home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The MAX Games / NEWSOFTMAX.iso / DAT / NTECH22 / README.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-07-29  |  8.9 KB  |  209 lines

  1.  
  2. NANOTECH -- VERSION 2.2 -- BY SEAN LANE FULLER
  3. a first-person textured 3d platform game with music and sound effects
  4.  
  5. ------------------------------ THE STORY ---------------------------------
  6.  
  7.   The people of Earth have been at peace for many years ... a peace
  8. ensured by a superpowerful spacestation that is controlled by an
  9. advanced artificial intelligence.  The peace may shortly end because
  10. the space stations computers have become infected with a virus and
  11. it is now threatening several major superpowers.  Their only hope
  12. is a remotely controlled nanobot that has been lying dormant within
  13. the space station's computer.  You must pilot the nanobot to the
  14. computer's central core and destroy the virus.
  15.  
  16. ------------------------- SYSTEM REQUIREMENTS ----------------------------
  17.  
  18. IBM PC Compatable >= 33 Mhz 486DX
  19. DOS >=5.0
  20. >=4Mb
  21. >=1.5 MB Disk
  22. >=VGA graphics
  23. Soundblaster compatable sound board optional
  24.  
  25. ------------------------  STANDARD DISCLAIMER  ----------------------------
  26.  
  27. In no event will the author be liable for any damages, including any lost
  28. profits, lost savings or other incidental or consequential loss or damages
  29. arising out of the use or of the inability to use this program -- even if
  30. the author has been advised of the possibility of such damages.  The author
  31. will in no event be held liable for direct, indirect, or incidental damages
  32. resulting from the omission of any part of this product, including this
  33. document.  The author makes no warranties, either expressed or implied,
  34. respecting the software, its quality, performance, merchantability, or
  35. fitness for any particular purpose.
  36.  
  37. "NanoTech" is copyright Sean Lane Fuller 1995.
  38.  
  39. "NanoTech" is freeware in the public domain and may be distributed
  40. freely if all of the following rules are followed:
  41.  
  42.    1. No fees are to be collected from the distribution or use of this
  43.       software, except for reasonable shipping and handling.
  44.    2. The program and associated files may be distributed in a
  45.       modified form as long as credit is given to Sean Lane Fuller
  46.       in the distribution.
  47.    3. If "NanoTech" or a modified version of it is distributed
  48.       in CDROM or floppy disk format for profit, you are required
  49.       to send a free copy to me.
  50.  
  51. ---------------------------  CONTACT INFORMATION -------------------------
  52.  
  53. Sean Lane Fuller
  54. 124 Autumn Lane
  55. Tullahoma, TN 37388
  56. 615-393-4550
  57.  
  58. email: fuller@edge.net
  59.  
  60. If there are any oversights or errors in the documentation or any part of
  61. this game please feel free to let me know.
  62.  
  63. If you have the time _please_ send me a postcard.  I'm not working for
  64. money, only for the enjoyment of others.  A postcard would let me know
  65. that I should continue to write games like NanoTech and give me a
  66. nice feeling about it.  Thanks!
  67.  
  68. I welcome constructive criticism and comments.
  69.  
  70. ----------------------------  RELEASE NOTES  ------------------------------
  71.  
  72. Release 2.2 - July, 1996 - A few fixes, better tunnel,
  73. -nosound, -nomusic, -tunnel, -nostars, -notextures
  74.  
  75. Release 2.0 - July, 1996 - Finally got perspective correct texture
  76. mapping, a background, using Varmit Audio Tools, using dos4gw,
  77. switched to watcom compiler
  78.  
  79. Release 1.0 - November, 1995 - I'm finally going to release the game.
  80. I believe it still needs work (and more levels), but it is quite playable.
  81. I feel pretty good about switching to MOD music.  Faster.  I sure wish
  82. I had a Watcom compiler (for inlining assembler routines and optimization).
  83.  
  84. Release 0.x - July, 1995 -  Never saw the light of day and was only used
  85. for beta testing on a few different machines.  It used MIDI music, which
  86. didn't work well for me.  Used mode X graphics.
  87.  
  88. -----------------------------  INSTRUCTIONS --------------------------------
  89.  
  90. Uncompress the game into a new directory (ex: c:\ntech).  Then cd to
  91. that directory and type "ntech" and then press <enter>.  If you want
  92. to quit the game press <escape>.  If you want to restart on a level
  93. then type ntech followed by the level you want to start on (ex: "ntech 5").
  94. Give yourself a while to get the timing right to jump between platforms
  95. in 3d.  You can also use -nosound and -nomusic if you don't have a
  96. Sound Blaster compatible sound card, if you are having trouble, or
  97. if you are on a slower computer.  If you want, you can also use -nostars
  98. to make it even faster.  And, last but not least, you can turn off
  99. textures using -notextures to increase the speed even more.
  100.  
  101. so, on a slow computer use:
  102.       ntech -nosound -nostars -notextures
  103.  
  104. on a computer with no sound card use:
  105.       ntech -nosound
  106.  
  107. Controls:      F1 ............ display help screen
  108.                up arrow ...... move forward
  109.                down arrow .... move backward
  110.                left arrow .... turn left
  111.                right arrow ... turn right
  112.                page up ....... look up
  113.                page down ..... look down
  114.                spacebar ...... jump
  115.                escape ........ quit to DOS
  116.                o ............. options toggle menu
  117.  
  118. Instructions:  Try to collide with the spinning sphere to exit a level.  The
  119.                cubes are switches and landing on one will toggle platforms.
  120.                The objective is just to get through all the levels.
  121.                You cannot die.  There is no time limit.  The goal is
  122.                just to have fun!
  123.  
  124. ------------------------ CREATING YOUR OWN LEVELS ---------------------------
  125.  
  126. The game has a built-in level editor.  Pressing 'a' will let you add objects
  127. and pressing <tab> will allow you to modify the object in front of you.
  128.  
  129. To create a new level start with a world file like 000.wld and copy
  130. it to a new level number like 999.wld then start nanotech with
  131. "ntech 999" to go directly to that level.  To insert the level in the
  132. game you will have to renumber the files by renaming them and then
  133. rename your new level to a number you opened up.  This kind of sucks,
  134. but it is the way I created the game.
  135.  
  136. The name of the song that will be played during the level is on the
  137. second line of the .wld file.
  138.  
  139. If the first line of the .wld file starts with a 'b' then the lighting
  140. will fade on and off in the level.
  141.  
  142. Pressing 'l' will bring up a dynamic location and frames per second
  143. display.  Pressing 'c' will bring up a directional compass.
  144. Pressing 'i' will display statistics such as the number of facets
  145. and objects and the current level.
  146.  
  147. The background and ending pictures are stored in 256 color 320x200 PCX format.
  148. Use an editor like PC Paintbrush to edit the PCX files.  I started by
  149. rendering with the POV ray tracer.
  150.  
  151. The music is stored in MOD or ST3 format.  You can use a tracker like
  152. Scream Tracker 3 to edit the music and DigiPlayer to edit the samples.
  153.  
  154. The sound effects are stored in WAV format without compression at
  155. 8000 samples per second.  I used wrec that was included with my Sound
  156. Blaster to create these files.  I also dynamically add echo to them
  157. during the game.
  158.  
  159. -------------------------------- CREDITS ----------------------------------
  160.  
  161. I wrote all of the graphics routines myself.  I learned a lot of
  162. 3d graphics concepts from "High-resolution Computer Graphics Using C"
  163. by Ian O. Angell.  I also played around a lot with Rend386 and XSharp
  164. several years ago.  They both taught me a lot about speeding up
  165. my graphics routines.  XSharp was published in Dr. Dobbs Journal
  166. by Michael Abrash (I think), and Rend386 was written by Dave Stampe
  167. and Bernie Roehl.  I also used the concept of an S buffer from
  168. Michael Abrash.  I read about it in a description of the algorithms
  169. used in Quake.
  170.  
  171. Thanks to Kalle Kaivola for writing Scream Tracker.
  172. Thanks to Sami Tammilehto for writing DigiPlayer.
  173. Thanks to the POV-Ray team (Chris Young, coordinator).
  174.  
  175. I got my disclaimer from a game called Board War.  It was written
  176. by a friend of mine, Mike Cozart.  His war simulation game is
  177. pretty cool.  Take a look at it (BWxx.ZIP) if you get a chance.
  178.  
  179. I used Varmit's Audio Tools version 0.6.
  180. VAT was written by Eric Jorgensen and based on ideas and a bit of code from
  181. Peter Sprenger's library called SOUNDX.  Eric has since expanded and improved
  182. greatly on the code.
  183.  
  184. -------------- PLANS --------------------------------
  185.  
  186. I'm considering adding the following features to NanoTech.
  187.  
  188. * moving platforms
  189. * enemies trying to stop you
  190. * shooting enemies to knock them away
  191. * more levels
  192. * better music
  193. * time limit?
  194. * score
  195. * bonus items
  196. * ???
  197.  
  198. ------------------------- THOUGHTS --------------------------------
  199.  
  200. Sure hope somebody gets a little enjoyment out of this game.  The
  201. graphics routines are the product of several years of work.
  202. I wish somebody had a free, good, fast, easy to use 3d graphics library
  203. that I could use because I would really like to concentrate on
  204. Artificially Intelligent critters instead.  I just kind of got side tracked.
  205. After all the time I have spent I know why nobody releases the source
  206. for something like Quake.  If anybody has any questions about graphics
  207. techniques, I'd be glad to answer them.
  208.  
  209.