home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Enter 1998 December / ENTER12_1.iso / os2 / Warsim / WSBeta.INF (.txt) < prev    next >
Encoding:
OS/2 Help File  |  1998-05-27  |  552.1 KB  |  3,757 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Main Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. WarSim
  5. by Steve Cadotte
  6.  
  7. Product Information 
  8.  
  9. Licence agreement 
  10.  
  11. Credits 
  12.  
  13. Map view 
  14.  
  15. County view 
  16.  
  17. Tutorial 
  18.  
  19. Keys summary 
  20.  
  21. Building information 
  22.  
  23. Resident information 
  24.  
  25. Classified information 
  26.  
  27.  
  28. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.1. Product Information ΓòÉΓòÉΓòÉ
  29.  
  30.                                      Welcome
  31.                                        to
  32.  
  33.                                      v 0.9b
  34.                                        by
  35.                                  Steven Cadotte
  36.                               scadotte@mars.ark.com
  37.                                  Build 98-04-01
  38.  
  39.                                copyright (c) 1996
  40. All rights reserved
  41.  
  42. WarSim (by Steven Cadotte) is a turn based feudal production based war game. 
  43.  
  44. This version is a beta demo.  What does this mean to me? 
  45.  
  46. 1.  Graphics are not yet completed.. 
  47.  
  48. 2.  Sound effects are not included to reduce system requirements. 
  49.  
  50. 3.  Aggressive computer players will not be coded until warranted, and play 
  51.     rules have been decided. 
  52.  
  53. 4.  Documentation may differ from current available version. 
  54.  
  55. 5.  Bugs not found during testing may be present. 
  56.  
  57. Note:  Please forward any likes or dislikes about this game back through  whom 
  58. you obtained this game from, or directly to me by e-mail at: 
  59. scadotte@mars.ark.com 
  60.  
  61.  
  62. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.2. Licence agreement ΓòÉΓòÉΓòÉ
  63.  
  64. LICENCE AGREEMENT 
  65.  
  66. NOTICE TO USERS:
  67.   This is a contract.  By executing the software you accept all the terms and 
  68. conditions of this agreement, and can be legally bound by all terms and 
  69. conditions in this agreement.
  70.  
  71. PROGRAM NAME:
  72.   WarSim by Steven Cadotte v0.9b for of/2 beta demo.
  73.  
  74. ENTITLEMENT:
  75.   Entitlement of the packaged beta demo version is restricted to person that 
  76. can and agree to be bound by all terms and conditions of this agreement.
  77.  
  78. DISTRIBUTION INFORMATION:
  79.   The software contains a statical bound copy of;
  80. IBM VISUALAGE C++ FOR of/2, VERSION 3.08 Runtime Modules 
  81. (c) Copyright IBM Corporation 1995 
  82. All Rights Reserved.
  83. These modules are provided 'AS IS'.
  84.  
  85. REDISTRIBUTION INFORMATION:
  86.   You may distribute unlimited copies of the software to others, which can be 
  87. bound by this licence agreement, for their personal use, in the following way. 
  88. This program must be distributed as a package with all these listed file 
  89. unmodified and intact;
  90. Readme.txt,
  91. License.txt,
  92. WSBeta.EXE,
  93. WSBeta.INF
  94. WSResBin.DLL,
  95. WSMapDem.DLL,
  96. WSMapDem.INF,
  97. WarSim.AVI.
  98.  
  99. USE OF SOFTWARE:
  100.   You may place the software on any storage device for the purpose of, 
  101. executing this program for your personal use on the of/2 WPS operating system environment.
  102.  
  103. COPYRIGHT:
  104.   This software is protected by Canada's Auto Copyright conventions of 
  105. intellectual property and International Treaty provisions.  The software is 
  106. protected as intellectual property and a literary work.  The full software name 
  107. of 'WarSim by Steven Cadotte' bears the author's name as a literary work. 
  108. Association with any other literary work, software, company, business, entity, 
  109. or object, is not intended or implied.  This agreement does not grant you any 
  110. intellectual property right in the software.
  111.  
  112. RESTRICTIONS:
  113.   You agree not to modify, adapt, translate, reverse Engineer, decompile, 
  114. disassemble or otherwise attempt to discover the source code of the software.
  115.  
  116. NO PROGRAM SERVICES:
  117.   No guarantees or assurances of service are offered, and should NOT be expected.
  118.  
  119. NO WARRANTY:
  120.   THE SOFTWARE IS BEING SUPPLIED TO YOU AS IS.  THE AUTHOR, CONTRIBUTORS, BETA 
  121. TESTERS, AND SUPPLIERS MAKES NO WARRANTY AS TO IT'S USE OR PERFORMANCE.  THE 
  122. AUTHOR, CONTRIBUTORS, BETA TESTERS, AND SUPPLIERS DO NOT AND CANNOT WARRANT THE 
  123. PERFORMANCE OR RESULTS YOU MAY OBTAIN USING THE SOFTWARE OR DOCUMENTATION.  THE 
  124. AUTHOR, CONTRIBUTORS, BETA TESTERS, AND SUPPLIERS MAKE NO WARRANTIES, EXPRESSED 
  125. OR IMPLIED, AS TO NONINFRINGMENT OF THIRD PARTY RIGHTS, MERCHANTABILITY, OR 
  126. FITNESS FOR ANY PARTICULAR PURPOSE.  IN NO EVENT WILL THE AUTHOR, CONTRIBUTORS, 
  127. BETA TESTERS, AND SUPPLIERS BE LIABLE TO YOU FOR ANY CONSEQUENTIAL, INCIDENTAL, 
  128. OR SPECIAL DAMAGES, INCLUDING ANY LOST PROFITS OR LOST SAVINGS, EVEN IF ANY 
  129. ENTITY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITIES OF SUCH DAMAGES, OR FOR ANY CLAIMS 
  130. BY ANY THIRD PARTY.  ANY PERSON WHO CAN NOT BE BOUND BY THE RESTRICTION IN THIS 
  131. AGREEMENT IS FORBIDDEN TO USE THE SOFTWARE.
  132.  
  133. Notice:
  134.   of/2 is a registered trade mark of IBM Corporation.
  135.   WPS is an acronym for Work Place Shell, use by IBM identify the of/2 
  136. graphical user interface.
  137.  
  138. Your acceptance of the foregoing agreement is indicated by executing the software.
  139.  
  140.  
  141. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3. Credits ΓòÉΓòÉΓòÉ
  142.  
  143.  
  144. by Steven Cadotte
  145.  
  146.                                      Author
  147.                                  Steven Cadotte
  148.  
  149.                               Concept Contributers
  150.                                    Ray Girardi
  151.                                   Dave Ouwendyk
  152.                                   Keith Thomson
  153.  
  154.                                 Art Contributers
  155.                                    Dave Graham
  156.                                   Vaugn McCabe
  157.                                   Vincent Horne
  158.                                    Brian Chung
  159.  
  160.                                   Documentation
  161.                                  Steven Cadotte
  162.                                    Ray Girardi
  163.  
  164.                                   Beta Testers
  165.                                   Dave Ouwendyk
  166.                                    Ray Girardi
  167.                                     Mark Rudy
  168.                                      J. Hall
  169.                                   Keith Thomson
  170.                                    Maxx Daymon
  171.                                Stephen Degabriele
  172.                                  Spencer Stucki
  173.                                     Joseph Lo
  174. Rodney Mahoney
  175.  
  176.  
  177. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden> Disclaimer ΓòÉΓòÉΓòÉ
  178.  
  179. Within this program and documentation "WarSim by Steven Cadotte" will be 
  180. refered to as WarSim.  The use of the name WarSim is not intended to be 
  181. associated  with any other literary work, software, company, business, entity, 
  182. or object, that may bear the the same or similar name. 
  183.  
  184.  
  185. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden> Author ΓòÉΓòÉΓòÉ
  186.  
  187.                                  Steven Cadotte
  188.  
  189. scadotte@mars.ark.com
  190.  
  191.  
  192. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden> Not Coded ΓòÉΓòÉΓòÉ
  193.  
  194. Not coded in this version 
  195.  
  196.  
  197. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. Map view ΓòÉΓòÉΓòÉ
  198.  
  199. WarSim
  200. by Steve Cadotte
  201.  
  202. Map window 
  203.  
  204. Map Menu 
  205.  
  206. Context Menu 
  207.  
  208.  Main Menu 
  209.  
  210.  
  211. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.1. Map window ΓòÉΓòÉΓòÉ
  212.  
  213.  
  214.  
  215. Title bar:
  216.  
  217. This will display the following - 
  218.  
  219. o   Program name and version - Map View - Current players name.
  220.  
  221. Menu:
  222.  
  223. This is covered in "Map Menu".
  224.  
  225. Map Area:
  226.  
  227. Mouse button 1 single click - 
  228.  
  229. o   on a county area will open that counties view if owned by the current player.
  230.  
  231. Mouse button 2 single click - 
  232.  
  233. o   any where on the map will open a context sensitive menu covered in "Context Menu".
  234.  
  235. Note:  The first letter of each counties name is textured into the map for your convenience.
  236.  
  237.  
  238. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.2. Map menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  239.  
  240.  
  241. File: 
  242.  
  243. New:
  244.  
  245. In this window you may select:
  246.  
  247. How many human players will be playing.
  248.  
  249. What game level to play at.
  250.  
  251. Names for all human players.
  252.  
  253. Once "Begin New Game is selected - 
  254.  
  255.  o   Each county's owner is automatically generated.
  256.  
  257.  o   Each county's available farm land is automatically generated.
  258.  
  259.  o   Each county's starting raw resources is automatically generated.
  260.  
  261.  o   Each county's starting buildings is automatically generated.
  262.  
  263. Load:
  264.  
  265. o   Will display a file dialog to load a saved game file.
  266.  
  267. o   Your current game will be lost.
  268.  
  269. Save:
  270.  
  271. o   Will save the game with it's current game name.
  272.  
  273. o   If the game is a new game and never been saved ,the game is saved under the 
  274.     name of "NewGame.dat".
  275.  
  276. SaveAs:
  277.  
  278. o   Will display a file dialog to save the current game.
  279.  
  280. Load map:
  281.  
  282. o   Will display a file dialog to load a map DLL.
  283.  
  284. o   Your current game will be lost.
  285.  
  286. Exit:
  287.  
  288. o    Closes all open windows and quits the game.
  289.  
  290. o    Your current game will be lost.
  291.  
  292. Option:
  293.  
  294. AutoSave:
  295.  
  296. o   Enable auto save check box enables the autosave when checked.
  297.  
  298. o   The spinbox acceptes numbers from 0 to 100.
  299.  
  300. o   Selecting zero is equivilent to not checking the enable check box.
  301.  
  302. o   The curent game is saved after the end turn calculations of every turn 
  303.     which is an even multiple of the selected number from 1 to 100.
  304.  
  305. WarSim Info:
  306.  
  307. o   This window may be dismissed by clicking the window or the system menu.
  308.  
  309. Turn:
  310.  
  311. o   This is not a selectable menu item.
  312.  
  313. o   This item shows the current game turn.
  314.  
  315. County:
  316.  
  317. o   Selecting the county name in this menu will open that county view, if it is 
  318.     owned by the current player.
  319.  
  320. End Turn:
  321.  
  322. o   Will commit all turn decisions and progress the game by one turn.
  323.  
  324. History:
  325.  
  326. o   This window shows a running log of all important events.
  327.  
  328. o   Older events will be removed to accomodate new events.
  329.  
  330. County name:
  331.  
  332. o   This is not a selectable menu item.
  333.  
  334. o   This item shows the current computer controled unoccupied county which is 
  335.     being calculated by the computer.
  336.  
  337.  
  338. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.3. Context menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  339.  
  340. o   This menu is displayed when the mouse button 2 is clicked on the map area.
  341.  
  342. Turn:
  343.  
  344. This line shows the current game turn:
  345.  
  346. o   Selecting this item will show the history window (See "Map Menu" - "History").
  347.  
  348. Dynamic Area:
  349.  
  350. This area shows:
  351.  
  352. 1.  The current players name in the current players colour.
  353.  
  354. 2.  If a county is clicked, the selected county's emblem in the owner's colour. 
  355.     If the WarSim crest is clicked, the name of the loaded map. If any other 
  356.     area is clicked, the land marking description.
  357.  
  358. o   Selecting this item will open the county view, if both colors are the same.
  359.  
  360. Pop:
  361. If a county is clicked:
  362.  
  363. This line show the current population of the county.
  364.  
  365. o   Selecting this item will open the county view, if current player owns the county.
  366. If any non county is clicked:
  367.  
  368. This line is set N/A.
  369.  
  370. o   Selecting this item will do nothing.
  371.  
  372. Value:
  373. If a county is clicked:
  374.  
  375. This line show the current appraised value of the buildings in the county.
  376.  
  377. o   Selecting this item will open the county view, if current player owns the county.
  378. If any non county is clicked:
  379.  
  380. This line is set N/A.
  381.  
  382. o   Selecting this item will do nothing.
  383.  
  384. Res:
  385. If a county is clicked:
  386.  
  387. This line show the current total raw resources remaining in the county.
  388.  
  389. o   Selecting this item will open the county view, if current player owns the county.
  390. If any non county is clicked:
  391.  
  392. This line is set N/A.
  393.  
  394. o   Selecting this item will do nothing.
  395.  
  396. Done:
  397.  
  398. o   Selecting this item will dissmiss this menu without doing anything.
  399.  
  400.  
  401. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. County view ΓòÉΓòÉΓòÉ
  402.  
  403. WarSim
  404. by Steve Cadotte
  405.  
  406. County Area 
  407.  
  408. County Menu 
  409.  
  410. Class Panels 
  411.  
  412. Action Panels 
  413.  
  414. Main Menu 
  415.  
  416.  
  417. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1. County Area ΓòÉΓòÉΓòÉ
  418.  
  419.  
  420. o   This pointer indicates where to click for further infomation.
  421.  
  422. o   This pointer indicates where clicking will cause an action.
  423.  
  424. Info Area:
  425. Idle:
  426.  
  427. o   Shows total population not available to work:
  428.  
  429. o   New people in the city not yet settled into the county.
  430.  
  431. o   Angry ex-working class who refuse to work.
  432.  
  433. o   People not willing to work, and prefer to live off the county surplus.
  434.  
  435. Ready:
  436.  
  437. o   Shows the total people willing to work.
  438.  
  439.  
  440.  
  441. Building:
  442.  
  443. o   Shows the total people currently assigned to building city improvements.
  444.  
  445.  
  446.  
  447. Action Buttons:
  448.  
  449. o   "Build", "Trans", "Move", "Patrol", "Spy" are described in the "Action 
  450.     Buttons" area:
  451.  
  452. Class Panels:
  453.  
  454. o   The Class panels in the center of the window are described in the "Class 
  455.     Pannels" area.
  456.  
  457. Colored panel Buttons:
  458.  
  459. o   The colored panel buttons on the far right side of the window will increase 
  460.     the viewing area of the corresponding "Class panel".
  461.  
  462. o   The enlarged viewing area allows room to show the information on the top 
  463.     half of the "Class panel".
  464.  
  465.  
  466. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2. County Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  467.  
  468.  
  469.  
  470. Goto Map:
  471.  
  472. o   Will hide the county view and show the map view.
  473.  
  474. Change View:
  475.  
  476. o   Selecting the county name in this menu will open that county view if it is 
  477.     owned by the current player.
  478.  
  479. Next View:
  480.  
  481. o   Will change the current county view to the next county owned by the current player.
  482.  
  483. End Turn:
  484.  
  485. o   Will commit all turn decisions and progress the game by one turn.
  486.  
  487. Notes:
  488.  
  489. o   This window will automatically show all important events for the county.
  490.  
  491. o   The oldest events will be removed to make room for new events.
  492.  
  493. Report:
  494.  
  495. o   This window will automatically show the last spy mission debrief report for 
  496.     the county.
  497.  
  498. o   The spy report will be shown until replaced by a new report.
  499.  
  500. Number:
  501.  
  502. o   This is not a selectable menu item.
  503.  
  504. o   This item shows the current number key held down that will be used to 
  505.     augment the  and  buttons when selected.
  506.  
  507. o   See key summary for details.
  508.  
  509.  
  510. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3. Class Panels ΓòÉΓòÉΓòÉ
  511.  
  512. WarSim
  513. by Steve Cadotte
  514.  
  515. panel Area 
  516.  
  517. Info Areas 
  518.  
  519. Action Buttons 
  520.  
  521. Parent Menu 
  522.  
  523. Main Menu 
  524.  
  525.  
  526. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3.1. Class Panel Area ΓòÉΓòÉΓòÉ
  527.  
  528. o   This pointer indicates where to click for further infomation.
  529.  
  530. o   This pointer indicates where clicking will cause an action.
  531.  
  532. Panel Area Descriptions: (Top left - Top right)
  533.  
  534. o   Class name - Serf (green), Pleb (yellow), Warrior (Red), Scholar (gray).
  535.  
  536. o   Current class resource preparation building picture.
  537.  
  538. o   Description of unit training costs for each level.
  539.  
  540. o   Current class unit training building picture.
  541.  
  542. o   A picture of a weapon representing type of unit available from the class.
  543.  
  544. o   Current class defence structure picture.
  545.  
  546. Panel Area Descriptions: (Bottom left - Bottom right)
  547.  
  548. o   Raw resource label.
  549.  
  550. o   Raw resources available.  Note, if Pleb class, shows the ratio of available 
  551.     farm land in use.
  552.  
  553. o   Ready assignment button. Assigns one ready citizen to the class as a worker.
  554.  
  555. o   Number of workers of each skill level.
  556.  
  557. o   Teacher assignment buttons.
  558.  
  559. o   Fire assigned worker from job buttons.
  560.  
  561. o   Prepared resource label.
  562.  
  563. o   Prepared resources present in city stores.
  564.  
  565. o   Worker to training unit conversion button, assigns a worker to the unit 
  566.     training facility.  Note, the resources for training are removed from stores.
  567.  
  568. o   Number of units in training of each skill level.
  569.  
  570. o   Training instructor assignment buttons.
  571.  
  572. o   Release unit in training from training facility button.
  573.  
  574. o   Stand up unit to garrison buttons, assigns a unit in training to garrison duty.
  575.  
  576. o   Number of units of each level in standing garrison.
  577.  
  578. o   Disband garrison unit from service button.
  579.  
  580.  
  581. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3.2. County Class Panel Info Areas ΓòÉΓòÉΓòÉ
  582.  
  583. o   This pointer indicates where to click for further infomation.
  584.  
  585. Current class resource preparation building picture.
  586.  
  587. This panel describes the current raw resource preperation building/facility present.
  588.  
  589. Each level building enables the teaching and employment of workers up to the 
  590. level of the building/facility.
  591.  
  592. o   Name - The descriptive name for the building/facility.
  593.  
  594. o   Class - The Class that the building/facility belongs to.
  595.  
  596. o   Type - This building/facility type is for resource production.
  597.  
  598. o   Level - Maximum efficiency level of the building/facility.
  599.  
  600. Current class unit training building picture.
  601.  
  602. This panel describes the current unit training building/facility present.
  603.  
  604. Each level of building/facility enables the instruction and employment of 
  605. training soldiers up to the level of the building/facility.
  606.  
  607. o   Name - The descriptive name for the building/facility.
  608.  
  609. o   Class - The Class that the building/facility belongs to.
  610.  
  611. o   Type - This building/facility type is for training future soldiers.
  612.  
  613. o   Level - Maximum efficiency level of the building/facility.
  614.  
  615. Current class defence structure picture.
  616.  
  617. This panel describes the current defence building/structure present.
  618.  
  619. Each level building provided better defense for the city garrison.
  620.  
  621. o   Name - The descriptive name for the building/facility.
  622.  
  623. o   Class - The Class that the building/facility belongs to.
  624.  
  625. o   Type - This building/facility type is for resource production.
  626.  
  627. o   Level - Maximum efficiency level of the building/facility.
  628.  
  629. o   Serf - The defense increase for the milita as a percentage.
  630.  
  631. o   Pleb - The defense increase for the pickman as a percentage.
  632.  
  633. o   Warrior - The defense increase for the swordman as a percentage.
  634.  
  635. o   Scholar - The defense increase for the Engineer as a percentage.
  636.  
  637. Raw resource lable (Pleb):
  638.  
  639. This panel shows how much of the available farm land is in use by the Serf 
  640. class farmers.
  641.  
  642. o   Each farmer used one farm plot.
  643.  
  644. o   Each county has a fixed number of available plots.
  645.  
  646. Raw resource lable:
  647.  
  648. This panel shows how many raw resources are available for the production of 
  649. processed resources.
  650.  
  651. Prepared resource lable (Pleb):
  652.  
  653. This panel shows the summary of food availability and usage.
  654.  
  655. o   The amount of food currently in storage.
  656.  
  657. o   The amount of food that may be produced this turn if nothing changes during 
  658.     end turn calculations.
  659.  
  660. o   The amount of food that may be eaten this turn if nothing changes during 
  661.     end turn calculations.
  662.  
  663. o   The amount of food that sould be still available for use this turn, if none 
  664.     of the above numbers change.
  665.  
  666. o   The amount of food that will be eaten by the angry and lazy if available.
  667.  
  668. o   The amount of food that should be in storage for next turn if none of the 
  669.     above numbers change.
  670.  
  671. Prepared resource lable:
  672.  
  673. This panel shows the summary of food availability and useage.
  674.  
  675. o   The amount of prepared resources currently in storage.
  676.  
  677. o   The amount of prepared resources that may be produced this turn if nothing 
  678.     changes during end turn calculations.
  679.  
  680. o   The amount of prepared resources that should be in storage for next turn if 
  681.     none of the above numbers change.
  682.  
  683.  
  684. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3.3. County Class Action Buttons ΓòÉΓòÉΓòÉ
  685.  
  686.  
  687.  This pointer indicates where clicking will cause an action.
  688.  
  689. Ready assignment button.
  690.  
  691. o   This button will take on person from the ready population and employs that 
  692.     person as a level 1 worker of the class.
  693.  
  694. Teacher assignment buttons.
  695.  
  696. o   Beside each available worker level of the class will be a teacher 
  697.     assignment button.
  698.  
  699. o   For each worker level to be available the production building/facility of 
  700.     the class and level or higher must be present.
  701.  
  702. o   Only one teacher of each class can be employed at one time.
  703.  
  704. o   The higher the level of the assigned teacher of the class, the faster the 
  705.     worker/s of the class will be trained to the next level.
  706.  
  707. Fire assigned worker from job buttons.
  708.  
  709. o   Beside each available worker level of the class will be a teacher 
  710.     assignment button.
  711.  
  712. o   For each worker level of the class to be available the production 
  713.     building/facility of the class of the level or higher must be present.
  714.  
  715. o   This button will fire the least trained worker of the level and class.
  716.  
  717. o   When a worker is fired he/she will be angry and refuse to work.
  718.  
  719. o   The amout of time the worker will stay angry will depend on the his/her job.
  720.  
  721. Worker to military member in training conversion button.
  722.  
  723. o   This button will take the lowest trained worker of the class and employ 
  724.     that persons as a level 1 trainee of the class.
  725.  
  726. Training instructor assignment buttons.
  727.  
  728. o   Beside each available trainee level of the class will be a teacher 
  729.     assignment button.
  730.  
  731. o   For each trainee level of the class to be available the production 
  732.     building/facility of the class and level or higher must be present.
  733.  
  734. o   Only one instructor of each class can be employed at one time.
  735.  
  736. o   The higher the assigned instructor level of the class, the faster the 
  737.     trainee/s of the class will be trained to the next level.
  738.  
  739. Release a military member in training from training facility button.
  740.  
  741. o   Beside each available trainee level of the class will be a release trainee button.
  742.  
  743. o   For each trainee level of the class to be available the production 
  744.     building/facility of the class of the level or higher must be present.
  745.  
  746. o   The amount of time the military member in training will stay angry, will 
  747.     depend on the his/her experience.
  748.  
  749. Stand up trainee to garrison member buttons.
  750.  
  751. o   Beside each available trainee level of the class will be a stand up trainee 
  752.     to garrison button.
  753.  
  754. o   For each trainiee level of the class to be available the production 
  755.     building/facility of the class of the level or higher must be present.
  756.  
  757. o   This button will take the least trained trainee of the selected level and 
  758.     employ that person as garrison member of the class of that level.
  759.  
  760. Disband garrison member from service button.
  761.  
  762. o   Beside each present garrison member of a given level will be a disband 
  763.     garrison member button.
  764.  
  765. o   The amount of time the garrison member will stay angry will depend on the 
  766.     his/her position.
  767.  
  768.  
  769. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4. Action Buttons ΓòÉΓòÉΓòÉ
  770.  
  771. WarSim
  772. by Steve Cadotte
  773.  
  774. Build panels 
  775.  
  776. Trans panels 
  777.  
  778. Move panels 
  779.  
  780. Patrol panel 
  781.  
  782. Spy panels 
  783.  
  784. Parent Menu 
  785.  
  786. Main Menu 
  787.  
  788.  
  789. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4.1. County Build Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  790.  
  791. This panel appears when the Build button is pressed.
  792.  
  793. o   If a building project is not underway all fields will be N/A or 0.
  794.  
  795. o   Engineers and building laborers do not become angry when dismissed.
  796.  
  797. Engineer:
  798.  
  799. o   The level of the Engineer supervising construction.
  800. Workers:
  801.  
  802. o   The number of workers available for building labor assignment.
  803. Required:
  804.  
  805. o   The number of manturns required to finish the building project.
  806.  
  807. o   Assign:
  808.  
  809. o   The number of persons assigned to building labor this turn.  This value may 
  810.     be changed at any time there is an active building project.
  811. Turns:
  812.  
  813. o   The number of turns required to finish the building project if the number 
  814.     of workers do not change.
  815. Name:
  816.  
  817. o   The name of the building/facility/structure under construction.
  818. Class:
  819.  
  820. o   The class of the building/facility/structure under construction.
  821. Type:
  822.  
  823. o   The type of the building/facility/structure under construction.
  824. Level:
  825.  
  826. o   The level of the building/facility/structure under construction.
  827. Close:
  828.  
  829. o   This button closes this panel.
  830. Abort/Begin:
  831.  
  832. o   Abort will be shown if there is a building project under construction. 
  833.     Selecting this button will return all labor to the city garrison and ready residents.
  834.  
  835. o   Begin will be shown if there is not a building project under construction. 
  836.     Selecting this button will show the following panel if there is at least 
  837.     one Engineer in garrison.
  838.  
  839.  
  840. Engineer:
  841.  
  842. o   This is where you select the level of the Engineer to supervise the 
  843.     building project.
  844.  
  845. o   Level selections for which an Engineer is available will be enabled, all 
  846.     others will be grayed out.
  847.  
  848. o   Higher level engineers lower the building costs.
  849. Class:
  850.  
  851. o   This is where you select which class the building project will be.
  852. Type:
  853.  
  854. o   This is where you select the type the building project will be.
  855. Current:
  856.  
  857. o   Shows the name and level of the current building present of the selected 
  858.     class and type.
  859. Upgrade:
  860.  
  861. o   Shows the name and level of the building that can be built to upgrade one 
  862.     level the building of the selected class and type.
  863.  
  864. o   If the maximum level is currently built this area will be N/A.
  865. Have:
  866.  
  867. o   This area shows the number of all resources currently in stores.
  868. Require:
  869.  
  870. o   This area shows the number of each resource required to build the selected 
  871.     building upgrade.
  872.  
  873. o   Each number will be black if sufficient resources are available.
  874.  
  875. o   Each number will be Red if sufficient resources are not available.
  876.  
  877. o   If there is not a building/facility/structure to upgrade the selected class 
  878.     and type to the selected building these fields are N/A.
  879. Workers:
  880.  
  881. o   This area shows how many workers are available for building labor.
  882. Labor Forecast:
  883.  
  884. o   If there is not a building/facility/structure to upgrade the selected class 
  885.     and type to the selected building these fields are N/A or 0.
  886.  
  887. o   This area shows how may manturns are required to finish the building project.
  888.  
  889. o   Allows you to assign laborers to the building project.
  890.  
  891. o   Forecast the number of turns required to finish the building project if the 
  892.     number of laborers do not change.
  893. Cancel:
  894.  
  895. o   Closes this panel without assigning a new building project.
  896. Build:
  897.  
  898. o   This button will be enabled on if the selected class and building type can 
  899.     be upgraded, and all of the resources required are in storage.
  900.  
  901. o   All required resources are removed from storage, these resources are gone. 
  902.     They are not returned to storage if the building project is abandoned.
  903.  
  904. o   The selected Engineer is removed from garrison, this persons does not 
  905.     become angry when the building project ends or aborted.
  906.  
  907. o   Building laborers are assigned to the building project,if any.  These 
  908.     persons do not become angry when dismissed or when completed or aborted.
  909.  
  910. o   You are returned to the previous panel.
  911.  
  912.  
  913. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4.2. County Trans Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  914.  
  915. This panel appears when the Trans button is pressed.
  916.  
  917. o   If a transfer is not active, the information for that transfer will be "none".
  918.  
  919. o   Each transfer (Transfer 1/Transfer 2/Transfer 3) is independant.
  920.  
  921. Destination:
  922.  
  923. o   The first word is the name of the destination county of an active transfer 
  924.     or "None".
  925. Resource:
  926.  
  927. o   The second word is the resource that is being transfered in an active 
  928.     transfer or "None".
  929. Amount:
  930.  
  931. o   The number is the number of units that will be transfered in an active 
  932.     transfer or "None".
  933. Abort/Assign:
  934.  
  935. o   Abort will show if the transfer assignment has been made.  The citizen 
  936.     assigned to transfer the resources will not be angry when dismissed. 
  937.     Resources being tranfered will be returned to stores.  The 5 wood used for 
  938.     creating will not be returned to storage.
  939.  
  940. o   Assign: will be shown if the transfer assignment has not been made.  The 
  941.     following panel will be shown if there is a ready citizen available to 
  942.     tranfer the resources and 5 wood for crating.
  943.  
  944.  
  945. Destination:
  946.  
  947. o   This is the transfer destination.  You may transfer resources to any 
  948.     adjacent county.
  949. Type:
  950.  
  951. o   This is where you select the resource type to be transfered.
  952. Quantity:
  953.  
  954. o   This is where you select the amount of the resource to transfer, up to a 
  955.     maximum of 100.
  956. Max:
  957.  
  958. o   Selecting this button will set the quantity to the maximum available or 100 
  959.     which ever is less.
  960. Cancel;
  961.  
  962. o   Selecting this button will close this panel and return you to the previous panel.
  963.  
  964. o   The citizen to transfer is not assigned.
  965.  
  966. o   The 5 wood  are not consumed for crating.
  967. Commit:
  968.  
  969. o   This button will commit the resources to be transfered.
  970.  
  971. o   The citizen to transfer the resources is assigned.  This person will join 
  972.     the desination county as a person ready to work.
  973.  
  974. o   The 5 wood is consumed for crating.
  975.  
  976.  
  977. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4.3. County Move Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  978.  
  979. This panel appears when the Move button is pressed.
  980.  
  981. o   If a Move is not active, the information for that transfer will be "none" 
  982.     or blank.
  983.  
  984. o   Each move (Move 1/Move 2/Move 3) is independant.
  985.  
  986. Details:
  987.  
  988. o   This shows the class, name, quantity and level of all units involved in the move.
  989. Destination:
  990.  
  991. o   This is the name of the destination county of an active move or "None"
  992. Abort/Assign:
  993.  
  994. o   Abort is shown if the move is assigned.  All units wil be returned to 
  995.     garrison.  All food packed for the trip will be returned to stores.
  996.  
  997. o   Assign will be shown if the move is not assigned.  The following panel will 
  998.     be shown.
  999.  
  1000.  
  1001. Destination:
  1002.  
  1003. o   This is where you select the destination of the move.
  1004.  
  1005. o   All adjacent counties are available for selection.
  1006. Food:
  1007.  
  1008. o   This is the summary of the food available and required by the moving units.
  1009.  
  1010. o   Each unit class will eat at a set rate.
  1011. Serf Class / Milita:
  1012.  
  1013. o   The second column of numbers show the number of milita of each level in 
  1014.     garrison available to be moved to the destination county.
  1015.  
  1016. o   The third column of spin boxes allows you to select the number of milita of 
  1017.     each level to be moved to the destination county.  The required food must 
  1018.     be available to increase this number.
  1019. Pleb Class / Pikeman:
  1020.  
  1021. o   The second column of numbers show the number of pikeman of each level in 
  1022.     garrison available to be moved to the destination county.
  1023.  
  1024. o   The third column of spin boxes allows you to select the number of pikeman 
  1025.     of each level to be moved to the destination county.  The required food 
  1026.     must be available to increase this number.
  1027. Warrior Class / Swordman:
  1028.  
  1029. o   The second column of numbers show the number of swordsman of each level in 
  1030.     garrison available to be moved to the destination county.
  1031.  
  1032. o   The third column of spin boxes allows you to select the number of swordsman 
  1033.     of each level to be moved to the destination county.  The required food 
  1034.     must be available to increase this number.
  1035. Scholar Class / Engineer:
  1036.  
  1037. o   The second column of numbers show the number of Engineer of each level in 
  1038.     garrison available to be moved to the destination county.
  1039.  
  1040. o   The third column of spin boxes allows you to select the number of Engineer 
  1041.     of each level to be moved to the destination county.  The required food 
  1042.     must be available to increase this number.
  1043. Commit:
  1044.  
  1045. o   The selected units are assigned to the move.
  1046.  
  1047. o   The food required for the trip is removed from stores.
  1048.  
  1049. o   The preceeding panel is displayed.
  1050. Cancel:
  1051.  
  1052. o   The selected units are not assigned.
  1053.  
  1054. o   The food is not removed from stores.
  1055.  
  1056. o   The preceeding panel is shown.
  1057.  
  1058.  
  1059. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4.4. County Patrol Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1060.  
  1061. This panel appears when the Patrol button is pressed.
  1062.  
  1063. o   Units put on patrol require less food from the city stores, but do not gain 
  1064.     the defence benefits from the defence building/structures.
  1065.  
  1066. Serf Class / Milita:
  1067.  
  1068. o   The second column of numbers show the number of milita of each level in 
  1069.     garrison available to be put on patrol.
  1070.  
  1071. o   The third column of spin boxes allows you to select the number of milita of 
  1072.     each level to be put on patrol.
  1073. Pleb Class / Pikeman:
  1074.  
  1075. o   The second column of numbers show the number of pikeman of each level in 
  1076.     garrison available to be put on patrol.
  1077.  
  1078. o   The third column of spin boxes allows you to select the number of pikeman 
  1079.     of each level to be put on patrol.
  1080. Warrior Class / Swordman:
  1081.  
  1082. o   The second column of numbers show the number of swordsman of each level in 
  1083.     garrison available to be put on patrol.
  1084.  
  1085. o   The third column of spin boxes allows you to select the number of swordsman 
  1086.     of each level to be put on patrol.
  1087. Scholar Class / Engineer:
  1088.  
  1089. o   The second column of numbers show the number of Engineer of each level in 
  1090.     garrison available to be put on patrol.
  1091.  
  1092. o   The third column of spin boxes allows you to select the number of Engineer 
  1093.     of each level to be put on patrol.
  1094. Cancel:
  1095.  
  1096. o   The selected units are not assigned.
  1097. Return all to garrison:
  1098.  
  1099. o   All units currently assigned to patrol returned to garrison.
  1100. Commit:
  1101.  
  1102. o   The selected units are assigned to patrol.
  1103.  
  1104.  
  1105. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4.5. County Spy Button ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1106.  
  1107. This panel appears when the Spy button is pressed.
  1108.  
  1109. o   If a spy mission is not assigned all information is "N/A".
  1110.  
  1111. Level:
  1112.  
  1113. o   Shows the skill level of the Engineer on the spy mission if a spy mission 
  1114.     is active or "N/A".
  1115. Turn:
  1116.  
  1117. o   Shows the current game turn if a spy mission is active or "N/A".
  1118. Dest:
  1119.  
  1120. o   Shows the name of the destination county, in the owners colour if a spy 
  1121.     mission is active or "N/A".
  1122. ETA:
  1123.  
  1124. o   Shows the turn on which the spy's report is due back if the mission is 
  1125.     successful and without delays.  If there is not an active spy mission this 
  1126.     area equals "N/A"
  1127. Mission:
  1128.  
  1129. o   Shows the name of the active mission or "N/A"
  1130. Description:
  1131.  
  1132. o   Shows the description of the active mission or "N/A".
  1133. Close:
  1134.  
  1135. o   Closes this panel.
  1136. Abandon Spy/Assign spy to mission:
  1137.  
  1138. o   Abandon Spy is shown if a spy mission is active.  The spy is denied and the 
  1139.     Engineer is gone.
  1140.  
  1141. o   Assign spy to mission is shown if a spy mission is not active.  The 
  1142.     following panel is displayed, if an Engineer is available to take the mission.
  1143.  
  1144.  
  1145. Level:
  1146.  
  1147. o   This is where you may select the level of Engineer to accept the mission. 
  1148.     Only the levels of available engineers in garrison are available.
  1149. Turn:
  1150.  
  1151. o   Shows the current game turn.
  1152. Dest:
  1153.  
  1154. o   This is where you may select the target county of the spy mission.
  1155.  
  1156. o   All counties are available.
  1157.  
  1158. o   The distance to the destination county will effect the spy's ETA. 
  1159. ETA:
  1160.  
  1161. o   Shows the turn on which the spy's report is due back if the mission is 
  1162.     successful and without delays.
  1163. Mission:
  1164.  
  1165. o   This is where you may select what kind of spy mission you may send the 
  1166.     Engineer on.
  1167. Description:
  1168.  
  1169. o   Shows the description of the selected mission.
  1170. Close:
  1171.  
  1172. o   Closes this panel.
  1173. Commit spy to mission:
  1174.  
  1175. o   The Engineer is assigned to the mission and removed from garrison.
  1176.  
  1177. o   The spy will not be returned to the population whether the mission is a 
  1178.     success or failure.
  1179.  
  1180.  
  1181. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Tutorial ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1182.  
  1183. In this tutorial all aspects will not be covered.
  1184.  
  1185. This tutorial is just to get you feet wet.
  1186.  
  1187.  
  1188. Start the program:
  1189.  
  1190. o   Double click on WSBeta.exe.
  1191.  
  1192. o   A introduction screen with a animation and the licence agreement will open.
  1193.  
  1194. o   If you accept all terms and the licence agreement allows you to continue, 
  1195.     click on the "Continue" button.
  1196.  
  1197. o   Now the main map screen will be displayed.
  1198.  
  1199. o   The full version will automatically load the "Default Map".
  1200.  
  1201. o   The demo version will automatically load the "Demo Map".
  1202.  
  1203. o   The default map has 17 counties.
  1204.  
  1205. o   The demo map has 5 counties.
  1206.  
  1207. Loading the demo Map:
  1208.  
  1209. o   If the loaded map is not the demo map:
  1210.  
  1211. o   Select the "File" sub menu.
  1212.  
  1213. o   Select the "Load Map" menu item.
  1214.  
  1215. o   Now a file dialog will be displayed.
  1216.  
  1217. o   Find and select the file called WSMapDem.DLL.
  1218.  
  1219. o   Click the "Load this Map DLL" button.
  1220.  
  1221. Starting a new game:
  1222.  
  1223. o   Select the "File" sub menu.
  1224.  
  1225. o   Select the "New" menu item.
  1226.  
  1227. o   The "Begin New Game" dialog is displayed.
  1228.  
  1229. o   Insure that the "# Players" is set to "1".
  1230.  
  1231. o   Insure that the "Difficulty" is set to "Standard". 
  1232.  
  1233. o   Only the first players name coloured.
  1234.  
  1235. o   Player one's colour is always green.
  1236.  
  1237. o   By default the first player`s name is set to "Player 1".
  1238.  
  1239. o   You may replace the "Player 1" with any 15 character name of your choosing.
  1240.  
  1241. o   Click the "Begin New Game" button.
  1242.  
  1243.  
  1244. Beginning of the game:
  1245.  
  1246. o   Now you should see a 5 county map with one green county.
  1247.  
  1248. o   You start the game owning the county of Andring.
  1249.  
  1250. o   The first letter of the county is displayed on the map.
  1251.  
  1252. Showing game information:
  1253.  
  1254. o   Select "History" menu item.
  1255.  
  1256. o   A dialog will be shown containing a report of significant game events.
  1257.  
  1258. o   At this time it should read:
  1259.  
  1260.     -   The game name and version. (*** WarSim vx.xx ***)
  1261.  
  1262.     -   The New Game event label.  (** New Game.)
  1263.  
  1264.     -   Number of players in the game.  (* 1 human player/s;)
  1265.  
  1266.     -   A list of the players names.  (* Your player name.)
  1267.  
  1268.     -   The selected game difficulty level.  (* Level - Standard.)
  1269.  
  1270.     -   The game map name.  (* Map - Demo Map.)
  1271.  
  1272.     -   The begin game event label.  (** Begin Game.)
  1273.  
  1274. Inspecting counties:
  1275.  
  1276. o   You can now click button 2 on all parts of the map.
  1277.  
  1278. o   When you click button 2 on a county you are shown a pop-up menu that will 
  1279.     show some basic information about the county.
  1280.  
  1281. o   Click button 2 on the green county area.
  1282.  
  1283. o   The pop-up will show: 
  1284.  
  1285.     -   The current turn, which at this time will be 0. 
  1286.  
  1287.     -   The current players name which will be you player name.
  1288.  
  1289.     -   The Emblem of the county Andering and the name Andering.
  1290.  
  1291.     -   The total population in the Andring which will be 30.
  1292.  
  1293.     -   The total worth of the county which will be 30.
  1294.  
  1295.     -   The total raw resources available which will be 96050.
  1296.  
  1297. Opening the county view:
  1298.  
  1299. o   There are several was to open the county view.
  1300.  
  1301. o   One method is done by the following:
  1302.  
  1303. o   Click on the green county area.
  1304.  
  1305. o   This will open the Andring county view which you control.
  1306.  
  1307. The population:
  1308.  
  1309. o   You start this game with 30 peasants which are ready to work.
  1310.  
  1311. o   These people are shown by the 30 under the label "Ready", on the upper left side.
  1312.  
  1313. Feeding your people:
  1314.  
  1315. o   You must feed all the people you employ.
  1316.  
  1317. o   The only people in the county that you do not employ are:
  1318.  
  1319.     -   People new to the county.
  1320.  
  1321.     -   The angry whom are angry because you fired them, or quit because you 
  1322.         didn't feed them.
  1323.  
  1324.     -   The idle that are begging or stealing food from you.
  1325.  
  1326.     -   Ready population waiting to be hired by you.
  1327.  
  1328. o   Each job entitles the employee a different amount of food.
  1329.  
  1330. o   The only way to make food is to employ farmers.
  1331.  
  1332. o   The Serf class (green) workers are farmers.
  1333.  
  1334. o   Each farmer will require his/her own farming plot.
  1335.  
  1336. o   In this county there are 50 available plots.
  1337.  
  1338. o   Of the 30 Ready population, lets employ 17 of them as farmers.
  1339.  
  1340. o   Click the left most arrow button on the green panel 17 times.
  1341.  
  1342.     Note:  You could also hold the <8> key and click the button twice to hire 
  1343.     16 farmers.  Then let go of the <8> key and click the button once more to 
  1344.     hire the 17th farmer.
  1345.  
  1346. o   These 17 farmers will produce 51 food and use 17 of the 50 available plots.
  1347.  
  1348. o   These 17 farmers will also keep one food for themselves.
  1349.  
  1350. Food Status:
  1351.  
  1352. o   Click on the word "Food".
  1353.  
  1354. o   A window will show you valuable information about your food situation.
  1355.  
  1356. o   This panel now tells you that you have 34 food available for use.
  1357.  
  1358. o   Click the Close button to go back to the county view.
  1359.  
  1360. Refine the resources:
  1361.  
  1362. o   Other than food you will need to produce 3 other resources:
  1363.  
  1364.     -   The Pleb class (yellow) produce usable "Boards" from unusable "Wood".
  1365.  
  1366.     -   The Warrior class (red) produce usable "Metal" from unusable "Ore".
  1367.  
  1368.     -   The Scholar class (Gray) produce usable "Blocks" from unusable "Stone".
  1369.  
  1370. o   These resources are required for military training and upgrading of buildings.
  1371.  
  1372. o   We will now hire 4 Pleb class (yellow) workers.
  1373.  
  1374. o   Click the left most arrow button on the yellow panel 4 times.
  1375.  
  1376. o   These 4 workers will produce 8 "Boards", and eat 8 food.
  1377.  
  1378. o   We will now hire 5 Warrior class (red) workers.
  1379.  
  1380. o   Click the left most arrow button on the red panel 5 times.
  1381.  
  1382. o   These 5 workers will produce 5 "Metal", and eat 15 food.
  1383.  
  1384. o   We will now hire 4 Scholar class (gray) workers.
  1385.  
  1386. o   Click the left most arrow button on the gray panel 4 times.
  1387.  
  1388. o   These 4 workers will produce 8 "Blocks", and eat 8 food.
  1389.  
  1390. Turn 0 Summary:
  1391.  
  1392. o   17 Serf class workers will produce 51 food and eat 17 food.
  1393.  
  1394. o   4 Pleb class workers will produce 8 boards and eat 8 food.
  1395.  
  1396. o   5 Warrior class workers will produce 5 metal and eat 15 food.
  1397.  
  1398. o   4 Scholar class workers will produce 8 blocks and eat 8 food.
  1399.  
  1400. o   3 Food, 8 boards, 5 metal, 8 blocks will be stored for next turn.
  1401.  
  1402. End turn:
  1403.  
  1404. o   Click "End Turn" menu item.
  1405.  
  1406. o   All turn calculations for all players will be made and committed.
  1407.  
  1408. o   The county view is closed and the map view is shown.
  1409.  
  1410.  
  1411. Turn 1:
  1412.  
  1413. o   Reopen your county.
  1414.  
  1415. o   This time click button 2 on the green county area.
  1416.  
  1417. o   The popup menu discussed in the section "Inspecting your neighbors" is shown.
  1418.  
  1419. o   This time the pop-up will show: 
  1420.  
  1421.     -   The current turn, which at this time will be 1. 
  1422.  
  1423.     -   The current players name which will be you player name.
  1424.  
  1425.     -   The Emblem of the county Andering and the name Andering.
  1426.  
  1427.     -   The total population in the Andring which will be 31.
  1428.  
  1429.     -   One person has joined your county.
  1430.  
  1431.     -   The total worth of the county which will be 30.
  1432.  
  1433.     -   The total raw resources available which will be 96029.
  1434.  
  1435.     -   21 of your raw resources have been processed.
  1436.  
  1437. o   Click in the either of the center two sections.
  1438.  
  1439. o   This will open the county view.
  1440.  
  1441. What happened:
  1442.  
  1443. o   You should have a 1 under the word "Idle".
  1444.  
  1445. o   Click on the word "Idle":
  1446.  
  1447.     -   This panel shows that the one idle person is new to the county.
  1448.  
  1449.     -   This person has one turn to settle in to the county before employment.
  1450.  
  1451.     -   Click the "Close" button to return to the county view.
  1452.  
  1453. Last turn summary:
  1454.  
  1455. o   Select "Notes" menu item:
  1456.  
  1457.     -   This dialog will report what happened during the end turn calculations.
  1458.  
  1459.     -   Click the "Close" button to return to the county view.
  1460.  
  1461. Defending the county:
  1462.  
  1463. o   Worker become military members.
  1464.  
  1465.     -   The Serf workers may become milita.
  1466.  
  1467.     -   The pleb workers may become pikemen.
  1468.  
  1469.     -   The warrior workers may become swordsmen.
  1470.  
  1471.     -   The Scholar workers may become engineers.
  1472.  
  1473. o   Due to the efforts of military training people in training in general 
  1474.     require more food.
  1475.  
  1476. o   During training the trainee will require resources to hone his/her skill.
  1477.  
  1478. o   On the green panel you will see that it costs 2 boards, 1 metal and 1 block 
  1479.     to recruit each milita.
  1480.  
  1481. o   Click the yellow button on the far right side.
  1482.  
  1483. o   This button will expand the Pleb class area to full size and reduce all 
  1484.     other class panels to half size.
  1485.  
  1486. o   On the yellow panel you will see that it costs 4 boards, 2 metal and 1 
  1487.     block to recruit each pikeman.
  1488.  
  1489. o   Seem we have a food surplus of 3 food and sufficient resources, we will now 
  1490.     recruit one pikeman into training.
  1491.  
  1492. o   Click the arrow button in the center of the yellow panel once.
  1493.  
  1494. o   One pleb worker has now become a pikemen trainee, and the required 
  1495.     resources are deducted from storage.
  1496.  
  1497. o   Trainees do not defend the county, we will now stand-up the trainee to the garrison.
  1498.  
  1499. o   Click the right most arrow button on the yellow panel once.
  1500.  
  1501. o   The trainee has now become a pikemen garrison unit.
  1502.  
  1503. o   Garrison units in general require less food than trainees, because they 
  1504.     no-longer train.
  1505.  
  1506. o   The garrison man the city defence structures and keep the enemy's military 
  1507.     out of the city.
  1508.  
  1509. Place garrison units on patrol:
  1510.  
  1511. o   Military units keep the enemy's military out of the entire county.
  1512.  
  1513. o   When a garrison unit is placed on patrol:
  1514.  
  1515. o   The military unit's defence abilities are no longer aided by the cities 
  1516.     defensive structures.
  1517.  
  1518. o   The military unit requires less food from the city stores, and relives the 
  1519.     local population of their "extra" food.
  1520.  
  1521. o   Click on the "Patrol" button on the left side.
  1522.  
  1523. o   The first number represent the number of each military unit in garrison.
  1524.  
  1525. o   The numbers in the spin boxes represent the number of each military unit on Patrol.
  1526.  
  1527. o   Use the spin box to place the one pikeman on patrol.
  1528.  
  1529. o   Click the "Commit" button to make the changes.
  1530.  
  1531. o   The county view is now shown, and the Pikeman is removed from garrison and 
  1532.     placed on patrol.
  1533.  
  1534. End turn: 
  1535.  
  1536. o   This is all for this turn, continue to the next turn.
  1537.  
  1538.  
  1539. Turn 2:
  1540.  
  1541. o   Reopen your county.
  1542.  
  1543. o   This time select sub menu "County".
  1544.  
  1545. o   Select menu item "Andering".
  1546.  
  1547. o   This will open the county view.
  1548.  
  1549. What happened:
  1550.  
  1551. o   You should have a 1 under the word "Ready".
  1552.  
  1553. o   The 1 new person form last turn is now ready to work.
  1554.  
  1555. o   You should have a 1 under the word "Idle".
  1556.  
  1557. o   1 new person has joined this county this turn.
  1558.  
  1559. Improving the city.
  1560.  
  1561. o   All buildings may be improved from level 1 to level 4.
  1562.  
  1563. o   This game started with all buildings at level 1.
  1564.  
  1565. o   Each additional resource preparation building/facility enables the teaching 
  1566.     of workers to a higher skill level.
  1567.  
  1568. o   Each additional training building/facility enables the instruction of 
  1569.     military trainees to a higher skill level.
  1570.  
  1571. o   Each additional defensive building/structure improves the city garrison's defence's.
  1572.  
  1573. o   To improve a building/facility/structure you need three things:
  1574.  
  1575. o   An Engineer to design and supervise the building project.
  1576.  
  1577. o   The required resources in storage.
  1578.  
  1579. o   Labors to perform the labor.
  1580.  
  1581. o   This turn we will employ an Engineer.
  1582.  
  1583. o   To recruit a Scholar worker to a Engineer trainee requires 2 boards, 2 
  1584.     metal and 5 blocks.
  1585.  
  1586. o   Click the arrow button in the center of the gray panel once.
  1587.  
  1588. o   Now stand-up the trainee to garrison.
  1589.  
  1590. o   Click the right most arrow button on the gray panel once.
  1591.  
  1592. o   We now have one Engineer.
  1593.  
  1594. o   Click on the "Build" button.
  1595.  
  1596. o   The "Current building project" panel is shown.
  1597.  
  1598. o   All fields are N/A, there is not a building project under construction.
  1599.  
  1600. o   The first building we want to improve is the food production building.
  1601.  
  1602. o   Click the "Begin" button.
  1603.  
  1604. o   The "Assign building structure" panel is shown.
  1605.  
  1606. o   We have only one Engineer of a skill level 1, therefore the "Level 1" 
  1607.     selection in the "Engineer" section is atomically made for you.
  1608.  
  1609. o   We want to improve the Serf class worker building.
  1610.  
  1611. o   Insure that the "Serf" selection is selected in the " Class" section.
  1612.  
  1613. o   We want to production building/facility of the Serf class.
  1614.  
  1615. o   Insure that the "Production" selection is selected in the "Type" section.
  1616.  
  1617. o   To improve the garden to a farm we need 45 boards, 15 metal and 60 blocks.
  1618.  
  1619. o   we don't have enough at this time.
  1620.  
  1621. o   Click the "Cancel" button.
  1622.  
  1623. o   Click the "Close" button.
  1624.  
  1625. o   We need more blocks, so hire the one ready person as a Scholar worker.
  1626.  
  1627. End turn:
  1628.  
  1629. o   This is all for this turn.
  1630.  
  1631. o   It is going to take 7 turns to make the required resources. 
  1632.  
  1633. o   Select the "End Turn" menu item.
  1634.  
  1635. o   On the map view select the "End Turn" menu item 6 more times.
  1636.  
  1637.  
  1638. Turn 9:
  1639.  
  1640. Reopen your county.
  1641.  
  1642. Status:
  1643.  
  1644. o   We should now have 21 food, 50 boards, 41 metal and 66 blocks in storage 
  1645.     and 7 people ready to work.
  1646.  
  1647. o   Click the "Build" button.
  1648.  
  1649. o   Click the "Begin" button.
  1650.  
  1651. o   this time we have enough to improve the garden to a farm.
  1652.  
  1653. o   Use the spin box at the lower right to assign all 7 ready workers to the project.
  1654.  
  1655. o   Each building laborer will require 1 food.
  1656.  
  1657. o   Below the spin box this panel estimates that the time to completion will be 
  1658.     13 turns.
  1659.  
  1660. o   Click the "Begin" button.
  1661.  
  1662. o   The new building project is now shown on the "Current building project" panel.
  1663.  
  1664. o   Click the "Close" button.
  1665.  
  1666. o   The county view now shows you that 7 people are employed as building labor 
  1667.     by the number under the word "Build".
  1668.  
  1669. End turn: 
  1670.  
  1671. o   This is all for this turn, continue to the next turn.
  1672.  
  1673.  
  1674. Turn 10:
  1675.  
  1676. o   Reopen your county.
  1677.  
  1678. Adjust workers building laborers:
  1679.  
  1680. o   Click the "Build" button.
  1681.  
  1682. o   The estimate turns to completion is updated to 12.
  1683.  
  1684. o   Use the spin box to assign 8 people to the building project.
  1685.  
  1686. o   Notice that the estimated time to completion is now 11, due to the increase 
  1687.     in laborers.
  1688.  
  1689. o   Click the "Close" button.
  1690.  
  1691. End turn: 
  1692.  
  1693. o   This is all for this turn, continue to the next turn.
  1694.  
  1695.  
  1696. Turn 11:
  1697.  
  1698. o   Reopen your county.
  1699.  
  1700. Adjust workers building laborers:
  1701.  
  1702. o   Assign the new ready worker to the building project.
  1703.  
  1704. o   This is all for this turn, continue to the next turn.
  1705.  
  1706.  
  1707. Turn 12:
  1708.  
  1709. o   Reopen your county.
  1710.  
  1711. Food shortage:
  1712.  
  1713. o   This turn there will be a food shortage unless we hire more farmers.
  1714.  
  1715. o   Reduce the number of builders by one to 8.
  1716.  
  1717. o   Building laborers do not become angry when laid off.
  1718.  
  1719. o   Hire the two ready people as Serf workers.
  1720.  
  1721. o   This is all for this turn, continue to the next turn.
  1722.  
  1723.  
  1724. Turn 13:
  1725.  
  1726. o   Reopen your county.
  1727.  
  1728. Food shortage:
  1729.  
  1730. o   This turn there will be a food shortage unless we hire more farmers.
  1731.  
  1732. o   Hire the ready person as Serf worker.
  1733.  
  1734. o   This is all for this turn, continue to the next turn.
  1735.  
  1736.  
  1737. Turn 14:
  1738.  
  1739. o   Reopen your county.
  1740.  
  1741. Increase building labor:
  1742.  
  1743. o   Assign the ready person to the building project.
  1744.  
  1745. o   This is all for this turn, continue to the next turn.
  1746.  
  1747.  
  1748. Turn 15:
  1749.  
  1750. o   Reopen your county.
  1751.  
  1752. Food shortage:
  1753.  
  1754. o   This turn there will be a food shortage unless we hire more farmers.
  1755.  
  1756. o   Hire the ready person as Serf worker.
  1757.  
  1758. o   This is all for this turn, continue to the next turn.
  1759.  
  1760.  
  1761. Turn 16:
  1762.  
  1763. o   Reopen your county.
  1764.  
  1765. Increase building labor:
  1766.  
  1767. o   Assign the ready person to the building project.
  1768.  
  1769. o   This is all for this turn, continue to the next turn.
  1770.  
  1771.  
  1772. Turn 17:
  1773.  
  1774. o   Reopen your county.
  1775.  
  1776. Increase building labor:
  1777.  
  1778. o   Assign the ready person to the building project.
  1779.  
  1780. o   This is all for this turn, continue to the next turn.
  1781.  
  1782.  
  1783. Turn 18:
  1784.  
  1785. o   Reopen your county.
  1786.  
  1787. Food shortage:
  1788.  
  1789. o   This turn there will be a food shortage unless we hire more farmers.
  1790.  
  1791. o   Hire the ready person as Serf worker.
  1792.  
  1793. o   This is all for this turn, continue to the next turn.
  1794.  
  1795.  
  1796. Turn 19:
  1797.  
  1798. o   Reopen your county.
  1799.  
  1800. The improved city:
  1801.  
  1802. o   The new Serf class production building is now at level 2.
  1803.  
  1804. o   Click the green button on the far right.
  1805.  
  1806. o   Visual the improvement is shown by the change in the left picture in the 
  1807.     green panel, and the presents of the second Serf worker line set.
  1808.  
  1809. o   Now Serf workers of skill level 2 can be obtained.
  1810.  
  1811. o   Greater the workers skill level greater the workers efficiency.
  1812.  
  1813. Teaching workers:
  1814.  
  1815. o   A teacher is required to increases the skill level of a worker.
  1816.  
  1817. o   Teachers are assigned by clicking the quill button beside each worker number.
  1818.  
  1819. o   There can be one teacher per production building.
  1820.  
  1821. o   Greater the teachers skill level faster the teacher will increase his/her 
  1822.     students skill level.
  1823.  
  1824. o   Click the quit button beside the 22 Serf workers.
  1825.  
  1826. o   The quill button should now be blue.
  1827.  
  1828. o   One of the level 1 Serf workers are now a teacher.
  1829.  
  1830. o   Note, the teacher does not produce anything. 
  1831.  
  1832. The end:
  1833.  
  1834. o   Eventually the other 21 students/workers will gain a level to skill level 2.
  1835.  
  1836. This tutorial is only meant to demonstrate some of the basic controls in this 
  1837. game.  More helpful information may be found elsewhere in this manual.
  1838.  
  1839.  
  1840. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. Keys summary ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1841.  
  1842. The  and  button actions may be augmented by a Pressing and holding any single 
  1843. <0 - 9> number key.
  1844.  
  1845. If the selected  or  button may be clicked the number of times corrosponing to 
  1846. the number key being held down.
  1847.  
  1848.  o   The function of the selected  or  button is performed the number of times 
  1849.      corosponding to the number key being held down.
  1850.  
  1851. If the selected  or  button may not be clicked the number of times corrosponing 
  1852. to the number key being held down.
  1853.  
  1854.  o   An explination of why the operation can not be performed will be 
  1855.      displayed, and the function of the selected  or  button is not performed.
  1856.  
  1857. o   When a number key is not held down the operation is performed once.
  1858.  
  1859. o   The number key that will be used on the next  or  button selection is 
  1860.     displayed on the county view menu bar.
  1861.  
  1862.  
  1863. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. Building information ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1864.  
  1865. WarSim
  1866. by Steve Cadotte
  1867.  
  1868. Serf class buildings
  1869.  
  1870. o   Production
  1871.  
  1872. o   Training
  1873.  
  1874. o   Defence
  1875.  
  1876. Pleb class buildings
  1877.  
  1878. o   Production
  1879.  
  1880. o   Training
  1881.  
  1882. o   Defence
  1883.  
  1884. Warrior class buildings
  1885.  
  1886. o   Production
  1887.  
  1888. o   Training
  1889.  
  1890. o   Defence
  1891.  
  1892. Scolar Class buildings
  1893.  
  1894. o   Production
  1895.  
  1896. o   Training
  1897.  
  1898. o   Defence
  1899.  
  1900. Main Menu 
  1901.  
  1902.  
  1903. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1. Surf class buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1904.  
  1905. WarSim
  1906. by Steve Cadotte
  1907.  
  1908. Production 
  1909.  
  1910. Training 
  1911.  
  1912. Defence 
  1913.  
  1914. Parrent Menu 
  1915.  
  1916. Main Menu 
  1917.  
  1918.  
  1919. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.1. Surf class production buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1920.  
  1921. Each building requires the building of the previous level.
  1922. Level of supervising Engineer will effect cost.
  1923.  
  1924.  
  1925. Garden 
  1926.  
  1927. Level 1 
  1928.  
  1929. Allows teaching of level 1 farmers.
  1930.  
  1931. No Cost.
  1932.  
  1933. o   Automatically supplied 
  1934.  
  1935.  
  1936. Farm 
  1937.  
  1938. Level 2 
  1939.  
  1940. Allows teaching of level 2 farmers.
  1941.  
  1942. Cost:
  1943.  
  1944. o   60 - manturns.
  1945.  
  1946. o   30 - wood 
  1947.  
  1948. o   10 - metal 
  1949.  
  1950. o   40 - stone 
  1951.  
  1952.  
  1953. Ranch 
  1954.  
  1955. Level 3 
  1956.  
  1957. Allows teaching of level 3 farmers.
  1958.  
  1959. Cost:
  1960.  
  1961. o   180 - manturns.
  1962.  
  1963. o   50 - wood 
  1964.  
  1965. o   30 - metal 
  1966.  
  1967. o   80 - stone 
  1968.  
  1969. Plantation 
  1970.  
  1971. Level 4 
  1972.  
  1973. Allows teaching of level 4 farmers.
  1974.  
  1975. Cost:
  1976.  
  1977. o   240 - manturns.
  1978.  
  1979. o   30 - wood 
  1980.  
  1981. o   50 - metal 
  1982.  
  1983. o   160 - stone 
  1984.  
  1985.  
  1986. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.2. Surf class training buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1987.  
  1988. Each building requires the building of the previous level.
  1989. Level of supervising Engineer will effect cost.
  1990.  
  1991. Site 
  1992.  
  1993. Level 1 
  1994.  
  1995. Allows instruction of level 1 milita.
  1996.  
  1997. No Cost.
  1998.  
  1999. o   Automatically supplied 
  2000.  
  2001. Clearing 
  2002.  
  2003. Level 2 
  2004.  
  2005. Allows instruction of level 2 milita.
  2006.  
  2007. Cost:
  2008.  
  2009. o   25 - manturns.
  2010.  
  2011. o   10 - wood 
  2012.  
  2013. o   0 - metal 
  2014.  
  2015. o   10 - stone 
  2016.  
  2017. Grounds 
  2018.  
  2019. Level 3 
  2020.  
  2021. Allows instruction of level 3 milita.
  2022.  
  2023. Cost:
  2024.  
  2025. o   50 - manturns.
  2026.  
  2027. o   15 - wood 
  2028.  
  2029. o   5 - metal 
  2030.  
  2031. o   20 - stone 
  2032.  
  2033. Field 
  2034.  
  2035. Level 4 
  2036.  
  2037. Allows instruction of level 4 milita.
  2038.  
  2039. Cost:
  2040.  
  2041. o   80 - manturns.
  2042.  
  2043. o   20 - wood 
  2044.  
  2045. o   10 - metal 
  2046.  
  2047. o   40 - stone 
  2048.  
  2049.  
  2050. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.3. Surf class defence buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2051.  
  2052. Each building requires the building of the previous level.
  2053. Level of supervising Engineer will effect cost.
  2054.  
  2055. Registrar 
  2056.  
  2057. Level 1 
  2058.  
  2059. No Cost.
  2060.  
  2061. o   Automatically supplied 
  2062.  
  2063. Effect:
  2064.  
  2065. o   10% - Milita 
  2066.  
  2067. o   0% - Pikeman 
  2068.  
  2069. o   0% - swordsman 
  2070.  
  2071. o   0% - Engineer 
  2072.  
  2073. Barrier 
  2074.  
  2075. Level 2 
  2076.  
  2077. Cost:
  2078.  
  2079. o   80 - manturns 
  2080.  
  2081. o   50 - wood 
  2082.  
  2083. o   10 - metal 
  2084.  
  2085. o   120 - stone 
  2086.  
  2087. Effect:
  2088.  
  2089. o   25% - Milita 
  2090.  
  2091. o   10% - Pikeman 
  2092.  
  2093. o   0% - swordsman 
  2094.  
  2095. o   0% - Engineer 
  2096.  
  2097. Fence 
  2098.  
  2099. Level 3 
  2100.  
  2101. Cost:
  2102.  
  2103. o   120 - manturns 
  2104.  
  2105. o   120 - wood 
  2106.  
  2107. o   15 - metal 
  2108.  
  2109. o   80 - stone 
  2110.  
  2111. Effect:
  2112.  
  2113. o   50% - Milita 
  2114.  
  2115. o   40% - Pikeman 
  2116.  
  2117. o   10% - swordsman 
  2118.  
  2119. o   25% - Engineer 
  2120.  
  2121. Break Wall 
  2122.  
  2123. Level 4 
  2124.  
  2125. Cost:
  2126.  
  2127. o   240 - manturns 
  2128.  
  2129. o   30 - wood 
  2130.  
  2131. o   15 - metal 
  2132.  
  2133. o   240 - stone 
  2134.  
  2135. Effect:
  2136.  
  2137. o   80% - Milita 
  2138.  
  2139. o   60% - Pikeman 
  2140.  
  2141. o   15% - swordsman 
  2142.  
  2143. o   40% - Engineer 
  2144.  
  2145.  
  2146. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2. Pleb class buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2147.  
  2148. WarSim
  2149. by Steve Cadotte
  2150.  
  2151. Production 
  2152.  
  2153. Training 
  2154.  
  2155. Defence 
  2156.  
  2157. Parrent Menu 
  2158.  
  2159. Main Menu 
  2160.  
  2161.  
  2162. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2.1. Pleb class production buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2163.  
  2164. Each building requires the building of the previous level.
  2165. Level of supervising Engineer will effect cost.
  2166.  
  2167. Trees 
  2168.  
  2169. Level 1 
  2170.  
  2171. Allows teaching of level 1 carpenters.
  2172.  
  2173. No Cost.
  2174.  
  2175. o   Automatically supplied 
  2176.  
  2177. Forest 
  2178.  
  2179. Level 2 
  2180.  
  2181. Allows teaching of level 2 carpenters.
  2182.  
  2183. Cost:
  2184.  
  2185. o   80 - manturns.
  2186.  
  2187. o   60 - wood 
  2188.  
  2189. o   5 - metal 
  2190.  
  2191. o   20 - stone 
  2192.  
  2193. Mill 
  2194.  
  2195. Level 3 
  2196.  
  2197. Allows teaching of level 3 carpenters.
  2198.  
  2199. Cost:
  2200.  
  2201. o   180 - manturns.
  2202.  
  2203. o   80 - wood 
  2204.  
  2205. o   35 - metal 
  2206.  
  2207. o   100 - stone 
  2208.  
  2209. Woodwright 
  2210.  
  2211. Level 4 
  2212.  
  2213. Allows teaching of level 4 carpenters.
  2214.  
  2215. Cost:
  2216.  
  2217. o   320 - manturns.
  2218.  
  2219. o   60 - wood 
  2220.  
  2221. o   50 - metal 
  2222.  
  2223. o   120 - stone 
  2224.  
  2225.  
  2226. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2.2. Pleb class training buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2227.  
  2228. Each building requires the building of the previous level.
  2229. Level of supervising Engineer will effect cost.
  2230.  
  2231. Hut 
  2232.  
  2233. Level 1 
  2234.  
  2235. Allows instruction of level 1 pikemen.
  2236.  
  2237. No Cost.
  2238.  
  2239. o   Automatically supplied 
  2240.  
  2241. Club House 
  2242.  
  2243. Level 2 
  2244.  
  2245. Allows instruction of level 2 pikemen.
  2246.  
  2247. Cost:
  2248.  
  2249. o   60 - manturns.
  2250.  
  2251. o   30 - wood 
  2252.  
  2253. o   15 - metal 
  2254.  
  2255. o   20 - stone 
  2256.  
  2257. Hall 
  2258.  
  2259. Level 3 
  2260.  
  2261. Allows instruction of level 3 pikemen.
  2262.  
  2263. Cost:
  2264.  
  2265. o   240 - manturns.
  2266.  
  2267. o   60 - wood 
  2268.  
  2269. o   30 - metal 
  2270.  
  2271. o   80 - stone 
  2272.  
  2273. Great Hall 
  2274.  
  2275. Level 4 
  2276.  
  2277. Allows instruction of level 4 pikemen.
  2278.  
  2279. Cost:
  2280.  
  2281. o   360 - manturns.
  2282.  
  2283. o   100 - wood 
  2284.  
  2285. o   75 - metal 
  2286.  
  2287. o   240 - stone 
  2288.  
  2289.  
  2290. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2.3. Pleb class defence buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2291.  
  2292. Each building requires the building of the previous level.
  2293. Level of supervising Engineer will effect cost.
  2294.  
  2295. Tavern 
  2296.  
  2297. Level 1 
  2298.  
  2299. No Cost.
  2300.  
  2301. o   Automatically supplied 
  2302.  
  2303. Effect:
  2304.  
  2305. o   0% - Milita 
  2306.  
  2307. o   10% - Pikeman 
  2308.  
  2309. o   0% - swordsman 
  2310.  
  2311. o   0% - Engineer 
  2312.  
  2313. Baricade 
  2314.  
  2315. Level 2 
  2316.  
  2317. Cost:
  2318.  
  2319. o   200 - manturns 
  2320.  
  2321. o   50 - wood 
  2322.  
  2323. o   10 - metal 
  2324.  
  2325. o   800 - stone 
  2326.  
  2327. Effect:
  2328.  
  2329. o   10% - Milita 
  2330.  
  2331. o   25% - Pikeman 
  2332.  
  2333. o   0% - swordsman 
  2334.  
  2335. o   0% - Engineer 
  2336.  
  2337. Bastille 
  2338.  
  2339. Level 3 
  2340.  
  2341. Cost:
  2342.  
  2343. o   400 - manturns 
  2344.  
  2345. o   200 - wood 
  2346.  
  2347. o   25 - metal 
  2348.  
  2349. o   1800 - stone 
  2350.  
  2351. Effect:
  2352.  
  2353. o   20% - Milita 
  2354.  
  2355. o   60% - Pikeman 
  2356.  
  2357. o   35% - swordsman 
  2358.  
  2359. o   10% - Engineer 
  2360.  
  2361. Battlement 
  2362.  
  2363. Level 4 
  2364.  
  2365. Cost:
  2366.  
  2367. o   800 - manturns 
  2368.  
  2369. o   400 - wood 
  2370.  
  2371. o   50 - metal 
  2372.  
  2373. o   1200 - stone 
  2374.  
  2375. Effect:
  2376.  
  2377. o   35% - Milita 
  2378.  
  2379. o   90% - Pikeman 
  2380.  
  2381. o   60% - swordsman 
  2382.  
  2383. o   20% - Engineer 
  2384.  
  2385.  
  2386. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3. Warrior class buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2387.  
  2388. WarSim
  2389. by Steve Cadotte
  2390.  
  2391. Production 
  2392.  
  2393. Training 
  2394.  
  2395. Defence 
  2396.  
  2397. Parrent Menu 
  2398.  
  2399. Main Menu 
  2400.  
  2401.  
  2402. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3.1. Warrior class production buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2403.  
  2404. Each building requires the building of the previous level.
  2405. Level of supervising Engineer will effect cost.
  2406.  
  2407. Valley 
  2408.  
  2409. Level 1 
  2410.  
  2411. Allows teaching of level 1 blacksmith.
  2412.  
  2413. No Cost.
  2414.  
  2415. o   Automatically supplied 
  2416.  
  2417. mine 
  2418.  
  2419. Level 2 
  2420.  
  2421. Allows teaching of level 2 blacksmith.
  2422.  
  2423. Cost:
  2424.  
  2425. o   240 - manturns.
  2426.  
  2427. o   20 - wood 
  2428.  
  2429. o   20 - metal 
  2430.  
  2431. o   20 - stone 
  2432.  
  2433. Forge 
  2434.  
  2435. Level 3 
  2436.  
  2437. Allows teaching of level 3 blacksmith.
  2438.  
  2439. Cost:
  2440.  
  2441. o   320 - manturns.
  2442.  
  2443. o   40 - wood 
  2444.  
  2445. o   75 - metal 
  2446.  
  2447. o   120 - stone 
  2448.  
  2449. IronWorks 
  2450.  
  2451. Level 4 
  2452.  
  2453. Allows teaching of level 4 blacksmith.
  2454.  
  2455. Cost:
  2456.  
  2457. o   360 - manturns.
  2458.  
  2459. o   50 - wood 
  2460.  
  2461. o   100 - metal 
  2462.  
  2463. o   240 - stone 
  2464.  
  2465.  
  2466. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3.2. Warrior class training buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2467.  
  2468. Each building requires the building of the previous level.
  2469. Level of supervising Engineer will effect cost.
  2470.  
  2471. Post 
  2472.  
  2473. Level 1 
  2474.  
  2475. Allows instruction of level 1 swordmen.
  2476.  
  2477. No Cost.
  2478.  
  2479. o   Automatically supplied 
  2480.  
  2481. Fort 
  2482.  
  2483. Level 2 
  2484.  
  2485. Allows instruction of level 2 swordmen.
  2486.  
  2487. Cost:
  2488.  
  2489. o   320 - manturns.
  2490.  
  2491. o   120 - wood 
  2492.  
  2493. o   25 - metal 
  2494.  
  2495. o   240 - stone 
  2496.  
  2497. Court 
  2498.  
  2499. Level 3 
  2500.  
  2501. Allows instruction of level 3 swordmen.
  2502.  
  2503. Cost:
  2504.  
  2505. o   480 - manturns.
  2506.  
  2507. o   150 - wood 
  2508.  
  2509. o   30 - metal 
  2510.  
  2511. o   480 - stone 
  2512.  
  2513. Arena 
  2514.  
  2515. Level 4 
  2516.  
  2517. Allows instruction of level 4 swordmen.
  2518.  
  2519. Cost:
  2520.  
  2521. o   600 - manturns.
  2522.  
  2523. o   200 - wood 
  2524.  
  2525. o   100 - metal 
  2526.  
  2527. o   1200 - stone 
  2528.  
  2529.  
  2530. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3.3. Warrior class defence buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2531.  
  2532. Each building requires the building of the previous level.
  2533. Level of supervising Engineer will effect cost.
  2534.  
  2535. Station 
  2536.  
  2537. Level 1 
  2538.  
  2539. No Cost.
  2540.  
  2541. o   Automatically supplied 
  2542.  
  2543. Effect:
  2544.  
  2545. o   0% - Milita 
  2546.  
  2547. o   0% - Pikeman 
  2548.  
  2549. o   10% - swordsman 
  2550.  
  2551. o   0% - Engineer 
  2552.  
  2553. Keep 
  2554.  
  2555. Level 2 
  2556.  
  2557. Cost:
  2558.  
  2559. o   1200 - manturns 
  2560.  
  2561. o   100 - wood 
  2562.  
  2563. o   50 - metal 
  2564.  
  2565. o   3200 - stone 
  2566.  
  2567. Effect:
  2568.  
  2569. o   5% - Milita 
  2570.  
  2571. o   10% - Pikeman 
  2572.  
  2573. o   50% - swordsman 
  2574.  
  2575. o   15% - Engineer 
  2576.  
  2577. Citadel 
  2578.  
  2579. Level 3 
  2580.  
  2581. Cost:
  2582.  
  2583. o   1600 - manturns 
  2584.  
  2585. o   150 - wood 
  2586.  
  2587. o   500 - metal 
  2588.  
  2589. o   2400 - stone 
  2590.  
  2591. Effect:
  2592.  
  2593. o   15% - Milita 
  2594.  
  2595. o   20% - Pikeman 
  2596.  
  2597. o   80% - swordsman 
  2598.  
  2599. o   25% - Engineer 
  2600.  
  2601. Fortress 
  2602.  
  2603. Level 4 
  2604.  
  2605. Cost:
  2606.  
  2607. o   1600 - manturns 
  2608.  
  2609. o   700 - wood 
  2610.  
  2611. o   1000 - metal 
  2612.  
  2613. o   4800 - stone 
  2614.  
  2615. Effect:
  2616.  
  2617. o   25% - Milita 
  2618.  
  2619. o   25% - Pikeman 
  2620.  
  2621. o   140% - swordsman 
  2622.  
  2623. o   30% - Engineer 
  2624.  
  2625.  
  2626. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4. Scollar class buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2627.  
  2628. WarSim
  2629. by Steve Cadotte
  2630.  
  2631. Production 
  2632.  
  2633. Training 
  2634.  
  2635. Defence 
  2636.  
  2637. Parrent Menu 
  2638.  
  2639. Main Menu 
  2640.  
  2641.  
  2642. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4.1. Scholar class production buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2643.  
  2644. Each building requires the building of the previous level.
  2645. Level of supervising Engineer will effect cost.
  2646.  
  2647. Pit 
  2648.  
  2649. Level 1 
  2650.  
  2651. Allows teaching of level 1 masons.
  2652.  
  2653. No Cost.
  2654.  
  2655. o   Automatically supplied 
  2656.  
  2657. Quary 
  2658.  
  2659. Level 2 
  2660.  
  2661. Allows teaching of level 2 masons.
  2662.  
  2663. Cost:
  2664.  
  2665. o   120 - manturns.
  2666.  
  2667. o   5 - wood 
  2668.  
  2669. o   25 - metal 
  2670.  
  2671. o   50 - stone 
  2672.  
  2673. Stone Shop 
  2674.  
  2675. Level 3 
  2676.  
  2677. Allows teaching of level 3 masons.
  2678.  
  2679. Cost:
  2680.  
  2681. o   180 - manturns.
  2682.  
  2683. o   5 - wood 
  2684.  
  2685. o   40 - metal 
  2686.  
  2687. o   80 - stone 
  2688.  
  2689. Masonry 
  2690.  
  2691. Level 4 
  2692.  
  2693. Allows teaching of level 4 masons.
  2694.  
  2695. Cost:
  2696.  
  2697. o   300 - manturns.
  2698.  
  2699. o   80 - wood 
  2700.  
  2701. o   60 - metal 
  2702.  
  2703. o   180 - stone 
  2704.  
  2705.  
  2706. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4.2. Scholar class training buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2707.  
  2708. Each building requires the building of the previous level.
  2709. Level of supervising Engineer will effect cost.
  2710.  
  2711. School 
  2712.  
  2713. Level 1 
  2714.  
  2715. Allows instruction of level 1 Engineer.
  2716.  
  2717. No Cost.
  2718.  
  2719. o   Automatically supplied 
  2720.  
  2721. College 
  2722.  
  2723. Level 2 
  2724.  
  2725. Allows instruction of level 2 Engineer.
  2726.  
  2727. Cost:
  2728.  
  2729. o   360 - manturns.
  2730.  
  2731. o   120 - wood 
  2732.  
  2733. o   60 - metal 
  2734.  
  2735. o   400 - stone 
  2736.  
  2737. University 
  2738.  
  2739. Level 3 
  2740.  
  2741. Allows instruction of level 3 Engineer.
  2742.  
  2743. Cost:
  2744.  
  2745. o   240 - manturns.
  2746.  
  2747. o   250 - wood 
  2748.  
  2749. o   150 - metal 
  2750.  
  2751. o   600 - stone 
  2752.  
  2753. Syndicate 
  2754.  
  2755. Level 4 
  2756.  
  2757. Allows instruction of level 4 Engineer.
  2758.  
  2759. Cost:
  2760.  
  2761. o   750 - manturns.
  2762.  
  2763. o   450 - wood 
  2764.  
  2765. o   300 - metal 
  2766.  
  2767. o   1200 - stone 
  2768.  
  2769.  
  2770. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4.3. Scholar class defence buildings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2771.  
  2772. Each building requires the building of the previous level.
  2773. Level of supervising Engineer will effect cost.
  2774.  
  2775. Road 
  2776.  
  2777. Level 1 
  2778.  
  2779. No Cost.
  2780.  
  2781. o   Automatically supplied 
  2782.  
  2783. Effect:
  2784.  
  2785. o   5% - Milita 
  2786.  
  2787. o   10% - Pikeman 
  2788.  
  2789. o   10% - swordsman 
  2790.  
  2791. o   15% - Engineer 
  2792.  
  2793. Walls 
  2794.  
  2795. Level 2 
  2796.  
  2797. Cost:
  2798.  
  2799. o   2000 - manturns 
  2800.  
  2801. o   25 - wood 
  2802.  
  2803. o   10 - metal 
  2804.  
  2805. o   6000 - stone 
  2806.  
  2807. Effect:
  2808.  
  2809. o   35% - Milita 
  2810.  
  2811. o   50% - Pikeman 
  2812.  
  2813. o   60% - swordsman 
  2814.  
  2815. o   60% - Engineer 
  2816.  
  2817. Turrets 
  2818.  
  2819. Level 3 
  2820.  
  2821. Cost:
  2822.  
  2823. o   800 - manturns 
  2824.  
  2825. o   50 - wood 
  2826.  
  2827. o   150 - metal 
  2828.  
  2829. o   3200 - stone 
  2830.  
  2831. Effect:
  2832.  
  2833. o   40% - Milita 
  2834.  
  2835. o   60% - Pikeman 
  2836.  
  2837. o   100% - swordsman 
  2838.  
  2839. o   80% - Engineer 
  2840.  
  2841. Tower 
  2842.  
  2843. Level 4 
  2844.  
  2845. Cost:
  2846.  
  2847. o   1600 - manturns 
  2848.  
  2849. o   400 - wood 
  2850.  
  2851. o   200 - metal 
  2852.  
  2853. o   4800 - stone 
  2854.  
  2855. Effect:
  2856.  
  2857. o   60% - Milita 
  2858.  
  2859. o   80% - Pikeman 
  2860.  
  2861. o   140% - swordsman 
  2862.  
  2863. o   100% - Engineer 
  2864.  
  2865.  
  2866. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Residents information ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2867.  
  2868. WarSim
  2869. by Steve Cadotte
  2870.  
  2871. County residents 
  2872.  
  2873. Serf class residents 
  2874.  
  2875. Pleb class residents 
  2876.  
  2877. Warrior class residents 
  2878.  
  2879. Scholar class residents 
  2880.  
  2881.  Main Menu 
  2882.  
  2883.  
  2884. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.0.1. County residents ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2885.  
  2886. New people:
  2887.  
  2888. People that join the county at the begining of each turn require one turn to 
  2889. settle into their new home. 
  2890.  
  2891. These people are summarized in the idle population info panel.
  2892.  
  2893. Angry people:
  2894.  
  2895. When people are fired, released, disbanded or forced to leave due to lack of 
  2896. food in the city from continual jobs in the city's class hierarchy they become angry:
  2897.  
  2898.  o   Resource production.
  2899.  
  2900.  o   Military training.
  2901.  
  2902.  o   City garrison.
  2903.  
  2904.  o   County patrol.
  2905.  
  2906. People do not become angry when they are fired, canceled project, or forced to 
  2907. leave due to lack of food from finite projects:
  2908.  
  2909.  o   Building projects as Engineer.
  2910.  
  2911.  o   Building projects as laborer.
  2912.  
  2913.  o   Resource transfers.
  2914.  
  2915.  o   Unit movements.
  2916.  
  2917. The length of time that people say angry depends on:
  2918.  
  2919.  o   The class which they where an member of.
  2920.  
  2921.  o   The job description of their position.
  2922.  
  2923.  o   The skill level that they obtained.
  2924.  
  2925. These people are summarized in the idle population info panel.
  2926.  
  2927. Lazy people: 
  2928.  
  2929. The people that where caused to be angry but are not ready to work. 
  2930.  
  2931. Due to the fact they where fired at least once before, they are still cautious 
  2932. to work for you again.
  2933.  
  2934. Instead of working, they prefer to demand food from the benevolent society.
  2935.  
  2936. As you may have guessed, the easiest way to force these people back into the 
  2937. ready labor pool is to remove the availabilty of their charitable necessities.
  2938.  
  2939. These people are summarized in the idle population info panel.
  2940.  
  2941. Ready people:
  2942.  
  2943. These people are ready to be assigned to work. 
  2944.  
  2945. These people are summarized in the ready population info panel.
  2946.  
  2947. Building Labor:
  2948.  
  2949. These people are the county residents working for the buiding Engineer as 
  2950. building laborers. 
  2951.  
  2952. These people are summarized in the building population info panel.
  2953.  
  2954. There people are assigned on the build panels, accessible from the action buttons.
  2955.  
  2956.  
  2957. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.0.2. Surf class residents ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2958.  
  2959. WarSim
  2960. by Steve Cadotte
  2961.  
  2962. Workers 
  2963.  
  2964. Military units 
  2965.  
  2966. Parrent Menu 
  2967.  
  2968.  Main Menu 
  2969.  
  2970.  
  2971. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.0.2.1. Surf class workers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2972.  
  2973. Farmers:
  2974.  
  2975. Eat food at the rate of:
  2976.  
  2977.  o   1 food/person.
  2978.  
  2979. Produce food at the rate of:
  2980.  
  2981.  o   Level 1 - 3 food/turn.
  2982.  
  2983.  o   Level 2 - 6 food/turn.
  2984.  
  2985.  o   Level 3 - 12 food/turn.
  2986.  
  2987.  o   Level 4 - 24 food/turn.
  2988.  
  2989. Teach others to next skill level at the rate of:
  2990.  
  2991.  o   Level 1 - 1/4 level/turn.
  2992.  
  2993.  o   Level 2 - 1/2 level/turn.
  2994.  
  2995.  o   Level 3 - 3/4 level/turn.
  2996.  
  2997.  o   Level 4 - 1 level/turn.
  2998.  
  2999.  
  3000. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.0.2.2. Surf class military units ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3001.  
  3002. Milita:
  3003.  
  3004. Military units gain skill levels in training only.
  3005. Once stood up into the garrison training is over.
  3006. Military units in training do not defend the city.
  3007.  
  3008. Eat food at the rate of:
  3009.  
  3010.  o   In training - 2 food/person.
  3011.  
  3012.  o   In garrison - 2 food/person.
  3013.  
  3014.  o   On patrol - 1 food/person.
  3015.  
  3016.  o   During move - 1 food/person.
  3017.  
  3018. Inflict attack points of:
  3019.  
  3020.  o   Level 1 - 1 to 4 AP.
  3021.  
  3022.  o   Level 2 - 2 to 11 AP.
  3023.  
  3024.  o   Level 3 - 3 to 18 AP.
  3025.  
  3026.  o   Level 4 - 4 to 25 AP.
  3027.  
  3028. Have health points of:
  3029.  
  3030.  o   Level 1 - 5 HP.
  3031.  
  3032.  o   Level 2 - 13 HP.
  3033.  
  3034.  o   Level 3 - 21 HP.
  3035.  
  3036.  o   Level 4 - 31 HP.
  3037.  
  3038. Instruct others in training to next skill level at the rate of:
  3039.  
  3040.  o   Level 1 - 1/4 level/turn.
  3041.  
  3042.  o   Level 2 - 1/2 level/turn.
  3043.  
  3044.  o   Level 3 - 3/8 level/turn.
  3045.  
  3046.  o   Level 4 - 1 level/turn.
  3047.  
  3048. To begin training or advance to the next level costs:
  3049.  
  3050.  o   2 boards.
  3051.  
  3052.  o   1 metal.
  3053.  
  3054.  o   1 block.
  3055.  
  3056. Each military unit must learn to construct and maintain their own weaponry.
  3057.  
  3058.  
  3059. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.0.3. Pleb class residents ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3060.  
  3061. WarSim
  3062. by Steve Cadotte
  3063.  
  3064. Workers 
  3065.  
  3066. Military units 
  3067.  
  3068. Parrent Menu 
  3069.  
  3070.  Main Menu 
  3071.  
  3072.  
  3073. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.0.3.1. Pleb class workers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3074.  
  3075. Carpenters:
  3076.  
  3077. Eat food at the rate of:
  3078.  
  3079.  o   2 food/person.
  3080.  
  3081. Produce boards at the rate of:
  3082.  
  3083.  o   Level 1 - 2 boards/turn.
  3084.  
  3085.  o   Level 2 - 4 boards/turn.
  3086.  
  3087.  o   Level 3 - 6 boards/turn.
  3088.  
  3089.  o   Level 4 - 8 boards/turn.
  3090.  
  3091. Teach others to next skill level at the rate of:
  3092.  
  3093.  o   Level 1 - 1/8 level/turn.
  3094.  
  3095.  o   Level 2 - 1/4 level/turn.
  3096.  
  3097.  o   Level 3 - 1/2 level/turn.
  3098.  
  3099.  o   Level 4 - 3/4 level/turn.
  3100.  
  3101.  
  3102. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.0.3.2. Pleb class military units ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3103.  
  3104. Pikemen:
  3105.  
  3106. Military units gain skill levels in training only.
  3107. Once stood up into the garrison training is over.
  3108. Military units in training do not defend the city.
  3109.  
  3110. Eat food at the rate of:
  3111.  
  3112.  o   In training - 3 food/person.
  3113.  
  3114.  o   In garrison - 2 food/person.
  3115.  
  3116.  o   On patrol - 1 food/person.
  3117.  
  3118.  o   During move - 1 food/person.
  3119.  
  3120. Inflict attack points of:
  3121.  
  3122.  o   Level 1 - 3 to 8 AP.
  3123.  
  3124.  o   Level 2 - 5 to 18 AP.
  3125.  
  3126.  o   Level 3 - 7 to 30 AP.
  3127.  
  3128.  o   Level 4 - 8 to 40 AP.
  3129.  
  3130. Have health points of:
  3131.  
  3132.  o   Level 1 - 10 HP.
  3133.  
  3134.  o   Level 2 - 20 HP.
  3135.  
  3136.  o   Level 3 - 40 HP.
  3137.  
  3138.  o   Level 4 - 60 HP.
  3139.  
  3140. Instruct others in training to next skill level at the rate of:
  3141.  
  3142.  o   Level 1 - 1/8 level/turn.
  3143.  
  3144.  o   Level 2 - 1/4 level/turn.
  3145.  
  3146.  o   Level 3 - 1/2 level/turn.
  3147.  
  3148.  o   Level 4 - 3/4 level/turn.
  3149.  
  3150. To begin training or advance to the next level costs:
  3151.  
  3152.  o   4 boards.
  3153.  
  3154.  o   2 metal.
  3155.  
  3156.  o   1 block.
  3157.  
  3158. Each military unit must learn to construct and maintain their own weaponry.
  3159.  
  3160.  
  3161. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.0.4. Warrior class residents ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3162.  
  3163. WarSim
  3164. by Steve Cadotte
  3165.  
  3166. Workers 
  3167.  
  3168. Military units 
  3169.  
  3170. Parrent Menu 
  3171.  
  3172.  Main Menu 
  3173.  
  3174.  
  3175. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.0.4.1. Warrior class workers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3176.  
  3177. Miners:
  3178.  
  3179. Eat food at the rate of:
  3180.  
  3181.  o   3 food/person.
  3182.  
  3183. Produce metal at the rate of:
  3184.  
  3185.  o   Level 1 - 1 metal/turn.
  3186.  
  3187.  o   Level 2 - 2 metal/turn.
  3188.  
  3189.  o   Level 3 - 4 metal/turn.
  3190.  
  3191.  o   Level 4 - 6 metal/turn.
  3192.  
  3193. Teach others to next skill level at the rate of:
  3194.  
  3195.  o   Level 1 - 1/8 level/turn.
  3196.  
  3197.  o   Level 2 - 1/4 level/turn.
  3198.  
  3199.  o   Level 3 - 3/8 level/turn.
  3200.  
  3201.  o   Level 4 - 1/2 level/turn.
  3202.  
  3203.  
  3204. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.0.4.2. Warrior class military units ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3205.  
  3206. Swordmen:
  3207.  
  3208. Military units gain skill levels in training only.
  3209. Once stood up into the garrison training is over.
  3210. Military units in training do not defend the city.
  3211.  
  3212. Eat food at the rate of:
  3213.  
  3214.  o   In training - 2 food/person.
  3215.  
  3216.  o   In garrison - 3 food/person.
  3217.  
  3218.  o   On patrol - 1 food/person.
  3219.  
  3220.  o   During move - 2 food/person.
  3221.  
  3222. Inflict attack points of:
  3223.  
  3224.  o   Level 1 - 8 to 15 AP.
  3225.  
  3226.  o   Level 2 - 15 to 36 AP.
  3227.  
  3228.  o   Level 3 - 24 to 58 AP.
  3229.  
  3230.  o   Level 4 - 30 to 80 AP.
  3231.  
  3232. Have health points of:
  3233.  
  3234.  o   Level 1 - 40 HP.
  3235.  
  3236.  o   Level 2 - 60 HP.
  3237.  
  3238.  o   Level 3 - 80 HP.
  3239.  
  3240.  o   Level 4 - 100 HP.
  3241.  
  3242. Instruct others in training to next skill level at the rate of:
  3243.  
  3244.  o   Level 1 - 1/8 level/turn.
  3245.  
  3246.  o   Level 2 - 1/4 level/turn.
  3247.  
  3248.  o   Level 3 - 3/8 level/turn.
  3249.  
  3250.  o   Level 4 - 1/2 level/turn.
  3251.  
  3252. To begin training or advance to the next level costs:
  3253.  
  3254.  o   2 boards.
  3255.  
  3256.  o   8 metal.
  3257.  
  3258.  o   2 block.
  3259.  
  3260. Each military unit must learn to construct and maintain their own weaponry.
  3261.  
  3262.  
  3263. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.0.5. Scholar class residents ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3264.  
  3265. WarSim
  3266. by Steve Cadotte
  3267.  
  3268. Workers 
  3269.  
  3270. Military units 
  3271.  
  3272. Parrent Menu 
  3273.  
  3274.  Main Menu 
  3275.  
  3276.  
  3277. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.0.5.1. Scholar class workers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3278.  
  3279. Masons:
  3280.  
  3281. Eat food at the rate of:
  3282.  
  3283.  o   2 food/person.
  3284.  
  3285. Produce boards at the rate of:
  3286.  
  3287.  o   Level 1 - 2 blocks/turn.
  3288.  
  3289.  o   Level 2 - 4 blocks/turn.
  3290.  
  3291.  o   Level 3 - 6 blocks/turn.
  3292.  
  3293.  o   Level 4 - 8 blocks/turn.
  3294.  
  3295. Teach others to next skill level at the rate of:
  3296.  
  3297.  o   Level 1 - 1/8 level/turn.
  3298.  
  3299.  o   Level 2 - 1/4 level/turn.
  3300.  
  3301.  o   Level 3 - 3/8 level/turn.
  3302.  
  3303.  o   Level 4 - 1/2 level/turn.
  3304.  
  3305.  
  3306. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.0.5.2. Scholar class military units ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3307.  
  3308. Engineer:
  3309.  
  3310. Military units gain skill levels in training only.
  3311. Once stood up into the garrison training is over.
  3312. Military units in training do not defend the city.
  3313.  
  3314. Eat food at the rate of:
  3315.  
  3316.  o   In training - 3 food/person.
  3317.  
  3318.  o   In garrison - 2 food/person.
  3319.  
  3320.  o   On patrol - 1 food/person.
  3321.  
  3322.  o   During move - 1 food/person.
  3323.  
  3324. Inflict attack points of:
  3325.  
  3326.  o   Level 1 - 2 to 5 AP.
  3327.  
  3328.  o   Level 2 - 4 to 15 AP.
  3329.  
  3330.  o   Level 3 - 7 to 30 AP.
  3331.  
  3332.  o   Level 4 - 10 to 50 AP.
  3333.  
  3334. Have health points of:
  3335.  
  3336.  o   Level 1 - 5 HP.
  3337.  
  3338.  o   Level 2 - 15 HP.
  3339.  
  3340.  o   Level 3 - 30 HP.
  3341.  
  3342.  o   Level 4 - 50 HP.
  3343.  
  3344. Instruct others in training to next skill level at the rate of:
  3345.  
  3346.  o   Level 1 - 1/8 level/turn.
  3347.  
  3348.  o   Level 2 - 1/4 level/turn.
  3349.  
  3350.  o   Level 3 - 3/8 level/turn.
  3351.  
  3352.  o   Level 4 - 1/2 level/turn.
  3353.  
  3354. To begin training or advance to the next level costs:
  3355.  
  3356.  o   2 boards.
  3357.  
  3358.  o   2 metal.
  3359.  
  3360.  o   5 block.
  3361.  
  3362. Each military unit must learn to construct and maintain their own weaponry.
  3363.  
  3364.  
  3365. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Classified information ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3366.  
  3367. WarSim
  3368. by Steve Cadotte
  3369.  
  3370. Spy mission summary:
  3371.  
  3372.  o   Scouting report 
  3373.  
  3374.  o   Scouting reconnaissance 
  3375.  
  3376.  o   Scouting infiltration 
  3377.  
  3378.  o   Defence reconnaissance 
  3379.  
  3380.  o   Defence infiltration 
  3381.  
  3382.  o   Assasination county 
  3383.  
  3384.  o   Assasination city 
  3385.  
  3386.  o   Incite revolt 
  3387.  
  3388.  o   Terrorist act 
  3389.  
  3390.  o   Easy production sabotage 
  3391.  
  3392.  o   Best production sabotage 
  3393.  
  3394.  o   Easy training sabotage 
  3395.  
  3396.  o   Best training sabotage 
  3397.  
  3398.  o   Easy defence sabotage 
  3399.  
  3400.  o   Best defence sabotage 
  3401.  
  3402.  Main Menu 
  3403.  
  3404.  
  3405. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.1. Scouting report ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3406.  
  3407. Report on: 
  3408.  
  3409.  o   County census.
  3410.  
  3411.  o   Available raw resources.
  3412.  
  3413. o   During this mission the spy must enter the county.
  3414.  
  3415. o   Then estimate the county census and the amount of unprocessed raw resources.
  3416.  
  3417. o   Finally return safely home to report on findings.
  3418.  
  3419. Risk assesment:
  3420.  
  3421.  o   Failure - 25% to 1%
  3422.  
  3423.  o   Complication - 25% to 4%
  3424.  
  3425.  o   Success - 50% to 95%
  3426.  
  3427.  
  3428. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.2. Scouting reconnaissance ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3429.  
  3430. Report on:
  3431.  
  3432.  o   Current building project.
  3433.  
  3434.  o   Prepaired resources.
  3435.  
  3436. o   During this mission the spy must enter the county and city. 
  3437.  
  3438. o   Then discover the current building project and the amount of prepared 
  3439.     resources in storage.
  3440.  
  3441. o   Finally return safely home to report on findings.
  3442.  
  3443. Risk assesment:
  3444.  
  3445.  o   Failure - 25% to 5%
  3446.  
  3447.  o   Complication - 50% to 10%
  3448.  
  3449.  o   Success - 25% to 85%
  3450.  
  3451.  
  3452. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.3. Scouting infiltration ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3453.  
  3454. Report on:
  3455.  
  3456.  o   City production ability.
  3457.  
  3458.  o   City training ability.
  3459.  
  3460. o   During this mission the spy must enter the county, the city, and infiltrate 
  3461.     the socal classes.
  3462.  
  3463. o   Then discover the building/facilities pressent for resource processing and 
  3464.     military unit training.
  3465.  
  3466. o   Finally return safely home to report on findings.
  3467.  
  3468. Risk assesment:
  3469.  
  3470.  o   Failure - 25% to 5%
  3471.  
  3472.  o   Complication - 25% to 20%
  3473.  
  3474.  o   Success - 50% to 75%
  3475.  
  3476.  
  3477. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.4. Defence reconnaissance ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3478.  
  3479. Report on:
  3480.  
  3481.  o   City defence structures.
  3482.  
  3483.  o   Standing county patrol.
  3484.  
  3485. o   During this mission the spy must enter the county.
  3486.  
  3487. o   Then estimate the county patrol strenght and defence buildings/structures.
  3488.  
  3489. o   Finally return safely home to report on findings.
  3490.  
  3491. Risk assesment:
  3492.  
  3493.  o   Failure - 25% to 5%
  3494.  
  3495.  o   Complication - 50% to 20%
  3496.  
  3497.  o   Success - 25% to 75%
  3498.  
  3499.  
  3500. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.5. Defence infiltration ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3501.  
  3502. Report on:
  3503.  
  3504.  o   City garrison.
  3505.  
  3506.  o   Units in training.
  3507.  
  3508. o   During this mission the spy must enter the county, the city, and infiltrate 
  3509.     the socal classes.
  3510.  
  3511. o   Then estimate the number of all military units in the city.
  3512.  
  3513. o   Finally return safely home to report on findings.
  3514.  
  3515. Risk assesment:
  3516.  
  3517.  o   Failure - 25% to 5%
  3518.  
  3519.  o   Complication - 50% to 5%
  3520.  
  3521.  o   Success - 25% to 90%
  3522.  
  3523.  
  3524. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.6. Assasination county ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3525.  
  3526. Assasinate the most valuable person outside the city.
  3527.  
  3528. o   During this mission the spy must enter the county.
  3529.  
  3530. o   Then attempt to assasinate the most valuable person living outside the 
  3531.     city. 
  3532.  
  3533. o   The spy will continue to attempt the assasination until successfull or dead.
  3534.  
  3535. o   Finally return safely home to report on the deed.
  3536.  
  3537. Risk assesment:
  3538.  
  3539.  o   Failure - 25% to 10%
  3540.  
  3541.  o   Complication - 70% to 40%
  3542.  
  3543.  o   Success - 5% to 50%
  3544.  
  3545.  
  3546. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.7. Assasination city ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3547.  
  3548. Assasinate the most valuable person inside the city.
  3549.  
  3550. o   During this mission the spy must enter the county and city.
  3551.  
  3552. o   Then attempt to assasinate the most valuable person living inside the city. 
  3553.  
  3554. o   The spy will continue to attempt the assasination until successfull or dead.
  3555.  
  3556. o   Finally return safely home to report on the deed.
  3557.  
  3558. Risk assesment:
  3559.  
  3560.  o   Failure - 25% to 20%
  3561.  
  3562.  o   Complication - 74% to 40%
  3563.  
  3564.  o   Success - 1% to 50%
  3565.  
  3566.  
  3567. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.8. Incite revolt ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3568.  
  3569. Rally as many citizens as possible into a strike action 
  3570.  
  3571. o   During this mission the spy must enter the county and city.
  3572.  
  3573. o   Then attempt to convince as may citizens to quit their assigned job. 
  3574.  
  3575. o   The spy will continue to incite as many people as possible until discovered.
  3576.  
  3577. o   Do not expect a report from the spy on this mission.
  3578.  
  3579. Risk assesment: (per person)
  3580.  
  3581.  o   Failure - 10% to 5%
  3582.  
  3583.  o   Complication - 15% to 5%
  3584.  
  3585.  o   Success - 75% to 85%
  3586.  
  3587.  
  3588. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.9. Terrorist act ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3589.  
  3590. Attack the city citizen population, cause maximum disruption.
  3591.  
  3592. o   During this mission the spy must enter the county and city.
  3593.  
  3594. o   Then attempt to kill as may citizens as possible. 
  3595.  
  3596. o   The spy will continue to assasinate as many people as possible until discovered.
  3597.  
  3598. o   Do not expect a report from the spy on this mission.
  3599.  
  3600. Risk assesment: (per person)
  3601.  
  3602.  o   Failure - 10% to 5%
  3603.  
  3604.  o   Complication - 15% to 5%
  3605.  
  3606.  o   Success - 75% to 90%
  3607.  
  3608.  
  3609. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.10. Easy production sabotage ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3610.  
  3611. Destroy a production structure which affords least risk.
  3612.  
  3613. o   During this mission the spy must enter the county and city. 
  3614.  
  3615. o   Then reduce the efficiency of an improved resource processing 
  3616.     building/facility that will be the easiest to effect.
  3617.  
  3618. o   The spy will continue to attempt sabotage until successfull, discovered, or 
  3619.     can not find an improved resource processing building/facility.
  3620.  
  3621. o   Finally return safely home to report on the deed.
  3622.  
  3623. Risk assesment:
  3624.  
  3625.  o   Failure - 50% to 5%
  3626.  
  3627.  o   Complication - 45% to 5%
  3628.  
  3629.  o   Success - 5% to 90%
  3630.  
  3631. Note:  Workers that no longer have the facilities to work at their skill level 
  3632. will revert to the maximum skill level they are able to.
  3633.  
  3634.  
  3635. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.11. Best production sabotage ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3636.  
  3637. Destroy the most strategically valuable production structure.
  3638.  
  3639. o   During this mission the spy must enter the county and city. 
  3640.  
  3641. o   Then reduce the efficiency of an improved resource processing 
  3642.     building/facility of the greatest value.
  3643.  
  3644. o   The spy will continue to attempt sabotage until successfull, discovered, or 
  3645.     can not find an improved resource processing building/facility.
  3646.  
  3647. o   Finally return safely home to report on the deed.
  3648.  
  3649. Risk assesment:
  3650.  
  3651.  o   Failure - 50% to 5%
  3652.  
  3653.  o   Complication - 45% to 5%
  3654.  
  3655.  o   Success - 5% to 90%
  3656.  
  3657. Note:  Workers that no longer have the facilities to work at their skill level 
  3658. will revert to the maximum skill level they are able to.
  3659.  
  3660.  
  3661. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.12. Easy training sabotage ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3662.  
  3663. Destroy a training structure which affords least risk.
  3664.  
  3665. o   During this mission the spy must enter the county and city. 
  3666.  
  3667. o   Then reduce the efficiency of an improved military unit training 
  3668.     building/facility that will be the easiest to effect.
  3669.  
  3670. o   The spy will continue to attempt sabotage until successfull, discovered, or 
  3671.     can not find an improved military unit training building/facility.
  3672.  
  3673. o   Finally return safely home to report on the deed.
  3674.  
  3675. Risk assesment:
  3676.  
  3677.  o   Failure - 60% to 15%
  3678.  
  3679.  o   Complication - 45% to 35%
  3680.  
  3681.  o   Success - 5% to 50%
  3682.  
  3683. Note:  Trainiees that no longer have the facilities to train at their skill 
  3684. level will revert to the maximum skill level they are able to.
  3685.  
  3686.  
  3687. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.13. Best training sabotage ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3688.  
  3689. Destroy the most strategically valuable training structure.
  3690.  
  3691. o   During this mission the spy must enter the county and city. 
  3692.  
  3693. o   Then reduce the efficiency of an improved military training 
  3694.     building/facility of the greatest value.
  3695.  
  3696. o   The spy will continue to attempt sabotage until successfull, discovered, or 
  3697.     can not find an improved military training building/facility.
  3698.  
  3699. o   Finally return safely home to report on the deed.
  3700.  
  3701. Risk assesment:
  3702.  
  3703.  o   Failure - 60% to 15%
  3704.  
  3705.  o   Complication - 45% to 35%
  3706.  
  3707.  o   Success - 5% to 50%
  3708.  
  3709. Note:  Trainiees that no longer have the facilities to train at their skill 
  3710. level will revert to the maximum skill level they are able to.
  3711.  
  3712.  
  3713. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.14. Easy defence sabotage ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3714.  
  3715. Destroy a defence structure which affords least risk.
  3716.  
  3717. o   During this mission the spy must enter the county and city. 
  3718.  
  3719. o   Then reduce the efficiency of an improved defence building/structure that 
  3720.     will be the easiest to effect.
  3721.  
  3722. o   The spy will continue to attempt sabotage until successfull, discovered, or 
  3723.     can not find an improved defence building/structure.
  3724.  
  3725. o   Finally return safely home to report on the deed.
  3726.  
  3727. Risk assesment:
  3728.  
  3729.  o   Failure - 25% to 30%
  3730.  
  3731.  o   Complication - 45% to 20%
  3732.  
  3733.  o   Success - 5% to 50%
  3734.  
  3735.  
  3736. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8.15. Best defence sabotage ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3737.  
  3738. Destroy the most strategicaly valuable defence structure.
  3739.  
  3740. o   During this mission the spy must enter the county and city. 
  3741.  
  3742. o   Then reduce the efficiency of an improved defence building/structure of 
  3743.     greatest value.
  3744.  
  3745. o   The spy will continue to attempt sabotage until successfull, discovered, or 
  3746.     can not find an improved defence building/structure.
  3747.  
  3748. o   Finally return safely home to report on the deed.
  3749.  
  3750. Risk assesment:
  3751.  
  3752.  o   Failure - 25% to 30%
  3753.  
  3754.  o   Complication - 45% to 20%
  3755.  
  3756.  o   Success - 5% to 50%
  3757.