home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Ware Multimedia 1997 June / CDW0697.iso / Quake / NIVELES / QMAP25.ZIP / EDITOR.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-12-03  |  23.8 KB  |  491 lines

  1.                       ---===  QUAKEMAP  ===---        for Windows 95
  2.  
  3. Version 2.5
  4.  
  5. This is the documentation for the QuakeMap Editor only.
  6. See EXPLORER.TXT for documentation about the QuakeMap Explorer.
  7.  
  8. QuakeMap Editor is a basic level editor for the game Quake from id
  9. Software. It provides for full 3D editing of .map files, allowing
  10. you to build levels by using polyhedrons with any number of sides
  11. with any angle: you are not restricted to cubes.
  12.  
  13.  
  14. What's new (non-exhaustive list) :
  15. - Entities now displayed with a cross on the map.
  16. - Entity list is now hierarchical.  Entities can be arranged by
  17.   groups.
  18. - Grouping of brushes.
  19. - Clipboard operations (copy, cut and paste).
  20. - Brush rotation and scaling.
  21. - Streamlined interface with new buttons.
  22. - Brush substraction.
  23. - Unlimited UNDO/REDO.
  24. - Duplicators.
  25. - Easier Multiple Specific/Arg edition.
  26. - Textured 3D view.
  27.  
  28.  
  29.  * Introduction *
  30.  
  31. The screen you see when you first open Quake Map is this Quake
  32. Map Explorer.  If you open a .qme file, the left portion of the
  33. screen will display the items (such as text descriptions,
  34. patches, etc.) that are included.  From here, you can open the
  35. map to work on the level.  You can also directly open a .map file
  36. and work on it.
  37.  
  38. When you open a map, you see the QuakeMap Editor. The main screen 
  39. is divided into 3 regions. The two regions at the right shows you
  40. the level you are currently editing. The bottom window has a yellow
  41. background and is a top view of the level.The top region, which is
  42. green, is a front view (this "side" view can be rotated throughout
  43. 360 degrees, not limiting you to just XY or XZ views). The
  44. level is drawn in wireframe. The left region shows you various
  45. parameters, such as the view scale, the grid, some editing
  46. icons, the compass, and the currently selected object.
  47.  
  48. To understand basic Quake editing principles, open an already
  49. existing .map or .qme file, like the included sample Test.qme.
  50. Use the "file" menu to open the desired map. Note that the file
  51. Models.qme is used internally by QuakeMap, to hold, among other,
  52. the list of standard entities, and contains no real map itself.
  53.  
  54. To play a level, choose "GO!" in the "Quake" menu. There are other
  55. options, but the first one is a summary of the next ones : it extracts
  56. the necessary textures in a wad file, launches QBSP and then Quake.
  57. You will be asked where the QBSP/VIS/LIGHT utilities are on your hard
  58. disk.
  59.  
  60. As long as no object (entity or polyhedron) is selected, the bottom
  61. left region of the screen lists all of the entities of the map. An
  62. entity is either a particular Quake item, enemy, light spot, etc, or a
  63. solid object like a door, a switch, or the map itself. The former
  64. are shown beside a sphere, and the latter are shown beside a cube.
  65. Independant entities are associated with a particular spot in the
  66. level, which is the starting point of the item or monster. These
  67. entities are shown on the map as a cross, or +.  If you click on
  68. one of these entities, the spot will be shown on both views
  69. of the map as a sphere. You can drag it elsewhere with the mouse.
  70. Moveable entities, i.e. those associated with solid objects like
  71. doors and platforms, are not associated with a starting point, but
  72. with some of the polyhedrons that constitute the level ("brushes").
  73. If you click on one of these entities, the corresponding polyhedrons
  74. will be highlighted. The first entity in a Quake level is always
  75. "worldspawn", and it owns all the polyhedrons of the level except
  76. the ones owned by doors and buttons.
  77.  
  78. The entities may be organized in a hierarchical design, to help you
  79. work on the level. You can group polyhedrons and/or entities together.
  80. These are called "groups" and are displayed with a "cube in a folder"
  81. icon. Groups do not correspond to anything for Quake; they are only
  82. useful for you while you are making your maps.
  83.  
  84. Although some effort will be made here to educate the user on Quake
  85. editing, that is not the real purpose.  For current information
  86. regarding the types of entities, and the variables associated with
  87. them, please refer to a site such as Quake Map Specifications,
  88. http://www.infi.net/~nichd/qmapspec.html.  In addition, you may want
  89. to look at the maps included in sqeam.zip and qtricks.zip at
  90. ftp.cdrom.com for some examples to learn by.
  91.  
  92.  
  93.   -= Running your levels =-
  94.  
  95. Before you start making your levels, have a look at the Quake menu.
  96. The "GO!" command lets you play with your level. It extracts your map
  97. in a .map file, runs QBSP, VIS and LIGHT, and then launches Quake.
  98. The "QuickGO!" command is essentially the same, but faster. It doesn't
  99. run VIS and runs LIGHT without the "-extra" parameters : your shadows
  100. won't look very good.
  101.  
  102. Try opening a few of the example maps and running them this way.
  103.  
  104. [TIP: for large levels, you can bypass VIS and/or LIGHT if they are
  105. working for a too long time : press Ctrl-C to interrupt them.]
  106.  
  107.  
  108.  
  109.   * Working with polyhedrons *
  110.  
  111. Here lies the real "basics" of creating a Quake level.  Before your
  112. level can be populated with monsters, weapons and powerups, there has
  113. to be a "world" for these items to exist in.  In id's terms, these
  114. polyhedrons, coupled with textures make a "brush".  Throughout this
  115. document, these terms may be used interchangably.
  116.  
  117.  
  118.   -= Basics =-
  119.  
  120. In .map files, polyhedrons are represented by the definition of each
  121. of their sides. Apart from the texture, a side is only defined by the
  122. plane in which it lies. This program uses the same concept. This mean
  123. you cannot manipulate vertexes of the polyhedrons, but only sides, or
  124. more exactly only the planes which define the sides. Only convex
  125. polyhedrons are allowed and the whole polyhedron is determined by the
  126. set of planes. You work by moving, resizing or rotating these planes,
  127. and the program will compute the new vertexes and display the
  128. resulting polyhedron.
  129.  
  130. A convex polyhedron is any multisided object, that does
  131. not have any sides that fold toward itself.  The easiest way to
  132. understand this is with a simple test.   If you draw a straight line
  133. through a convex polyhedron, regardless of the angle or position of
  134. the polyhedron, the line will only enter once, and exit once. 
  135.  
  136. To select a polyhedron, first click on the green side view at the
  137. desired polyhedron's height. This set a red reference line across the
  138. width of the view window. Next click on the yellow top view inside the
  139. desired polyhedron. This click is converted into a 3D position: the
  140. X and Y coordinates are those of the point where you clicked in the top
  141. view, and the Z coordinate is the coordinate of the red reference line
  142. in the side view. If this leads to a 3D point which is inside of an
  143. existing polyhedron, then the polyhedron is selected and shown darker.
  144. Once a polyhedron is selected, in addition to changing to a darker
  145. color, a black handle is displayed in the center of the polyhedron,
  146. and white handles are shown at the center of each face.
  147.  
  148. IMPORTANT: by clicking with the right mouse button on either an entity
  149. in the entity list or on a polyhedron or on one of the handles, you
  150. will bring up a context-sensitive menu. Not only are these right-button
  151. menus very useful, but they also sometimes contains commands that are
  152. not found in menus. So do not forget to right-click everywhere.
  153.  
  154. You can move a polyhedron by dragging the center black handle or by
  155. changing the "center" value in the information area at the left of
  156. the screen. This will not cause any distortion to the polyhedron.
  157. To change the polyhedrons shape, you have to select one particular
  158. side by clicking on one of the white handles. In addition to showing
  159. a white handle, you will see a normal vector and yellow lines from
  160. the handle to each vertex, defining the selected side. You can
  161. move the plane defining that side by dragging the handle. This
  162. will resize the polyhedron.  You can change the side's orientation
  163. and angle by clicking on the end (gray circle) of the white normal
  164. vector handle.  When a face of a polyhedron is selected, the side's
  165. texture name and parameters are shown in the information area at
  166. the left of the screen. For any side, you can choose any texture
  167. and any texture offsets, texture rotation angle, and texture scaling
  168. factors. You can also pick a texture from the texture browser;
  169. see below.
  170.  
  171. You can always cancel what you have done by using the UNDO function.
  172. It may be found either in the Edit menu, or by clicking on one of
  173. the buttons at the left of the screen. You can UNDO and REDO the last
  174. 25 (by default) operations you made.
  175.  
  176.  
  177.   -= Operations between polyhedrons =-
  178.  
  179. Adding a new side to a polyhedron allow you to have more than the
  180. default 6-sides to your polyhedron.  IMPORTANT: altought the old
  181. "split up this side" command is still available, I recommend not
  182. using it any more. Here are the easier, alternate ways. Let's start
  183. with this example. Let's say you have built a wall, and want to make
  184. a hole in it. To do this, you use "brush substraction". You create a
  185. cube, move it into the wall exactly where you want the hole to be,
  186. and "subtract" the cube from the wall. To do this, click on the wall,
  187. then hold down the Shift key and click on the cube. This operation
  188. starts a group-selection. More on this later. For now, just see how
  189. both the wall and the cube are selected. Then, choose "Substract" in
  190. the Edit menu. This will split up the wall into as many convex
  191. polyhedrons as required to make a wall with a hole. Don't forget to
  192. remove the cube you used as substracter.
  193.  
  194. Let's come now to how to add a new side to a polyhedron. The easier
  195. way is to pick up another polyhedron, move it over the previous one,
  196. and do brush substraction. For example, if you want to cut one corner
  197. of a cube, you will do this :
  198.  
  199.        +-----+/\
  200.      A |     |  \
  201.        |    /|   \           +-----+
  202.        +-----+   /           |     +  resulting A
  203.           /     /            |    /
  204.           \    /  B          +---+
  205.            \  /
  206.             \/
  207.  
  208. Substracting polyhedron B from polyhedron A will leave polyhedron A
  209. with one more side, as shown at the right.
  210.  
  211. You can also cut a polyhedron in two parts along a plane. This gives
  212. you another way to do some operations like cutting just a corner
  213. off of a cube, separating a wall in two parts for assigning them
  214. different textures, etc.
  215.  
  216. To cut a polyhedron, you have to choose the plane you'll use as the
  217. separation plane first. To do so, select a side of another
  218. polyhedron and choose "tag this side" by right-clicking on its
  219. handle. Then, select the polyhedron to cut and choose "Cut along
  220. plane" in the menu or in the context-menu. With the example above,
  221. you would select polyhedron B, right-click on the handle of the side
  222. that goes through polyhedron A, and choose "Tag this side"; the
  223. tagged handle is shown as a red square. Then, right-click on
  224. polyhedron A a choose "Cut along plane".
  225.  
  226.  
  227.   -= Other operations =-
  228.  
  229. Once you have created a few brushes that form a single object, such
  230. as stairs, a well, an arch, etc., you can select multiple brushes to
  231. work with by clicking on each desired polyhedron while holding
  232. either the shift or ctrl key.  This group will be displayed on screen
  233. as highlighted with a dashed line in both map views and given the
  234. temporary group name of "(selection)".  If you wish to save this
  235. grouping, simply change the name from "(selection)" to your name
  236. of choice.  This will save your group information in .qme files. 
  237. Keep in mind, if you save or export your map into .map format, group
  238. information WILL NOT be saved.
  239.  
  240. Additional functions can be done through the use of the Movement Tool
  241. Palette. You can start the Tool Palette by clicking on the icon on the
  242. left side of the screen.  This will provide you a selection of tools
  243. for moving, resizing and rotating brushes or whole groups.
  244.  
  245. Brush rotation is very simple.   With the desired brush selected,
  246. just click on the appropriate rotation direction button.  The
  247. default rotation increment is 15 degrees, but you may change the
  248. rotation increment setting for all three axis.
  249.  
  250. Enlarge / Shrink are often used together : for example, to enlarge a
  251. bit a polyhedron, you need to apply a scaling factor of, say, 1.2. To
  252. do so, enter 6 under Enlarge and 5 under Shrink, and click on both
  253. button. This will scale your brush by a factor of 6/5 = 1.2.
  254.  
  255. You can use this, combined with brush substraction, to create rooms
  256. with special shapes. Create a polyhedron with the shape you want to
  257. give to the room, duplicate the polyhedron (by using the clipboard,
  258. "copy" and "paste" commands), enlarge one of the polyhedron, and
  259. substract the other polyhedron from this one. Then delete the small
  260. polyhedron. You have made a room that has exactly the shape of the
  261. original polyhedron, and with walls all around it.
  262.  
  263. The use of the clipboard for cut, copy and paste operations can make
  264. duplication of repetitive objects (pillars, arches, etc.) much easier.
  265. These operations can be done on entities, polyhedrons, or a group.
  266. To copy a brush or group, after selecting the desired items, press
  267. ctrl-c.  If you want to cut, then press ctrl-x.  Both of these actions
  268. places the selected information onto the Windows clipboard.  To paste
  269. this information, center the two map views on where you want the items
  270. placed, then press ctrl-v.  This can be very handy for making stairs,
  271. for example.  After creating your first step, click once or twice on
  272. the scroll bar arrows to offset in the appropriate direction, and
  273. paste.  This method makes for very consistant spacing on stairs,
  274. pillars, etc.
  275.  
  276. Note: pressing Ctrl-V pastes at the center of the screen if nothing is
  277.        selected. To paste at a specific location, you should right-click
  278.        on the map at this point and choose "paste here" in the menu.
  279.  
  280. Note: since QuakeMap 2.0, you can also use Duplicators to acheive the
  281.        same result - see at the end of this text.
  282.  
  283. Although Quake Map does not support multiple maps open at one time, you
  284. can still cut and paste between maps.  Simply select the items to copy
  285. and press ctrl-c.  Then open the destination map, and press ctrl-v to
  286. paste.  This is possible since the operation uses the Windows clipboard.
  287.  
  288.  
  289.   -= Textures =-
  290.  
  291. Using textures has been made easier than ever.  You no longer need to
  292. have a texture .wad file to hold your textures.  The first time you
  293. access the texture list, Quake Map will ask you to specify where
  294. Quake resides on your hard drive.  It will then directly access the
  295. textures from within Quake's .pak files.  The texture browser has also
  296. been improved to allow you to view multiple textures at one time.
  297. These textures are grouped by type, for easier use.  You are also able
  298. to work with user-specific texture wads; see EXPLORER.TXT for more info.
  299.  
  300. To directly apply a texture from the texture browser to the side of a
  301. polyhedron, right-click on the handle of the side, and choose
  302. "Texture..." in the context-menu, or click on the small "..." button
  303. near the Texture Edit box. You can also click on the button at the left
  304. of the screen with a texture icon. The Textures dialog box appears, and
  305. if you select a texture by double-clicking on it, will be applied to the
  306. selected side. Note that you can also apply a texture to a whole
  307. polyhedron; this assigns the same texture to each of its sides. You can
  308. even apply a texture to a whole group, or even to "worldspawn" itself,
  309. but be careful ! This replaces every texture in the group by the choosen
  310. texture. Anyway, don't forget that you can always UNDO a wrong
  311. operation.
  312.  
  313.  
  314.  
  315.   * Working with entities *
  316.  
  317. If you double-click on one of the entities in the list, you'll be
  318. shown the list of parameters associated with this entity. Parameters
  319. are pairs of Spec-Arg: a Specific is a parameter name, and an
  320. Argument is this parameter's value. Double-click on a Specific to
  321. edit the associated Arg's value. For example, every entity must have
  322. a "classname" Specific, whose Argument specifies the type of entity,
  323. like "light" or "weapon_rocketlauncher"; and most entities have an
  324. "origin" Specific, whose Arg specifies the coordinates of the
  325. starting point or location of the entity. This is the Specific which
  326. is used to show the cross on the map.  If you move the cross, it
  327. will modify the associated Arg. Note that the arrow keys may also be
  328. used to move entities or polyhedrons.
  329.  
  330. Some entities may have Specifics whose meaning depends on the
  331. classname. For example, lights can have a "light" Specific, whose Arg
  332. specifies the light power. For more information about which Specifics
  333. are meaningful with which classnames, move the mouse cursor over the
  334. "?". This will display a help about the entity classname.
  335.  
  336. You can use the "easy", "medium", "hard" and "deathmatch" buttons to
  337. choose at with game level the entity is to appear. Some entities also
  338. have special "flags", i.e. some of their behavior may be turned on or
  339. off. They are displayed at the bottom of the screen as checkboxes.
  340.  
  341.  
  342.   -= Groups =-
  343.  
  344. A group is a particular item in the hierarchical list that is used to
  345. hold other entities. If you select several polyhedrons and/or entities,
  346. by holding down the Ctrl or the Shift key while clicking on them, you
  347. will create a temporary "(selection)" group. If you rename this group
  348. to something else, you will create a non-temporary group. Such a group
  349. is only used to hold other entities, unlike "brush items" like doors
  350. and lifts. Doors and lifts are made of an entity containing moving
  351. polyhedrons, so they are "groups" in the sense that they can contain
  352. sub-items. Every polyhedron owner by a door of lift entity is
  353. considered to be part of the door or the lift, and will move with it.
  354. Note that you may also use doors and lifts entities like true groups
  355. and put other entities or sub-groups into them, as well as polyhedrons.
  356.  
  357. You can move entities, polyhedrons and even sub-groups into or outside
  358. groups by dragging their icon in the entity list. This should be
  359. intuitive enough. The only delicate point is that polyhedrons are not
  360. represented by icons in this list, so they can't be dragged like
  361. entities and sub-groups. You need to either click on the "group" button
  362. or use the Shift key to select the polyhedron(s) as "(selection)". When
  363. this is done, you have something to drag elsewhere : the (selection)
  364. group itself.
  365.  
  366. When you create a new polyhedron or a new entity, it is created as
  367. sub-item of the currently selected group. That is, you have two ways to
  368. associate polyhedrons with doors or lifts, i.e. to build doors and
  369. lifts : either you click on the icon of the said door and then choose
  370. the "new" button, which will create the new polyhedron directly
  371. associated with the door; or, to change associations later, you first
  372. have to select the polyhedron(s) in a "multi-selection" manner. This
  373. would lead to a "(selection)" temporary group in the hierarchical list.
  374. From there, you simply drag the icon "(selection)" and drop it onto the
  375. door icon.
  376.  
  377. By clicking on the icon of group, all the associated polyhedrons and
  378. entities are highlighted, which is a good way to check which
  379. polyhedrons are in with which groups. You can also know where a
  380. particular polyhedron is by clicking on it and looking what "Owner by"
  381. says.
  382.  
  383. By double-clicking on the icon of a group, you are shown all the
  384. Specifics of its sub-items, which allows you to modify some of them in
  385. a single operation. Note that this operation also works on the
  386. "(selection)" group. You can, for example, change the light level of any
  387. number of light entities in a single operation. To do so, you have to
  388. regroup all your lights. If you save this grouping by renaming
  389. "(selection)" to something else, "My lights", for example, you will be
  390. able to quickly change again the light level later.
  391.  
  392.  
  393.   -= Doors, triggers, etc =-
  394.  
  395. To be able to make doors, triggers, lifts, and such things, you need to
  396. know how to work with groups. If you didn't, read the above section
  397. first.
  398.  
  399. Doors, lifts and triggers are polyhedrons associated with a particuliar
  400. behavior, definied by an entity. That is why I will call these entities
  401. "bursh entities". Brush entities are entities that you insert from the
  402. "New.." window, like other entities, but their icon in the entity list
  403. is a cube instead of a sphere. Basically, they work as groups. You can
  404. put polyhedrons into or outside them with the methods described in the
  405. previous section. What is important to understand is that every
  406. polyhedron owned by a brush entity is considered by Quake as a part of
  407. this entity. For example, a door entity has to own one or a few
  408. polyhedrons that define the shape of the door.
  409.  
  410. Pratically, to make a door : add a "func_door" entity to your map;
  411. select it, and add a cube, which will be added as owned by the door;
  412. move and resize the cube to fit the expected position, and check its
  413. texture; finally, double-click on the "func_door" icon to edit the
  414. door's Specifics, like at which angle it opens, at which speed, etc.
  415.  
  416. Triggers are regions of space that trigger some action when you or
  417. ennemies enter them. They work the same way as doors - with polyhedrons
  418. attached to them. The difference is that the polyhedrons are invisible;
  419. they only define the region of space. For example, to make teleporters,
  420. you have to build something that looks like a teleporter, and then add
  421. a trigger_teleport associated to an invisible cube around the
  422. teleporter.
  423.  
  424. Most triggers need a "target" Specific. It lets you choose which action
  425. is triggered, a bit like LineDef and Sector tags in Doom. You can enter
  426. any text in the "target" Specific; any door or lift or anything that
  427. has a matching "targetname" Specific will be triggered.
  428.  
  429. For more details, look at the on-line help available about every
  430. classname, by moving the mouse pointer over the "?", above the list of
  431. Specifics.
  432.  
  433.  
  434.   -= Duplicators =-
  435.  
  436. Duplicators are a convenient way to make repetivie objects like stairs,
  437. a row of columns, or a complex yet symmetrical room. To add a Duplicator
  438. to your map, open "Special" in the "New..." window.
  439.  
  440. Duplicators are like standard entities, expect that they are not
  441. processed by Quake, but by QuakeMap itself. To set how and how many
  442. copies a Duplicator must build, you change some of its Specifics. Look
  443. in the on-line help for more details (move the mouse pointer over the
  444. "?" icon). Duplicators duplicate everything owned by the group in which
  445. they are.
  446.  
  447. See 'Map4.qme' for examples of Duplicators : stairs, round stairs, and
  448. even the level itself, being symmetrical, are made with Duplicators.
  449.  
  450. Copies build by a Duplicator will be really present in the extracted
  451. .map files, but they are not in QuakeMap. They are shown in blue, and
  452. you can't work on them. If you really want to, choose "Dissociate
  453. Images..." in the menu or context-menu. This will break the link between
  454. the Duplicator and some or all of its images.
  455.  
  456. Note that Duplicators duplicate everything in the group in which they
  457. are - and even the group itself, i.e. if you put one in a func_door, you
  458. will get several func_doors with each a copy of the door shape, and not
  459. a single func_door with a shape that is n times the original shape. To
  460. get this latter result, put the Duplicator in a group that is in the
  461. func_door. You will get several groups - Quake doesn't know about
  462. groups, anyway - but a single func_door.
  463.  
  464.  
  465.   -= Personalizing the "New..." window =-
  466.  
  467. See file FAQ.TXT.
  468.  
  469.  
  470.  
  471.  * Conclusion *
  472.  
  473. This documentation could be much longer, but I prefer stopping here !
  474. Discover by yourself everything that QuakeMap allows. And don't forget
  475. to have a look at the QuakeMap Explorer, in file EXPLORER.TXT !
  476.  
  477.  
  478. Thanks to Mike Melzer who wrote and updated many parts of this
  479. documentation.
  480.  
  481.  
  482. NO WARRANTIES, either expressed or implied. This software is
  483. provided "as is". Use at your own risk. The author cannot be held
  484. responsible for any damage caused to your computer or its data.
  485. Quake and all associated logo's and textures are the property of
  486. id Software.
  487.  
  488.  
  489. Author : Armin Rigo, armin.rigo@p22.gnothi.fn.alphanet.ch
  490. Comments/bug reports are welcome and encouraged.
  491.