home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Shareware Magazine 1997 January / CD_shareware_1-97.iso / DOS / JUEGOS / UR.ZIP / UR.TXT < prev   
Encoding:
Text File  |  1996-08-03  |  15.7 KB  |  320 lines

  1.                            Urban Runner walk through
  2.                                 by Johnny Chu
  3.  
  4.     This is a walk through solution to the game Urban Runner. As in my
  5. other writings, this document only presents the essentials. THIS IS NOT A
  6. PERFECT SCORE SOLUTION. Things were intentionally left out for you to explore,
  7. after all, a walk through does not need to spoil the whole game, right?
  8.     Although the point and click interface in this game is very user
  9. friendly, I still suggest you read the game booklet and be familiar with the
  10. controls before starting this game. Also, remember to examine EVERYTHING, both
  11. in your inventory and in your memory. Vital information are often store there.
  12.     WARNING: There is a bug causes an critical error whenever you try to
  13. load a game not saved using the current CD# in the drive. When restoring a
  14. game, make sure the correct CD is inside the drive.
  15.  
  16. Copyright Notice
  17. ----------------
  18.  
  19. * Urban Runner is copyright 1996 of Sierra On-Line, Inc.
  20. * Urban Runner is a registered trademark of Sierra On-Line, Inc.
  21. * This file is copyright 1996 by Johnny Chu. This file may not be reproduce
  22.   in whole or in part and in any form or by any means without written
  23.   permission from the author.
  24.  
  25. How To Contact Me
  26. -----------------
  27.  
  28.     If you have any comment, error report, questions or whatever, feel
  29. free to contact me through e-mail. I can be reach via the following network
  30. addresses. If one of them does not work, try using another.
  31.  
  32. CompuServe      : my user ID is 100267,126 (or Johnny_Chu if you use WinCIM 2.0)
  33. Internet        : my e-mail address is ckchu@hkstar.com
  34.                 
  35.         If you are a CompuServe member, I suggest you channel your message
  36. through The Gamers Forum instead of personal e-mail since other players might
  37. find your question intriguing. Also, I can avoid answering similar questions
  38. repeatedly.
  39.  
  40. Basement
  41. --------
  42.  
  43.     What a way to start this game - trapped inside a basement. To get out,
  44. you need to set up a trap to knock the guard out.
  45.     Turn around and approach the changing room locker to examine it. You
  46. will find a fishing line and a fishing hook. Go by the stairs to use the
  47. fishing line on it. Go up to the door to yell to the guard, then use the
  48. fishing hook on this feet. Examine the guard to take his nail file.
  49.     Turn around and go to the far end of basement. Walk towards the wall
  50. to examine the central brick. Use the nail file on the brick to remove it and
  51. get out.
  52.  
  53. Labyrinth
  54. ---------
  55.  
  56.     To survive the labyrinth, you must pay attention to the movie footage
  57. appeared on the corner of the screen. The footage shows where the guard is and
  58. when he gets too close, you must run to another room.
  59.     Go down the corridor to the room with cubbyholes. The corridor is lid
  60. by yellow light. Once you are inside, turn right and remove the wedge
  61. underneath the bench. Approach the cubbyholes and turn on the light switch by
  62. the door. Examine the shelves to get a map of this area.
  63.     Examine the map and you will see some side connections between rooms.
  64. The guard will not use those connections, so use them yourself to evade the
  65. guard.
  66.     Get out of the room and go to the one with document transporter. The
  67. corridor was lid by red light. Once you are inside, find the doorway lid by
  68. green light. Besides and above that doorway is a fuse box. Zoom in on it to
  69. remove the fuse from the shelves light holder and insert it into the wall
  70. panel fuse holder.
  71.     Go back to where you enter this labyrinth. You will find a wall panel
  72. besides the well. Open it to examine the poster inside. This poster shows how
  73. to operate the document transporter. Take note on the instructions. Note that
  74. this is the only time in this game that you actually have to take note. The
  75. auto note function works fine in the rest of the game.
  76.     Go back to the document transporter room to relocate the fuse into the
  77. document transporter fuse holder. Use the transporter by pressing button
  78. combination red, red, green and red. Pull on the handle to open it and remove
  79. the manual inside.
  80.     Relocate the fuse once more into the pump fuse holder. Insert the torn
  81. out page you found into the newly discovered manual to make the manual
  82. complete. Read it to learn how to operate the pump. Go into the doorway lid
  83. by green light.
  84.     The flow control valve is located at the bottom left corner of the
  85. screen. Not far besides it at the bottom of the screen is the flow meter.
  86. Turn the flow control valve clockwise until the flow meter reads `576'.
  87.     The pressure floodgate valve is the other valve you see. Turn it
  88. counter clockwise until the manometer reads `2'. You can access the manometer
  89. near the top of the screen. Once the settings are correct, you can start the
  90. pump by turning it on to drain the water tank inside the room with cubbyholes.
  91.     Go to the room with cubbyholes and climb down the water tank to exit
  92. this area.
  93.  
  94. Apartment
  95. ---------
  96.  
  97.     Find the halogen flashlight on the right of the screen and use it on
  98. Eraser. Kick on the ball on the floor to knock him over. Step onto his
  99. revolver to fight him. Grab the film rolled onto the floor.
  100.  
  101. Squat
  102. -----
  103.  
  104.     Remove the plank at the base of the wall, then turn on the light
  105. switch besides the ladies'room door. Open the door and hide behind the hiding
  106. place. Wait for the woman and after she entered the ladies' room, get out
  107. from your hiding place and use plank on the door to lock her in.
  108.     After you entered the other room, turn off the switch on the left
  109. wall and pull onto the cable hanging in the center of the room until you have
  110. it loose. Take the oil can in the center of the room and use it on the floor.
  111. Switch the wall switch on and wait for your `friend' to arrive.
  112.  
  113. Hotel Adda
  114. ----------
  115.  
  116.     Show your police ID to the customer in black blouse and she will tell
  117. you the other girl got your room key. Show your police ID to the other girl
  118. to have the keys return to you. Go upstairs to pick up the earring on the
  119. floor.
  120.     Apply your room 227 key on room 227 and a cleaning lady will show up.
  121. Give the earring to her. Try opening the door of room 225 and the lady will
  122. tell you some information about it. Go back down and talk to the thief again
  123. so she will do you a little service. While she is talking to the receptionist,
  124. use your match on the rubbish bin to set up a small fire. The receptionist
  125. will rush off and this is your chance to take a look at the register book.
  126. Apply the photo in your inventory onto the match book to get the club logo.
  127. Examine the logo and you will have the phone number to Club Zanzibar. Use the
  128. phone in hotel lobby to phone Club Zanzibar, then phone receptionist to cancel
  129. the reservation to room 225. Talk to the receptionist to rent room 225.
  130.         Go up and enter room 225. Read the paper besides the phone and place
  131. a in house call to room 227. Phone bar to order a bottle of champagne. Talk to
  132. Adda when the champagne delivers.
  133.  
  134. Pool Hall
  135. ---------
  136.  
  137.     Knock on the door and show your police ID to Sergio. After he opened
  138. the door, give him the gold watch you found.
  139.  
  140. Office
  141. ------
  142.  
  143.     Use the chalk on keypad to see which keys were often used. Key in a
  144. random number and the game will proceed. When you hear Max's cue, go out and
  145. walk over to the lady using the keypad. If you got it right, you will see
  146. several digits. Key in `0249' to open the door.
  147.     Take the plastic cup on the table and use it on the guard's right
  148. hand. After he got up and went to the bathroom, punch the keyboard on his
  149. table to release the elevator control. Use the elevator to go up.
  150.     Walk down the corridor to open Marco's office door. The door is locked
  151. and Adda will tell you Marco hid a spare key in the cupboard. Open the
  152. cupboard and examine the card punch to get the key. Remember to clean up
  153. afterwards. Unlock and enter Marco's office with this new found key.
  154.     Turn on the light switch and start searching the office. You will find
  155. a letter, a document, an advertisement and a magnet on the notice board next
  156. to Macro's chair. Examine also the pencil holder on the desk to find a bottle
  157. of ink and a wire. Attach the wire to the safe's locking mechanism, then
  158. attach the electronic diary to the other end of the wire.
  159.     Activate the diary to key in the secret code `227'. On the password
  160. prompt, key in something and Adda will tell you a clue. The password is
  161. `Adda'.
  162.     The guard will start his round at this point. Turn off the office
  163. light and lock the door. Then hide inside the closet. Once you are inside,
  164. use the magnet to lock the bolt behind you. Wait until the guard checked out
  165. this office and you will leave your hiding place. Go back out to the corridor
  166. and hid inside the cupboard.
  167.  
  168. Warehouse
  169. ---------
  170.  
  171.     Search the van for a postcard on it's inside, a tongs under the
  172. blanket, a capsule and a laundry ticket in the jacket. Examine the postcard
  173. and laundry ticket, then place a call to the delivery man's girlfriend. Exit
  174. the van and use the tongs on the delivery sheet. Examine the sheet for the
  175. warehouse phone number and Elite's lab address.
  176.     Go to the back of warehouse to climb into the small car. Use the car
  177. phone to call the warehouse supervisor. While leaving the receiver off the
  178. hook, use the other phone you see to phone the van. Place the two receivers
  179. together to keep both man occupy.
  180.     Go to the front of the warehouse to exit.
  181.  
  182. Dead-end
  183. --------
  184.  
  185.     After a lengthy movie, you will find yourself in an dead-end alley.
  186. Go to the exit of alley and when you see the truck coming at you, roll under
  187. it.
  188.  
  189.         At this point, you can choose either to play as Max or Adda. It
  190. doesn't matters as eventually, you will need to do both stages. Let's choose
  191. Max.
  192.  
  193. Hotel
  194. -----
  195.  
  196.     You must hide your inventory well to get pass this point. Put the
  197. capsule into the bowl on the bedside table. Open minibar to remove the bottle
  198. of whisky. Examine the label attached to it and put your police ID inside it.
  199. Pour the bottle of ink onto the Elite file.
  200.     Wait for the inspector to arrive and grab you. While outside, pour
  201. some ink onto the blanket and slam shut the boot lid.
  202.  
  203. Newspaper offices
  204. -----------------
  205.  
  206.     Look discreetly into the office to learn the situation. Go to mail
  207. area to take the mail and glue. Proceed to coffee area to boil some water.
  208. While there are still steam going out of the coffee machine, use the mail on
  209. the steam to open the envelope. Put Max's message into the envelope and seal
  210. it again with the glue.
  211.     Go into the office and give the mail to Feddy. After you removed the
  212. green file from the cabinet, push over the box of paperclips on the desk. Talk
  213. to Feddy after you tidy up the place. Proceed to coffee area and make some
  214. coffee, put the cups onto the tray and bring the tray into the office. Pour
  215. coffee onto inspector's raincoat so you can have an excuse to remove it.
  216.  
  217.         Another choice can be made at this point. As before, let's choose Max.
  218.  
  219. Cemetery
  220. --------
  221.  
  222.     Give whisky to chauffeur to befriend with him, then go to the service
  223. to examine everyone there. Especially the doctor's glove. Exit the cemetery
  224. and walk over to the blue car parked outside. Take a look into it to confirm
  225. it is the doctor's car. Open the tailgate and remove the music score and heart
  226. medicine from the glove compartment. Drop the medicine into the whisky. Use
  227. Paul's keyring on the car's rear tire valve, then go back into the cemetery.
  228. Give the drugged whisky to the chauffeur.
  229.  
  230. Lab
  231. ---
  232.  
  233.     Take the stick besides the door and stick a piece of caramels onto it.
  234. Use this stick to remove the mail from the door's mail box. Read the mail to
  235. learn about the security system in the lab. Climb over the fencing to go to
  236. the garden area.
  237.         Use the binoculars hanging from the tree branch to scout the area for
  238. three security cameras. They are all hidden inside the glint. You should see
  239. a flash in the glint when you look at the proper location. Zoom in to confirm
  240. the existence of the camera. Search the megpie's nest for the key to back door
  241. and use it to enter lab.
  242.         Search the drawer for a tape recorder, then remove the glasses. Search
  243. the rubbish bin for a card schematic and a piece of wire.
  244.         Zoom in to the audiocode control panel besides the door and use the
  245. glasses on it. Use the music score as your guide to key in the proper
  246. sequence. The sequence is `E-E-F-G-G-F-E-D'. Search the lab coat for a pair of
  247. wire strippers and use it on the wire coming from the safe. After you stripped
  248. the wire, short circuit it by attaching the piece of wire you found in the
  249. rubbish bin to it. Take the microfilm in the safe and examine them under the
  250. microscope. The codes you see are actually roman numerals, so CLI is 151 and
  251. MIV is 1004. By translating them, you will have two of the three codes
  252. require in later stage.
  253.  
  254. Diner
  255. -----
  256.  
  257.     Take shelter at the earliest possible moment. When you are out of the
  258. diner, throw the pair of glasses in your inventory into the rubbish bin by
  259. the walkway.
  260.  
  261. Hustler
  262. -------
  263.  
  264.     Inside Adda's handbag, you will find the inspector's card. Show it to
  265. the hustler to earn a free game. If you can find the right card three times,
  266. the hustler will give Sergio's watch to you. It would be easier if you save
  267. game before and after each guess, this enables you to choose another card if
  268. you picked the wrong one.
  269.     Examine the Elite file to learn a secret drawing. Use Paul's keyring
  270. on the slots to open the door. Turn the left most one four times, then turn
  271. the middle one twice follow by turning the rightmost one once.
  272.  
  273. Institute
  274. ---------
  275.  
  276.     Take the bell and go right. Place the bell on the window sill and exit
  277. the area. When the bell goes off, go into the room. Use your knife on Kevork
  278. and held him as hostage. When the show is over, use the magnet on the door
  279. control system to unlock the door.
  280.     Activate the watch according to the instructions in the Elite file and
  281. use it on the door's security system located besides the door. Just in case
  282. you still experience difficulty, here's the procedure:
  283.  
  284.         1. Pull winder;
  285.         2. Remove winder;
  286.         3. Use winder on center;
  287.         4. Use winder on hole;
  288.         5. Turn the watch around;
  289.         6. Turn the disc;
  290.         7. Turn the outer ring to the positions marked by the three newly
  291.            appear marker. Starting from the lower left and work clockwise;
  292.         8. Turn the watch around;
  293.         9. Push winder
  294.  
  295.     Once you are inside, forget about the console and start looking for
  296. weapons. You will find a laser and a remote control unit in the drawers
  297. beneath the desk and a insecticide behind the desk. Zoom in on the remote
  298. control unit and enter room number A2. Use the control on the receiver by the
  299. red door. You will hear an explosion.
  300.     If you had not done so, put the card schematic you found in the lab
  301. back in one piece. This schematic will help you identify a particular circuit
  302. board and tells you what switch to set. If you experience difficulty in
  303. putting the schematic back, skip this step. This is not that important.
  304.     Turn left to face a three door intersection and wait. When Kevork
  305. enters, use insecticide on him. When Eraser enters, use laser on him. After
  306. choosing whether Adda lives or die, search Kevork's pocket for his keys. Turn
  307. to the console.
  308.     Activate the console by using the switch on the upper right hand
  309. corner. Eject the 4th card from the left by pressing the corresponding card
  310. eject button. Insert the card into slot and set switches 2, 3 and 6. Press the
  311. small red button besides the switches to validate the code.
  312.     Key in `151' on the digital keypad below the card slot and insert
  313. Paul's keyring into the key hole to verify the code. Key in `1004' on the
  314. digital keypad below the card slot and insert Tony's keyring into the key hole
  315. to verify the code. Key in `10' on the digital keypad below the card slot and
  316. insert Lev's keyring into the key hole to verify the code.
  317.  
  318.  
  319.                                 *** THE END ***
  320.