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Text File  |  1996-12-16  |  4.5 KB  |  87 lines

  1.  
  2. [Portrait]
  3.  
  4. IHR FIRMENEIGENES WERBESPIEL
  5.  
  6. WIR entwickeln Ihr Spiel nach Ihren Wⁿnschen und Vorgaben.
  7. WIR greifen dabei auf eine lange Zeit von Erfahrungen zurⁿck.
  8. WIR k÷nnen jedes noch so komplexe Thema spielerisch umsetzen.
  9.  
  10. SIE bekommen also von uns keine Rⁿckseite eines Skatspieles oder eines Quartetts angeboten, sondern ein komplettes Spiel, dessen Grundidee Ihrem Unternehmen angepa▀t ist.
  11.  
  12. Dabei stehen Ihnen immer verschiedene Ausstattungsm÷glichkeiten zur Verfⁿgung:
  13.  
  14.     - Minispiele
  15.     - Karten- / Schachtelspiele
  16.     - Computerspiele
  17. [XXX]
  18.  
  19. [Mini]
  20.  
  21. MINISPIELE:
  22.  
  23. Hinter diesem Begriff versteckt sich eine von uns entwickelte Art von Werbespielen. Die Spiele werden komplett (Schachtel, Spielanleitung und Spielkarten) auf einen A3-Karton gedruckt (und mittig auf A4-Format gefalzt). Die 8-12 Karten und die Schachtel mit der Spielanleitung auf der Innenseite sind perforiert und k÷nnen vom Nutzer einfach abgetrennt werden. Die Karten verschwinden nach dem Spiel in der Schachtel, so da▀ das Spiel ⁿberall hin mitgenommen und jederzeit gespielt werden kann. Das Spiel kann wahlweise als SolitΣr- bzw. Patience-Spiel entwickelt werden.
  24.  
  25. Referenz:
  26. Die DEUTSCHE BAHN AG setzt das von uns entwickelte BahnCard-Minispiel ein, um spielerisch die Vorteile der BahnCard zu vermitteln.
  27.     Auflage: ⁿber 200.000 Stⁿck
  28. Durch ein zusΣtzliches Preisausschreiben konnte der Response sehr leicht gemessen werden!
  29.  
  30. [XXX]
  31.  
  32. [Karten]
  33.  
  34. KARTEN- / SCHACHTELSPIELE
  35.  
  36. Diese 'richtigen' Spiele erfreuen sich immer gr÷▀erer Beliebtheit als Werbemittel. Kartenspiele bestehen aus 33 und mehr Karten, die in einer Faltschachtel oder einem Klarsichtetui untergebracht sind.
  37.  
  38. Schachtelspiele sind mit zusΣtzlichem Spielmaterial (Spielplan, Spielfiguren, etc.) versehen und in einer gro▀en Schachtel untergebracht. Mit solch einem Spiel k÷nnen auch komplexere Inhalte umgesetzt oder z.B. mehrer Produkte beworben werden.
  39.  
  40. Referenz:
  41. Das 'LE COEUR PARFUM-SPIEL' ist ein Spiel eines Parfⁿmerie-Filialisten, bei dem es hauptsΣchlich um Parfums geht (und welche weiteren Produkte es noch zu den einzelnen Dⁿften gibt).
  42.     Auflage: ⁿber 10.000 Stⁿck
  43. [XXX]
  44.  
  45.  
  46. [Computer]
  47.  
  48. COMPUTERSPIELE
  49.  
  50. In letzter Zeit haben immer mehr Unternehmen erkannt, da▀ das Medium Computer sehr interessant ist. Es gibt mittelerweile einige Computerspiele, die wirkliche multimediale Spektakel auf dem Bildschirm ablaufen lassen. Wir gehen einen anderen Weg. Wir machen kleine (taktische) Denkspiele fⁿr zwischendurch. Wir m÷chten den Spielern etwas zur Abwechslung anbieten, am besten mit einer Chance auf einen Gewinn (bei einem guten Ergebnis).
  51.  
  52. Wir integrieren Ihre Produkte und Ihre spezifischen Informationen ins Spiel. Es soll unterhalten und informieren; das verstehen wir unter INFOTAINMENT.
  53.  
  54. Referenz:
  55. Das Computer-Spiel, das Sie gerade auf Ihrem Schirm haben.
  56. [XXX]
  57.  
  58.  
  59. [Vorteile]
  60.  
  61. Wir entwickeln Ihr Werbespiel speziell fⁿr Ihr Unternehmen. Damit bringen Sie Ihre Werbung direkt unter die Leute.
  62.  
  63. VORTEILE (nur ein paar):
  64.  
  65. 1. Ein Spiel sensibilisiert die Spieler fⁿr das bespielte Thema. Inhalte werden spielerisch wesentlich besser aufgenommen als beim reinen Lesen von Broschⁿren und Prospekten.
  66.    = INTENSIVERE WERBUNG!
  67.  
  68. 2. Spiele werden nicht - wie andere gedruckte Informationen - weggeworfen, sondern aufbewahrt und/oder an andere Menschen (Freunde, Bekannte, etc.) weitergegeben.
  69.    =  MULTIPLIKATIONSEFFEKT vor allem bei Computerspielen!
  70.  
  71. 3. Sie erreichen mit einem Spiel sehr viele Leute. Die Kontaktzahlen steigen dadurch, da▀ zum einen ÷fter gespielt wird und zum anderen mit anderen zusammen gespielt wird.
  72. "   =  SCHNEEBALLSYSTEM im absolut positiven Sinne!
  73.  
  74. 4. Beim Spielen beschΣftigt man sich mit dem Thema; es ist also ein Anreiz, sich mal wirklich das Unternehmen, die Produkte und/oder den Service genauer anzusehen.
  75.    =  DIREKTER KONTAKT zum bespielten Thema!
  76.  
  77. 5. Ein Spiel belehrt die Menschen nicht, sondern bringt Spa▀, Unterhaltung und positive Assoziationen. Die Information wird auf subtile Weise (durch die Hintertⁿr) vermittelt.
  78.    =  INFOTAINMENT in der sch÷nster Form!
  79.  
  80. 6. Spiele sind international; in jedem Land der Erde wird gespielt. Um grenzⁿberschreitend mit einem Spiel zu werben, mu▀ nur die Spielregel ⁿbersetzt werden.
  81.    =  SPIEL OHNE GRENZEN im wahrsten Sinne des Wortes!
  82.  
  83. 7. Die Einsatzm÷glichkeiten von Spielen sind nahezu unbegrenzt. Je nach Ausstattung k÷nnen sie als interessanter Streuartikel auf Messen und anderen Veranstaltungen oder als exklusives Werbegeschenk fⁿr besondere Zwecke eingesetzt werden.
  84.    =  EINSATZ der sich immer lohnt!
  85.  
  86. [XXX]
  87.