home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The MAX Games / NEWSOFTMAX2.iso / dat / BattDemo / Readme.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-04-16  |  6.2 KB  |  118 lines

  1. BATTERYCHECK
  2.  
  3. BatteryCheck is een actiespel met strategische elementen. Batteryman loopt in een 
  4. wereld vol met bewegende mechanismen. Deze mechanismen worden aangedreven 
  5. door batterijen, die zich in zgn. batterijhouders bevinden. Door een batterij te 
  6. verwisselen zet je een mechanisme in werking. Dat mechanisme heb je nodig om 
  7. verder te komen. Het aantal batterijen beperkt, en ook de energie van Batteryman 
  8. zelf.
  9.  
  10. BESTURING
  11. Batteryman kun je als volgt besturen:
  12. heen en weer rennen: linker en rechter cursor-toets
  13. naar boven en beneden kijken: onderste en bovenste cursor-toets
  14. springen: control-toets
  15. batterij verwisselen: spatiebalk
  16. op elektrocutieknop drukken (alleen in baas-level): spatiebalk
  17. spel stoppen: escape
  18.  
  19. BATTERYMAN
  20. Batteryman heeft zelf een oplaadbare batterij. Deze batterij loopt langzaam leeg, en 
  21. moet dus regelmatig opgeladen worden. Als dit niet gebeurt zul je zien dat 
  22. Batteryman steeds langzamer gaat bewegen, totdat hij gaat slenteren en uiteindelijk 
  23. dood ter aarde stort. Zijn energieniveau is zichtbaar op de energiemeter boven in 
  24. beeld. 
  25. Hoe meer Batteryman zich inspant, hoe sneller zijn energie opraakt. Veelvuldig 
  26. springen en tegen de richting van lopende bandjes lopen kost energie. Nog erger is 
  27. het als je in contact komt met water of regen. Batteryman maakt dan kortsluiting en 
  28. verliest in hoog tempo energie.
  29.  
  30. Hoe laadt Batteryman zich op?
  31. Als Batterymans energievoorraad opraakt moet je zo snel mogelijk een oplaadpoort 
  32. zien te vinden. Dit is een blauwe poort met lichtjes. Als Batteryman hierdoorheen 
  33. loopt, wordt hij weer helemaal volgeladen.
  34.  
  35. BATTERIJHOUDERS
  36. Als je een batterijhouder ziet, weet je dat er ergens een mechanisme in werking kan 
  37. worden gezet. Vaak is dat duidelijk door de leiding die van de batterijhouder naar het 
  38. mechanisme loopt, maar niet altijd. Soms ook kan een batterijhouder meerdere 
  39. mechanismen tegelijk in werking zetten. 
  40. Als Batteryman voor de batterijhouder staat, moet je op de spatiebalk toetsen. 
  41. Batteryman schopt dan tegen de batterijhouder en verwisselt de lege batterij voor een 
  42. volle. Het batterijhoudertje gaat draaien en in de buurt zie je een of ander 
  43. mechanisme gaan bewegen. Af en toe is een batterijhouder ergens in een gang 
  44. verstopt, of op een plek die moeilijk te bereiken is. Dan moet je daar eerst zien te 
  45. komen voor je verder kunt.
  46. Let op: het aantal volle batterijen is beperkt. Wees er dus zuinig mee. Linksboven in 
  47. beeld zie je hoeveel batterijen je nog over hebt. Op verschillende plekken in het spel 
  48. kun je volle batterijen vinden. Bovendien krijg je een aantal volle batterijen terug als 
  49. je je lege inlevert bij Freddy de Draak.
  50.  
  51. LOPENDE BANDJES
  52. Lopende bandjes kunnen twee kanten op draaien. Als je met de richting van de 
  53. lopende band meeloopt kun je extra ver springen, waardoor je plekken kunt bereiken 
  54. die anders onbereikbaar blijven.
  55.  
  56. LIFTJES
  57. Liftjes kunnen omhoog en omlaag. Soms moet je op tijd uit de lift springen, of van 
  58. het ene liftje in het andere.
  59.  
  60. STAMPERS
  61. Stampers gaan op en neer. Je moet er voorzichtig langs, anders wordt je geplet. Soms 
  62. moet je ze aan de onderkant passeren, soms aan de bovenkant. Soms sluiten ze 
  63. gewoon een doorgang af.  
  64. Bovenop een bewegende stamper heb je extra sprongkracht, zodat je op een plek kunt 
  65. springen die je anders niet kunt bereiken. Vaak is het in zoÆn geval makkelijker eerst 
  66. bovenop een stamper te springen, vervolgens te wachten tot hij stilstaat en dan pas 
  67. verder te springen. Een enkele keer moet je van stamper naar stamper springen. 
  68. Je kunt stampers ook gebruiken om energy-suckertjes onder te pletten: lok ze eronder 
  69. en zet de stamper aan.
  70.  
  71. ZUIGERS
  72. Zuigers heb je nodig om plekken te bereiken waar je anders niet kunt komen. Zet een 
  73. zuiger aan, spring tegen de onderkant en je wordt door de buis heengezogen en aan 
  74. de bovenkant weer uitgeblazen. Let goed op welke batterijhouder welke zuiger 
  75. aanzet. Soms bereik je via een zuiger een ruimte die je alleen weer kunt verlaten via 
  76. dezelfde zuiger. Je moet dan vaak even wachten tot de batterij van de zuiger leeg is 
  77. zodat je je naar beneden kunt laten vallen.
  78.  
  79. WATERPOMPEN
  80. Een waterpomp pompt water van het ene bassin naar het andere. Zo kun je een bassin 
  81. (tijdelijk) leegpompen om er door heen te kunnen lopen, of om een batterijhouder of 
  82. mechanisme te kunnen bereiken. Soms zul je een serie bassins een aantal malen vol 
  83. en leeg moeten laten lopen om er zonder schade doorheen te komen.
  84.  
  85. ZWEVENDE PLATFORMS
  86. Bewegen horizontaal heen en weer. Soms moet je van het ene platform naar een 
  87. onder je gelegen platform springen.
  88.  
  89. PARAPLUUTJES
  90. Omdat Batteryman kortsluiting maakt in de regen is het verstandig een zwevend 
  91. parapluutje op te zoeken. Ze worden in werking gezet door een batterijhouder en 
  92. bewegen horizontaal heen en weer. De kunst is er netjes onder te blijven lopen.
  93.  
  94. ENERGY-SUCKERS
  95. Energy-suckers zijn kleine wezentjes die verslaafd zijn aan energie en elektriciteit. 
  96. Als je bij ze in de buurt komt, proberen ze je te bespringen en een flinke dosis 
  97. energie uit je te zuigen. Je kunt ze proberen te ontwijken, maar leuker is het ze in het 
  98. water te lokken (zodat ze exploderen) of onder een stamper.
  99.  
  100. FREDDY DE DRAAK
  101. Freddy is de groene draak van de Retourette. Hij bevindt zich hier en daar in Battery 
  102. World om lege batterijen in te zamelen. Die worden namelijk gebruikt om weer 
  103. nieuwe batterijen van te maken. Als je dus langs Freddy loopt, worden al je lege 
  104. batterijen ingenomen. Per drie lege batterijen krijg je een volle terug. DaÆs fijn!
  105.  
  106. SUPERBATTERIJEN
  107. In Battery World bevinden zich in totaal 6 superbatterijen: Drie in level 1, drie in 
  108. level 2. Meestal op plekken die niet zo makkelijk te bereiken zijn. Maar je kan ze wel 
  109. al zien liggen; let op de televisietjes met de kop van de baas. Je hemt minstens DRIE 
  110. superbatterijen nodig om de baas te verslaan! 
  111.  
  112. DE BAAS
  113. De baas bevindt zich in het derde en laatste level. Als je hem hebt verslagen is het 
  114. spel uit en vind je de geheime tekst.
  115. De baas is nogal gek op elektriciteit. Hij vuurt voortdurend grote elektriciteitsballen 
  116. op je af om je te elektrocuteren. De enige manier om hem te verslaan is door drie 
  117. superbatterijen te plaatsen en op de rode knop te drukken (spatiebalk).
  118.