch ein Symbol
- verschlüsselt dargestellt wird. Gleiche Symbole bedeuten dabei
- gleiche Ziffern. Der PC stellt Ihnen mit Hilfe von Zufallszahlen
- die Aufgabe, die Sie so lösen sollen, daß alle Additionen und
- Subtraktionen waagerecht und senkrecht aufgehen.
-
-
-
- - SYMBOL-R.DOC Seite 2 -
-
-
-
- ╔═════════════════════════╗
- ║ VORAUSSETZUNGEN: ║
- ╚═════════════════════════╝
-
- Symbol-Rechnen benötigt die folgenden Voraussetzungen:
-
- - IBM (-kompatibler) PC
- - VGA-Monitor
- - DOS ab Version 3.2
- - Microsoft Windows ab Version 3.0
- - eine Maus
-
-
-
- ╔═══════════════════════════════╗
- ║ DIE PROGRAMMDISKETTE: ║
- ╚═══════════════════════════════╝
-
- Symbol-Rechnen für Windows besteht aus den folgenden Dateien:
-
- SYMBOL-R.EXE Das Hauptprogramm von Symbol-Rechnen für Windows,
- SYMBOL-R.DOC Das "Handbuch" (Sie lesen gerade darin),
- SYMBOL-R.HIS die Highscore- und Konfiguratios-Datei, und
- REGIST .TXT Registrierungs-Formular (nur in der Shareware-
- Version)
-
-
-
- ╔══════════════════════╗
- ║ INSTALLATION: ║
- ╚══════════════════════╝
-
- Kopieren Sie die Dateien mit
-
- C:> copy A:*.* C:\WINDOWS (von Laufwerk A: nach C:\WINDOWS) oder
-
- C:> copy B:*.* C:\WIN3 (von Laufwerk B: nach C:\WIN3)
-
- in Ihr Windows-Verzeichnis und nehmen Sie dann über den Programm-
- Manager von Windows Symbol-Rechnen in eine beliebige Gruppe auf.
-
- Ein Eintrag in die Windows-Datei "WIN.INI" ist nicht erforderlich.
-
- Das war's schon!
-
-
-
- - SYMBOL-R.DOC Seite 3 -
-
-
-
-
- ╔═════════════════╗
- ║ STRATEGIE ║
- ╚═════════════════╝
-
- Zuerst müssen Sie sich natürlich die Aufgabe genau ansehen und
- prüfen, welche Aussagen Sie aufgrund der mathematischen Regeln
- treffen können.
-
- - Wenn z.B. die Addition zweier DREIstelliger Zahlen eine VIER-
- stellige Summe ergibt, muß diese mit der Ziffer "1" beginnen;
-
- - wenn bei der Subtraktion beide Zahlen dieselbe Endziffer (also
- dasselbe Symbol) besitzen, muß die Endziffer des Ergebnisses
- eine "0" sein;
-
- - wenn bei einer Addition beide Zahlen dieselbe Endziffer besitzen,
- muß die Endziffer des Ergebnisses eine gerade Ziffer (0,2,4,6,
- oder 8) sein
-
- usw.
-
-
-
- ╔════════════════════════════╗
- ║ DAS HAUPTFENSTER: ║
- ╚════════════════════════════╝
-
- Das Hauptfenster von Symbol-Rechnen nimmt den gesamten Bildschirm
- ein. In der linken Hälfte des Bildschirms sehen Sie oben Ihren
- Punktestand, die Zeit, die Sie bisher für die Aufgabe benötigt
- haben sowie die Angabe, zu wieviel Prozent die Aufgabe bereits
- gelöst ist.
-
- Darunter sehen Sie die verschlüsselte Aufgabe, in der nach und
- nach die von Ihnen zugeordneten Ziffern anstelle der entsprechenden
- Symbole eingesetzt werden.
-
- Im unteren Teil befinden sich vier Aktionsfelder (Buttons), die
- Ihnen die am häufigsten benutzten Befehle zur Verfügung stellen,
- ohne daß Sie diese erst über das Menü auswählen müssen. Die
- Funktionen dieser vier Buttons werden weiter unten erläutert.
-
- Den rechten Teil des Bildschirms nimmt das Lösungsschema ein. Hier
- werden in zehn Zeilen die zehn Symbole, jeweils gefolgt von den
- zehn Ziffern "0" bis "9", dargestellt. Hier tragen Sie Ihre im
- Laufe des Spiels gewonnenen Erkenntnisse ein:
-
-
-
- - SYMBOL-R.DOC Seite 4 -
-
-
-
-
- ╔═════════════════╗
- ║ BEDIENUNG ║
- ╚═════════════════╝
-
- Wenn Sie erkennen, WELCHE Ziffer ein bestimmtes Symbol darstellt,
- zeigen Sie im Lösungsschema mit der Maus auf die entsprechende Ziffer
- in der Zeile, in der das Symbol steht, und drücken die RECHTE
- Maustaste. Damit ordnen Sie die angeklickte Ziffer dem Symbol
- eindeutig zu. Die Ziffer wird nun in der Aufgabe überall anstelle des
- Symbols eingesetzt. In den übriger Zeilen des Schemas wird die Ziffer
- gelöscht, da sie ja nicht noch einem anderen Symbol zugeordnet werden
- kann.
-
- Durch Anklicken mit der LINKEN Maustaste löschen Sie im Schema eine
- Ziffer, wenn sicher ist, daß diese Ziffer NICHT (!) durch das
- entsprechende Symbol dargestellt wird. Dies verschafft Ihnen einen
- guten Überblick, welche möglichen Ziffern bei einem bestimmten Symbol
- noch zur Auswahl stehen.
-
- Wenn Sie in einer Zeile die vorletzte (9.) Ziffer löschen, wird die
- verbleibende (10.) Ziffer automatisch gesetzt.
-
- Achtung: Die obigen Angaben zur LINKEN (Löschen) / RECHTEN (Setzen)
- Maustaste beziehen sich auf die voreingestellte Belegung der Maus-
- tasten. Sie haben im Spiel jedoch die Möglichkeit, diese Belegung
- zu ändern (s. MENÜ).
-
-
- ╔═══════════════╗
- ║ PUNKTE ║
- ╚═══════════════╝
-
- Sobald Sie eine neue Aufgabe beginnen, beträgt Ihr Punktestand 9999.
- Abhängig von der Zeit und vom Level (s. unten) werden die Punkte
- in unterschiedlich großen Schritten herabgezählt und ständig an-
- gezeigt (es sei denn, Sie haben die Option "Punktestand verstecken"
- aktiviert). Die Zählung wird angehalten, sobald Sie den Button
- " Pause / Weiter " anklicken oder den Menüpunkt "Pause" anwählen.
-
- Beachten Sie, daß Punkte nicht gezählt werden ( Anzeige "----" ),
- wenn Sie dieselbe Aufgabe noch einmal beginnen.
-
- Sollte Ihre Lösung nicht korrekt sein, wird Ihr Punktestand auf
- "0" gesetzt.
-
-
-
-
- - SYMBOL-R.DOC Seite 5 -
-
-
-
- ╔════════════╗
- ║ TIPS ║
- ╚════════════╝
-
- Symbol-Rechnen bietet Ihnen unter dem Menüpunkt "TIP" vier verschie-
- dene Arten von Hilfe:
-
- - SYMBOL VERRATEN ( Kurzwahl <F4> ) bzw.
- - ZIFFER VERRATEN ( Kurzwahl <F5> ):
- Symbol-Rechnen öffnet sofort ein Hilfefenster, in dem die
- zehn Symbole bzw. die zehn Ziffern von "0" bis "9" darge-
- stellt werden. Klicken Sie nun den Button "verraten" neben
- dem Symbol bzw. neben der Ziffer an, das/die Symbol-Rechnen
- Ihnen verraten soll. Sie sehen in einem weiteren Fenster dann
- die Zuordnung: Symbol = Ziffer.
- Wenn sowohl das Symbol als auch die Ziffer von Ihnen noch nicht
- gesetzt wurden, erfolgt eine automatische Zuordnung.
-
- Diese Hilfefunktion kostet Sie für jedes verratene Symbol /
- jede verratene Ziffer 1000 Punkte.
-
- - JA / NEIN BESTÄTIGEN ( Kurzwahl <F6> ):
- Wenn Sie sich über eine Zuordnung nicht ganz im Klaren sind und
- Symbol-Rechnen Ihnen Ihre Vermutung bestätigen soll, wählen Sie
- diese Hilfefunktion. Klicken Sie im Hilfefenster den Schnitt-
- punkt zwischen dem Symbol und der Ziffer an. Symbol-Rechnen
- verrät Ihnen dann in einem weiteren Fenster, ob Ihre Vermutung
- zutrifft:
-
- Symbol "=" (gleich) oder "<>" (ungleich) Ziffer.
-
- Wenn möglich, wird die Ziffer im Lösungsschema auch gleich
- (je nach Ergebnis) gesetzt oder gelöscht.
-
- Für diese Hilfe werden Ihnen 400 Punkte abgezogen.
-
- - ZEILE ERNEUERN ( Kurzwahl <F7> ):
- Im Hilfefenster klicken Sie den Button "erneuern" neben dem
- Symbol an, dessen Zeile im Lösungsschema erneuert werden soll.
- Jedes Setzen / Löschen in dieser Zeile wird rückgängig gemacht,
- wobei bereits gesetzte Ziffern auch in der Aufgabe wieder durch
- das ursprüngliche Symbol ersetzt werden. Auf diese Art und Weise
- können Sie das gesamte Lösungsschema wiederherstellen.
-
- Eine Zeile erneuern kostet 200 Punkte.
-
-
- Jede dieser Hilfefunktionen können Sie abbrechen, wenn Sie den
- Button "Abbrechen" anklicken. Sie kommen dann ohne Punktabzug
- zurück zum Spiel.
-
-
- - SYMBOL-R.DOC Seite 6 -
-
-
-
- ╔═════════════╗
- ║ MENÜ ║
- ╚═════════════╝
-
- In der Menüzeile haben Sie die folgenden Wahlmöglichkeiten:
-
- SPIEL TIP AUFLÖSUNG PAUSE OPTIONEN HIGHSCORE
-
- ┌─┬── SPIEL:
- │ │
- │ ├── NEUE AUFGABE ( Kurzwahl < F2 > ): Hier können Sie jederzeit
- │ │ eine neue Aufgabe beginnen. Wenn Sie ein Spiel noch nicht
- │ │ beendet haben, fragt Symbol-Rechnen erst noch einmal nach.
- │ │
- │ ├── DIESELBE AUFGABE NOCH EINMAL ( Kurzwahl < F3 > ) beginnen
- │ │ können Sie bei der Auswahl dieses Menüpunktes, wenn Sie die
- │ │ Rückfrage mit "JA" beantworten. In diesem Falle können Sie
- │ │ allerdings nicht mehr den Sprung in den Highscore schaffen,
- │ │ da Punkte nicht nicht mitgezählt werden. Die Anzeige Ihrer
- │ │ Punkte wechselt auf "----".
- │ │
- │ ├── ÜBER SYMBOL-RECHNEN zeigt Ihnen ein kurzes Info über das
- │ │ Programm sowie die Versions-Nummer.
- │ │
- │ └── ENDE beendet das Programm (bei laufendem Spiel mit Rückfrage).
- │ Wenn Sie dagegen das Schließfeld in der Titelzeile doppelt an-
- │ klicken, wird Symbol-Rechnen sofort und ohne Rückfrage beendet.
- │ In beiden Fällen wird automatisch die Datei "SYMBOL-R.HIS" ge-
- │ speichert, sofern eine Änderung in der Konfiguration oder im
- │ HighScore eingetreten ist.
- │
- ├─┬── TIP bietet Ihnen vier verschieden Arten von Hilfe, wenn Sie
- │ │ bei der Lösung der Aufgabe nicht vorankommen. Diese Menüpunkte
- │ │ wurden bereits oben in dem Abschnitt "TIPS" erläutert.
- │ │
- │ ├── SYMBOL VERRATEN ( Kurzwahl < F4 > )
- │ ├── ZIFFER VERRATEN ( Kurzwahl < F5 > )
- │ ├── JA / NEIN BESTÄTIGEN ( Kurzwahl < F6 > )
- │ └── ZEILE ERNEUERN. ( Kurzwahl < F7 > )
- │
- ├──── AUFLÖSUNG ( Kurzwahl < F8 > ) zeigt Ihnen nach Rückfrage die
- │ Auflösung der Aufgabe.
- │ Sie können dann allerdings dieselbe Aufgabe nicht noch einmal
- │ beginnen.
- │
- ├──── PAUSE ( Kurzwahl < F9 > ) hält den Timer und damit das Herab-
- │ zählen Ihres Punktekontos an. Die Aufgabe und das Lösungsschema
- │ werden verdeckt und der Menüpunkt wechselt auf "WEITER". Um
- │ weiterzuspielen, wählen Sie diesen ( oder den Button "Pause /
- │ Weiter" ) erneut an.
- │
- ├─┬── OPTIONEN: Hier können Sie sich Symbol-Rechnen für Windows ganz
- │ │ nach Ihrem Geschmack einrichten. Wenn Sie einen dieser Menü-
- │ │ punkte angewählt haben, wird bei Beendigung des Programmes
- │ │ Ihre Konfiguration automatisch in der Datei "SYMBOL-R.HIS" ge-
- │ │ speichert und beim nächsten Start wieder eingelesen.
- │ │
- . .
- - SYMBOL-R.DOC Seite 7 -
-
-
- . .
- │ ├─┬ LEVEL (Voreinstellung: Normal = Leichte und schwere Aufgaben)
- │ │ │ Die folgenden Untermenüpunkte geben Ihnen die Möglichkeit,
- │ │ │ die Aufgaben vom Schwierigkeitsgrad her zu variieren.
- │ │ │ Der aktuelle Stand wird ständig in der Titelzeile des Haupt-
- │ │ │ fensters angezeigt.
- │ │ │
- │ │ ├─ NUR LEICHTE AUFGABEN
- │ │ │ Bei LEICHTEN AUFGABEN sind IMMER auf Anhieb die Ziffern "0"
- │ │ │ und "1" erkennbar. Die "0" ist in mindestens einer Addition
- │ │ │ oder Subtraktion als letzte Ziffer, die "1" als erste Stelle
- │ │ │ (1xxx) als Ergebnis mindestens einer Addition oder Subtrak-
- │ │ │ tion enthalten (vgl. "Strategie" weiter oben).
- │ │ │ Ihr Punktestand wird allerdings bei leichten Aufgaben in
- │ │ │ Schritten von jeweils sechs Punkten herabgezählt.
- │ │ │
- │ │ ├─ NUR SCHWERE AUFGABEN
- │ │ │ Bei SCHWEREN AUFGABEN ist es genau entgegengesetzt: Es wird
- │ │ │ sichergestellt, daß die Ziffern "0" und "1" nicht sofort
- │ │ │ erkennbar sind.
- │ │ │ Zur besseren Motivation wird Ihr Punktekonto nur in Zweier-
- │ │ │ Schritten verringert.
- │ │ │
- │ │ └─ LEICHTE UND SCHWERE AUFGABEN (Level=Normal)
- │ │ Bei LEICHTEN UND SCHWEREN AUFGABEN wird keinerlei Prüfung
- │ │ durchgeführt. Es werden Ihnen die Aufgaben so präsentiert,
- │ │ wie sie der Zufallszahlengenerator Ihres PC's erstellt.
- │ │ Der Punktezähler geht in jedem Schritt um vier Punkte
- │ │ herunter.
- │ │
- │ ├── SYMBOLE BUNT bzw. SYMBOLE ZWEIFARBIG wechselt die Farben der
- │ │ Symbole auf bunt bzw. zweifarbig. Die Voreinstellung ist Bunt.
- │ │
- │ ├── SETZEN/LÖSCHEN VERTAUSCHEN: Falls Ihnen die voreingestellte
- │ │ Belegung der Maustasten (Setzen: Rechte Taste / Löschen: Linke
- │ │ Taste) nicht zusagen sollte, werden hiermit diese beiden Funk-
- │ │ tionen (und NUR diese beiden Funktionen ) vertauscht. Um z.B.
- │ │ einen Button anzuklicken, benutzen Sie wie gewohnt weiterhin
- │ │ die linke Maustaste. Falls diese Option aktiviert ist, wird
- │ │ sie mit einem Häkchen markiert.
- │ │
- │ └── PUNKTESTAND VERSTECKEN: Das Herabzählen Ihres Punktestandes
- │ bzw. die Anzeige der verstreichenden Sekunden mag Sie viel-
- │ leicht in Ihrer Konzentration stören. Mit diesem Menüpunkt
- │ verdecken Sie diesen Teil des Bildschirms; die Zählung von
- │ Punkten und Sekunden geht jedoch weiter. Voreinstellung:
- │ Punktestand und Zeit zeigen.
- │
- └─┬── HIGHSCORE
- │
- ├── HIGHSCORE ZEIGEN listet die zehn besten Ergebnisse nur für
- │ das Level auf, das zur Zeit aktiv ist.
- │
- └── HIGHSCORE LÖSCHEN fragt zur Sicherheit nach, ob Sie wirklich
- die Highscore-Liste löschen wollen. Die zehn Highscore-
- Einträge (nur des gerade aktuellen Levels!) werden, wenn Sie
- den "JA"-Button anklicken, auf "0" gesetzt.
-
-
- - SYMBOL-R.DOC Seite 8 -
-
-
-
- ╔═════════════════╗
- ║ SPIELENDE ║
- ╚═════════════════╝
-
- Sobald Sie im Lösungsschema neun Ziffern ihren Symbolen zugeordnet
- haben, setzt Symbol-Rechnen AUTOMATISCH die zehnte Ziffer in die
- Aufgabe ein, prüft Ihr Ergebnis und teilt Ihnen mit, ob Ihre Lösung
- richtig ist.
-
- Wenn Sie richtig kombiniert haben und Ihr Punktestand zu den zehn
- besten der Highscore-Liste gehört, können Sie nun Ihren Namen (max.
- 10 Zeichen) eingeben und Ihr Ergebnis so der Nachwelt erhalten. Für
- jedes der drei Level ("Normal", "Leicht" und "Schwer") wird eine
- eigene Highscore-Liste verwaltet.
-
- Nur in der Shareware-Version von Symbol-Rechnen folgen nun drei
- Fenster mit kurzen Hinweisen zum Shareware-Prinzip und der Bitte,
- sich beim Autor registrieren zu lassen, wenn Sie das Programm
- ausführlich getestet haben und weiterhin benutzen möchten.
- Diese drei Fenster können durch Doppel-Klicken auf das Schließ-
- feld (links oben in der Titelzeile, neben den Worten "Hinweise
- zu ...") entfernt werden.
-
-
-
- ╔═══════════════════╗
- ║ SYMBOL-R.HIS ║
- ╚═══════════════════╝
-
-
- Symbol-Rechnen für Windows schreibt bei Beendigung des Programms
- die Datei "SYMBOL-R.HIS" in das aktuelle Verzeichnis, in der Ihre
- Einstellungen zu den verschiedenen Optionen (s. oben) gespeichert
- sind. Damit müssen Sie nicht bei jedem Programmstart auf's Neue Ihre
- Wunschkonfiguration über die div. Menüpunkte anwählen.
- In der Datei "SYMBOL-R.HIS" sind ferner die drei Highscore-Listen
- abgelegt.
-
- Diese Datei ist nicht zwingend erforderlich. Wird Sie nicht gefunden,
- werden für alle Optionen die jeweiligen Voreinstellungen angenommen
- und die Highscore-Einträge jeweils auf '0' gesetzt.
-
- Die Voreinstellungen zu den möglichen Optionen lauten:
- - Symbole: Bunt,
- - Level: Leichte und schwere Aufgaben,
- - Punktestand und Zeit: Anzeigen,
- - Setzen = Rechte Taste / Löschen = Linke Taste.
-
- Sollte Symbol-Rechnen einmal nicht mit den von Ihnen zuletzt ausge-
- wählten Optionen starten, kann es sein, daß die Datei "SYMBOL-R.HIS"
- nicht gefunden wird (z.B. weil sie sich nicht im aktuellen Verzeich-
- nis befindet).
-
-
-
- - SYMBOL-R.DOC Seite 9 -
-
-
-
- ╔═══════════════╗
- ║ TASTEN ║
- ╚═══════════════╝
-
- Die folgenden Kurzwahl-Tasten stehen Ihnen während des Spiels
- ständig zur Verfügung ( < F2 > bedeutet Funktionstaste F2 ):
-
- < F2 > Neue Aufgabe
- < F3 > Dieselbe Aufgabe noch einmal
- < F4 > Tip: Symbol verraten
- < F5 > Tip: Ziffer verraten
- < F6 > Tip: Ja / Nein bestätigen
- < F7 > Tip: Zeile erneuern
- < F8 > Auflösung
- < F9 > Pause
-
-
- Und nun wünsche ich viel Spaß mit
-
- S Y M B O L - R E C H N E N F Ü R W I N D O W S ...
-
- ----------------- hier endet die Dokumentation des Autoren ---------------
-
- Die Deutsche Software Bibliothek
- Nane Jürgensen
- Alpenstraße 52
- 8038 Gröbenzell
- Telefon: (08142) 521 77 + 530 30
- Mailbox: (08142) 530 39
- Fax: (08142) 546 41
-
- Richten Sie bitte Ihre Zahlungen direkt an den Autoren.
- Bei Problemen können wir Ihnen gerne helfen, den Autoren zu
- kontakten.
- Sie können auch unseren Registrierungs-Service in Anspruch
- nehmen -=> s. unseren NEWSLETTER.
-
- Falls Sie mit Programmen Schwierigkeiten haben, dann füllen
- Sie bitte unseren Fragebogen (problem.txt) aus und senden
- ihn an uns ein. (Bitte Rückporto beilegen. Danke)
-
- Alle unsere Disketten (sowohl die 'normalen' Disketten aus der
- Bibliothek als auch unsere Aktuelle.Monats.Diskette) werden
- ständig mit den neuesten Versionen der Programme upgedatet.
-
- Im Interesse des Fortbestehens der ShareWare-Vertriebsidee
- sollten Sie unbedingt bei ständiger Benutzung eines Programms
- die vom Programmautoren geforderte Registrierung vornehmen.
- Sie helfen dadurch mit, die ShareWare-Welt am Leben zu erhalten.
- Vielen Dank für Ihre Mithilfe!
-
- Falls Sie noch nicht unseren monatlichen NEWSLETTER kennen
- sollten, so senden Sie uns einfach DM 2,-- in Briefmarken.
- Postwendend erhalten Sie die aktuelle Ausgabe zugeschickt.
-
- Wenn Sie sichergehen möchten, daß Sie regelmäßig unseren
- monatlichen NEWSLETTER zugeschickt bekommen, so senden Sie
- uns DM 24,-- für das Abonnement von 12 Ausgaben des NEWSLETTERs.
-
-
- Die Deutsche Software Bibliothek ist
- als Vertreiber von Shareware-Software
- von der ASP, _der_ Organisation für Shareware-Autoren,
- als Vertreiber anerkannt und als assoziiertes Mitglied
- aufgenommen worden.
-
- ┌─────────┐
- ┌─────┴───┐ │ (R)
- ──│ │o │──────────────────
- │ ┌─────┴╨──┐ │ Association of
- │ │ │─┘ Shareware
- └───│ o │ Professionals
- ──────│ ║ │────────────────────
- └────╨────┘ Approved Vendor
- Anerkannter Händler
-
- Für Sie eine weitere Gewähr,
- von der Deutschen Software Bibliothek
- sowohl aktuelle wie gute Programme
- zu erhalten.
-
-