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- SimIsle
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- Nicht umsonst nennen sich die Entwickler dieses neuen
- Maxis-Produkts Intelligent Games. Denn
- SimIsle ist an KomplexitΣt kaum zu ⁿberbieten. Sie
- mⁿssen in diesem Spiel ein Problem l÷sen, das die
- Menschheit in der RealitΣt bis heute nicht in den Griff
- bekommen hat: auf einer pazifischen
- Inselgruppe eine Zivilisation aufbauen, ohne das
- natⁿrliche Gleichgewicht nachhaltig aus dem Lot zu
- bringen.
-
- Bevor man beginnt
- Wenig Erfolg wird Ihren Inselstaaten beschieden sein,
- wenn Sie nach dem Programmstart ins Blaue
- hinein beginnen, BodenschΣtze auszubeuten,
- Touristenattraktionen aus dem Boden zu stampfen
- und eine Industrie aufzubauen. Auf diese Weise droht
- Ihnen h÷chstens der baldige Bankrott, und die
- Unzufriedenheit der Bev÷lkerung nimmt so wegen der
- Umweltverschmutzung und den miserablen
- Lebensbedingungen schnell ungeheure Ausma▀e an.
- Statt dessen sollte man sich schon ganz zu Anfang
- bewu▀t machen, da▀ alle Faktoren, auf die man als
- Spieler in SimIsle Einflu▀ nehmen kann, aufs engste
- miteinander verwoben sind. Es macht also
- keinen Sinn, sich beispielsweise ausschlie▀lich auf den
- Schutz von Tierarten, den Fremdenverkehr
- oder die industrielle Entwicklung zu konzentrieren.
- Vielmehr gilt es, stets den Gesamtzusammenhang
- im Auge zu behalten und auf lange Sicht ein
- ausgewogenes VerhΣltnis zwischen Zivilisation und
- Naturschutz zustandezubringen.
- Folgende Gesichtspunkte sollten dabei besondere
- Beachtung finden:
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- - Zufriedenheit und Ausbildungsstand der Bev÷lkerung
- (ArbeitskrΣfte)
- - Abbau bzw. Import von BodenschΣtzen
- (Energiegewinnung, Wirtschaft)
- - Aufbau von Industrie (Wirtschaft)
- - Tourismus (Wirtschaft)
- - Naturschutz
- - Zur Verfⁿgung stehendes Kapital
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- SimIsle umfa▀t insgesamt 25 Szenarien mit den
- unterschiedlichsten Aufgabenstellungen. Je nach
- Ausgangssituation mⁿssen die obengenannten Aspekte
- unterschiedlich gewichtet werden. Und
- selbst dabei gibt es keine allgemeingⁿltigen L÷sungen -
- dem Spieler bleibt ein unbegrenzter Freiraum
- zum Experimentieren. Aus diesem Grund sollen hier
- auch keine "Musterl÷sungen" geboten
- werden, sondern einige allgemeine Hinweise, die fⁿr alle
- Szenarien ihre Gⁿltigkeit haben.
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- Kausalketten
- Nicht nur die globalen Aspekte des Insellebens sind fest
- miteinander verwoben, auch der Aufbau
- einer Infrastruktur selbst folgt festen
- KausalzusammenhΣngen, die man beim Spielen nie aus
- den
- Augen verlieren darf.
- So braucht man fⁿr die Errichtung einer Industrie- oder
- Ferienanlage stets Geld und Baumaterialien,
- zuweilen auch noch eine gewisse Anzahl
- gelernter/ungelernter Arbeiter und einen gut
- ausgerⁿsteten
- Maschinenpark (siehe Kasten). Man darf auch nicht
- vergessen, da▀ der Bau einer bestimmten
- Einrichtung unter UmstΣnden das Vorhandensein
- anderer Bauten voraussetzt. Ein Hotel ben÷tigt
- beispielsweise einen Schiffshafen oder einen Flugplatz
- zum Herbeikarren der Touristen, und letztere
- wiederum verlangen nach Attraktionen, da sie sonst die
- Insel schnell wieder verlassen. Demnach
- sollte die Reihenfolge der Bauvorhaben in diesem Fall
- etwa so aussehen:
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- Hafen/Flugplatz - Attraktion - Hotel
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- Auch ein hoher Grad an Umweltverschmutzung wⁿrde
- die Besucher natⁿrlich ebenso bald vertreiben.
- ZusΣtzlich mu▀ beachtet werden, da▀ man sein Hotel
- zunΣchst in der NΣhe des Hafens plaziert, da
- sonst unter UmstΣnden keine Stra▀enverbindung
- zustandekommt. Auf Σhnliche Weise lassen sich
- fast beliebig viele Kausalketten zusammenstellen, von
- denen hier noch einige grob skizziert seien:
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- .lpumpstation -.lplattform - Chemische Industrie (-
- Autoindustrie)
- SΣgemⁿhle - Logging Camp - Baumaterial fⁿr
- Eigenbedarf und Export
- Kohlenmine - Kraftwerk
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- Arbeit und Kapital von Anfang an
- Man wird im Spiel immer wieder verΣrgert feststellen,
- da▀ einem genau in dem Moment, in dem man
- den Bau einer bestimmten Einrichtung ins Auge gefa▀t
- hat, eine entscheidende Zutat fehlt, seien es
- die n÷tigen finanziellen Mittel, Baumaterialien, Arbeiter
- oder Maschinen. Aus diesem Grund sollte man
- sich schon in einem ganz frⁿhen Spielstadium um
- Geldquellen und ArbeitskrΣfte bemⁿhen.
- Das n÷tige finanzielle Polster kann man sich auf mehrere
- Arten verschaffen. Die einen schw÷ren auf
- eine boomende Tourismusbranche: ein bereits zu Beginn
- gut ausgestattetes Seebad bringt so viel
- Geld ein, da▀ man spΣter ohne finanzielle
- Schwierigkeiten an den Aufbau der Industrie gehen kann.
- Andere wiederum schicken einen bestens ausgebildeten
- Agenten los, um die ergiebigsten
- Rohstoffquellen aufzuspⁿren: .l, Gold, Silber und
- Eisenerz bilden am Anfang eine gute finanzielle
- Grundlage fⁿr weitere AktivitΣten. Allerdings sollte man
- den Exploration-Agenten trainieren, bis seine
- Effizienz zwischen 75% und 90% liegt, damit er wirklich
- alle BodenschΣtze entdeckt. Fazit: die beiden
- eintrΣglichsten Geldquellen - Fremdenverkehr und
- Bergbau - sind auch die umweltschΣdlichsten.
- Die notwendigen ArbeitskrΣfte mⁿssen selbstverstΣndlich
- erst einmal ausgebildet werden. Dazu
- schickt man die entsprechenden Agenten in die D÷rfer
- und lΣ▀t sie die Bev÷lkerung "trainieren",
- bis eine Effizienz von ⁿber 80% erreicht ist. Anschlie▀end
- kann der Employment-Agent in den
- meisten FΣllen darangehen, dort ungelernte Arbeiter zu
- rekrutieren. Gelernte ArbeitskrΣfte erhΣlt man
- in den StΣdten nach dem Bau eines Colleges.
- Sowohl beim Erschlie▀en der obengenannten
- Geldquellen als auch bei der Ausbildung von
- ArbeitskrΣften gilt es, Ma▀ zu halten. +bertriebene
- Ausbeutung der Ressourcen fⁿhrt zu
- Umweltzerst÷rung, und die Ausbildung von ArbeitskrΣften
- kostet viel Geld.
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- Agenten
- Die Agenten sind bekanntlich Ihre wichtigsten Helfer
- beim Erschlie▀en der Inseln. Aber auch sie
- haben einen entscheidenden Nachteil: sie sind teuer,
- insbesondere wenn man ihnen eine
- zusΣtzliche Ausbildung angedeihen lΣ▀t. Sie sollten es
- also vermeiden, zu viele von ihnen
- einzustellen, da sonst Ihr Bankrott beschleunigt wird.
- Konzentrieren Sie sich auf einige wenige
- Agenten mit den gerade erforderlichen Eigenschaften
- und schrecken Sie auch nicht davor zurⁿck,
- einen uneffektiven Agenten einfach zu feuern. Meist
- empfiehlt es sich, folgende Fertigkeiten durch
- seine Agenten abzudecken:
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- Exploration (zusΣtzliches Training empfohlen)
- Local Ecology/Fauna & Zoology/Flora & Forestry
- (Ausbildung von Dorfbewohnern)
- Industrial/Employment (Rekrutierung von ArbeitskrΣften)
- Contruction (Verwirklichung von Bauvorhaben)
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- Gelegentlich kann ein Agent mit der FΣhigkeit
- "Negotiation" hilfreich sein, um z. B. D÷rfer zur
- Ansiedlung von Industrie aufzukaufen oder um Orte, die
- vom Drogenanbau leben, stillzulegen. Beim
- Umgang mit Drogenkartellen ist jedoch Vorsicht geboten:
- geht ein Agent mit zuviel Elan gegen den
- Drogenhandel vor, wird er Ihnen "in einer Kiste
- zugeschickt", und Sie k÷nnen seine Dienste fortan
- nicht mehr nutzen.
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