home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Informática Multimedia: Special Games (Alt) / INFESPGAMES.iso / dos / strategy / mechwar / mechwar.asc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-09-27  |  84.0 KB  |  2,160 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.                                        MechWar
  9.  
  10.                                      Version 1.0_______ ___
  11.  
  12.                                  Klaus Breuer, 1992
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.                                     Dedicated to:_________ ___
  19.                                    Simone du Toit______ __ ____
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.                 Legal Notice: This text is full of trademarks, most of them
  47.                probably belonging to FASA Corporation. The others belong to
  48.                                      FASA Corporation
  49.                                                    their respective owners.
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.           1  Very quick start
  58.           1  Very quick start
  59.  
  60.  
  61.           Hi! Just for those of you who hate reading .DOC files (like me),
  62.           here's a short introduction:
  63.  
  64.           Unzip all files into a single Subdirectory. Make sure you used
  65.           the -d Option, like this: PkUnzip -d Mech10.
  66.               -d                    PkUnzip -d Mech10
  67.           If you didn't, create a subdirectory called SPRITES and copySPRITES
  68.           these files into it: *.NFO *.CSP*.NFO *.CSP
  69.           Start the MechDesigner by typing MDESIGN. Press [F1] to get help,MDESIGN        [F1]
  70.           look around, have fun.
  71.           Then come back here, because MechDesign just a small part of the__________
  72.           package...
  73.  
  74.  
  75.           2  Legal Stuff
  76.           2  Legal Stuff
  77.  
  78.  
  79.           Well, what can I say. I have written to FASA Corporation forFASA Corporation
  80.           permission to use their names (I simply don't know if there is a
  81.           TradeMark on terms like 'Mech, Marauder, and so on), but haven't
  82.                                   _____  ________
  83.           received any reply yet.
  84.           Since I'm not going to sell this program, or ask any money for
  85.           it, I hope it's ok. Please tell me if I'm doing something illegal
  86.           (gasp), then I'll go about changing names, and the like.
  87.  
  88.           Thus I don't even have a Copyright on the program. I do, however,do
  89.           have a Copyright on the code itself :-)
  90.  
  91.  
  92.           3  What you'll need
  93.           3  What you'll need
  94.  
  95.  
  96.           Computer       You'll need an MS-DOS computer. I don't know how
  97.           Computer
  98.                          fast it should be; after my trusty 286 died, I
  99.                          scimped and saved until I've finally got a 486/50
  100.                          -- great for program development, but I don't know
  101.                          how fast the program runs on your machine.
  102.                          I do know that loading all 159 Mechs into the
  103.                            do
  104.                          selection list can take 10 seconds on an AT, thus
  105.                          keep as few Mechs in your datafile (MECHS.DAT) asMECHS.DAT
  106.                          possible. You can load more Mechs in later using
  107.                          the READMECH Program (see below), or reading them
  108.                              READMECH
  109.                          in one by one with the Import/Export Functions of
  110.                          MechDesign. A disk buffer can really work wonders,
  111.                          __________
  112.                          by the way.
  113.                          The loading of the graphics title screens can also
  114.                          be a little slow -- feel free to delete the .GIF
  115.                          files, the program won't miss them.
  116.  
  117.           RAM            You should be ok with 640KB, I haven't tested it
  118.           RAM
  119.                          with 512Kb yet. Deleting the *.GIF files frees up*.GIF
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.                                         - 2 -
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.                          some RAM for you, if necessary (also see the SetUp_____
  133.                          utility further on).
  134.  
  135.           EMS            is supported by the MechWar program. Simply copy
  136.           EMS                                _______
  137.                          MECHWAR.EMS to MECHWAR.EXE. Using EMS will enable
  138.                          MECHWAR.EMS    MECHWAR.EXE
  139.                          you to run the program in less RAM. Make sure that
  140.                          no other program (disk buffer, etc) use the EMS...
  141.                          __ _____ _______
  142.  
  143.           EGA            is required for GroundDesign, ConflictDesign and
  144.           EGA                            ____________  ______________
  145.                          for MechWar (see below)._______
  146.  
  147.           Hard Drive     You might just be able to run the whole package on
  148.           Hard Drive
  149.                          a 720Kb Floppy, but that would be reeeaal slow.
  150.  
  151.           MS-DOS         Personally, I'm using MS-DOS 5.0. It should work
  152.           MS-DOS
  153.                          with all versions of DOS (maybe even 2.11),
  154.                          though.
  155.  
  156.           If anyone of you runs into trouble with his configuration, please
  157.           tell me about it so I can either do something about it or at
  158.           least warn others in the manual, ok?
  159.  
  160.  
  161.           4  What's MechWar?
  162.           4  What's MechWar?
  163.  
  164.                                          1
  165.           Some time ago, FASA Corporation  brought out a game by the name
  166.                          FASA Corporation
  167.           of BattleTech. The game centers about 12m high humanoid robots
  168.              BattleTech
  169.           packed to the brim with all kinds of destructive weapons, trying
  170.           to stomp each other into the ground.
  171.  
  172.           I know this sound a lot like the Transformer Junk, but believe
  173.           me, it's lots of fun. Evidentially I'm not the only one who
  174.           thinks so: the game is a huge success and is now also available
  175.           as a role playing game.
  176.  
  177.           The only disadvantage, in my eyes, is that you need other people
  178.           to play it, and they might not be prepared to spend 15h per day
  179.           on it...
  180.           Also, I wanted to find a quick way of testing new Mechs and new
  181.           strategies, and thus I started looking for a computer version.
  182.           I found several, but they were either Role Playing Games
  183.           (Infocom) or Arcade Games (Activision). Thus I decided to write a
  184.           straight translation of the board game.
  185.  
  186.           The MechWar package consists of several modules:
  187.  
  188.           MechDesign     The second most important module, it allows you to
  189.           MechDesign
  190.                          design every possible Mech, also giving you
  191.                          information like Damage Curves, Maximum Heat
  192.                          Buildup, Combat Efficiency Factor, Cost, etc. It
  193.           _________________________________________________________________
  194.  
  195.           1. FASA Corporation, P.O. Box 6930, Chicago, IL 60680, USA
  196.              FASA Corporation
  197.  
  198.  
  199.  
  200.                                         - 3 -
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.                          can also print out a Mech List or a Record Sheet.
  209.                          Filename: MDESIGN.EXE_________ ___________
  210.  
  211.           WarriorDesign  Here you can put together your own Mechwarrior.
  212.           WarriorDesign
  213.                          Only a small subset of the capabilities of the 1st
  214.                          edition are supported, as I'm going to rewrite it
  215.                          completely for the new edition (which I only got
  216.                          just now). Filename: WDESIGN.EXE_________ ___________
  217.  
  218.           GroundDesign   allows you to create a 26x16 playing map, complete
  219.           GroundDesign
  220.                          with buildings, mines, water, hills, forests and
  221.                          so on. Filename: GDESIGN.EXE_________ ___________
  222.  
  223.           ConflictDesign Here you put together a war scenario for MechWar
  224.           ConflictDesign                                          _______
  225.                          itself. You merely state which Map to use and
  226.                          place the Mechs on it.
  227.  
  228.           MechWar        This is the most important part: it allows two
  229.           MechWar
  230.                          people to play the game against each other. As
  231.                          this is the most Beta in the whole package, it's
  232.                          probably still full of bugs (sigh). Filenname:__________
  233.                          MECHWAR.EXE___________
  234.  
  235.           Convert        This small Utility allows you to convert your
  236.           Convert
  237.                          Mechs designed with earlier Versions of
  238.                          MechDesign. Note that newer Mechs with the same
  239.                          __________
  240.                          name will be overwritten. Filename: CONVERT.EXE_________ ___________
  241.  
  242.           ReadMech       This imports the new *.me1 and *.me2 files
  243.           ReadMech
  244.                          (created by the Export function of MechDesign into__________
  245.                          your MECHS.DAT file. The only reason I have
  246.                               MECHS.DAT
  247.                          included it is that it supports wildcards, so you
  248.                          can read in lots of Meachs in one go. Filename:_________
  249.                          READMECH.EXE____________
  250.  
  251.           SortMech       This will sort your MECHS.DAT file. Caution! On a
  252.           SortMech                           MECHS.DAT       Caution!
  253.                          standard AT this can take ages. I don't know why -
  254.                          it runs in 8s on my computer, and so I didn't
  255.                          notice it till just now --  I'll work on it.
  256.                          Probably a bug in the writing routine... :-)
  257.                          Filename: SORTMECH.EXE_________ ____________
  258.  
  259.           SetUp          In this small utility you can change three things:
  260.           SetUp
  261.                          The message delay (pause after each message in ms)
  262.                          Sound (toggle the beeps on and off)
  263.                          GIF Titles (toggle the GIF titlescreen)
  264.  
  265.           Mechs          I have included 158 Mechs (all I could find from
  266.           Mechs
  267.                          3025, including all 'officially' known variants)
  268.                          in here, so you can immediately get ready
  269.                          modifying them (which -- in my eyes -- is most fun
  270.                          of all). Note that MechDesign can slow down quite__________
  271.                          a bit when confronted with so many Mechs, so you
  272.                          might want to build your own file using the
  273.  
  274.  
  275.  
  276.                                         - 4 -
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.                          Import/Export function of MechDesign. Filename:__________  _________
  285.                          MECHS.DAT_________
  286.  
  287.           Maps           I have included a few maps, many of which were
  288.           Maps
  289.                          written by others (see below). I will add any
  290.                          other maps I get into this archive. Thanks, Guys!
  291.                          Filename: MAPS.ZIP_________ ________
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.                                         - 5 -
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.           5  Technology Base
  351.           5  Technology Base
  352.  
  353.  
  354.           For those of you who know the game (or plan to buy it): I'm using
  355.           the 3025 technology. Yes, I know, I have been asked by several
  356.           people already to include the 3050/3055 technology, but frankly,
  357.           I don't like it and none of the modules was designed for it.
  358.           It'll come in a later version, ok?
  359.  
  360.           However, I have included some nice ideas from the Inner Sphere,
  361.                      have
  362.           like the Anti Missile System or the Pulse Lasers. Also, I have
  363.           included a massive, heavy Gauss Rifle (meant as alternative to
  364.           the Arrow IV Artillery System). Look below for more info...
  365.  
  366.  
  367.           6  MechDesign
  368.           6  MechDesign
  369.  
  370.  
  371.           This Module is rather straightforward.
  372.           Just type MDESIGN, press any key as soon as the title screen
  373.                     MDESIGN
  374.           appears and you'll see that Main Screen, where most of the
  375.           information is located.
  376.  
  377.           Generally, using the program is easy: use the highlighted key to
  378.           select an option, use the cursor keys to cycle through
  379.           information, press the space bar to confirm an action or [Esc] to[Esc]
  380.           abort it.
  381.           Pressing [F1] will pop up a short help screen.
  382.                    [F1]
  383.  
  384.           I suggest loading a Mech (use the [F3] key to select one), and[F3]
  385.           just fiddling around with it, until you get the general idea.
  386.  
  387.           6.1  A short overview of the displayed data
  388.           6.1  A short overview of the displayed data
  389.  
  390.           If you have trouble with any of the displayed information, look
  391.           it up here:
  392.  
  393.           6.1.1  Name
  394.           6.1.1  Name
  395.  
  396.           The Name of your Mech. It will be used to reference it in the
  397.           game itself, and thus should be definite.
  398.           For example: MAD-3R Marauder.MAD-3R Marauder
  399.           On all the example Mechs, I have included the code of the Mech as
  400.           well (MAD-3R in the above example), so the different variants can
  401.                 MAD-3R
  402.           be recognized.
  403.  
  404.           6.1.2  Max. Weight
  405.           6.1.2  Max. Weight
  406.  
  407.           The weight class of your Mech, in steps from 10t to 100t. The
  408.           primary characteristic of your Mech, it determines (amongst other
  409.           things) the strength of your internal structure.
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.                                         - 6 -
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.           6.1.3  Current Weight
  425.           6.1.3  Current Weight
  426.  
  427.           How much your Mech currently weighs. You're not allowed to save
  428.           the Mech if this exceeds the maximum weight.
  429.  
  430.           6.1.4  Reactor size
  431.           6.1.4  Reactor size
  432.  
  433.           The size of the fusion reactor powering your Mech. The bigger
  434.           this thing is, that faster you Mech will go -- usually.
  435.  
  436.           6.1.5  Walking
  437.           6.1.5  Walking
  438.  
  439.           The walking speed of your Mech (in hex per turn). This is
  440.           determined by the current weight and the engine size.
  441.  
  442.           6.1.6  Running
  443.           6.1.6  Running
  444.  
  445.           A direct function of your walking speed.
  446.  
  447.           6.1.7  Jumping
  448.           6.1.7  Jumping
  449.  
  450.           If your Mech is equipped with Jump Jets, shows the maximum
  451.           distance (in hex) he can jump.
  452.           You can never jump further than you can walk.
  453.  
  454.           6.1.8  Heat Sinks
  455.           6.1.8  Heat Sinks
  456.  
  457.           The number of Heat Sinks of your Mech. They control the heat
  458.           generated while moving or shooting.
  459.           Heat is the biggest enemy of a Mech - heat up too much and your
  460.           aim worsens, your speed drops, your Mech shuts down, your ammo
  461.           blows up...
  462.           Every engine has 10 free Heat Sinks built into it, so you can't
  463.                              2
  464.           go below that value .
  465.           Since the program distributes the Heat Sinks for you, I suggest
  466.           you leave them till last.
  467.  
  468.           6.1.9  Gyroscopes
  469.           6.1.9  Gyroscopes
  470.  
  471.           Every Mech has a Gyroscope to keep it upright. Its weight is a
  472.           function of the engine size -- bigger engines need bigger Gyros.
  473.  
  474.           6.1.10  Cockpit
  475.           6.1.10  Cockpit
  476.  
  477.           That's where you sit. Every Mech has one, and it always weighs 3
  478.           tons.
  479.  
  480.  
  481.  
  482.           _________________________________________________________________
  483.  
  484.           2. I know, I was told this morning that this is not quite correct
  485.              -- it'll be fixed in the next version.
  486.  
  487.  
  488.  
  489.                                         - 7 -
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.           6.1.11  Jump Jets
  498.           6.1.11  Jump Jets
  499.  
  500.           The number of Jump Jets you have. These allow you to fly short
  501.           distances (building up quite a bit of heat in the process,
  502.           though). They can only be mounted in the legs and torso.
  503.           Since the program distributes the Jump Jets for you, I suggest
  504.           you leave them till last (just before you enter the Heat Sinks).
  505.  
  506.           6.1.12  Armour Value
  507.           6.1.12  Armour Value
  508.  
  509.           The amount of armour your Mech carries around. Your weight class
  510.           determines how heavily the internal structure is armoured, and
  511.           you can only bolt on twice that much as external armour.
  512.           Only the head is always allowed nine external armour points.
  513.           The torso can additionally have armour on the rear (so 9/4 would___
  514.           mean 9 points on the front and 4 on the back).
  515.           Each point of armour weight 500kg, and the total weight of the
  516.           external armour is shown in the right top of the screen.
  517.  
  518.           6.1.13  Max. Heatbuildup
  519.           6.1.13  Max. Heatbuildup
  520.  
  521.           The heat generated by your weapons if you fire a full salvo while
  522.           standing still. A good indication of how many heat sinks you'll
  523.           need...
  524.  
  525.           6.1.14  Offensive Range
  526.           6.1.14  Offensive Range
  527.  
  528.           The distance at which your Mech can cause damage, shown as min--_____
  529.           max. Note that the minimum range of all weaponary is actually 1
  530.           ___
  531.           (adjacent hex), but some weapons will have problems shooting at
  532.           such close ranges, and thus their minimum is displayed.
  533.           (For example, a PPC has a minimum range of 3 and a maximum range
  534.           of 18, so a Mech armed with only PPCs would show 3--18).3--18
  535.  
  536.           6.1.15  Price
  537.           6.1.15  Price
  538.  
  539.           The exact price of your Mech in C-Bills. You can get an accurate
  540.           breakdown by pressing [B] for Bill.[B]
  541.  
  542.           6.1.16  Combat Efficiency Factor (CEF)
  543.           6.1.16  Combat Efficiency Factor (CEF)
  544.  
  545.           This is something I'm still playing around with (meaning it'll
  546.           change in the next version). It is an approximate measure of how
  547.           good the Mech is, taking into account things like size, heat
  548.           efficiency, jump capability, etc.
  549.           I have adapted it from the magazine BattleTechnology, which I canBattleTechnology
  550.           highly recommend (even if I can't find its address at the
  551.           moment -- sorry, I'll include it in the next release).
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.                                         - 8 -
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.           6.1.17  Weapons/Ammo
  570.           6.1.17  Weapons/Ammo
  571.  
  572.           A list of the equipment carried by your Mech. Currently, you can
  573.                                                                         3
  574.           only fill 20 slots (one piece of equipment will fill one slot) .
  575.           It is, however, sufficient for every Mech I've come across, even
  576.           the STK-3F Stalker needs only 14 slots...
  577.               STK-3F Stalker
  578.  
  579.  
  580.           6.2  A short command summary
  581.           6.2  A short command summary
  582.  
  583.           6.2.1  [*] -- Max Out Armour
  584.           6.2.1  [*] -- Max Out Armour
  585.  
  586.           A quick way to build Mechs from scratch, this option sets the
  587.           external armour to maximum. Note that the rear armour is set to
  588.           zero -- you'll have to decide yourself how much to take from the
  589.           front and paste onto the back :)
  590.  
  591.           6.2.2  [Ins] -- Add Weapon
  592.           6.2.2  [Ins] -- Add Weapon
  593.  
  594.           With the [Ins] or the [W] key you can add a weapon or a piece of
  595.                    [Ins]        [W]
  596.           equipment. The program will show the weapon just above your
  597.           equipment list in the following format:
  598.  
  599.               <Name> <Heat> <Damage> <Minimum> <Range> <Weight> <Slots>
  600.               <Name> <Heat> <Damage> <Minimum> <Range> <Weight> <Slots>
  601.  
  602.           Name           The name of the weapon (a shorthand is used in
  603.           Name
  604.                          most of the game, for example LRM-10 instead ofLRM-10
  605.                          Long Range Missile (10))Long Range Missile (10)
  606.  
  607.           Heat           The Heat generated when firing the weapon.
  608.           Heat
  609.  
  610.           Damage         The maximum damage caused by it (if you hit).
  611.           Damage
  612.  
  613.           Minimum        The minimum effective range. Note that you can
  614.           Minimum
  615.                          fire all weapons at targets below their minimum
  616.                          range, but the accuracy suffers as a result.
  617.  
  618.           Range          The Short, Medium and Long range for this weapon,
  619.           Range
  620.                          written as S/M/L.S/M/L_ _ _
  621.  
  622.           Weight         The weight in tons.
  623.           Weight
  624.  
  625.           Slots          The number of slots taken up in the Mech (not the
  626.           Slots                                                    not
  627.                          number of slots taken up in your Equipment List -
  628.                          that's always one slot per piece of equipment or
  629.                          ton of Ammo).
  630.  
  631.           Using the Cursor keys, cycle through the weapons until you find
  632.           one you like. Then press [Space Bar] to select it.[Space Bar]
  633.  
  634.           _________________________________________________________________
  635.  
  636.           3. That also puts an end to those 30MGs Mechs :)
  637.  
  638.  
  639.  
  640.                                         - 9 -
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.           The program will ask you where to place this weapon in the Mech
  649.           itself; again, use the cursor keys and the space bar to select a
  650.           mounting place.
  651.           Note that some weapons can only be mounted in certain places (a
  652.           Hatchet must be in one of the arms) and need enough space (the
  653.           _______
  654.           Autocannon/20, for example, requires 10 free slots).
  655.           _____________
  656.  
  657.           You can mount a weapon to the rear (Torso and Head locations
  658.           only) by answering the pop-up question with Yes.Y
  659.  
  660.           6.2.3  [A] -- Add Ammo
  661.           6.2.3  [A] -- Add Ammo
  662.  
  663.           Here you select ammunition for those weapons needing it (like
  664.           Autocannons and missiles). Note that some weapons can fire
  665.           several types of ammunition - for example, the Short Range_____ _____
  666.           Missile Launcher (2) can fire both normal and Inferno missiles.
  667.           _______ ________ ___                          _______
  668.  
  669.           6.2.4  [Del] -- Remove Weapon/Ammo
  670.           6.2.4  [Del] -- Remove Weapon/Ammo
  671.  
  672.           Similar to the Add Weapon option, you first select which weapon
  673.                          Add Weapon
  674.           in the equipment list to remove. Then you select, from where in
  675.           the Mech it is to be removed (for example, do you want to remove
  676.           the laser in the left arm or in the right torso?).
  677.  
  678.           6.2.5  [PgUp] -- View Damage Chart
  679.           6.2.5  [PgUp] -- View Damage Chart
  680.  
  681.           This gives you the Damage Distribution Graph for your Mech. Range
  682.           is shown at the bottom, while the bars represent maximum possible
  683.           damage at this range.
  684.           This is useful for determining 'holes' in your defense.
  685.           Note, also, that below-minimum weapon range is not counted, thus
  686.           a PPC would only register as causing damage in the range from 4
  687.           to 18.
  688.           Weapons mounted in the rear are not counted in this display.
  689.           Pressing any key returns you to the Main Screen.
  690.  
  691.           6.2.6  [PgDn] -- View Mech Load
  692.           6.2.6  [PgDn] -- View Mech Load
  693.  
  694.           This will show you where each weapon is mounted on the Mech. Note
  695.           that some slots are already filled with rather important things
  696.           like engines and your cockpit.
  697.           Press any key to return to the Main Screen.
  698.  
  699.           6.2.7  [B] -- View Bill
  700.           6.2.7  [B] -- View Bill
  701.  
  702.           This displays the bill for your Mech so far. This information can
  703.           be rather useful if you're role playing the game.
  704.           It will be even more useful in future version of this game, as
  705.           you'll initially have a limited budget...
  706.           As usual, pressing any key will return you to the Main Screen.
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.                                        - 10 -
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.           6.2.8  [D] -- Delete Mech
  723.           6.2.8  [D] -- Delete Mech
  724.  
  725.           This option will permanently remove the current Mech from the
  726.                            ___________
  727.           MECHS.DAT File. Note that the Program searches for the name given
  728.           MECHS.DAT
  729.           in the upper left -- make sure it's really the one you want to
  730.           delete...
  731.  
  732.           6.2.9  [I] -- Import/Export Mech
  733.           6.2.9  [I] -- Import/Export Mech
  734.  
  735.           This pops up a Menu where you can import and export the current
  736.           Mech:
  737.  
  738.           Save MechFile  This will create two files, <name>.me1 and
  739.           Save MechFile                              ______
  740.                          <name>.me2, containg all information on the
  741.                          ______
  742.                          current Mech. Useful for swapping Mechs, or
  743.                          uuencoding them and sending them over the Net.
  744.  
  745.           Load MechFile  This will pop up a selection window, where you can
  746.           Load MechFile
  747.                          read in the files created with the Save MechFileSave MechFile
  748.                          option. Note that Mechs in your datafile having
  749.                          the same name will simply be overwritten.
  750.  
  751.           Mech To List   After entering a filename (the usual 8
  752.           Mech To List
  753.                          characters), the program will generate a one-line
  754.                          description of the current Mech, appending it to
  755.                          the file if it already exists. This option is
  756.                          useful for discussing designs over the Net, or
  757.                          just creating a quick-reference list of your Unit.
  758.  
  759.           Record Sheet   This will print out a complete Record Sheet for
  760.           Record Sheet
  761.                          the current Mech. The printer must support the IBM
  762.                          extended character set (little lines and corners),
  763.                          otherwise your Record Sheet is going to look a
  764.                          little weird.
  765.  
  766.           6.2.10  [F5] -- Toggle Left Hand
  767.           6.2.10  [F5] -- Toggle Left Hand
  768.  
  769.           This option will add/remove the left hand of your Mech. Some
  770.           weapons require a hand, and physical attacks are so much easier
  771.           if you actually have a fist...have
  772.  
  773.           6.2.11  [F6] -- Toggle Left Lower Arm
  774.           6.2.11  [F6] -- Toggle Left Lower Arm
  775.  
  776.           This option will add/remove the lower left arm of your Mech. With
  777.           it, you can mount a hand (with all its advantages), without it
  778.           you can flip your arms back and fire into your rear arc.
  779.  
  780.           6.2.12  [F7] -- Toggle Right Lower Arm
  781.           6.2.12  [F7] -- Toggle Right Lower Arm
  782.  
  783.           Same as [F6], but for the other arm.
  784.                   [F6]
  785.  
  786.           6.2.13  [F8] -- Toggle Right Hand
  787.           6.2.13  [F8] -- Toggle Right Hand
  788.  
  789.           Same as [F5], but for the other hand.
  790.                   [F5]
  791.  
  792.  
  793.  
  794.                                        - 11 -
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.           6.2.14  [F1] -- Help
  803.           6.2.14  [F1] -- Help
  804.  
  805.           Pops up a short help window, if you're stuck.
  806.  
  807.           6.2.15  [F2] -- Save Mech
  808.           6.2.15  [F2] -- Save Mech
  809.  
  810.           Saves the Mech into your datafile MECHS.DAT, if it is not tooMECHS.DAT  if
  811.           heavy.
  812.  
  813.           6.2.16  [F3] -- Load Mech
  814.           6.2.16  [F3] -- Load Mech
  815.  
  816.           This will pop up a selection window with all the Mechs in your
  817.           datafile. Select a new Mech with the cursor keys, load it with
  818.           the space bar.
  819.           Since it can take up to 10 seconds to load 158 Mechs into the
  820.           selection list, I suggest keeping as few Mechs as possible in
  821.           your datafile unless you have a disk cache or (even better) a
  822.           fast computer.
  823.  
  824.           6.2.17  [F4] -- Test Mech
  825.           6.2.17  [F4] -- Test Mech
  826.  
  827.           So far, this option only tests if the Mech is within its weight
  828.           allowance -- it will probably be used for diagnostics in later
  829.           versions of the game.
  830.  
  831.           6.2.18  [F10] -- New Mech
  832.           6.2.18  [F10] -- New Mech
  833.  
  834.           This starts you off on a clean slate (after confirming, of
  835.           course).
  836.  
  837.           6.2.19  [Esc] - Leave Program
  838.           6.2.19  [Esc] - Leave Program
  839.  
  840.           This option returns you to your operating system.
  841.  
  842.  
  843.           7  WarriorDesign
  844.           7  WarriorDesign
  845.  
  846.  
  847.           This program is used in exactly the same way as MechDesign -lookMechDesign
  848.           there for more information or press [F1] for help.[F1]
  849.  
  850.           Note, however, that you can't 'resell' Skill points - these can
  851.           only be increased.
  852.  
  853.           I will upgrade this program to the new edition of the role
  854.           playing game soon, then the whole generating process will change
  855.           (yes, I'll also include packages like University).__________
  856.  
  857.           7.1  A short overview of the displayed data
  858.           7.1  A short overview of the displayed data
  859.  
  860.           7.1.1  Name
  861.           7.1.1  Name
  862.  
  863.           The Name of your Warrior. Try to keep it short, as the program
  864.           will reference you with it.
  865.  
  866.  
  867.  
  868.                                        - 12 -
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.           Currently it is possible to use the same warrior in all eight
  877.           Mechs, but that will change in future versions...
  878.  
  879.           7.1.2  Experience
  880.           7.1.2  Experience
  881.  
  882.           The experience gathered by your character. Not currently used.
  883.  
  884.           7.1.3  CP7.1.3  CP
  885.  
  886.           Your Character's Character Points. You can use these to purchase
  887.           Attributes and Skills.
  888.  
  889.           7.1.4  Attributes
  890.           7.1.4  Attributes
  891.  
  892.           You can increase and decrease the attributes freely - by
  893.           decreasing them, you'll gain CPs, while (obviously) you'll pay
  894.           CPs to increase them.
  895.  
  896.           Body           The strength and endurance of his body. Used in
  897.           Body
  898.                          the game to determine how much damage the warrior
  899.                          can take before dying.
  900.  
  901.           Dexterity      Influences the following Skills: Driver,
  902.           Dexterity                                       _______
  903.                          Gunnery/Mech, Piloting/Aerospace and
  904.                          _____________ __________________
  905.                          Piloting/Mech._____________
  906.  
  907.           Learning       Influences all Skills except Driver.
  908.           Learning                                    ______
  909.  
  910.           Charisma       Not used so far.
  911.           Charisma
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.                                        - 13 -
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946.  
  947.  
  948.           7.1.5  Skills
  949.           7.1.5  Skills
  950.  
  951.           These Character Skills can only be increased, so choose wisely:
  952.  
  953.           Driver         Not used so far.
  954.           Driver
  955.  
  956.           Gunnery/Aerospace
  957.           Gunnery/Aerospace
  958.                          Not used so far.
  959.  
  960.           Gunnery/Artillery
  961.           Gunnery/Artillery
  962.                          Used in Artillery bombardment, like the Arrow IVArrow IV
  963.                          weapon.
  964.  
  965.           Gunnery/Mech   Used to determine your accuracy with your Mechs
  966.           Gunnery/Mech
  967.                          weapons.
  968.  
  969.           Piloting/Aerospace
  970.           Piloting/Aerospace
  971.                          Not used so far.
  972.  
  973.           Piloting/Mech  Determines how good you are at avoiding falls and
  974.           Piloting/Mech
  975.                          avoiding damage to yourself.
  976.  
  977.           Tactics        Used to determine initiative at the start of each
  978.           Tactics
  979.                          round.
  980.  
  981.           Technician     Not used so far.
  982.           Technician
  983.  
  984.  
  985.           8  GroundDesign
  986.           8  GroundDesign
  987.  
  988.  
  989.           Typing GDESIGN will first load the title screen (yes, you can
  990.                  GDESIGN
  991.           delete GDESIGN.GIF if the delay bothers you), and then load the
  992.                  GDESIGN.GIF
  993.           sprites. This can take a few seconds if you don't have a disk
  994.           cache.
  995.  
  996.           Once all the Sprites have been loaded (takes a few seconds), you
  997.           can move the marker using the cursor keys (for turning and moving
  998.           forward).
  999.  
  1000.           Use [+] and [-] to choose your terrain (displayed in the top left
  1001.               [+]     [-]
  1002.           corner of the screen), and use [Space Bar] to drop it.[Space Bar]
  1003.  
  1004.           The default file loaded by ConflictDesign is called DEFAULT. Try
  1005.                                      ConflictDesign           DEFAULT______________
  1006.           it and see.
  1007.  
  1008.           8.1  A short command summary
  1009.           8.1  A short command summary
  1010.  
  1011.           If you didn't get enough Help from the [F1] Key, read on...[F1]
  1012.  
  1013.           8.1.1  [Cursor Keys] -- Move about
  1014.           8.1.1  [Cursor Keys] -- Move about
  1015.  
  1016.           Move the small arrow marker using the cursor keys. The keys turn
  1017.           the marker left and right, as well as moving it forward.
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.                                        - 14 -
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.           8.1.2  [+]/[-] -- Select Hex
  1030.           8.1.2  [+]/[-] -- Select Hex
  1031.  
  1032.           These keys select a hex from the many possibilities. The name of
  1033.           the hex is displayed in the top middle of the screen, while the
  1034.           hex itself is shown on the top left.
  1035.  
  1036.           8.1.3  [Space Bar] -- Drop Hex
  1037.           8.1.3  [Space Bar] -- Drop Hex
  1038.  
  1039.           The [Space Bar] will drop the hex displayed in the top left
  1040.               [Space Bar]
  1041.           corner of the screen on the position currently occupied by the
  1042.           arrow marker.
  1043.  
  1044.           8.1.4  [L] -- Toggle Light Building
  1045.           8.1.4  [L] -- Toggle Light Building
  1046.  
  1047.           This will add/remove a Light Building at the current hex.
  1048.  
  1049.           8.1.5  [M] -- Toggle Medium Building
  1050.           8.1.5  [M] -- Toggle Medium Building
  1051.  
  1052.           This will add/remove a Medium Building at the current hex.
  1053.  
  1054.           8.1.6  [H] -- Toggle Heavy Building
  1055.           8.1.6  [H] -- Toggle Heavy Building
  1056.  
  1057.           This will add/remove a Heavy Building at the current hex.
  1058.  
  1059.           8.1.7  [R] -- Toggle Reinforced Building
  1060.           8.1.7  [R] -- Toggle Reinforced Building
  1061.  
  1062.           This will add/remove a Reinforced building at the current hex.
  1063.  
  1064.           8.1.8  [X] -- Toggle Rubble
  1065.           8.1.8  [X] -- Toggle Rubble
  1066.  
  1067.           This will add/remove Rubble (a broken building) at the current
  1068.           hex.
  1069.  
  1070.           8.1.9  [1]..[5] -- Toggle Minefield
  1071.           8.1.9  [1]..[5] -- Toggle Minefield
  1072.  
  1073.           This will add/remove a minefield of varying strength at the
  1074.           current hex:
  1075.  
  1076.           [1]            Equivalent to the Thunder-5 (5 points)
  1077.           [1]
  1078.  
  1079.           [2]            Equivalent to the Thunder-10 (10 points)
  1080.           [2]
  1081.  
  1082.           [3]            Equivalent to the Thunder-15 (15 points)
  1083.           [3]
  1084.  
  1085.           [4]            Equivalent to the Thunder-20 (20 points)
  1086.           [4]
  1087.  
  1088.           [5]            Equivalent to the Arrow IV FASCAM (30 points)
  1089.           [5]
  1090.  
  1091.           8.1.10  [F] -- Toggle Fire
  1092.           8.1.10  [F] -- Toggle Fire
  1093.  
  1094.           This will add/remove fire at the current hex.
  1095.           At this time it is not possible to add a fire to a building, but
  1096.           later versions will rectify that.
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.                                        - 15 -
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.           Note that if you burn a wood, it will keep burning for the whole
  1110.           game. If you add fire anywhere else, it is assumed to be the
  1111.           result of an Inferno Missile and will only burn for 3 turns.
  1112.                        _______ _______
  1113.  
  1114.           8.1.11  [S] -- Toggle Smoke
  1115.           8.1.11  [S] -- Toggle Smoke
  1116.  
  1117.           This will add/remove smoke at the current hex. Note that smoke is
  1118.           automatically produced by fires, and doesn't go away.
  1119.  
  1120.           8.1.12  [F1] -- Help
  1121.           8.1.12  [F1] -- Help
  1122.  
  1123.           This displays the Help Screen. Press any key to return to your
  1124.           map.
  1125.  
  1126.           8.1.13  [F2] -- Save Map
  1127.           8.1.13  [F2] -- Save Map
  1128.  
  1129.           Saves the current map to disk with the extension .MAP. Don't add.MAP
  1130.           the extension.
  1131.  
  1132.           8.1.14  [F3] -- Load Map
  1133.           8.1.14  [F3] -- Load Map
  1134.  
  1135.           Loads a map from disk without the benefit of a selection list -
  1136.                                 without
  1137.           thus you must know the names by heart (sorry, will come in later
  1138.           versions).
  1139.           Again, do not enter the extension.
  1140.  
  1141.           8.1.15  [F4] -- Generate Random Map
  1142.           8.1.15  [F4] -- Generate Random Map
  1143.  
  1144.           This will create a random map containing some mountains and
  1145.           water. In later versions, the program will add forests, roads,
  1146.           rivers and buildings. You will also have more power over the
  1147.           parameters used in creating the map (Jagginess of the mountains,
  1148.           etc).
  1149.  
  1150.           8.1.16  [F10] -- New Map
  1151.           8.1.16  [F10] -- New Map
  1152.  
  1153.           Wipes the current Map clean, resetting everything to Grass (after
  1154.           confirming with you, of course).
  1155.  
  1156.           8.1.17  [Esc] -- Leave Program
  1157.           8.1.17  [Esc] -- Leave Program
  1158.  
  1159.           This will return you to your operating system (after confirming
  1160.           with you).
  1161.  
  1162.  
  1163.           9  ConflictDesign
  1164.           9  ConflictDesign
  1165.  
  1166.  
  1167.           Here is where you design the War Scenarior for MechWar._______
  1168.  
  1169.           After starting the program, wait for it to load all the sprites.
  1170.           As soon as it beeps, press any key to go on.
  1171.           Firstly, you will be asked to select a map from the current
  1172.           directory.
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.                                        - 16 -
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.           Then you can enter commands (see below) or press [F1] for a Help[F1]
  1185.           Screen.
  1186.  
  1187.           Here are the commands in detail:
  1188.  
  1189.           9.1  Command Summary
  1190.           9.1  Command Summary
  1191.  
  1192.           Press the keys [1] to [8] to select the appropiate Mech. All
  1193.                          [1]    [8]
  1194.           Mechs on the Blue Side have odd numbers (1,3,5,7) while the Red
  1195.           Mechs use the even numbers (2,4,6,8).
  1196.           If the Mech hasn't been loaded yet, you will be asked to enter
  1197.           the name of a Mech in your datafile. Note that this entry is case
  1198.           sensitive.
  1199.           Loading the Mech can take three seconds or so.
  1200.  
  1201.           Now you can move the Mech about using the [Cursor Keys], dropping[Cursor Keys]
  1202.           it at the current location with the [Space Bar].[Space Bar]
  1203.  
  1204.           Here is a run-down of the controls:
  1205.  
  1206.           9.1.1  [Cursor Keys] -- Move Mech
  1207.           9.1.1  [Cursor Keys] -- Move Mech
  1208.  
  1209.           You turn and move the Mech using the cursor keys. This way, you
  1210.           can position the Mech on any place on the battlefield, using any
  1211.           heading you want.
  1212.  
  1213.           9.1.2  [ ]  -- Drop Mech
  1214.           9.1.2  [ ]  -- Drop Mech
  1215.  
  1216.           When you are satisfied with the location of a Mech, press the
  1217.           [Space Bar] to drop it. Now you can select the next Mech, or (of
  1218.           [Space Bar]
  1219.           course) re-select the last one to move it somewhere else.
  1220.  
  1221.           9.1.3  [Del] -- Delete Mech
  1222.           9.1.3  [Del] -- Delete Mech
  1223.  
  1224.           This key will remove the current Mech from the Map (after
  1225.           confirming with you).
  1226.  
  1227.           9.1.4  [F1] -- Help
  1228.           9.1.4  [F1] -- Help
  1229.  
  1230.           Pops up a Help Screen. Press any Key to return to the Map.
  1231.  
  1232.           9.1.5  [F2] -- Save Conflict
  1233.           9.1.5  [F2] -- Save Conflict
  1234.  
  1235.           This will save the conflict to disk, from where is can be used by
  1236.           MechWar, or uuencoded and sent over the Net. When spreading
  1237.           _______
  1238.           Conflicts, remember to include the Mechs used (if they are of
  1239.           your own design), as well as the relevant Map.
  1240.           You will be asked for a title of the conflict -- you can enter
  1241.           anything there, as long as it doesn't exceed 50 characters.
  1242.           Once you're beck in DOS, you should edit the corresponding .MWC.MWC
  1243.           file, as you can enter a storyline for the conflict in there.
  1244.           The story can have any length.
  1245.           Use a semicolon (;) in the first column to denote a comment; use
  1246.           an asterix (*) to center the line.
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.                                        - 17 -
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.           9.1.6  [F3] -- Load Conflict
  1259.           9.1.6  [F3] -- Load Conflict
  1260.  
  1261.           This asks you for a Conflict to load from disk. It will, of
  1262.           course, replace the one you are currently working on.
  1263.  
  1264.           9.1.7  [F4] -- Load New Map
  1265.           9.1.7  [F4] -- Load New Map
  1266.  
  1267.           This Option will load a new Map from Disk.
  1268.  
  1269.           9.1.8  [F10] --  Clear Conflict
  1270.           9.1.8  [F10] --  Clear Conflict
  1271.  
  1272.           This will remove all Mechs from the Map, after confirming with
  1273.                            all
  1274.           you.
  1275.  
  1276.  
  1277.           10  MechWar
  1278.           10  MechWar
  1279.  
  1280.  
  1281.           This is the program where it all fits together. The program
  1282.           itself takes up a lot of RAM -- if you run short, you can try to:
  1283.                             lot
  1284.  
  1285.               o  Remove all your TSR programs
  1286.  
  1287.               o  Delete or switch off the display of the MECHWAR.GIF fileMECHWAR.GIF
  1288.  
  1289.               o  Use the EMS version by renaming MECHWAR.EMS to MECHWAR.EXEMECHWAR.EMS    MECHWAR.EXE
  1290.  
  1291.           10.0.1  How to start MechWar
  1292.           10.0.1  How to start MechWar
  1293.  
  1294.           Here's a short guide to the controls:
  1295.  
  1296.           First start the Program and wait for the Sprites to load.
  1297.           Then you'll have to select a scenario (which are created by
  1298.           ConflictDesign) from the displayed list. After reading the
  1299.           ______________
  1300.           selected scenario, the program will ask you to select Warriors
  1301.           for the different Mechs. Again you are offered a selection list,
  1302.           containing all Warriors in the current directory.
  1303.  
  1304.           Now, the currently active Mech is highlighted, and all possible
  1305.           Control Keys are displayed in a line at the top, with one
  1306.           exception: whenever you can use [I] to get Info on a Hex (such as[I]
  1307.           Distance to your Mech, ground type, Building info, etc), you can
  1308.           also press [M] for Mech info. Use the Cursor Keys and [Space Bar]
  1309.                      [M]                                        [Space Bar]
  1310.           to select the Mech to look at.
  1311.  
  1312.           Always look at the display line at the top, it'll tell you what
  1313.           keys are currently available. Note that the [F1] key won't help[F1]
  1314.           you this time, but the next version will change that.
  1315.  
  1316.           Thus I'll explain the options in detail now:
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.                                        - 18 -
  1325.  
  1326.  
  1327.  
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331.  
  1332.           10.0.2  [W] -- Walk
  1333.           10.0.2  [W] -- Walk
  1334.  
  1335.           Causes your Mech to enter Walking mode. There you can move the
  1336.           Mech about, stand up or drop to the ground. The below for more
  1337.           information.
  1338.           Movement is taken according to your individual Initiative (a
  1339.           combination of luck and your Tactics Skill).Tactics
  1340.  
  1341.           10.0.3  [R] -- Run
  1342.           10.0.3  [R] -- Run
  1343.  
  1344.           Causes you Mech to enter running mode. You now have more movement
  1345.           points (MPs) to spend, but will build up more heat. Note that if
  1346.           you have a walking speed of 1, you will need to enter running
  1347.           mode to stand up, as that action requires 2 MPs.
  1348.  
  1349.           10.0.4  [J] -- Jump
  1350.           10.0.4  [J] -- Jump
  1351.  
  1352.           Causes your Mech to enter Jumping Mode. This makes it easy to
  1353.           move in difficult terrain, but results in heavy heat buildup.
  1354.  
  1355.           10.0.5  [ ] -- Wait
  1356.           10.0.5  [ ] -- Wait
  1357.  
  1358.           Skips the Movement Phase and does nothing.
  1359.  
  1360.           10.0.6  [I] -- Info
  1361.           10.0.6  [I] -- Info
  1362.  
  1363.           Allows you to select any Hex on the Map using the [Cursor Keys][Cursor Keys]
  1364.           to move about and the [Space Bar] to select a Hex.[Space Bar]
  1365.           A small window will pop up in the lower left, giving you
  1366.           information on the hex such as ground type, distance, wether you
  1367.           have LOS, weapon fire modifier foe that hex, building strength,
  1368.           and so on.
  1369.           If a Mech is standing on this Hex, his data will be shown as well
  1370.           (see below).
  1371.           Press [Esc] to stop looking at hexes.
  1372.                 [Esc]
  1373.  
  1374.           10.0.7  [M]  -- Mech Info
  1375.           10.0.7  [M]  -- Mech Info
  1376.  
  1377.           Allows you to select a MEch using the [Cursor Keys] to toggle[Cursor Keys]
  1378.           between the Mechs (note that you can view dead Mechs), and [Space[Space
  1379.           Bar] to select a Mech.
  1380.           Bar]
  1381.           You will be given the following Information:
  1382.  
  1383.           No.            The Number of the Mech (as shown when you entered
  1384.           No.
  1385.                          a Warrior for it).
  1386.  
  1387.           Name           The Name of the Mech.
  1388.           Name
  1389.  
  1390.           Heat           The current Heat
  1391.           Heat
  1392.  
  1393.           HS             The number of operational Heat Sinks the Mech has
  1394.           HS
  1395.                          available (including the 10 in the engine).
  1396.  
  1397.           Warrior        The Name of the Warrior in the Mech.
  1398.           Warrior
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402.                                        - 19 -
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406.  
  1407.  
  1408.  
  1409.  
  1410.           Health         The Health of the Warrior, written as
  1411.           Health
  1412.                          (Current/Maximum). Note that the maximum depends
  1413.                          _________________
  1414.                          on the Body Attribute of the Warrior.Body
  1415.  
  1416.           G/P            The Gunnery and Piloting Skills of the Warrior
  1417.           G/P                Gunnery     Piloting
  1418.  
  1419.           CEF            The current Combat Efficiency factor of the Mech.
  1420.           CEF
  1421.                          This does not yet take into account any critical
  1422.                          hits taken in the Shoulders, Hips, etc.
  1423.  
  1424.           JJ             Number of Jump Jets
  1425.           JJ
  1426.  
  1427.           Weight         Weight of the Mech
  1428.           Weight
  1429.  
  1430.           Armour         The Armour values of the Head, Left Arm, Left
  1431.           Armour                                  H     L    A    L
  1432.                          Torso, Center Torso, Right Torso, Right Arm, Left
  1433.                          T      C      T      R     T      R     A    L
  1434.                          Leg and Right Leg. The Armour is displayed in the
  1435.                          L       R     L
  1436.                          format Front/Inner/Rear.________________
  1437.  
  1438.           Critical Hits  This is a list showing the critical hits taken by
  1439.           Critical Hits
  1440.                          the Mech. They are written right next to the
  1441.                          armour location of the relevant part. Shown are
  1442.                          Life Support, Sensors, Cockpit, Shoulder, Arms
  1443.                          L             S        C        S         A
  1444.                          (Upper and Lower), Engine, Gyros, Hip, Legs (UpperE       G      H    L
  1445.                          and Lower) and Feet. Green Letters mean the theF
  1446.                          Item is still ok, red means destroyed.
  1447.  
  1448.           Equipment List This shows a short list of the weapons, ammo and
  1449.           Equipment List
  1450.                          equipment carried by the Mech. Green writing means
  1451.                          functional, red means destroyed. Written in
  1452.                          brackets behind it is the location where the
  1453.                          equipment is located (LA meaning Left Arm, etc).LA         L    A
  1454.  
  1455.           Press [Esc] to stop looking at Mechs.
  1456.                 [Esc]
  1457.  
  1458.           10.0.8  [Q]  -- Quit
  1459.           10.0.8  [Q]  -- Quit
  1460.  
  1461.           Aborts the game, after confirming with you.
  1462.  
  1463.           10.0.9  [Cursor Keys] -- Movement
  1464.           10.0.9  [Cursor Keys] -- Movement
  1465.  
  1466.           Shown in the Movement Phase after selecting either Walking,
  1467.           Running or Jumping Mode, they allow you to maneuver your Mech
  1468.           about.
  1469.           A few notes:
  1470.  
  1471.               o  Each keypress costs you at least one Movement point
  1472.                  (depending on Terrain). Exception: When jumping, you can
  1473.                  turn about as much as you like.
  1474.  
  1475.               o  You cannot run backwards.
  1476.  
  1477.               o  You can't walk up mountains backwards.
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482.                                        - 20 -
  1483.  
  1484.  
  1485.  
  1486.  
  1487.  
  1488.  
  1489.  
  1490.           10.0.10  [D] -- Drop
  1491.           10.0.10  [D] -- Drop
  1492.  
  1493.           Causes your Mech to lie down. This costs one MP, and won't damage
  1494.           your Mech.
  1495.  
  1496.           10.0.11  [S] -- Try to stand up
  1497.           10.0.11  [S] -- Try to stand up
  1498.  
  1499.           You need two MPs for this maneuver, which requires a Pilot Skill
  1500.           Roll. This is made more difficule by damage in the legs and hips.
  1501.           If you fail, your Mech will fall and get damaged.
  1502.           If you succeed, you can change your heading to any position you
  1503.           like.
  1504.  
  1505.           10.0.12  Twist
  1506.           10.0.12  Twist
  1507.  
  1508.           Twisting (after finishing your movement) will rotate your Arc of
  1509.           Fire by one direction. The heading of your Mech is not affected,
  1510.           however. At the begin of every Movement Mode, this rotation will
  1511.           be reset.
  1512.  
  1513.           10.0.13  [E] -- Eject
  1514.           10.0.13  [E] -- Eject
  1515.  
  1516.           This will (after confirming with you) eject you from the Mech.
  1517.           You might need that to get out of a bad situation alive, although
  1518.           the Mech will try to eject you if it dies.
  1519.           You chances of surviving the ejection are much higher if you are
  1520.           concious and standing upright, preferably in water.
  1521.  
  1522.           10.0.14  [T] -- Tag
  1523.           10.0.14  [T] -- Tag
  1524.  
  1525.           If you are equipped with Target Aquisition Gear, you can attempt
  1526.           to target a Mech in your Line Of Sight, which may not be further
  1527.           than 15 hexes away in any direction.
  1528.           A tagged target can be shot at by Long Range Missiles and the
  1529.           Arrow IV Homing Missile, without needing an Line Of Sight.
  1530.           Note that the Beagle Active Probe will negate any Tags within 8
  1531.                         Beagle Active Probe
  1532.           hexes.
  1533.  
  1534.           10.0.15  [F] -- Fire
  1535.           10.0.15  [F] -- Fire
  1536.  
  1537.           After everyone finishes the Movement Phase, you have the option
  1538.           of firing at a target, be it a Mech, a building, or even an empty
  1539.           hex.
  1540.  
  1541.           First, you will have to select a target, using the [Cursor Keys][Cursor Keys]
  1542.           and the [Space Bar].[Space Bar]
  1543.           Then you can select the weapons to fire. Again, use the [Cursor[Cursor
  1544.           Keys] to move up and down the list, pressing [Space Bar] to
  1545.           Keys]                                        [Space Bar]
  1546.           toggle a weapon (Selected weapons are shown blue, damaged
  1547.           equipment is shown red, and non-selectable equipment is gray).
  1548.           The amount of ammunition remaining is shown just after the name
  1549.           of the ammo.
  1550.           Press [Return] to fire.
  1551.                 [Return]
  1552.  
  1553.  
  1554.  
  1555.  
  1556.                                        - 21 -
  1557.  
  1558.  
  1559.  
  1560.  
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564.           You will now be told what value you need to roll with two dice.
  1565.           Obviously, the computer does that for you, but it gives you an
  1566.           idea how likely you are to hit the target.
  1567.           This value depends on many values, including:
  1568.  
  1569.               o  Your Heat
  1570.  
  1571.               o  Your Actions in the Movement Phase
  1572.  
  1573.               o  Your placement
  1574.  
  1575.               o  The placement of the Target
  1576.  
  1577.               o  The speed of your Target
  1578.  
  1579.               o  Your C3 Computer (if you have one) might improve your
  1580.                  accuracy -- see below.
  1581.  
  1582.               o  Your Targeting Computer will help as well
  1583.  
  1584.           Press the [Space Bar] to fire, or [Esc] to abort.
  1585.                     [Space Bar]             [Esc]
  1586.           Now you will be shown what you rolled in the format have/need to_________
  1587.           give you an idea of how accurate you were.
  1588.  
  1589.           10.0.16  [P] -- Punch
  1590.           10.0.16  [P] -- Punch
  1591.  
  1592.           After the Firing Phase, this allows you to punch at a Mech
  1593.           standing right next to you, if you haven't fired any weapons
  1594.           mounted in that arm this round.
  1595.           If you hit, you will cause 1 point of damage for every 10t your
  1596.           Mech weighs.
  1597.           Note that you can only use one kind of physical attack per turn
  1598.           (either Punching, Kicking or Pushing).
  1599.  
  1600.           10.0.17  [K] -- Kick
  1601.           10.0.17  [K] -- Kick
  1602.  
  1603.           This allows you to kick at an enemy, if you have not fired any
  1604.           leg-mounted weapons this turn and have functioning Hips and Legs.
  1605.           If successfull, you will cause 1 point of damage for every 5t you
  1606.           weigh, and might cause your target to fall.
  1607.           If you miss, you might fall yourself, though.
  1608.  
  1609.           10.0.18  [U] -- Push
  1610.           10.0.18  [U] -- Push
  1611.  
  1612.           You can push a Mech forward, using both arms, if you have not
  1613.           fired any arm-mounted weapons this turn. If you are successfull,
  1614.           you will push the enemy one space forward and advance into his
  1615.           previous space. He might also fall down.
  1616.  
  1617.           10.0.19  [C] -- Charge
  1618.           10.0.19  [C] -- Charge
  1619.  
  1620.           If you ran straight towards your target and didn't fire any
  1621.           weapons in the Combat Phase, you can now charge your opponent if
  1622.           he is straight in front of you.
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626.                                        - 22 -
  1627.  
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633.  
  1634.           This causes a lot of damage (1 point of damage for every 10t you
  1635.           weight, multiplied by the distance you ran), although it also
  1636.           damages you (1 point for every 10t your target weighs). Also,
  1637.           there's a chance that you might both fall.
  1638.  
  1639.           10.0.20  Finishing MechWar
  1640.           10.0.20  Finishing MechWar
  1641.  
  1642.           The game is over if all Mechs from one side (or both sides!) are
  1643.           destroyed. The resulting Victory Screen does not display the
  1644.           correct values, however -- I'm working on it.
  1645.  
  1646.  
  1647.           11  Some comments about the available equipment
  1648.           11  Some comments about the available equipment
  1649.  
  1650.  
  1651.           I have used primarily 3025 Technology, with some Inner Sphere
  1652.           3050 technology thrown in. Currently, the following items are
  1653.           supported:
  1654.  
  1655.           Lasers         Large, Medium and Light Lasers
  1656.           Lasers
  1657.  
  1658.           Pulse Lasers   Have less range, but are more accurate
  1659.           Pulse Lasers
  1660.  
  1661.           PPCs           The Particle Projector Cannon, my favourite
  1662.           PPCs
  1663.  
  1664.           LRMs           Long Range Missiles, available in the handy 5, 10,
  1665.           LRMs
  1666.                          15 or 20 packs
  1667.  
  1668.           SRMs           Short Range Missiles, available as 2, 4 or 6 packs
  1669.           SRMs
  1670.  
  1671.           OS Missiles    One-Shot missiles, can be fired only once but
  1672.           OS Missiles
  1673.                          obviously don't require a reload. Not yet
  1674.                          available as SRM-2 Inferno, though (oversight on_____ _______
  1675.                          my part).
  1676.  
  1677.           Flamer         Doing either damage or heats up the enemy; also
  1678.           Flamer
  1679.                          useful for starting fires.
  1680.  
  1681.           Autocannons    Available at AC/2, AC/5, AC/10 or AC/20
  1682.           Autocannons
  1683.  
  1684.           Ultra AC       Ultra Autocannons (available as U AC/2 and U AC/5)
  1685.           Ultra AC
  1686.                          have twice the ammo consumption, cause twice as
  1687.                          much damage, but can seize up in the middle of the
  1688.                          fight.
  1689.  
  1690.           LB 10X AC      Akin to a shotgun, peppers a Mech with spread out
  1691.           LB 10X AC
  1692.                          hits. Has a higher chance to hit, but less range
  1693.                          and usually does less damage.
  1694.  
  1695.           Machine Guns   Why anyone bothers with these is beyond me :-)
  1696.           Machine Guns
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701.  
  1702.  
  1703.  
  1704.                                        - 23 -
  1705.  
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711.  
  1712.                                          4
  1713.           Gauss Gun      Not the Munchkin  low-heat-buildup-massive-range,
  1714.           Gauss Gun
  1715.                          but a heavy monster, using 12 critical slots and
  1716.                          having the range of the AC/5. Currently it
  1717.                          competes with the Arrow IV.Arrow IV
  1718.  
  1719.           Hatchet        Size and damage depends on the size of the Mech,
  1720.           Hatchet
  1721.                          hand needed.
  1722.  
  1723.           Anti-Missile System
  1724.           Anti-Missile System
  1725.                          Used to automatically shoot down incoming
  1726.                          missiles, but has a very high ammo consumption.
  1727.  
  1728.           Anti-Personnel Pods
  1729.           Anti-Personnel Pods
  1730.                          Become interesting as soon as infantry is added.
  1731.  
  1732.           Arrow IV Artillery
  1733.           Arrow IV Artillery
  1734.                          The ultimate range weapon, it needs 12 slots (not
  1735.                          15 as you might be used to, 'cause it wouldn't fit
  1736.                          in otherwise), but causes heavy damage to several
  1737.                          hexes at once.
  1738.  
  1739.           Beagle Active Probe
  1740.           Beagle Active Probe
  1741.                          To pick up hidden Mechs
  1742.            33
  1743.           C  Computers   Available in Master and Slave version, they allow
  1744.           C  Computers                ______     _____
  1745.                          Mechs to use each others aiming equipment (meaning
  1746.                          you automatically use the range of the Mech
  1747.                          standing closest to the target).
  1748.  
  1749.  
  1750.           CASE           Cellular Ammunition Storage Equipment prevents an
  1751.           CASE
  1752.                          Ammunition explosion from spreading to other parts
  1753.                          of your Mech and doing more harm. Can be mounted
  1754.                          in arms and legs, as well - let me know if you
  1755.                          want this limited to the torso only.
  1756.                                                           3
  1757.  
  1758.           Guardiam ECM   Jams Beagle Probes, TAG and the C  Computer.
  1759.           Guardiam ECM
  1760.  
  1761.           TAG            Target Aquisition Gear pinpoints Mechs for hidden
  1762.           TAG
  1763.                          LRM or Artillery bombardment - the firing Mech
  1764.                          doesn't need a Line Of Sight to the target
  1765.                          anymore...
  1766.  
  1767.           Targeting Computer
  1768.           Targeting Computer
  1769.                          Big and heavy, it increases your accuracy with
  1770.                          direct-fire weapons.
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.           _________________________________________________________________
  1775.  
  1776.           4. Yes, it is still my Pet Hate :)
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.                                        - 24 -
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.           Myomer Whip    Can be used to entangle opponents next to you and
  1789.           Myomer Whip
  1790.                          cause them to fall. I also got this idea from the
  1791.                          BattleTechnology magazine.
  1792.                          BattleTechnology
  1793.  
  1794.           Inferno Missiles
  1795.           Inferno Missiles
  1796.                          Only available for the SRM-2, they cause the
  1797.                          target to heat up 8 points for the next three
  1798.                          rounds. Also useful for starting fires.
  1799.  
  1800.           Homing Arrow   Ammunition for the Arrow IV Artillery System,
  1801.           Homing Arrow                      Arrow IV
  1802.                          homes in on a single target and does much less
  1803.                          collateral damage.
  1804.  
  1805.           Minefield Arrow
  1806.           Minefield Arrow
  1807.                          Ammunition for the Arrow IV Artillery System, itArrow IV
  1808.                          lays down a big mine field in a single hex.
  1809.  
  1810.           Thunder Ammo   Ammunition for the LRMs, it also lays down a
  1811.           Thunder Ammo
  1812.                          minefield in a single hex.
  1813.  
  1814.  
  1815.           11.1  Planned Improvements
  1816.           11.1  Planned Improvements
  1817.  
  1818.           I very much welcome any ideas and suggestions, no matter how
  1819.             very
  1820.           outlandish!
  1821.  
  1822.               o  Add a Graphical Damage Chart to MechDesign. This would__________
  1823.                  show the Mech standing in the middle, with differently
  1824.                  colored hexes showing his damage potential in all
  1825.                  directions.
  1826.  
  1827.               o  Show how the selected weapon would improve your CEF in
  1828.                  MechDesign.__________
  1829.  
  1830.               o  Print out the Map from GroundDesign.____________
  1831.  
  1832.               o  Dumping Ammunition in MechWar._______
  1833.  
  1834.               o  Death From Above attack.
  1835.  
  1836.               o  Support 3055 Technology (sooner or later I'll have to).
  1837.  
  1838.               o  Support some of the Solaris Rules (as soon as I get them).
  1839.  
  1840.               o  Add Character Development, complete with Salvage, Repairs,
  1841.                  Limited Budget, and so on.
  1842.  
  1843.               o  A bigger Map (scrolling, perhaps?)
  1844.  
  1845.               o  Aircraft
  1846.  
  1847.               o  Infantry
  1848.  
  1849.               o  Vehicles
  1850.  
  1851.  
  1852.  
  1853.                                        - 25 -
  1854.  
  1855.  
  1856.  
  1857.  
  1858.  
  1859.  
  1860.  
  1861.               o  Adding a Graphic User Interface (anyone out there know a
  1862.                  good one?)
  1863.  
  1864.               o  Computer Opponents, with varying characters and
  1865.                  strategies.
  1866.  
  1867.  
  1868.           12  Frequently Asked Questions
  1869.           12  Frequently Asked Questions
  1870.  
  1871.  
  1872.           I get asked a lot of questions, many of which can be answered
  1873.           right here:
  1874.  
  1875.           Q:   What happened to the Gauss Gun?
  1876.           Q:
  1877.           A:   The Gauss Gun was heavily penalized by me. I shortened its
  1878.           A:
  1879.           range, lessened its damage and increased its size. It is still a
  1880.           highly potent weapon, but at least the game is now somewhat
  1881.           better balanced.
  1882.  
  1883.           Q:   Looks like the LB-10X can only fire cluster ammo.
  1884.           Q:
  1885.           A:   That's right. Who would buy an AC/10 otherwise?
  1886.           A:
  1887.  
  1888.           Q:   Why don't you support all of 3055 Tech?
  1889.           Q:
  1890.           A:   Because I a) don't like it much and b) never planned it
  1891.           A:
  1892.           initially, making reprogramming difficult. It will probably be
  1893.           supported in future versions (some kind soul suggested allowing
  1894.           only the computer to use 3055 Tech, hehe).
  1895.  
  1896.           Q:   Why isn't Death From Above supported?
  1897.           Q:
  1898.           A:   Because I was too busy to put it in :) It will be included
  1899.           A:
  1900.           in later versions.
  1901.  
  1902.           Q:   Why isn't (real good fancy idea) supported?
  1903.           Q:
  1904.           A:   Because you haven't told me about it. Let's hear from you!
  1905.           A:
  1906.  
  1907.           Q:   Why did you take so long for the bugfix update?
  1908.           Q:
  1909.           A:   It took a week because my neighbours cat insists on sleeping
  1910.           A:
  1911.           on my lap while I work, somewhat slowing my typing speed.
  1912.  
  1913.           Q:   I've written some nice Mechs/Maps/Scenarios. How can I send
  1914.           Q:
  1915.           them to you so you'll include them in the next version?
  1916.           A:   uuencode and mail it. You can also try a floppy in
  1917.           A:
  1918.           SnailMail...
  1919.  
  1920.           Q:   Are you going to write an Amiga/Atari/C64/ZX 81/Cray
  1921.           Q:
  1922.           version?
  1923.           A:   No.A:
  1924.  
  1925.           Q:   Where can I ftp this game?
  1926.           Q:
  1927.           A:   Well, it's on several ftp servers. You could try
  1928.           A:
  1929.           131.188.1.43        in /pub/pc/incoming      (Europe)
  1930.           wuarchive.wustl.edu in /pub/MSDOS_UPLOADS    (USA)
  1931.           I'll also try to feed it into FIDO's SDN network, so it'll show
  1932.           up on the BBS systems.
  1933.  
  1934.  
  1935.  
  1936.                                        - 26 -
  1937.  
  1938.  
  1939.  
  1940.  
  1941.  
  1942.  
  1943.  
  1944.           Q:   I'm running an ftp server. Can I put your program up here?
  1945.           Q:
  1946.           A:   Yes! Sure! Of course! Be my guest! (I wonder why I get asked
  1947.           A:
  1948.           this :)
  1949.  
  1950.  
  1951.           13  Your Input
  1952.           13  Your Input
  1953.  
  1954.  
  1955.           Wow, I'm quite staggered by all the replys and interest from the
  1956.           Net. Thanks, everyone! If this continues, I'll have to put this
  1957.           chapter in its own .DOC file :-)
  1958.           I am completely dependant on you people to supply me with ideas,
  1959.           comments and general feedback. Only if you tell me what you want,
  1960.           what you like and dislike can I really improve the game.
  1961.  
  1962.           Let's also have your Mech designs and especially your maps. I
  1963.           need lots of maps!lots
  1964.           Given enough input, I might even be able to periodically release
  1965.           'add-on' packs, containing more Mechs, more Maps, Scenarious,
  1966.           etc.
  1967.  
  1968.  
  1969.           14  Supporters
  1970.           14  Supporters
  1971.  
  1972.  
  1973.           Many people have mailed me with ideas, suggestions and
  1974.           improvements. While I can't implement tham all immediately, I'm
  1975.           working on it.
  1976.  
  1977.           I'm afraid this list is rather incomplete (my list got lost in a
  1978.           floppy crash, I'm keeping it on paper now). Also, many ideas were
  1979.           proposed by several people (like the Mech Selection List in
  1980.           ConflictDesign):
  1981.           ______________
  1982.  
  1983.           Jens Carlberg  y88jenca@und.ida.liu.se
  1984.           Jens Carlberg  _______________________
  1985.                          Using subdirectories for the sprites.
  1986.  
  1987.           Brian Davis    bkdavis@eos.ncsu.edu
  1988.           Brian Davis    ____________________
  1989.                          By far the biggest feedbacker, he added more ideas
  1990.                          than I can shake a stick at, most of which are by
  1991.                          now implemented (I think...)
  1992.  
  1993.           Christopher Gaeth
  1994.           Christopher Gaeth
  1995.                          cgaeth@brl.mil______________
  1996.                          Together with his friend Brad Graper, he sent me
  1997.                          very long and exact bug reports and suggestion
  1998.                          lists. Looks like they really spent a lot of timelot
  1999.                          playing this game :)
  2000.  
  2001.           Brad Graper    graper@amsaa-cleao.brl.mil
  2002.           Brad Graper    __________________________
  2003.                          The guy working together with Cristopher Gaeth --
  2004.                          plenty of good ideas from that end.
  2005.  
  2006.  
  2007.  
  2008.  
  2009.  
  2010.                                        - 27 -
  2011.  
  2012.  
  2013.  
  2014.  
  2015.  
  2016.  
  2017.  
  2018.           Timothy Hagensick
  2019.           Timothy Hagensick
  2020.                          sntph@acad3.alaska.edu______________________
  2021.                          Sent some good ideas (sound toggle!) and bug
  2022.                          reports.
  2023.  
  2024.           Scott Hutchens EESAH%umsvm.bitnet@relay.eu.net
  2025.           Scott Hutchens _______________________________
  2026.                          Sent in a plea for 3055 technology (Double Heat
  2027.                          Sinks, ugh :), convincing me that I will have to
  2028.                          support them in later versions.
  2029.  
  2030.           Jim Knepley    knepley@cs.colostate.edu
  2031.           Jim Knepley    ________________________
  2032.                          Sent some ideas about graphics, and volunteered
  2033.                          (!) to design the next generation of sprites (once
  2034.                          the GUI is out).
  2035.  
  2036.           Glen Miller    t-glenm@microsoft.com
  2037.           Glen Miller    _____________________
  2038.                          Sent several short bug reports.
  2039.  
  2040.           Thomas Müller  tsmueller@faui09.informatik.uni-erlangen.de
  2041.           Thomas Müller  ___________________________________________
  2042.                          It's all his fault! Not only did he introduce me
  2043.                               all
  2044.                          to BattleTech, he also encouraged me to write this
  2045.                             BattleTech
  2046.                          package by pumping me full with ideas!
  2047.  
  2048.           Wayne Quennell s9000938@cumulus.csd.unsw.os.au
  2049.           Wayne Quennell _______________________________
  2050.                          Pointed out some flaws, especially a small nasty
  2051.                          bug in ConflictDesign. Sent me some Maps, which
  2052.                                 ______________
  2053.                          are included here. (Hi Jacqueline!).
  2054.  
  2055.           Markku Wachter wachter@cc.helsinki.fi
  2056.           Markku Wachter ______________________
  2057.                          Send very complete bug reports and pointed out
  2058.                          several incorrectly implemented features. He's
  2059.                          also responsible for about 50% of the maps.
  2060.  
  2061.           Brett Waldick  baw@raz.csc.ncsu.edu
  2062.           Brett Waldick  ____________________
  2063.                          Sent me long, very complete bug reports and
  2064.                          suggestions. I wish everyone would be as specific.
  2065.                          PS: My toughest Mech had 466464.45 CEF (after a
  2066.                          bug :)
  2067.  
  2068.           The InterNet   rec.games.board, rec.games.frp.misc
  2069.           The InterNet   _______________  __________________
  2070.                          Plenty of good ideas, both in Mech Designs (which
  2071.                          I will bring out later in a special package) and
  2072.                          general advice.
  2073.  
  2074.           All the others on the net
  2075.           All the others __ ___ ___
  2076.                          As said, I had a list of all the supporters on
  2077.                          disk, and it crashed. Thus many people are
  2078.                          unmentioned, I'm sorry about that! (Who was the
  2079.                          guy who suggested the [*] Max Out Armour option in[*] Max Out Armour
  2080.                          MechDesign?).__________
  2081.  
  2082.  
  2083.  
  2084.  
  2085.  
  2086.  
  2087.  
  2088.                                        - 28 -
  2089.  
  2090.  
  2091.  
  2092.  
  2093.  
  2094.  
  2095.  
  2096.           15  Contacting the Author
  2097.           15  Contacting the Author
  2098.  
  2099.  
  2100.           I can be reached in several ways:
  2101.  
  2102.           SnailMail      Klaus Breuer
  2103.           SnailMail
  2104.                          Rudelsweiher Str. 6b
  2105.                          8450 Erlangen
  2106.                          Germany
  2107.  
  2108.           VoiceMail      (09131) 25227  (Telephone Answering Machine)
  2109.           VoiceMail
  2110.  
  2111.           NetMail        kabreuer@faui09.informatik.uni-erlangen.de
  2112.           NetMail
  2113.                          (by far the best method)
  2114.  
  2115.           FIDOmail       2:2400/22.70
  2116.           FIDOmail
  2117.  
  2118.           EchoMail       rec.games.board
  2119.           EchoMail
  2120.                          rec.rpg.*
  2121.  
  2122.           JunkMail       /dev/nil
  2123.           JunkMail
  2124.  
  2125.  
  2126.           16  Registering
  2127.           16  Registering
  2128.  
  2129.  
  2130.           Well, registering won't currently bring you much (except for me
  2131.           to know that I have your support), and it won't give you anything
  2132.           extra in the future, either.
  2133.           I am not going to half-cripple this program to get people to
  2134.           register, and I'm not writing GuiltWare either.
  2135.  
  2136.           I am, however, writing CardWare.
  2137.           So, if you like this program, please send me a post card from
  2138.           your city, so I know where this program is spreading to.
  2139.  
  2140.           Everyone registered will be added to The Hall Of Heros, to beThe Hall Of Heros
  2141.           displayed at startup of the program.
  2142.  
  2143.           Note that I release this program as ShareWare, not as Public
  2144.           Domain. That means, please do copy this program and give it away,
  2145.           but the code is (C)1992 by me.
  2146.  
  2147.  
  2148.           17  The Files
  2149.           17  The Files
  2150.  
  2151.  
  2152.           Here's a list of all files contained in the distribution Package
  2153.           MECH10B.ZIP:
  2154.           MECH10B.ZIP
  2155.  
  2156.           CDESIGN.EXE    The ConflictDesigner
  2157.           CDESIGN.EXE        ________________
  2158.  
  2159.           CONVERT.EXE    The Convert Utility
  2160.           CONVERT.EXE        _______
  2161.  
  2162.  
  2163.  
  2164.  
  2165.                                        - 29 -
  2166.  
  2167.  
  2168.  
  2169.  
  2170.  
  2171.  
  2172.  
  2173.           EGAVGA.BGI     Borlands EGA/VGA Screen Driver
  2174.           EGAVGA.BGI
  2175.  
  2176.           GDESIGN.EXE    The GroundDesigner
  2177.           GDESIGN.EXE        ______________
  2178.  
  2179.           HEROS.TXT      The list of all people who have registered so far
  2180.           HEROS.TXT
  2181.                          (how come there's only one name in it?)
  2182.  
  2183.           MAPS.ZIP       Archive containing all the maps, except for
  2184.           MAPS.ZIP
  2185.                          DEFAULT.MAPDEFAULT.MAP
  2186.  
  2187.           MDESIGN.EXE    The MechDesigner
  2188.           MDESIGN.EXE        ____________
  2189.  
  2190.           MECHS.DAT      Mech Datafile, containng 158 Mechs from 3025
  2191.           MECHS.DAT
  2192.  
  2193.           MECHWAR.EXE    MechWar itself
  2194.           MECHWAR.EXE    _______
  2195.  
  2196.           MECHWAR.CFG    This is where SetUp stores its configuration data.
  2197.           MECHWAR.CFG                  _____
  2198.                          The file will be created if it is not found
  2199.                          initially.
  2200.  
  2201.           READMECH.EXE   The ReadMech Utility
  2202.           READMECH.EXE       ________
  2203.  
  2204.           SETUP.EXE      The SetUp Utility
  2205.           SETUP.EXE          _____
  2206.  
  2207.           SORTMECH.EXE   The SortMech Utility
  2208.           SORTMECH.EXE       ________
  2209.  
  2210.           WDESIGN.EXE    The WarriorDesigner
  2211.           WDESIGN.EXE        _______________
  2212.  
  2213.           *.CSP, *.NFO   Sprites. They all belong into the SPRITES
  2214.           *.CSP, *.NFO                                     SPRITES
  2215.                          subdirectory. I would love to include them in
  2216.                          their own datafile, but I lost the source code to
  2217.                          my sprite editor, so have patience -- they will be
  2218.                          re-done as soon as the GUI arrives.
  2219.  
  2220.           *.GIF          The title screens. They can be deleted, if you
  2221.           *.GIF
  2222.                          want.
  2223.  
  2224.           *.MAP          Maps, created by the GroundDesigner
  2225.           *.MAP                               ______________
  2226.  
  2227.           *.MEW          MechWarrior Data Files
  2228.           *.MEW
  2229.  
  2230.           *.MWC          MechWarConflict Files, created by the
  2231.           *.MWC
  2232.                          ConflictDesigner.________________
  2233.                          They are actually just textfiles, containg Map
  2234.                          Name, No Of Mechs, Mech Number, Mech Position
  2235.                          (x,y) and Mech Heading, each on a seperate line.
  2236.                          You can easily make quick changes with any editor,
  2237.                          especially as you can include a short story or
  2238.                          mission goal in there.
  2239.  
  2240.  
  2241.  
  2242.  
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247.                                        - 30 -
  2248.  
  2249.  
  2250.  
  2251.  
  2252.  
  2253.  
  2254.  
  2255.           18  Warranty
  2256.           18  Warranty
  2257.  
  2258.  
  2259.           I don't know why everyone puts a disclaimer in his software; I
  2260.           guess there's a legal reason for it.
  2261.           So here's mine:
  2262.  
  2263.           No warranty.
  2264.           At all.
  2265.           If the program breaks in two halves, you own both halves.
  2266.  
  2267.  
  2268.  
  2269.  
  2270.  
  2271.  
  2272.  
  2273.  
  2274.  
  2275.  
  2276.  
  2277.  
  2278.  
  2279.  
  2280.  
  2281.  
  2282.  
  2283.  
  2284.  
  2285.  
  2286.  
  2287.  
  2288.  
  2289.  
  2290.  
  2291.  
  2292.  
  2293.  
  2294.  
  2295.  
  2296.  
  2297.  
  2298.  
  2299.  
  2300.  
  2301.  
  2302.  
  2303.  
  2304.  
  2305.  
  2306.  
  2307.  
  2308.  
  2309.  
  2310.  
  2311.  
  2312.  
  2313.                                        - 31 -
  2314.  
  2315.  
  2316.  
  2317.  
  2318.  
  2319.  
  2320.  
  2321.  
  2322.  
  2323.  
  2324.  
  2325.  
  2326.  
  2327.                                     ContentsContents
  2328.  
  2329.  
  2330.                   1  Very quick start  . . . . . . . . . . . . . . . 2
  2331.                   2  Legal Stuff . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
  2332.                   3  What you'll need  . . . . . . . . . . . . . . . 2
  2333.                   4  What's MechWar? . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  2334.                   5  Technology Base . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  2335.                   6  MechDesign  . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  2336.                      6.1  A short overview of the displayed data . . 6
  2337.                         6.1.1  Name  . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  2338.                         6.1.2  Max. Weight . . . . . . . . . . . . . 6
  2339.                         6.1.3  Current Weight  . . . . . . . . . . . 7
  2340.                         6.1.4  Reactor size  . . . . . . . . . . . . 7
  2341.                         6.1.5  Walking . . . . . . . . . . . . . . . 7
  2342.                         6.1.6  Running . . . . . . . . . . . . . . . 7
  2343.                         6.1.7  Jumping . . . . . . . . . . . . . . . 7
  2344.                         6.1.8  Heat Sinks  . . . . . . . . . . . . . 7
  2345.                         6.1.9  Gyroscopes  . . . . . . . . . . . . . 7
  2346.                         6.1.10  Cockpit  . . . . . . . . . . . . . . 7
  2347.                         6.1.11  Jump Jets  . . . . . . . . . . . . . 8
  2348.                         6.1.12  Armour Value . . . . . . . . . . . . 8
  2349.                         6.1.13  Max. Heatbuildup . . . . . . . . . . 8
  2350.                         6.1.14  Offensive Range  . . . . . . . . . . 8
  2351.                         6.1.15  Price  . . . . . . . . . . . . . . . 8
  2352.                         6.1.16  Combat Efficiency Factor (CEF) . . . 8
  2353.                         6.1.17  Weapons/Ammo . . . . . . . . . . . . 9
  2354.                      6.2  A short command summary  . . . . . . . . . 9
  2355.                         6.2.1  [*] -- Max Out Armour . . . . . . . . 9
  2356.                         6.2.2  [Ins] -- Add Weapon . . . . . . . . . 9
  2357.                         6.2.3  [A] -- Add Ammo . . . . . . . . . .  10
  2358.                         6.2.4  [Del] -- Remove Weapon/Ammo . . . .  10
  2359.                         6.2.5  [PgUp] -- View Damage Chart . . . .  10
  2360.                         6.2.6  [PgDn] -- View Mech Load  . . . . .  10
  2361.                         6.2.7  [B] -- View Bill  . . . . . . . . .  10
  2362.                         6.2.8  [D] -- Delete Mech  . . . . . . . .  11
  2363.                         6.2.9  [I] -- Import/Export Mech . . . . .  11
  2364.                         6.2.10  [F5] -- Toggle Left Hand . . . . .  11
  2365.                         6.2.11  [F6] -- Toggle Left Lower Arm  . .  11
  2366.                         6.2.12  [F7] -- Toggle Right Lower Arm . .  11
  2367.                         6.2.13  [F8] -- Toggle Right Hand  . . . .  11
  2368.                         6.2.14  [F1] -- Help . . . . . . . . . . .  12
  2369.                         6.2.15  [F2] -- Save Mech  . . . . . . . .  12
  2370.                         6.2.16  [F3] -- Load Mech  . . . . . . . .  12
  2371.                         6.2.17  [F4] -- Test Mech  . . . . . . . .  12
  2372.                         6.2.18  [F10] -- New Mech  . . . . . . . .  12
  2373.                         6.2.19  [Esc] - Leave Program  . . . . . .  12
  2374.                   7  WarriorDesign . . . . . . . . . . . . . . . .  12
  2375.  
  2376.  
  2377.  
  2378.                                           i
  2379.  
  2380.  
  2381.  
  2382.  
  2383.  
  2384.  
  2385.  
  2386.                      7.1  A short overview of the displayed data .  12
  2387.                         7.1.1  Name  . . . . . . . . . . . . . . .  12
  2388.                         7.1.2  Experience  . . . . . . . . . . . .  13
  2389.                         7.1.3  CP  . . . . . . . . . . . . . . . .  13
  2390.                         7.1.4  Attributes  . . . . . . . . . . . .  13
  2391.                         7.1.5  Skills  . . . . . . . . . . . . . .  14
  2392.                   8  GroundDesign  . . . . . . . . . . . . . . . .  14
  2393.                      8.1  A short command summary  . . . . . . . .  14
  2394.                         8.1.1  [Cursor Keys] -- Move about . . . .  14
  2395.                         8.1.2  [+]/[-] -- Select Hex . . . . . . .  15
  2396.                         8.1.3  [Space Bar] -- Drop Hex . . . . . .  15
  2397.                         8.1.4  [L] -- Toggle Light Building  . . .  15
  2398.                         8.1.5  [M] -- Toggle Medium Building . . .  15
  2399.                         8.1.6  [H] -- Toggle Heavy Building  . . .  15
  2400.                         8.1.7  [R] -- Toggle Reinforced Building .  15
  2401.                         8.1.8  [X] -- Toggle Rubble  . . . . . . .  15
  2402.                         8.1.9  [1]..[5] -- Toggle Minefield  . . .  15
  2403.                         8.1.10  [F] -- Toggle Fire . . . . . . . .  15
  2404.                         8.1.11  [S] -- Toggle Smoke  . . . . . . .  16
  2405.                         8.1.12  [F1] -- Help . . . . . . . . . . .  16
  2406.                         8.1.13  [F2] -- Save Map . . . . . . . . .  16
  2407.                         8.1.14  [F3] -- Load Map . . . . . . . . .  16
  2408.                         8.1.15  [F4] -- Generate Random Map  . . .  16
  2409.                         8.1.16  [F10] -- New Map . . . . . . . . .  16
  2410.                         8.1.17  [Esc] -- Leave Program . . . . . .  16
  2411.                   9  ConflictDesign  . . . . . . . . . . . . . . .  16
  2412.                      9.1  Command Summary  . . . . . . . . . . . .  17
  2413.                         9.1.1  [Cursor Keys] -- Move Mech  . . . .  17
  2414.                         9.1.2  [ ]  -- Drop Mech . . . . . . . . .  17
  2415.                         9.1.3  [Del] -- Delete Mech  . . . . . . .  17
  2416.                         9.1.4  [F1] -- Help  . . . . . . . . . . .  17
  2417.                         9.1.5  [F2] -- Save Conflict . . . . . . .  17
  2418.                         9.1.6  [F3] -- Load Conflict . . . . . . .  18
  2419.                         9.1.7  [F4] -- Load New Map  . . . . . . .  18
  2420.                         9.1.8  [F10] --  Clear Conflict  . . . . .  18
  2421.                   10  MechWar  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  18
  2422.                         10.0.1  How to start MechWar . . . . . . .  18
  2423.                         10.0.2  [W] -- Walk  . . . . . . . . . . .  19
  2424.                         10.0.3  [R] -- Run . . . . . . . . . . . .  19
  2425.                         10.0.4  [J] -- Jump  . . . . . . . . . . .  19
  2426.                         10.0.5  [ ] -- Wait  . . . . . . . . . . .  19
  2427.                         10.0.6  [I] -- Info  . . . . . . . . . . .  19
  2428.                         10.0.7  [M]  -- Mech Info  . . . . . . . .  19
  2429.                         10.0.8  [Q]  -- Quit . . . . . . . . . . .  20
  2430.                         10.0.9  [Cursor Keys] -- Movement  . . . .  20
  2431.                         10.0.10  [D] -- Drop . . . . . . . . . . .  21
  2432.                         10.0.11  [S] -- Try to stand up  . . . . .  21
  2433.                         10.0.12  Twist . . . . . . . . . . . . . .  21
  2434.                         10.0.13  [E] -- Eject  . . . . . . . . . .  21
  2435.                         10.0.14  [T] -- Tag  . . . . . . . . . . .  21
  2436.                         10.0.15  [F] -- Fire . . . . . . . . . . .  21
  2437.                         10.0.16  [P] -- Punch  . . . . . . . . . .  22
  2438.                         10.0.17  [K] -- Kick . . . . . . . . . . .  22
  2439.                         10.0.18  [U] -- Push . . . . . . . . . . .  22
  2440.  
  2441.  
  2442.  
  2443.                                          ii
  2444.  
  2445.  
  2446.  
  2447.  
  2448.  
  2449.  
  2450.  
  2451.                         10.0.19  [C] -- Charge . . . . . . . . . .  22
  2452.                         10.0.20  Finishing MechWar . . . . . . . .  23
  2453.                   11  Some comments about the available equipment . 23
  2454.                      11.1  Planned Improvements  . . . . . . . . .  25
  2455.                   12  Frequently Asked Questions . . . . . . . . .  26
  2456.                   13  Your Input . . . . . . . . . . . . . . . . .  27
  2457.                   14  Supporters . . . . . . . . . . . . . . . . .  27
  2458.                   15  Contacting the Author  . . . . . . . . . . .  29
  2459.                   16  Registering  . . . . . . . . . . . . . . . .  29
  2460.                   17  The Files  . . . . . . . . . . . . . . . . .  29
  2461.                   18  Warranty . . . . . . . . . . . . . . . . . .  31
  2462.  
  2463.  
  2464.  
  2465.  
  2466.  
  2467.  
  2468.  
  2469.  
  2470.  
  2471.  
  2472.  
  2473.  
  2474.  
  2475.  
  2476.  
  2477.  
  2478.  
  2479.  
  2480.  
  2481.  
  2482.  
  2483.  
  2484.  
  2485.  
  2486.  
  2487.  
  2488.  
  2489.  
  2490.  
  2491.  
  2492.  
  2493.  
  2494.  
  2495.  
  2496.  
  2497.  
  2498.  
  2499.  
  2500.  
  2501.  
  2502.  
  2503.  
  2504.  
  2505.  
  2506.  
  2507.  
  2508.                                          iii
  2509.