home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Informática Multimedia: Special Games (Alt) / INFESPGAMES.iso / os2 / dedit / doomedpm.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-06  |  37.2 KB  |  1,019 lines

  1.  
  2. DoomEdit/PM - OS/2 PM DOOM MAP Editor
  3.  
  4. [ Beta Release 0.80 ]
  5.  
  6.  
  7. IMPORTANT:  BEFORE USING DEPM, make sure you read the "Tricky Problems"
  8.             section (1.3); DEPM is very powerful, but there are some
  9.             tricks to using it.  If you do not know about these tricks,
  10.             you can really mess yourself (and your PWAD) up.
  11.  
  12.  
  13. CONTENTS:
  14. -------------------------------------------------------------------------------
  15. [1.0] A Note from the Author
  16.  
  17. [1.1] Disclaimer
  18. [1.2] What's Missing
  19. [1.3] Tricky Problems
  20. [1.3.1] Left-side Orphaning
  21. [1.3.2] Molding and Splitting
  22. [1.3.3] Bug Inheritance
  23. [1.3.4] Texture Tricks
  24. [1.3.5] Build Avoidance
  25. [1.3.6] Non-Map Resources
  26. [1.3.7] Compression
  27. [1.4] Reporting Bugs
  28.  
  29. [2.0] Introduction to DEPM
  30.  
  31. [2.1] Installation
  32. [2.2] Starting Up
  33. [2.2.1] Parameters
  34.  
  35. [3.0] The Menu Bar
  36.  
  37. [3.1] File Menu
  38. [3.1.1] New PWAD
  39. [3.1.2] Open PWAD...
  40. [3.1.3] Import PWAD...
  41. [3.1.4] Extras...
  42. [3.1.5] Save PWAD
  43. [3.1.6] Save PWAD As...
  44. [3.1.7] Quit
  45.  
  46. [3.2] Edit Menu
  47. [3.2.1] New Map
  48. [3.2.2] Edit Map
  49. [3.2.3] Alter ExMx
  50. [3.2.4] Drop Map
  51. [3.2.5] Close Map
  52. [3.2.6] Check Map
  53.  
  54. [3.3] Preferences Menu
  55. [3.3.1] BSP Tuning
  56. [3.3.2] Map Behavior
  57. [3.3.3] Textures
  58. [3.3.4] Compression
  59.  
  60. [3.4] Help Menu
  61. [3.4.1] Product Information
  62.  
  63. [4.0] Editor Controls
  64. [4.1] Radio Buttons
  65. [4.2] Zoom
  66. [4.3] Grid
  67.  
  68. [4.4] Tools
  69. [4.4.1] Thing Template
  70. [4.4.2] Vertex Template
  71. [4.4.3] Sector Template
  72. [4.4.4] Nodes Building
  73. [4.4.5] Shredder
  74.  
  75. [5.0] THINGS Mode
  76. [5.1] Adding Things
  77. [5.2] Deleting Things
  78. [5.3] Moving Things
  79. [5.4] Changing Things
  80.  
  81. [6.0] LINEDEFS Mode
  82. [6.1] Adding Vertexes
  83. [6.2] Deleting Vertexes
  84. [6.3] Moving Vertexes
  85. [6.4] Merging Vertexes
  86. [6.5] Adding LineDefs
  87. [6.6] Deleting LineDefs
  88. [6.7] Flipping LineDefs
  89. [6.8] Changing LineDefs
  90.  
  91. [7.0] SECTORS Mode
  92. [7.1] Adding Sectors
  93. [7.2] Deleting Sectors
  94. [7.3] Changing Sectors
  95.  
  96. [8.0] History
  97. -------------------------------------------------------------------------------
  98.  
  99.  
  100. [1.0] A Note from the Author
  101.  
  102. "Hello.  I'm Gerald Callow.  And you're not."
  103.  
  104. I am releasing this BETA to give some of the OS/2 addicts out there
  105. a 32-bit PM Doom Map editor.  It isn't by any means finished, but
  106. it works, more or less.
  107.  
  108. Enjoy!
  109.  
  110.  
  111. [1.1] Disclaimer
  112.  
  113. DOOM is a trademark of id Software.  If you are playing with an illegal
  114. copy, please shell out the cash to register.  DO NOT distribute maps
  115. which will work under the shareware version of DOOM.  It's pretty easy
  116. to do this:  just use "registered" textures in episode 1 maps.  I am not
  117. disabling the ability to replace E1 maps because there are a lot of
  118. "compound" wads out there which do this already.
  119.  
  120. Any damages incurred by using DOOM or DEPM are solely your reponsibility.
  121. I have tested and debugged my little brains out in an attempt to make this
  122. BETA as stable as possible, but nothing is ever bug-free.  No, there isn't
  123. any code in here which could hit your DOOM.WAD or format your disk, but
  124. if it crashes after a couple of hours of editing, and you have disabled
  125. autosave, I'm not going to drive to your house to reconstruct your lost
  126. map.  Dig?
  127.  
  128.  
  129. [1.2] What's Missing
  130.  
  131. This BETA doesn't do everything 100%.  It's missing pieces, and there are
  132. some parts I would like to change.  Please do not whine about the following
  133. things:
  134.  
  135. Texture Rendering:  it's slow.  I know this.  Right now it just renders
  136.                     textures using the current colour compensators as you
  137.                     select them.  Version 1.00 will kick off a separate 
  138.                     thread to render textures into bitmaps so that when you 
  139.                     want them, they show up instantly.
  140.  
  141. Help:  this hasn't been implemented yet.
  142.  
  143.  
  144. [1.3] Tricky Problems
  145.  
  146. Although DEPM attempts to present an intuitive interface, there are some
  147. "tricks" to using it.
  148.  
  149. [1.3.1] Left-side Orphaning
  150.  
  151. When you SPLIT a SECTOR by drawing a LINEDEF, make sure that there are no
  152. "sectors within sectors" or "obstacles" on the left side of the line.  DEPM
  153. creates the new sector by traversing the outside of the sector to reassign 
  154. the sidedefs to the new sector; it will NOT find sidedefs which are not along
  155. the outside wall.
  156.  
  157. Example:
  158.  
  159.   o-----o     o-----o
  160.   |  A  | 1   |  B  |
  161.   |o-o  o-o-o-o     |
  162.   || |              | <-- sector dropped in for "teleporter exit".
  163.   |o-o  o-o-o-o     |     we want to split this with a door.
  164.   |     | 2   |     |
  165.   o-----o     o-----o
  166.  
  167. To split the sector, we will draw a linedef between vertexes 1 and 2.
  168. If we go from 1 to 2, the new sector B will be traversed, and everything
  169. will work out fine.  If we go from 2 to 1, however, the new sector A
  170. will be traversed, but the "teleporter exit" will think it's still in
  171. the big sector (now sector B).  This is BAD.
  172.  
  173. When splitting sectors, MAKE SURE the new left sector does NOT contain
  174. any sectors within it; if it does, you will have to manually reassign
  175. the sidedefs to reference the correct sector (in the above example, if
  176. we had drawn from 2 to 1 we would need to assign the "exit" sidedefs
  177. from B to A.  If you don't go in and fix the problem right away, you
  178. are just asking for trouble -- splitting an already-confused sector will
  179. just confuse it more.
  180.  
  181. A better way to avoid left-side orphaning is to drop in teleporters,
  182. crates, etc. AFTER the sectors have been split as desired.  That way,
  183. you don't have to worry about it.
  184.  
  185. [1.3.2] Molding and Splitting
  186.  
  187. The biggest mistake people make when using DEPM seems to be that they
  188. drop in a sector, mess around with it a bit, then want to drop in
  189. another sector and connect the two of them.  You can DO it, but it
  190. means you have to add a sidedef to a line and delete another line and
  191. try to keep the sector assignments right.  This isn't a BIG problem,
  192. but there is a MUCH easier way to do it.  Use vertexes to "extrude"
  193. your sector to where you want the new sector, then split it by drawing
  194. a linedef.  Then use vertexes to mold the new sector into the desired
  195. shape.  Want another sector off that one?  Extrude the new sector,
  196. split it, then mold the next new sector.  Once you become accustomed to
  197. this way of doing things, I guarantee you won't want to use ANY other
  198. editor that doesn't work this way.  Trust me!
  199.  
  200. [1.3.3] Bug Inheritance
  201.  
  202. Make sure you CHECK whatever you are working on OFTEN.  Once you create
  203. an object that is in error (eg, a one-sided linedef with the 2S flag on),
  204. it will be propagated to anything you create from it.  For example, if
  205. you drop a vertex on a one-sided linedef with the 2S flag on, you now
  206. have TWO linedefs with the 2S flag on, and so on.  If you build a map
  207. from start to finish without making a single error that the checker could
  208. have caught, you're much more clever than I am (and id Software, for that
  209. matter -- the checker catches all sorts of stuff in the DOOM2 wad).
  210.  
  211. [1.3.4] Texture Tricks
  212.  
  213. Make sure you keep an eye on what textures are getting put where.  DEPM
  214. takes the last SIDEDEF you saved and uses it to create new ones when you
  215. draw a linedef or drop a sector.  SO:  even if you don't have a sidedef
  216. in existence that you want to use for a sector you're going to drop in,
  217. change an existing sidedef to be the one you want, drop the sector, then
  218. change it back.  This saves LOTS of time.  It works especially well with
  219. stairways; when you draw the steps, it can be applying a LL, LU, RL and
  220. RU texture for you, as well as floor and ceiling textures.  Then all you
  221. have to do is change the heights.  Keep in mind that 24 bytes are USED
  222. by EVERY sidedef, so having a texture that nobody sees is NOT going to
  223. make your PWAD bigger.  Example:
  224.  
  225. o--------o
  226. |        | Step 1 - Floor 16, ceiling 144
  227. o---<A---o
  228. |        | Step 2 - Floor 24, ceiling 160
  229. o--------o
  230.  
  231. Note that linedef A MUST HAVE RL (right lower) and LU (left upper)
  232. textures.  If the last sidedef you saved had an upper and lower
  233. texture, you will get RL, RU, LL and LU textures.  The RU and LL
  234. textures are not needed, but they don't hurt anything so you can
  235. leave them alone and not worry about it.  The checker looks for
  236. missing textures, not unnecessary ones.
  237.  
  238. [1.3.5] Build Avoidance
  239.  
  240. Whenever you leave LINEDEFS mode, the node builder starts up.  This
  241. means that you cannot save, close, quit, or re-enter linedef mode
  242. until it has completed.  Although the node builder is quite fast,
  243. and runs in a separate thread, it's a good idea to avoid getting into
  244. the situation where you want to do something, but can't because the
  245. node builder is running.  I get around this by drawing as many lines
  246. and assigning all the textures that I can, before going into sectors
  247. or things mode.  That way, while I'm setting up my sectors and things,
  248. the node builder runs.  It usually completes before I want to go back
  249. into LINEDEFS mode, so this seems to work OK.  The whole idea is to
  250. do all your linedef stuff first.  For instance, if you test your map
  251. and see there is a texture you want to change, and you want to change
  252. the ceiling height and add some monsters and a little room at the back
  253. that opens up when you walk past, DON'T fix the texture then mess with
  254. the sectors.  DO fix the texture, draw the lines to make the new sector
  255. and split it off and set up its textures, THEN diddle with sectors and 
  256. things.  Not a BIG thing, but just keep it in mind.  That way you won't
  257. have to minimize DEPM and do something else for a minute or two.
  258.  
  259. [1.3.6] Non-Map Resources
  260.  
  261. DEPM allows you to load, import, merge and save PWADs containing extra
  262. resources such as sounds, wall patches, demos, etc.  It also allows
  263. you to remove these resources from the PWAD, or to rename them. In the 
  264. case of wall patches, these will be rendered into walls as you view them.
  265. In many cases, the patches do not look the same under the OS/2 palette,
  266. but hopefully what you can see of it is enough to twig your memory.
  267.  
  268. It is important to note that some editors produce PWADs with incorrect
  269. directory lengths or invalid directory entries.  When DEPM encounters
  270. an invalid entry, it attempts to salvage the PWAD contents.  In some
  271. cases this may not work 100% (it SEEMs to work 100% but I haven't seen
  272. what every other editor in the world produces), so just make sure you
  273. double-check that all the stuff you wanted to import got saved in the
  274. finished PWAD (save to a different name and try it out).
  275.  
  276. If everything looks OK, you might want to replace the incorrect PWAD
  277. with one generated by DEPM.  This will prevent future errors from 
  278. happening when you are trying to import it (no guarantee the other
  279. editor will still read it, though).
  280.  
  281. Corrupted PWADs (entries that point beyond end of file) will still
  282. be abandoned without salvaging; it is assumed that these files have
  283. been mangled by something and do not contain valid information.
  284.  
  285. [1.3.7] Compression
  286.  
  287. A program exists which produces PWADs in which all redundant sidedefs
  288. have been removed (DMCRUSH?  DMSQUISH?).  Simply put, instead of having
  289. two identical sidedefs pointed to by two linedefs, the linedefs both
  290. point to the same sidedef.  The game works fine if you do this, and the
  291. size of the PWAD can be decreased by 10% - 30%.  This feature may also
  292. improve performance in large PWADs.
  293.  
  294. I have implemented this feature as a preference in DEPM.  To read in a
  295. "compressed" PWAD, turn on compression and load it in.  To save a PWAD
  296. "compressed", turn on compression and save it.  You can read in a
  297. "compressed" PWAD, turn off compression, and save it "uncompressed",
  298. or vice-versa.
  299.  
  300. I strongly recommend that you NOT use compression until your PWAD is
  301. completed.  Compressing the level every time you save it will be a real
  302. annoyance.
  303.  
  304. If you can't remember whether you compressed a PWAD on save, or if you
  305. don't know whether someone else's PWAD was compressed, load it with
  306. compression on (this won't hurt anything if it's not compressed), then
  307. save it with compression off.
  308.  
  309. If you load a compressed PWAD without decompressing it, be aware that the
  310. following things will happen:
  311.  
  312.      o if you edit a sidedef, the change will be reflected by ALL
  313.        linedefs pointing to it; and
  314.  
  315.      o the node builder will very likely produce garbage.
  316.  
  317. In other words, loading a compressed PWAD without decompression and then
  318. saving it is OK as long as you didn't go into LINEDEFs mode.
  319.  
  320.  
  321. [1.4] Reporting Bugs
  322.  
  323. The whole idea of releasing a BETA is to get some feedback on DEPM and
  324. have a bunch of people finding my bugs for free.  If you find bugs, please
  325. let me know what exactly you did, and how DEPM messed up.
  326.  
  327. My Internet mail address is:  Gerald.Callow@WPCUsrGrp.MB.CA
  328.  
  329. I can also be reached on the Winnipeg PC User's Group BBS, when the moon
  330. is full.  I'll get a REAL Internet account when I get OS/2 Warp.
  331.  
  332.  
  333. [2.0] Introduction to DEPM
  334.  
  335. DoomEdit/PM (DEPM) requires practice to use, mainly because the optimal 
  336. method of building a level from scratch is completely the opposite to
  337. that of other editors.  For instance, in other editors you add vertexes 
  338. then linedefs; in DEPM, you can add vertexes only to existing linedefs.
  339.  
  340. The commands are meant to be intuitive and simplistic.  Using the commands
  341. properly, however, does take some practice.  The BEST way to create a
  342. level is to drop ONE sector, add vertexes to the linedefs and drag the
  343. vertexes around to form an "outline" within which the other sectors will
  344. exist.  Next, the outline is split up into other sectors.  For example:
  345.  
  346. Step 1.
  347.   o-----o
  348.   |     |  <-- first sector dropped.
  349.   |     |
  350.   o-----o
  351.  
  352. Step 2.
  353.   o-----o     o-----o
  354.   |     |     |     | <-- vertexes added to lines and moved to form
  355.   |     o-o-o-o     |     an outline.
  356.   |                 |
  357.   |     o-o-o-o     |
  358.   |     |     |     |
  359.   o-----o     o-----o
  360.  
  361. Step 3.
  362.   o-----o     o-----o
  363.   |     |     |     | <-- linedefs added to make a "door".
  364.   |     o-o-o-o     |    
  365.   |       | |       |
  366.   |     o-o-o-o     |
  367.   |     |     |     |
  368.   o-----o     o-----o
  369.  
  370. Step 4.
  371.   o-----o     o-----o
  372.   |     |     |     | 
  373.   |o-o  o-o-o-o     |
  374.   || |    | |       | <-- sector dropped in for "teleporter exit".
  375.   |o-o  o-o-o-o     |    
  376.   |     |     |     |
  377.   o-----o     o-----o
  378.  
  379. The main trick to remember is that when a linedef is drawn which will
  380. bisect an existing sector, the sector is split and a new sector is
  381. created on the "left" side of the bisecting linedef.
  382.  
  383.  
  384. [2.1] Installation
  385.  
  386. Stick DOOMEDIT.EXE somewhere.  Create a program object for it.  Stick the
  387. program object in a folder, or on the desktop.  Set the working directory
  388. to the directory you want AUTOSAVE.WAD to be in.
  389.  
  390.  
  391. [2.2] Starting Up
  392.  
  393. Double-click on the DEPM icon to open the program.  It will display a file
  394. dialog asking for the DOOM.WAD.  Find your DOOM.WAD and hit "OK".  DEPM
  395. saves the location of the DOOM.WAD to its INI file for subsequent runs.
  396. If you don't move your WAD or erase DOOMEDPM.INI, you shouldn't have to
  397. do this again.  Don't be loading the WAD off a network drive, OK?
  398.  
  399. [2.2.1] Parameters
  400.  
  401. There is one parameter only, and it is optional.  The parameter is the
  402. "profile" you want to use within DOOMEDPM.  Only the first eight (8)
  403. characters are significant.  This key is used to uniquely identify the
  404. profile within DOOMEDPM.INI; each time you pass DEPM a unique profile
  405. key, a new profile is created.  This allows you to create multiple program
  406. objects on your desktop (for example, DEPM for DOOM and DEPM2 for DOOM2).
  407. One program object can default, the other can explicitly pass a different
  408. profile key (for instance, DOOM2).  You can have as many different
  409. profiles as you wish.  The Default is "DoomEdPM".
  410.  
  411.  
  412. [3.0] The Menu Bar
  413.  
  414. The Menu Bar is almost always active, letting you do stuff.  Some of the
  415. functions will be disabled if you are doing something which causes them
  416. to be disabled.  Did that make sense?
  417.  
  418.  
  419. [3.1] File Menu
  420.  
  421. The File Menu allows you to perform functions at a PWAD level.
  422.  
  423. [3.1.1] New PWAD
  424.  
  425. This wipes the current PWAD out of memory and clears all the patched 
  426. maps and extras.  Like it says!
  427.  
  428. [3.1.2] Open PWAD...
  429.  
  430. This wipes the current PWAD out of memory and clears all the patched
  431. levels and extras, then displays a file dialog to select a PWAD.  The
  432. chosen PWAD is loaded into memory, and can contain multiple maps (up to,
  433. uh, 18).  The PWAD is also backed-up to filename.BWD in the same directory
  434. as the PWAD is in, just in case you mess something up and save it.
  435. This can hog quite a bit of disk space, so it's a good idea to go in and
  436. delete .BWD files occasionally.
  437.  
  438. [3.1.3] Import PWAD...
  439.  
  440. This displays a file dialog to select a PWAD.  The chosen PWAD is merged
  441. with the PWAD currently in memory.  If there are conflicting maps or extras,
  442. you will be prompted as to whether you want to replace the existing patched
  443. dilly or not.  Once the import has completed, the file dialog is displayed
  444. again.  This is meant to allow you to import multiple PWADs into the
  445. current PWAD.  When you are done importing things, hit "cancel".
  446.  
  447. [3.1.4] Extras...
  448.  
  449. This brings up the list of currently loaded "extra" things (sounds, patches,
  450. etc.) and allows you to drop or rename them.  Multiple selection is enabled
  451. for this list to allow you to do multiple drops or renames.
  452.  
  453. [3.1.5] Save PWAD
  454.  
  455. This saves the current PWAD to disk, under the current name.  If the PWAD
  456. is not named, you must give it a name by using the "Save PWAD As..." menu
  457. option.
  458.  
  459. [3.1.6] Save PWAD As...
  460.  
  461. This saves the PWAD currently in memory to a new name, and changes the
  462. working name to match.
  463.  
  464. [3.1.7] Quit
  465.  
  466. When enabled, this menu option terminates DEPM.
  467.  
  468.  
  469. [3.2] Edit Menu
  470.  
  471. The Edit Menu allows you to perform functions at a MAP level.
  472.  
  473. [3.2.1] New Map
  474.  
  475. This allows you to select a map to create.  The map selection dialog will be
  476. displayed.  Maps which have been patched will show up black, unpatched maps
  477. will show up dark cyan.  Select the map you want to create and hit OK.
  478. If the map has been patched, you will be asked if you want to wipe it out.
  479. DEPM goes into edit mode and you start off with a blank map.  The first thing
  480. you should do is add a sector (see far below about adding sectors), and put
  481. in a "Player 1 Start" thing.
  482.  
  483. [3.2.2] Edit Map
  484.  
  485. This allows you to edit a map.  You can edit a PWAD map or an id map.  As with
  486. NEW, the map selection dialog will be displayed.  DEPM goes into edit mode and
  487. displays the selected map in THINGS mode.
  488.  
  489. [3.2.3] Alter ExMx
  490.  
  491. This allows you to change the episode and map # of a PWAD map.  The selection 
  492. dialog will appear twice -- once to get the PWAD map you want to change, then
  493. once more to get the episode and map # you want to change it to.
  494.  
  495. [3.2.4] Drop Map
  496.  
  497. This allows you to drop patched maps from the PWAD.  The selection dialog will
  498. appear and allow you to select the map to drop.  You can continue to drop maps
  499. until you hit cancel.
  500.  
  501. [3.2.5] Close Map
  502.  
  503. This allows you to cancel editing mode without saving the changed level to
  504. memory.  You will be asked if you're sure you want to do this.
  505.  
  506. [3.2.6] Check Map
  507.  
  508. This option checks the map in the current editing mode.  Things it checks
  509. for include:
  510.  
  511.   THINGS Mode:
  512.   ------------
  513.   o  Unknown Types;
  514.   o  Four Player Starts;
  515.   o  Four Deathmatch Starts; and
  516.   o  DOOM2 things in DOOM PWADs.
  517.  
  518.   LINEDEFS Mode:
  519.   --------------
  520.   o  Missing SideDefs;
  521.   o  Missing/Invalid Textures;
  522.   o  Incorrect flag settings;
  523.   o  No End Level;
  524.   o  Unknown Types;
  525.   o  DOOM2 Types in DOOM PWADs;
  526.   o  Missing Tags;
  527.   o  Unreferenced SideDefs.
  528.  
  529.   SECTORS Mode:
  530.   -------------
  531.   o  At least two sectors;
  532.   o  Closure;
  533.   o  Unknown Effects;
  534.   o  Invalid/Missing Textures;
  535.   o  DOOM2 Effects in DOOM PWADs; and
  536.   o  Unreferenced Sectors.
  537.  
  538.  
  539. [3.3] Preferences Menu
  540.  
  541. The Preferences Menu allows you to change the way some of DEPM works.
  542.  
  543. [3.3.1] BSP Tuning
  544.  
  545. You can adjust the way the node builder picks partition lines by changing
  546. the weight (emphasis) given to
  547.  
  548.      -  avoiding splits; and
  549.      -  balancing the tree.
  550.  
  551. Avoiding Splits will build a tree with fewer segs and less complexity.
  552. This will help to avoid problems with HOM effects.
  553.  
  554. Balancing the Tree will build a tree with a closer ratio of left-side
  555. nodes to right-side nodes.  This will improve performance (slightly).
  556.  
  557. Feel free to experiment with different weight settings to change the
  558. way the tree gets built for maps exhibiting odd effects.  Most likely 
  559. you will not notice any difference no matter what settings you use, 
  560. but who knows?
  561.  
  562. [3.3.2] Map Behavior
  563.  
  564. You can adjust the zoom and scroll behaviors, and change the autosave
  565. timer setting by changing:
  566.  
  567.      -  zoom above threshold;
  568.      -  threshold;
  569.      -  zoom below threshold;
  570.      -  page scroll;
  571.      -  line scroll; 
  572.      -  zoom on find; and
  573.      -  autosave.
  574.  
  575. Zoom Above Threshold is the scaling percentage to zoom when the current
  576. scale is above the threshold.
  577.  
  578. Threshold is a scale at which the zoom amount will change.
  579.  
  580. Zoom Below Threshold is the scaling percentage to zoom when the current
  581. scale is below the threshold.
  582.  
  583. Page Scroll is the percentage of the view to be moved off the screen when
  584. the scroll bars are used to scroll up/down/left/right a page.
  585.  
  586. Line Scroll is the percentage of the view to be moved off the screen when
  587. the scroll bars are used to scroll up/down/left/right a single line.
  588.  
  589. Zoom on Find is the scale to use when displaying objects found by the
  590. map checker.  If disabled, the current scale is used.
  591.  
  592. Autosave is the number of minutes to wait between autosaves; this feature
  593. can be disabled.  The map being edited will be saved to AUTOSAVE.WAD in 
  594. the DEPM program object's working directory.  I don't advise you turn
  595. this off, mainly because this is a beta and you're better off being safe
  596. than sorry (besides, autosave takes virtually NO time and can save your
  597. buns big time).
  598.  
  599. [3.3.3] Textures
  600.  
  601. You can adjust the look of the textures on your system, and change whether
  602. textures are rendered as you select them by changing:
  603.  
  604.      -  red compensation;
  605.      -  green compensation;
  606.      -  blue compensation; and
  607.      -  render on select.
  608.  
  609. Red Compensation is the amount of red added to the translated palette.  You
  610. can experiment with this amount to find the best compensation for your
  611. system.
  612.  
  613. Green Compensation is the amount of green added to the translated palette.  
  614. You can experiment with this amount to find the best compensation for your
  615. system.
  616.  
  617. Blue Compensation is the amount of blue added to the translated palette.  
  618. You can experiment with this amount to find the best compensation for your
  619. system.
  620.  
  621. Render on Select indicates whether you want wall textures to be displayed
  622. when you select them.  If this checkbox is left unchecked, wall textures
  623. will be displayed only when you double-click on them.
  624.  
  625. [3.3.4] Compression
  626.  
  627. When checked, sidedef compression is enabled.  When unchecked, sidedef
  628. compression is disabled.  For the most part, you will only use compression
  629. for your final cut of a PWAD.
  630.  
  631.  
  632. [3.4] Help Menu
  633.  
  634. This menu option will eventually be used to get help for the various
  635. functions of DEPM.  At the moment it contains one entry only.
  636.  
  637. [3.4.1] Product Information
  638.  
  639. This is the one entry mentioned above.  You can see the version number
  640. and go to the credits screen to see who we have to thank for this 
  641. program (other than me).
  642.  
  643.  
  644. [4.0] Editor Controls
  645.  
  646. When editing a map, there are two sections:  one is the editor controls
  647. section, the other is the map section.  The map section depends on the
  648. editor controls section so I will go through it first.
  649.  
  650.  
  651. [4.1] Radio Buttons
  652.  
  653. The radio buttons in the level identifier group are used to change between
  654. the different editing modes.  These are:
  655.  
  656.      -  things mode;
  657.      -  linedefs mode; and
  658.      -  sectors mode.
  659.  
  660. Things Mode is used to edit a map's THINGS, and will be explained later in
  661. a section devoted to it.
  662.  
  663. LineDefs Mode is used to edit a map's LINEDEFSS, and will be explained later
  664. in a section devoted to it.
  665.  
  666. Sectors Mode is used to edit a map's SECTORS, and will be explained later in
  667. a section devoted to it.
  668.  
  669.  
  670. [4.2] Zoom
  671.  
  672. This control is used to change the scale of the map being displayed, and is
  673. described as a percentage of the map's pixels to the screen's pixels.  To
  674. zoom in, press the up arrow to increase the percentage.  To zoom out, press
  675. the down arrow to decrease the percentage.
  676.  
  677.  
  678. [4.3] Grid
  679.  
  680. This control is used to display and/or change the grid.  If a grid is 
  681. displayed, things and vertexes added or moved will be snapped to it.  The
  682. grid is described as the number of map pixels from one grid line to the
  683. next.  To get a denser grid, press the down arrow to decrease the number
  684. of map pixels between lines.  To get a sparser grid, press the up arrow.
  685. The grid progresses from none to 8, to 16, to 32, to 64, to 128, to 256,
  686. to 512, to 1024, to none (if using the up arrow).  The reverse is true
  687. when using the down arrow.
  688.  
  689.  
  690. [4.4] Tools
  691.  
  692. The Tool Bar thing isn't really a tool bar, but it is convenient for me
  693. to call it that because it includes three items which behave as templates,
  694. one that acts as an indicator, and one that behaves as an object.  The
  695. icons in this group include:
  696.  
  697.      -  thing template;
  698.      -  linedef template;
  699.      -  sector template;
  700.      -  nodes building; and
  701.      -  shredder.
  702.  
  703. [4.4.1] Thing Template
  704.  
  705. Used in THINGS mode, the thing template works just like an OS/2 template.
  706. To create a new THING, position the mouse pointer over this icon and then
  707. right-button-drag to the desired map location.  When you "drop" the new
  708. thing, it will be created.
  709.  
  710. [4.4.2] Vertex Template
  711.  
  712. Used in LINEDEFS mode, the vertex template works just like an OS/2 template.
  713. To create a new vertex on an existing linedef, position the mouse pointer
  714. over this icon and then right-button-drag to the desired position on the
  715. target linedef.  Make sure the linedef is identified before dropping the
  716. vertex, or the operation will be aborted.  When a new vertex is dropped onto
  717. a linedef, the linedef is split.
  718.  
  719. [4.4.3] Sector Template
  720.  
  721. Used in SECTORS mode, the sector template works just like an OS/2 template.
  722. To create a new sector, position the mouse pointer over this icon and then
  723. right-button-drag to the desired location on the map.  If you drop a new
  724. sector inside another sector, the linedefs will be made two-sided, and
  725. the appropriate sector assignment made to the left sides.  If you drop a
  726. new sector outside other sectors, the linedefs will be created impassable.
  727. NOTE that when dropping sectors "outside", try to do so close to another
  728. sector in one of the cardinal directions:  DEPM goes a-hunting for the
  729. closest linedef in the NSEW directions to determine whether the new linedefs
  730. should be made two-sided.
  731.  
  732. [4.4.4] Nodes Building
  733.  
  734. Visible only when the node builder is running, this icon is there just to
  735. let you know that your map is being rebuilt.  Each time you leave LINEDEFS
  736. mode, the level will be rebuilt.  In theory this sounds like a pain.  In
  737. practice, it works very well.  This is because the node builder runs as a
  738. separate thread, allowing you to continue working in THINGS mode or in
  739. SECTORS mode (with the restrictions that you cannot add or delete sectors).
  740. By the time you've done whatever you left LINEDEFS mode to do, the build
  741. is complete.  The nodes builder is based on BSP12x with some alterations.
  742. Kudoes to Colin and Raphael.  NOTE that you CANNOT SAVE or CLOSE the map
  743. while BSP is running because the nodes and stuff are in a transient state.
  744.  
  745. [4.4.5] Shredder
  746.  
  747. Used in all modes, the Shredder behaves much like the OS/2 shredder.  If you
  748. drop a THING, VERTEX, LINEDEF or SECTOR on it, it will be deleted.
  749.  
  750.  
  751. [5.0] THINGS Mode
  752.  
  753. DEPM is meant to be as OS/2-like as possible.  In many cases, operations you
  754. use on the OS/2 desktop will work on the DEPM map section.
  755.  
  756. NOTE:  before trying to change, move, clone or delete a thing, make sure that
  757.        DEPM has identified it before pressing the mouse button.
  758.  
  759.  
  760. [5.1] Adding Things
  761.  
  762. You can add new things in one of two ways:
  763.  
  764.      -  create a new thing from the Thing Template; or
  765.      -  clone a thing from the map.
  766.  
  767. To create a new thing, position the mouse pointer on the Thing Template and
  768. right-button-drag to the desired map location.  The new thing will have the
  769. attributes of the last thing you saved.
  770.  
  771. To clone an existing thing, position the mouse pointer on the thing you want
  772. to clone and hold down the ctrl key while doing a right-button-drag.  Drop 
  773. the new thing in the desired location.
  774.  
  775.  
  776. [5.2] Deleting Things
  777.  
  778. To delete a thing, position the mouse pointer on the thing you want to delete
  779. and right-button-drag it to the shredder (in the Tools group, not on the
  780. OS/2 desktop, yutz).
  781.  
  782.  
  783. [5.3] Moving Things
  784.  
  785. To move a thing, position the mouse pointer on the thing you want to move
  786. and right-button-drag it to the desired location.  Then let go.
  787.  
  788.  
  789. [5.4] Changing Things
  790.  
  791. To change a thing, position the mouse pointer on the thing you want to change
  792. and left-click.  Note that this is NOT like OS/2 properties menu.  It's a
  793. "select".
  794.  
  795.  
  796. [6.0] LINEDEFS Mode
  797.  
  798. DEPM is meant to be as OS/2-like as possible.  In many cases, operations you
  799. use on the OS/2 desktop will work on the DEPM map section.
  800.  
  801. NOTE:  before trying to change, move, clone or delete a vertex or linedef,
  802.        make sure that DEPM has identified it before pressing the mouse 
  803.        button.
  804.  
  805.  
  806. [6.1] Adding Vertexes
  807.  
  808. You can add new vertexes in one of two ways:
  809.  
  810.      -  create a new vertex from the Vertex Template; or
  811.      -  clone a vertex from the map.
  812.  
  813. NOTE that the two methods produce identical results.
  814.  
  815. To create a new vertex, position the mouse pointer on the Vertex Template 
  816. and right-button-drag to the desired linedef location.
  817.  
  818. To clone an existing vertex, position the mouse pointer on the vertex you 
  819. want to clone and hold down the ctrl key while doing a right-button-drag.  
  820. Drop the new vertex at the desired linedef location.
  821.  
  822.  
  823. [6.2] Deleting Vertexes
  824.  
  825. To delete a vertex, position the mouse pointer on the vertex you want to 
  826. delete and right-button-drag it to the shredder (in the Tools group, not 
  827. on the OS/2 desktop, yutz).  This will delete any linedefs/sidedefs which
  828. are connected to the vertex.  If this causes any other vertexes to be
  829. "disconnected", they will be deleted also.  If the linedef is to be retained,
  830. merge the vertex with another one instead (see Merging Vertexes below).
  831.  
  832.  
  833. [6.3] Moving Vertexes
  834.  
  835. To move a vertex, position the mouse pointer on the vertex you want to move
  836. and right-button-drag it to the desired location.  Then drop it.  Be careful
  837. when using the grid; sometimes the "snap" causes the vertex to move onto a
  838. linedef you don't want it to move onto.
  839.  
  840.  
  841. [6.4] Merging Vertexes
  842.  
  843. To merge two vertexes, position the mouse pointer on the vertex you want to
  844. get rid of and right-button-drag it to the vertex you want to merge it with.
  845. Any linedefs will be moved as well.  This can produce odd results when 
  846. linedefs from different sectors all converge on a single vertex, so be
  847. careful.  This is mainly intended to remove vertexes from a linedef without
  848. deleting it.
  849.  
  850.  
  851. [6.5] Adding LineDefs
  852.  
  853. To add a new linedef, position the mouse pointer on the vertex you want the
  854. linedef to be "from" and left-click.  The pointer will become a pencil, to
  855. indicate that you are drawing a linedef.  Move the mouse pointer to the
  856. vertex you want the linedef to be "to" and left-click.  The linedef will be
  857. drawn.  If the linedef bisects a sector (it always will, if you're using
  858. DEPM the way it's meant to be used), the sector will be split into two
  859. sectors and the linedef will be made two-sided.  If the linedef does NOT
  860. bisect a sector, it is assumed that it is an "outside" wall and is made
  861. one-sided.
  862.  
  863.  
  864. [6.6] Deleting LineDefs
  865.  
  866. To delete a linedef, position the mouse pointer on the linedef you want to
  867. delete and right-button-drag it to the shredder (in the Tools group, not
  868. on the OS/2 desktop, yutz).  This will delete any sidedefs which are
  869. connected to the linedef.  If this causes any vertexes to be "disconnected",
  870. they will be deleted also.  If this linedef is the final two-sided linedef
  871. dividing two sectors, the sectors will be merged and the "left" sector will
  872. inherit the properties of the "right" sector.
  873.  
  874.  
  875. [6.7] Flipping LineDefs
  876.  
  877. To flip a linedef, or to swap its sidedefs, position the mouse pointer on
  878. the desired linedef and right-click.  A little menu will show up with buttons
  879. on it which allow you to:
  880.  
  881.      -  flip;
  882.      -  swap; or
  883.      -  abort.
  884.  
  885. Flip allows you to swap the sidedefs as well as the "from" and "to"
  886. vertexes, effectively reversing the linedef's "direction".
  887.  
  888. Swap allows you to swap the sidedefs without changing the linedef's
  889. "direction".
  890.  
  891. Abort allows you to do nothing to the line.
  892.  
  893. Note that this is kind of like a "properties" menu.  Since some of the bugs
  894. in DEPMV070 have been fixed, I haven't used this at all; however, it may
  895. come in handy when you have to go in and mess around with lines manually.
  896.  
  897.  
  898. [6.8] Changing LineDefs
  899.  
  900. To change a linedef, position the mouse pointer on the linedef you want to 
  901. change and left-click.  Note that this is NOT like OS/2 properties menu.  
  902. It's a "select".
  903.  
  904.  
  905. [7.0] SECTORS Mode
  906.  
  907.  
  908. DEPM is meant to be as OS/2-like as possible.  In many cases, operations you
  909. use on the OS/2 desktop will work on the DEPM map section.
  910.  
  911. NOTE:  before trying to change or delete a sector, make sure that
  912.        DEPM has identified it before pushing the mouse button.
  913.  
  914.  
  915. [7.1] Adding Sectors
  916.  
  917. You can add new sectors in one of two ways:
  918.  
  919.      -  create a new sector from the Sector Template; or
  920.      -  split an existing sector with a linedef.
  921.  
  922. To create a new sector, position the mouse pointer on the Sector Template
  923. and right-button-drag to the desired map location.
  924.  
  925. To split an existing sector, draw a new linedef bisecting the sector.  The
  926. sector will be split into two sectors.  This is the preferred method for
  927. creating new sectors unless the sector is to be totally disconnected from 
  928. all other sectors.
  929.  
  930.  
  931. [7.2] Deleting Sectors
  932.  
  933. To delete a sector, position the mouse pointer on the sector you want to 
  934. delete and right-button-drag it to the shredder (in the Tools group, not on 
  935. the OS/2 desktop, yutz).  The sidedefs pointing into this sector will be
  936. deleted.  If this leaves any linedefs with no sidedefs, they will be deleted
  937. also.  If this leaves any vertexes "disconnected", they too will be deleted.
  938.  
  939. Note that if the linedefs were two-sided, they will be made one-sided and
  940. impassable and may be flipped to ensure that the remaining sidedef is
  941. on the right side -- when this happens, the upper or lower texture is
  942. applied to the normal texture (which used to be "-", probably), with the
  943. lower texture being given preference.
  944.  
  945. This makes it very easy to create pillars or other obstacles -- just drop 
  946. a sector in an existing sector, then delete it.  The remaining sidedefs
  947. pointing into the sector are now an obstacle.  Before doing this you will
  948. likely want to save a sidedef to set up the textures for the obstacle
  949. (remember, lower texture is given preference).
  950.  
  951.  
  952. [7.3] Changing Sectors
  953.  
  954. To change a sector, position the mouse pointer on the sector you want to 
  955. change and left-click.  Note that this is NOT like OS/2 properties menu.  
  956. It's a "select".
  957.  
  958.  
  959. [8.0] History
  960.  
  961. Pre-DEPM - Kev says "Write an OS/2 doom editor or I'll break your
  962.            face."  I say "Um...yes, I will do this thing."
  963.  
  964. Version 0.00
  965. Implemented basic skeleton, file dialogs and menu progressions for
  966. WAD files.  
  967.  
  968. Version 0.10
  969. Implemented skeleton routines and dialogs for map selections
  970. and dialogs for editing.  Most window routines defined.  Basic
  971. IWAD recognition and palette loading.  Most menu functionality
  972. put in place and coded.  
  973.  
  974. Version 0.2
  975. PWADs can be loaded and saved.
  976.  
  977. Version 0.3
  978. WAD menu functions fully implemented and crash-tested.  Everything
  979. seems to work fine.  NEW, OPEN, IMPORT, SAVE, SAVE AS, QUIT, DROP,
  980. and ALTER now work correctly.  Large multi-level PWADS can hog quite
  981. a bit of memory and will cause the SWAPPER.DAT to grow.
  982.  
  983. Version 0.4
  984. Map functions (except sectors) have been implemented.  These include drawing
  985. IWAD and PWAD maps, fully-functional scroll, zoom, grid, and snap.  Map
  986. elements (things, vertexes, linedefs) are identified by pointing to them
  987. with the mouse.  Linedef direction indicators have been implemented.  Mouse
  988. performance becomes impacted when moving over active map elements, due to
  989. object correlation.  I'm not sure how sectors will work yet.
  990.  
  991. Version 0.5
  992. Drag and drop editing has been implemented.  Linedef drawing is in place.
  993. Some polishing needs to be done on the UI behavior, but this can wait until
  994. a functional beta is in test.
  995.  
  996. Version 0.6
  997. Worked bugs out of texture rendering.  Implemented multiple drops and
  998. imports.  Implemented Autosave and the Nodes Builder.
  999.  
  1000. Version 0.7
  1001. Implemented preferences dialogs and released as Beta 0.70.
  1002.  
  1003. Version 0.8
  1004. Implemented compression, checking and support for extra stuff and Doom2.
  1005. Released as Beta 0.80.
  1006.  
  1007. Future Versions
  1008. ---------------
  1009.         Version 0.9 - Should contain complete help.
  1010. Release Version 1.0 - Should be a fully-functional dilly!
  1011.  
  1012. About the Author
  1013. ----------------
  1014. Gerald Callow is a professional programmer who rushes home from work every
  1015. night to continue programming.  His interests include drinking ludicrous
  1016. amounts of coffee, playing DOOM, writing OS/2 stuff, and sending mail to 
  1017. asian women.  So how the hell are ya?
  1018.  
  1019.