home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Shareware Magazine 1997 January / CD_shareware_1-97.iso / DOS / JUEGOS / DMAPED40.ZIP / DOCS / HISTORY.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-06-17  |  28.1 KB  |  575 lines

  1. ---------------------
  2. New stuff since v3.01
  3. ---------------------
  4.  
  5. Beta 14:
  6. --------
  7.  
  8. * Got the demo code updated to work with the new system of doing things (i.e.
  9.    dmapedit.ini)  Basically, this means you can record demos again, and they
  10.    should work for a long time to come (hopefully).
  11.  
  12. * New error checks have been added to the error checker.  Thanx to Bruce
  13.    Benko for that.
  14.  
  15. * DMapEdit now uses XPD for startup and spawning.  The big reason for this is
  16.    to get around a little problem that DJGPP has.  You shouldn't notice any
  17.    difference really, on the user end.
  18.  
  19. * Added some INI variables, including 'forced doom 2 CCT', which will let you
  20.    use the old 'palette.dme' file again, if you are one who liked that
  21.    better.
  22.  
  23. * Added a little variety to the buttons.  There are now check-boxes as well
  24.    as radio buttons.  Radio buttons are used for dependent cases (only one
  25.    item in the set can be selected at once), while check-boxes operate
  26.    independently of everything else.  The last case would be buttons that
  27.    you can click on to perform some operation or change a field value.  Right
  28.    now it's a radio button still, but if anyone has a good idea for something
  29.    else we could use, I'd like to hear from you.  Also, feedback on what you
  30.    think of these check-boxes would be appreciated.  I'm not even sure if I
  31.    really like them yet or not myself actually.
  32.  
  33. * Spawn doom options window is now available, allowing you to specify the
  34.    conditions to use to test out your map with in Doom.
  35.  
  36. * Probably a lot more stuff, but I can't remember any of it, so too bad.. :)
  37.  
  38. Beta 13:
  39. --------
  40.  
  41. * Added scale, rotate and scretch options in the edit menu.  For all those
  42.    who have been waiting for that, it's finally in.  It has a slight problem
  43.    with leaving garbage on the screen when the mouse crosses one of the
  44.    'non-fixed' lines.  I can't figure out how to eliminate it.  Everything I
  45.    try seems to get me nowhere.  If anyone can figure out how to fix it, let
  46.    me know, and I'll throw your name in the 'thanx to' section of the docs.
  47.    Let me know if you'd like me to explain the problem and theory behind the
  48.    code, and where the problem is.  Oh hell, I'll just throw it at the end
  49.    of this file instead. :)
  50.  
  51. * Fixed the bug that caused DMapEdit to crash if you passed a PWAD to it via
  52.    the command line.
  53.  
  54. * Fixed the line edit window bug that didn't realize it was supposed to be
  55.    changing the default line, instead of linedef #-1. :)
  56.  
  57. * Fixed the bug that didn't allow you to have negative values for offsets in
  58.    the second sidedef in the line edit window.
  59.  
  60. * Fixed a bug in the map data group saving function.  It indents the entry
  61.    now and doesn't duplicate it, like it was before.
  62.  
  63. * Fixed a bug that causes the wall texture names to be screwed up when a map
  64.    is autoloaded at startup (any time you didn't tell DMapEdit specifically
  65.    that you want to load a map).
  66.  
  67. * Updated (not completely finished yet though) the description comments in
  68.    the 'dmapedit.ini' file.  Also removed existing slots and data groups,
  69.    instead of leaving you with configurations I last used.
  70.  
  71. Beta 12:
  72. --------
  73.  
  74. * Revamped the INI reader.  It will now handle all the information that
  75.    state.dme stored, and in plain text, making it easily changable by you
  76.    the user if you wish to, and also makes it more flexible.  It also stores
  77.    the information for all the map slots instead of just the current slot,
  78.    so the full map slot state can be restored as well.
  79.  
  80. * Default thing type #'s 1-3 now increment to the next type # when a thing
  81.    is placed on the map.  This makes it simple to add all 4 player start
  82.    points at once.  Simply pick type #1, and click in four different places
  83.    to set start points there.  After the first start point is placed, the
  84.    default thing type will be 2, etc.
  85.  
  86. * Ability to spawn Doom now.  If you want to try your map out in Doom real
  87.    quick and see if it looks and plays ok or whatever, just select this
  88.    option from the file menu.  It'll generate nodes and stuff if you need
  89.    them, and then run doom directly for you.  Once you quit Doom, it'll
  90.    come back to DMapEdit again.  This is the first time I've messed with
  91.    spawning programs and such, so I dunno how great a job I did with it all,
  92.    so let me know if you run into problems.  Right now it defaults to level
  93.    3 difficulty.  I'll put in a selection window so you can pick different
  94.    options soon, but for now, you have to live without that. :)
  95.  
  96. * There's a new flicker-free mode to the 3D renderer.  The 'F' key toggles
  97.    it.  What this does is draw the screen to a buffer and then transfers it
  98.    all to the screen at once.  Kinda nice.  I'm using the GRX library
  99.    directly for my new game, so I'm more used to the GRX type calls, so this
  100.    is just a little benefit from what I learned there. :)
  101.  
  102. * Put something in to get around DJGPP's little problem of not bothering to
  103.    pass the 0th argument to DMapEdit (making DMapEdit unable to tell where
  104.    it is located on your system).  Just use the '-d' switch, so like
  105.    'dmapedit -d c:\dme'.  Best to just throw this in a batch file that is
  106.    in your path somewhere, and you'll be able to run DMapEdit from anywhere,
  107.    and not just in it's home directory.
  108.  
  109. * On-the-fly Doom to DMapEdit color converting.  Big deal, right?  It
  110.    already displayed Doom textures fine.  The reason this is significant is
  111.    not for Doom, but for adding in support of other games, like Heretic and
  112.    Hexen.  Displaying Heretic textures with the Doom palette doesn't look
  113.    very pretty.  Now that this change is in, the way is clear for adding
  114.    Heretic support, and Hexen, if anyone has the specs for it yet.
  115.  
  116. * Mark line/vertex moving doesn't do the abnoxious map-redraw every time the
  117.    mouse moves anymore.
  118.  
  119. * Fixed a bug with the 'doom 2 path =' line in dmapedit.ini.  DMapEdit won't
  120.    crash now if you don't have Doom II. :)
  121.  
  122. * Finally got around to adding default sectordef editing.
  123.  
  124. * Also finally got around to adding the sector blend mode bluebox.
  125.  
  126. * Automatic Linedef flipping to solve errors has been disabled.  Everyone is
  127.    complaining about it, so we'll try it this way.  We'll see if Doom refuses
  128.    to run maps more often from now on or not.
  129.  
  130. * Arrow keys supported in the picklists now, and letter keys work in the
  131.    floor/ceiling texture picklist now.
  132.  
  133. * Bug in save window fixed.
  134.  
  135. * What else..  Other little things I can't remember right now.  One day I'll
  136.    probably get better organized and keep track of the stuff I do as I do it,
  137.    but I'm not that organized yet. :)
  138.  
  139. Beta 11:
  140. --------
  141.  
  142. * Actually, I don't remember all that much what I've changed, but I'll list
  143.    what I can remember.
  144.  
  145. * The DJGPP version now defaults to keeping the old textures in memory.
  146.    This should speed up the wall texture view again.  A lot of people were
  147.    complaining about it being slow, so maybe this solve that.  Let me know.
  148.  
  149. * Unavailable options in the menus are dimed now.
  150.  
  151. * Generate sectors now has a warning message to inform you that it will
  152.    destroy existing sectors.
  153.  
  154. * Deleting a line doesn't automatically combine the 2 sectors into one
  155.    anymore.  Easy enough just to rebuild the polygon if you want it to be
  156.    one sector.
  157.  
  158. * Multi-map switching between maps with different wall textures has been
  159.    fixed.  Copy and pasting between Doom 1 and Doom II maps in different
  160.    slots should work fine now.  Did for me. :)
  161.  
  162. Beta 10:
  163. --------
  164.  
  165. * Fixed more bugs!  All these bugs are getting pretty ridiculous.  Someone
  166.    wanted me to make finer steps in the zoom routines.  Big mistake!  I'm
  167.    still trying to fix everything to work with it now.  The only bug I
  168.    still know about with this is the staircase builder.  Nothing big, but
  169.    if it acts funny on you, change the zoom level by one.  My main goal for
  170.    beta 10 was simply to get it stable again.  Here's a list of bugs fixed:
  171.  
  172.    + Scale mismatch errors have been fixed, wherever I could find them.
  173.    + Found problems with Reject occuring.  (see below)
  174.    + Fix sectors & generate sectors gets an error when there are no lines.
  175.       Pointless to use it in such a case, but it still shouldn't give you a
  176.       fatal error, so I fixed that.
  177.    + Whenever you try to load a map without any nodes, it would erase all
  178.       your vertexes, so the map looked like a huge jumble of lines.  Such a
  179.       map is ok on disk, it's just that DMapEdit screwed it up after it
  180.       loaded it.  Fixed now, though.  It should load a map like that fine
  181.       now, if you encountered this bug.
  182.  
  183. * Roundoff (snap-to-grid) can be toggled on and off now with the ' key.
  184.    This will allow you to keep your current roundoff level intact when you
  185.    want to use it again.
  186.  
  187. * I found out that Reject was only calculated in one place in DMapEdit, and
  188.    that was after a 'generate sectors'.  This could cause problems for wads
  189.    that already have a reject bitmap when you add more sectors.  The reject
  190.    bitmap no longer will be the correct size, and between the actual and the
  191.    'should be size' is undefined, and could be set.  This can cause a number
  192.    of problems:
  193.  
  194.    + Shooting rockets at walls point blank doesn't hurt you at all.
  195.    + monsters round around you but never attack.
  196.    + monsters looking straigh at you don't see you and thus don't 'wake up'.
  197.  
  198.    If you have a PWAD that you created that suffers from these problems,
  199.    you can fix them now.  Reject is rebuild with a 'make', but can also be
  200.    recalculated with Alt-J.
  201.  
  202. Beta 9:
  203. -------
  204.  
  205. * Fixed new bug that showed up in beta 8 with floor/ceiling textures not
  206.    being found correctly from the IWADs.
  207.  
  208. Beta 8:
  209. -------
  210.  
  211. * Beta 7 was actually quite buggy.  Here's what the bugs were:
  212.  
  213.    + When saving the editor state, it only recorded the filename itself,
  214.       and not the full path to the current PWAD.  So when it tries to
  215.       restore the state later, it tries to find the PWAD in the current
  216.       directory.  If it wasn't there, it crashed.  However, even if it
  217.       can't find it, it should just load up the IWAD instead.  This has
  218.       been fixed now.
  219.  
  220.    + When working with multiple maps at once, not all the information was
  221.       being swapped in and out, mainly the wall textures.  This could
  222.       easily corrupt everything.  Unfortunately, I haven't managed to
  223.       track down all the bugs here yet, so watch out if you use more than
  224.       one map slot.
  225.  
  226. Beta 7:
  227. -------
  228.  
  229. * 3D preview now allows you to use coloring in solid rendering mode that
  230.    most closely matchs the texture on that wall.  Use 'C' to toggle this.
  231.  
  232. * Preference menu items and the editor state can not be saved and restored
  233.    on exit/startup.  This is used by the demo functions, to keep a demo
  234.    played back in a fixed state.  As a result, previous demos, if you have
  235.    recorded any, won't work.  If you really want to convert them over,
  236.    let me know and I'll explain how to do it.
  237.  
  238. * Multi-map is in and working.  I have done quite a bit of testing on it,
  239.    and it's working pretty good now, but I really can't say how stable it
  240.    is.  However, as beta testers, I would appreiciate it if you used it a
  241.    lot, as long as you aren't working on anything important.  If you are,
  242.    you could make a backup of it and then heavily test it. :)
  243.  
  244. * Grid style (solid or dotted lines) is now selectable in the dmapedit.ini
  245.    file.  Variable is 'grid lines', and can be 'solid' or 'dotted'.  So, lets
  246.    have a vote.  Try them both out and tell me which one you like better.  I
  247.    will make the one that the most number of people like best the default
  248.    grid style.  Also, if you zoom out too far, and the distance between
  249.    grid lines gets below 8 pixils, DMapEdit will draw every other/every
  250.    fourth/etc grid line until they are 8 or more apart.  That's not new.
  251.    What's new is that the grid will be drawn in red now if all the grid
  252.    lines aren't being drawn, so you know that the grid you see doesn't
  253.    represent the true grid size indicated.
  254.  
  255. * Hold down the Alt key in rectangle creation mode while dragging out a
  256.    rectangle will now force that rectangle to be a square instead.
  257.  
  258. * Fixed a bug with the 'grid' setting used in the dmapedit.ini file.
  259.  
  260. Before beta 7:
  261. --------------
  262.  
  263. * 3D preview.  See above for more information of this.
  264.  
  265. * Auto staircase-builder.  Type 'b' to get it going.  Should work without
  266.    and problems.  The ceiling problem has been fixed.
  267.  
  268. * Polygon generator.  Selectable from the misc menu.
  269.  
  270. * Convert sector to door function.  Type 'd' to activate it.
  271.  
  272. * Demo record/playback.
  273.  
  274. * Rectangle mode is in.  Only way to get to it right now is with F5.
  275.    So, press F5 and drag yourself some boxes.  I think you'll enjoy it.  
  276.    Currently only overlapping horizontal and vertical lines are checked 
  277.    for and merged, but the other checks are on the way.
  278.  
  279. * Sidedef edit mode is in.  Use F6 to get to it.  It displays textures on
  280.    the currently highlighted sidedef, and it is also handy for editing
  281.    groups of sidedefs.  Ever wanted to edit all the sidedefs of a sector
  282.    at once?  Just mark a sector in sector edit mode, switch to sidedef
  283.    edit mode, and press spacebar.  Well, kinda.  I'm still working on it
  284.    so it probably won't work correctly, but it will soon.
  285.  
  286. * Pretty minor, but when box-marking, or making a rectangle in rectangle 
  287.    mode, you can press the delete button/key to cancel.  You will be 
  288.    holding down one of the buttons already (for stretching the box), so 
  289.    the remaining buttons (excluding the delete button) will switch you 
  290.    to the opposite corner of the box.  Handy if you started the box but
  291.    found you slipped slightly from where you wanted to start.
  292.  
  293. * New lines are created smarter now.  If the line is single sided, it 
  294.    won't have a '-' for the middle texture.  If it's double sided, but 
  295.    has a multi-patch texture for the middle, it'll change it to '-' 
  296.    automatically for you.  So, creating lines shouldn't introduce
  297.    sidedef errors of any type anymore.
  298.  
  299. * The merging problems with rectangle mode I decided to handle in the 
  300.    add new line function.  So, new lines you create from line edit mode 
  301.    will also merge.  Like I said, though, only the horizontal and 
  302.    vertical overlap cases are currectly detected.
  303.  
  304. * add/remake sector function has been fixed up and improved.  Void
  305.    detection worked much better now, and should be flawless.  It also
  306.    won't alter anything if it fails during the process.  It's also much
  307.    faster, since void checking is done 'as it goes' instead of before it
  308.    even attempts to do anything.
  309.  
  310. * Whole new interface!  Menus, toolbar, info boxes!  Better than windows 
  311.    itself! (only my opinion, of course)  And a lot more colorful too.  
  312.    If you are going to spend hours building maps, shouldn't it be 
  313.    plesant to look at?
  314.  
  315. * Better docs!  It describes in detail not only how to use DMapEdit, but
  316.    how to go about making maps, what rules need to be followed, how doors,
  317.    lift, etc work, you name it.  And because it is split up into several
  318.    files, the info you are looking for is generally easier to find.
  319.    There's even a DMapEdit FAQ.
  320.  
  321. * Copy and paste!  Duplicate whole groups of Things, Lines, etc. and put 
  322.    copies elsewhere on your map.
  323.  
  324. * Fix sectors option available now.  Much like 'generate sectors', only it
  325.    doesn't trash your old sector definitions first.  Instead, it tries to
  326.    use your old sector definitions.
  327.  
  328. * Template support!  Mark a group of objects, copy them, and save to a 
  329.    template file to use later in other pwads.  Grab template files from 
  330.    friends and build a prefabricated structures library.  Distribute whole 
  331.    libraries for others to use.  You can use templates to snag an area 
  332.    from another pwad and put it into one of yours too.  Templates are 
  333.    the future of doom map editing, and will make map creating a snap.
  334.  
  335. * Map scrollable with the mouse.  Bring the cursor near the edge of the 
  336.    screen, and it changes to an arrow.  Press the left mouse button to 
  337.    scroll a single step, or the right mouse button to scroll continuously.
  338.    Also, holding ctrl, pressing a mouse button and dragging will drag 
  339.    the map viewing area.  Nice for positioning it exactly where you want 
  340.    it.
  341.  
  342. * Many preferences selectable from the preferences menu.  Things like 
  343.    zoom on cursor position, grid size follows roundoff value, etc.
  344.  
  345. * File picklist system, much like most DOS programs use.  See all the 
  346.    PWADs you have in your directory and click on the one you want to 
  347.    load.  You can even use the 'del' key to delete PWADs off your drive.
  348.  
  349. * Extensive map error checking.  If your map has an error, chances are
  350.    DMapEdit will find it!  The only thing I know of that it won't find
  351.    is some causes of HOM.  This is something that is almost impossible
  352.    to detect.  If anyone has an idea for doing it though, let me know and
  353.    I'll put it in if it's feasable.
  354.  
  355. * Node generator has been improved.  Faster and better than before.  Code
  356.    was written by be from scratch, so won't hit problems that other node
  357.    builders hit.  There is checking for roundoff errors as well (complex
  358.    splits), but this new code doesn't appear to get any such errors.
  359.    Thanx to the Renegade Node builder, which I stole the line-splitting
  360.    method from.  Still don't fully understand the math, though.. :)
  361.  
  362. * Map rating system for all difficulty settings.  Nice for telling how 
  363.    hard a map is likely to be, and to see if difficulty settings are even 
  364.    implimented in a map.
  365.  
  366. * Bug fixes:
  367.    + Line color wasn't updated after editing a line.
  368.    + Cancel button wasn't reachable in 1024x768 graphics mode.
  369.    + Saved maps were corrupt when sidedefs memory block was >64k.
  370.    + Vertical lines weren't skipped when remaking sectors.
  371.    + Void detection has been improved when remaking/adding sectors.  Also,
  372.       no changes are made if the operation fails, so you don't have added
  373.       sidedefs around the map.
  374.    + Node generator bug fixed while I was optimizing it.  So, not sure what
  375.       was causing it, but it's gone now.  Hasn't failed on any valid map
  376.       yet.  I dare you to find an exception! :)
  377.    + Math optimizations everywhere, thanx to Robert Forsman, 'Math God'
  378.  
  379. --------------------
  380. New stuff since v3.0
  381. --------------------
  382.  
  383. * Combined the shareware module (unreg.c) and registered module (reg.c)
  384.    into a single module, which is now used.  It's basically just the
  385.    registered version now, except for messages and such.
  386.  
  387. * Fixed a minor bug in the texture picklist.  No, it's not the major bug
  388.    that some people are talking about.  I haven't found that one yet, and
  389.    may not anytime in the near future.  This one's hiding really well in
  390.    there.  I don't know if it's every really in the texture picklist
  391.    routines, or is somewhere else, and the picklist just shows the symptoms
  392.    of it.  If anyone out there can debug, and has this problem on their
  393.    system (it doesn't show up on my system normally) and are interested in
  394.    trying to find it, THANX!  Your name will go to the front of the 'thanks
  395.    you' list at the end of this file.
  396.  
  397. * Fixed the group line edit bugs.  Now, when you change something, it will
  398.    actually be changed!
  399.  
  400. * Fixed a bug in saving maps.  Some people said that texture names were
  401.    getting screwed up after a blockmap generation.  Well, close.  Actually
  402.    it happened when you saved a map with the size of the sidedef memory
  403.    block >64k.  Fixed now, though.
  404.  
  405. * Included is a very helpful file called 'concepts.doc', which I wrote to
  406.    help anyone out there who doesn't have god-like knowledge of the internal
  407.    workings of Doom by reading and fully understanding the unofficial Doom
  408.    specs.  It's an excellent file for programmers and hackers, but it's not
  409.    really written for map designers.  So, 'concepts.doc' will give you all
  410.    the basic concepts and such you need to know instead.  Let me know if
  411.    you have any ideas/complains/feedback on this file.  I'm more of a
  412.    programmer than a docs writter..
  413.  
  414. --------------------
  415. New stuff since v2.1
  416. --------------------
  417.  
  418. * Memory usage has been drastically altered.  You should be able to use 
  419.    it with less memory now, and with larger files, as long as you have 
  420.    memory for it all.  The old limits I had for everything are now 
  421.    gone.  It still uses base memory, and not EMS or XMS.  Until I know 
  422.    how to use these memories, it will stay this way.  If your map gets 
  423.    too big to for DMapEdit, it's probably too to play with Doom without 
  424.    it being slow on the average pc.  Split into a few missions instead!
  425.  
  426. * Texture picklists!  No need to try and remember/figure out all the 
  427.    wall texture names.  If you become familiar with the names, though, 
  428.    and know just what texture you want, you can still just type it in,  
  429.    (for power users like myself), by clicking with the right mouse
  430.    button instead.
  431.  
  432. * Zooming, roundoff, and the grid has been changed around.  Zooming has 
  433.    "half-steps" now.  The grid now displays to the scale of the roundoff 
  434.    level, unless the space would fall below 7 pixils between lines.  In 
  435.    this case, every other line/fourth line, eighth/etc is drawn instead.
  436.  
  437. * Made a new hilight method, which is now the default.  If you liked the 
  438.    old way better, though, it is still possible to use that.  Just put 
  439.    "flash mode=old" in the INI file.  Which brings us to:
  440.  
  441. * INI file support.  You change all sorts of default settings in the 
  442.    "dmapedit.ini" file.  Take a look at it.  A list of all INI file 
  443.    variables and values is discussed in "dme_ini.doc".
  444.  
  445. * There is now a crosshare that shows where adding things, etc will be 
  446.    put.  With roundoff values greater than 1, this position can be 
  447.    different from the mouse hotspot.  ("roundoff" is know and "snap-to 
  448.    grid" in some other editors)  If it gets on your nerves or something, 
  449.    you can turn it off with the 'x' key.
  450.  
  451. * Node generator has been improved to eliminate the "sliver" effect it 
  452.    used to produce.  The "sliver" effect is a very narrow vertical line 
  453.    that you can see through while playing doom.  The speed hasn't been 
  454.    changed from v2.1.  This will be worked on for the next version, 
  455.    hopefully.
  456.  
  457. * Loading/saving to a working datafile is no longer supported.  Such 
  458.    files are obsolete, and PWADs should be used instead.  The new 
  459.    load/save routines have been greatly improved as well. "L" and "S" 
  460.    are now used to load/save to/from a PWAD, which is first prompts 
  461.    your for.  "Alt-L" and "Alt-S" will also load/save to/from a PWAD, 
  462.    but it doesn't prompt you for the name first, unless this is the 
  463.    first time it has asked you.
  464.  
  465. * Ability to re-configure the mouse buttons.  Key to do this is <tab>.
  466.    Then just click the function button with the whatever mouse button 
  467.    you wish that button to be used for.
  468.  
  469. * Ability to mark objects (an object is a Thing, Vertex, Line, Sidedef, 
  470.    or Sector).  Except for Things, all marked objects affect the marking 
  471.    of the remaining object.  Thus, if you mark a sector, it also marks 
  472.    all the lines touching the sector, all sidedefs facing the sector, 
  473.    and all vertexes involved.  Once you have marked object(s), you can 
  474.    do several things with them as a group.  See the appropriate section 
  475.    below for more information.
  476.  
  477. * Ok and Cancel buttons have been added to the relevent windows.  The 
  478.    <enter> key simulates the Ok button, and <esc> for Cancel also.
  479.  
  480. * Most of the edit modes have been changed around a little to be more 
  481.    intuative and useful.
  482.  
  483. * More error checking routines have been implemented.
  484.  
  485. * Many bugs have been corrected from v2.1, including: change level bug, 
  486.    which reported inability to open "", display filter buttons wouldn't 
  487.    light up, "sliver" bug in node generator, creating 'donut sectors.'
  488.    That's all I can remember offhand.
  489.  
  490. --------------------
  491. New stuff since v2.0
  492. --------------------
  493.  
  494. * Shareware version will allow you to save maps of limited size now.  A 
  495.    map such as E1M1 is too big.  In fact, all the original maps are too 
  496.    big.  This has been done so that people can test it out and verify 
  497.    that it does actually work (with the distrust of current node 
  498.    generations lately, I needed to provide this save ability)
  499.  
  500. * Bug fixes.  Ok, so I guess I didn't get all the bugs.  I planned to, 
  501.    but forgot to do so with everything else on my mind.  Sorry.  Got 
  502.    them now, though.  I'm sure this time, because unlike last time, I
  503.    fixed them before I am writting this. :)
  504.  
  505. * Ability to flip lines now, (and flip line & sidedefs).  Because of 
  506.    dooms pickyness with a sidedef on the right side, you can do this.  I 
  507.    really don't think it will be needed anymore, though.  DMapEdit will 
  508.    automatically handle these problems for you, but in case I'm wrong (I 
  509.    didn't write Doom, so I can't be sure what will and will not cause 
  510.    problems), this options is here.
  511.  
  512. Note: Be sure to line error-check any map from other editors or previous 
  513.       versions of DMapEdit.  Can't hurt anything, and it will fix any
  514.       minor problems a map may have.  (such as a map causing doom to 
  515.       hang or reboot when it loads the map, which happened to me, and 
  516.       thus I was able to fix DMapEdit to repair them)
  517.                
  518. --------------------
  519. New stuff since v1.1
  520. --------------------
  521.  
  522. * Fix of all know bugs!  If there's still any around, then let me know, 
  523.    since I can only fix bugs I know about, and if there still are any
  524.    in there, I don't know about them.
  525.  
  526. * Sector edit mode has been improved.  You can add/delete sectors with
  527.    the proper add/delete mouse buttons (or ins/del keys).  There is also 
  528.    a sector blend/copy function now (requested by Rod McCabe, in the 
  529.    first postal letter I have received of 2 total to date :)  For
  530.    information about this function, see below under 'sector editing'.
  531.  
  532. * A new misc/advanced functions menu (F9 key), with several options:
  533.  
  534.   * Error checking options:  Use these to check over a new map to 
  535.      identify any errors that might exist (and fix some of them).  If 
  536.      you get a new PWAD from somewhere, you should error check it before
  537.      you start messing around with it in DMapEdit.  Strange thing might
  538.      happen if you start editing a map with errors.
  539.  
  540.   * Line Fixer:  This option will correct any errors or inconsistancies
  541.      it detects with the lines/sidedefs.  It may change things that 
  542.      are meant to be the way they are (the less common special effect 
  543.      type things), so it should probably be used mainly for a major 
  544.      overhaul, or to setup sidedefs for a new map that you have laid out 
  545.      the lines for (easier than doing it by hand!)
  546.  
  547.   * Sector generator:  This options will reconstruct, from scratch, all 
  548.      the sectors.  This should really only be used for a major overhaul, 
  549.      or on a new map without any sectors yet, since any existing sector 
  550.      information will be lost, replaced with a standard sector definition.
  551.  
  552.   * Fix sectors:  Not yet available, this will attempt to correct any 
  553.      problems with existing sectors, and create new sectors in any 
  554.      empty polygons.  The result will be pretty much the same as with 
  555.      the sector generator, except the current sector info will not be 
  556.      trashed, but incorperated.
  557.  
  558.   * Node generator:  Before a new or line changed map can be played, a 
  559.      node structure must be generated.  That is what this option will 
  560.      do.  I have fixed all the bugs in it, and tested it out on several 
  561.      maps, and it has worked fine on them all.
  562.  
  563.   * Blockmap generator: When you complete a new map, or finish changing
  564.      an existing map around, the last two steps are to create a Node BSP 
  565.      tree, and a blockmap, before you can play it.  The blockmap 
  566.      generator works flawlessly, but the node generator..you know..
  567.  
  568. * Working PWAD/datafile name and editing mode is now displayed at the 
  569.    bottom of the screen.
  570.  
  571. * Picklist now is scrollable in 2 directions.  The old selection is also 
  572.    in the middle of the displayed list now, instead of the top. (for 
  573.    example, the current thing is an ammo clip, and you select picklist, 
  574.    then the ammo clip will be in the center of the displayed list).
  575.