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Common Ground  |  1995-02-17  |  91.4 KB  |  440 lines

  1. /CGDC
  2. Times New Roman
  3. The View Designer
  4. LThe View Designer is a window in which view resources are created and edited
  5. *2Lfor the current project.  A view includes a camera position and is populated
  6. *2Lwith object and light resources.  The camera, object and light resources are
  7. *2Loriented in 3D space to create a scene for rendering.  A project can contain
  8. *2Mmultiple views, either of a common scene or completely different scenes.  The
  9. *2Jdifferent views are displayed as icons in the View Resource Palette on the
  10. *27Resource Manager area of the Project Designer window.  
  11. *B*The resources that make up a view include 
  12. objects
  13.  and 
  14. lights
  15. , whose individual
  16. tOproperties are defined in the Object Designer and Light Designer, respectively.
  17. *2KThe purpose of the View Designer is to populate a view with resources.  The
  18. *2Sposition and rotation of these resources to create the desired spatial relationship
  19. *2Kwithin a view is defined elsewhere, either by X, Y and Z coordinates in the
  20. *2PObject and Light Designers, or visually in the viewport of the Project Designer.
  21. *AMIn addition to objects and lights, each view contains unique properties for a
  22. camera
  23. , including 
  24. Position
  25. Rotation
  26.  and 
  27. Field of View
  28. Focal Length
  29. t8Additional properties that are unique to a view include 
  30. , which gives the
  31. tKillusion of distance by causing more distant objects to be obscured by fog;
  32. Ambient Light
  33. |6, which sets the light environment of the scene; and a
  34. Background
  35. C, displayed as a backdrop behind the objects used in the view.  The
  36. t,background may be a solid color or an image.
  37. *AMThe View Designer is opened, closed and controlled in the same way as each of
  38. *2Gthe other Resource Designers.  For a complete discussion of the general
  39. *2Lloading, saving, renaming, etc, of resources, as well as a discussion of the
  40. *2Sdifferent kinds of control entities (wells, dials, buttons, type-ins, etc.), please
  41. *20refer to the Renderize Live EZ Overview chapter.
  42. The Default View
  43. *cKIf the View Designer is opened by dropping the "default" view resource icon
  44. *2Kinto the Edit Well of the Project Designer, then the properties in the View
  45. *2QDesigner are updated to the default settings.  The default view has no resources.
  46. *2QThere are no objects or lights assigned to the view, and the background is set to
  47. *2Nthe default color of black.  The camera position and rotation is at its "zero"
  48. *2Sposition, and the lens is set to 50 millimeters, the standard focal length for a 35
  49. mm camera.
  50. *AMThe default view cannot be altered: it is the starting point for creating new
  51. *2Mviews from scratch.  Therefore, as soon as this view is dropped into the View
  52. *2MDesigner, the name is automatically changed (to default_1, if no view by that
  53. *2Mname currently exists) so that any changes to the view can be saved under the
  54. The View Designer
  55. Times New Roman
  56. Inew name.  More than likely, however, a meaningful name would be assigned
  57. *2=to the new view, describing it in the context of the project.
  58. Creating a View
  59. *cOA view is created by populating it with object and light resources, determining
  60. *2&a camera position and rotation, etc.  
  61. *d0Adding and Removing Lights and Objects in a View
  62. *PKThe right side of the View Designer contains two Resource Palettes; one for
  63. *2Pobjects, and the other for lights.  These Resource Palettes list the objects and
  64. *2Llights that populate the current view.  Below the Resource Areas are the Add
  65. *2Hand Remove Wells; these Wells are the "doorway" through which object and
  66. *2Glight resources pass when being added or removed from the current view.
  67. *APTo add an object or light resource to a view, point to and select on the desired
  68. *2Iresource icon in the Project Designer's Resource Palette.  Hold the mouse
  69. *2Dbutton down and drag the resource icon over the Add Well in the View
  70. *2QDesigner, then release to drop the icon into the Well.  This resource is added to
  71. *2Fthe view, and the icon appears in the current view's Resource Palette.
  72. *AHAn object or light can also be added directly to a view from the Project
  73. *2JDesigner.  First, drop the desired view resource into the View Well of the
  74. *2MProject Designer to make it the current view.  Now drag the desired object or
  75. *2Mlight from its Resource Palette and drop it into the View Well, on top of the
  76. *2Qview icon that is already in that Well: that object or light is incorporated into
  77. the current view.
  78. *AMTo remove an object or light resource, select and drag that resource from the
  79. *2PResource Palette on the View Designer, and release it when it is positioned over
  80. *2Othe Remove Well; the object or light resource that was selected is removed from
  81. *2Tthe current view.  Note that the resource still exists in the project: it has simply
  82. *2%been removed from the current view.  
  83. *d,Adding Parent and Children Objects to a View
  84. *PQAs discussed in the Object Designer chapter, a single object can be split up into
  85. *2Omultiple objects, with a different object created for each material definition.
  86. *2MWhen you split objects up, separate icons are created for each object, and an
  87. *2Qadditional icon is also created to act as the "parent" of all of the objects in a
  88. *2Emodel.  This "parent" object, marked with the word "node", is used to
  89. *2Dmanipulate all of the "children" objects in the view as a whole.    
  90. *APTo load an entire model into the current view, simply add the "parent" object to
  91. *2Nthe view: you will be asked if you wish to include the children as well as the
  92. parent.
  93.              
  94. The View Designer
  95. Times New Roman
  96. t(Positioning Lights and Objects in a View
  97. *PNAdding lights and objects to a view is only the first step in creating a view:
  98. *2Lthese lights and objects must then be positioned and oriented in relation to
  99. *2Mone-another to create the desired 3D spatial relationships that make the view
  100. *2Imeaningful.  This is not done in the View Designer.  It is done either by
  101. *2Ndefining cartesian coordinates (coordinates on the X, Y and Z axes to define a
  102. *2Nposition in 3D space) in the Light and Object Designers, or by positioning the
  103. *2Oobjects and lights visually in the viewport of the Project Designer.  Typing in
  104. *2Gcoordinates, described in the Object Designer and Light Designer Window
  105. *2Ochapters, allows for extreme precision.  Positioning in the viewport, described
  106. *2Jin the Project Designer Window chapter, provides the visual feedback which
  107. *2Tlends itself to the understanding of the spatial relationships of the resources in a
  108. view.
  109. *ANNote that the position and orientation of objects and lights are properties of
  110. *2Qthose objects and lights: changing the position of an object or light in one view
  111. *2Kaffects the position of that same resource in any other views in which that
  112. *2Tresource is included.  If different views require different spatial relationships of
  113. *2Mthe same resources, it is advisable to make copies of these resources so that
  114. *2Jdifferent positions and orientations can be defined for different views.  
  115. *AMThe position of a group of objects relative to one another can be manipulated
  116. *2Qquite easily in Renderize Live EZ.  This work is greatly facilitated, however, if
  117. *2Mthe objects in complex scenes, such as an office interior, are created in the
  118. *2Hproper relative scale and position during the original modeling process.
  119. Positioning the Camera
  120. position
  121.  and 
  122. )T    rotation 
  123. 3of the camera in a view is a very important element
  124. tLof the view.  Quite often, in a project with multiple views, the position of
  125. *2Gobjects is the same in each view, but the camera position is different.
  126. *AOThe View Designer contains type-in boxes to define the cartesian coordinates in
  127. *2Ka world coordinate system for camera Position and Rotation.  These type-ins
  128. *2Ocan be used to define a precise camera viewpoint which is useful in cases where
  129. *2Hthere is an attempt to duplicate a known view from another project or to
  130. *2Kduplicate the results of some other software.  In addition, notice that the
  131. *2MRotation button acts as a toggle; select on this button to express the camera
  132. orientation in terms of a 
  133. Target
  134. )z/ position.  Changing the target position of the
  135. tMcamera effectively changes the camera's rotation, but does so by expressing a
  136. *2,point in space where the camera is pointing.
  137. *AMAnother method for setting the camera is to do so visually in the viewport of
  138. *2Mthe Project Designer.  This method shows the spatial relationship between the
  139. *2Pcamera and the objects and lights in a view, which makes it quite easy to create
  140. The View Designer
  141. Times New Roman
  142. Oa desired viewpoint.  This method for positioning a camera is described in full
  143. *2(in the Project Designer Window chapter. 
  144. *AOThe aesthetic considerations of camera viewpoint in a view are discussed in the
  145. *2+View Realism section later in this chapter.
  146. Setting the Camera Lens Optics
  147. *cMAnother factor that influences the way objects are displayed in a view is the
  148. *2Noptics of the camera lens.  The focal length, or field of view, determines the
  149. *2Mamount of perspective distortion the objects will undergo in the camera view.
  150. *2LThe camera in Renderize Live EZ is designed to act like a normal camera.  If
  151. *2Othe focal length is a high number, the camera is "zoomed" and the perception of
  152. *2Pdepth between objects is reduced; the objects look crowded.  If the focal length
  153. *2Ois a low number, the camera is set to a "wide-angle" display, and those objects
  154. *2Mthat are close to the camera may appear distorted and appear to "leap out" of
  155. *2Nthe scene.  The default focal length of about 50 millimeters emulates the view
  156. of a standard lens on a camera.
  157. *APThere are actually two different ways of altering the optics of the camera lens:
  158. Field of View
  159.  type-in and the 
  160. Focal Length
  161.  type-in.  These type-ins,
  162. Idescribed below, represent two different ways of achieving the same goal:
  163. *25changing one of these settings updates the other one.
  164. *AQThe aesthetic considerations of camera lens optics in a view are discussed in the
  165. *2+View Realism section later in this chapter.
  166. The Field of View Type-in
  167. *PMThe value entered here modifies the optics of the camera lens by defining the
  168. *2Mangle of the field of view of the camera.  The wider the field of view of the
  169. *2Icamera, the lower the focal length and the greater the perceived distance
  170. *2Pbetween objects.  The narrower the field of view, the higher the focal length of
  171. *2>the camera, making the objects appear closer to one another.  
  172. *AJYou can type-in a value here, or click on the arrows beside the type-in to
  173. *2)increase or decrease the displayed value.
  174. The Focal Length Type-in
  175. *PMThe value entered here modifies the optics of the camera lens by defining the
  176. *2Ldesired lens type.  Remember, a 50 millimeter lens, the default lens on most
  177. *2Kcameras, simulates the optics of the human eye.  Any number below 50mm will
  178. *2Mcreate a wide-angle, or "fish-eye" effect.  Any number above 50mm will create
  179. a zoom effect.  
  180. *AJYou can type-in a value here, or click on the arrows beside the type-in to
  181. *2)increase or decrease the displayed value.
  182.              
  183. The View Designer
  184. Times New Roman
  185. Defining a View Background
  186. *cGThe Background Well in the View Designer is used to define a background
  187. *2Jover which a view is created.  This background can be either an image or a
  188. *2Msolid color.  A view background does not show any of the effects that objects
  189. *2Ndo:  they are not illuminated by light sources nor shaded by shadows: they are
  190. *2Nsimply a backdrop that always exists at the back of the camera's field of view
  191. *2)and on the same plane as the camera lens.
  192. Defining a Color Background
  193. *PLThe default background color is black.  The color in this Well can be set by
  194. *2Mpointing to the Well and selecting the left mouse button to open up the Color
  195. *2KToolbox, from which a new color can be assigned.  The use of Color Wells is
  196. *2Fdescribed in full in the Renderize Live EZ Interface Overview chapter.
  197. Defining an Image Background
  198. *PMTo use an image as the background for a view, the desired image must first be
  199. *2Mloaded into the Image Resource Palette on the Project Designer.  This is done
  200. *23using the File, Load Image command on the Menu Bar.
  201. *AKTo load an image into the Background Well, drag the desired image icon from
  202. *2Kthe Image Resource Palette and drop it into the Background Well on the View
  203. *2LDesigner.  This image will now serve as the background for the current view,
  204. *25but will not be displayed until the view is rendered.
  205. *AIAn image background can also be added directly to a view from the Project
  206. *2JDesigner.  First, drop the desired view resource into the View Well of the
  207. *2NProject Designer to make it the current view.  Now drag the desired image from
  208. *2Mthe Image Resource Palette and drop it into the View Well, on top of the view
  209. *2Nicon that is already in that Well: that image is incorporated into the current
  210. view as the background image.
  211. *AORegardless of the aspect ratio of your final-rendered image, the image that you
  212. *2Ouse as a view background should have an aspect ratio of 4:3 (X:Y).  This is the
  213. *2Paspect ratio of the Project Designer viewport where the image will be displayed.
  214. *2QImages that are not in this aspect ratio will be stretched to fit, distorting the
  215. image. 
  216. Removing an Image Background
  217. *PJTo remove an image from a view, point to the image in the Background Well,
  218. hold down the 
  219. )89 key on the keyboard and press the left mouse button: the
  220. image is removed from the Well.
  221. The View Designer
  222. Times New Roman
  223. $Setting the Amount of Ambient Light 
  224. *cOAmbient light is an indirect light source; light which permeates a view without
  225. *2Nhaving a definite source.  In the real world, ambient light is a result of the
  226. *2Lreflection of light off of all the surfaces with which it makes contact.  In
  227. *2LRenderize Live EZ there is no reflected light so ambient light is controlled
  228. independently.
  229. *ANThe Ambient Light type-in on the View Designer is used to indicate the desired
  230. *2Lamount of ambient light for the current view.  The higher the number that is
  231. *2Jentered here, the more ambient light will be available in a view.  You can
  232. *2Ntype-in a value here, or click on the arrows beside the type-in to increase or
  233. decrease the displayed value.
  234. *AHThe effects of the ambient light setting can only be seen when a view is
  235. *2Mrendered.  If a view has a low amount of ambient light, then the areas of the
  236. *2Oview not illuminated by a direct light source will appear quite dim relative to
  237. *2Jthe illuminated areas.  Conversely, if a view has a high amount of ambient
  238. *2Plight, those areas of the view not illuminated by a direct light source will not
  239. *2Mappear as dim: the contrast between directly illuminated areas and indirectly
  240. *2'illuminated areas will not be as great.
  241. *AOThe aesthetic considerations of ambient lighting in a view are discussed in the
  242. *2+View Realism section later in this chapter.
  243. 'Defining a Depth Cue: The Fog Check Box
  244. *cLFog is the effect that gives the perception of distance to a view containing
  245. *2Oobjects at various distances from the camera.  In reality the space between the
  246. *2Qviewer and an object is never empty; it contains air, moisture and dust particles
  247. *2(which over distance reduce visibility.  
  248. *B&When the Fog Check Box is selected, a 
  249. Fog Distance
  250.  type-in and a 
  251.     Fog Color
  252. KWell appear for defining the thickness and color of the fog.  The aesthetic
  253. *2Pconsiderations of these fog settings in a view are discussed in the View Realism
  254. section later in this chapter.
  255. The Fog Distance Type-in
  256. *PMUse this type-in to set distance at which fog begins to affect the view.  The
  257. *2Rhigher the fog distance setting, the clearer the "air" will be; background objects
  258. *2Qwill look relatively crisp in relation to foreground.  The lower the fog distance
  259. *2Psetting, the hazier the "air" will be; background objects appear less clear than
  260. *2Pobjects in the foreground.  You can type-in a value here, or click on the arrows
  261. *2?beside the type-in to increase or decrease the displayed value.
  262.              
  263. The View Designer
  264. Times New Roman
  265. The Fog Color Well
  266. *PKThe color of the fog is determined by the color in the Fog Color Well.  The
  267. *2Lcolor in this Well can be set by pointing to the Well and selecting the left
  268. *2Hmouse button to open up the Color Toolbox, from which a new color can be
  269. *2Oassigned.  The use of Color Wells is described in full in the Renderize Live EZ
  270. Interface Overview chapter.
  271. Defining a Clipping Plane
  272. *cPIf an object in a view is too close to the camera, the wireframe lines that make
  273. *2Nup that object may appear to come from every direction, making it difficult to
  274. *2Munderstand what you see.  Therefore, Renderize Live EZ allows you to define a
  275. *2M"clipping plane" at a distance in front of the camera such that any wireframe
  276. *2Ilines that occupy the space between the clipping plane and the camera are
  277. *2&"clipped", so that they do not appear.
  278. Clipping Plane
  279. > type-in is used to set the clipping plane.  The default value
  280. tOis 0.2, meaning that the clipping plane is located just in front of the camera.
  281. *2IValues greater than 0.2 place the clipping plane farther from the camera;
  282. *2Lvalues less than 0.2 place the clipping plane closer to the camera; negative
  283. *2Kvalues place the clipping plane behind the camera.  You can type-in a value
  284. *2Khere, or click on the arrows beside the type-in to increase or decrease the
  285. displayed value.
  286. $Creating Multiple Views in a Project
  287. *cPQuite often it is desirable to create an environment of objects and lights, then
  288. *2Jview that scene from different viewpoints.  To do so in Renderize Live EZ,
  289. *2Lsimply create the first view, and after the lights and objects are correctly
  290. *2Jpositioned and oriented, copy the view and change the camera viewpoint and
  291. *2Loptics to create a new view.  To copy a view, simply load that view into the
  292. *2LView Designer and save it under a new name.  Now the original view continues
  293. *2Mto exist, and changes to camera properties, ambient light, fog and background
  294. *2Mcan be executed without altering the original.  Remember, however, that light
  295. *2Mand object positions are properties of the lights and objects; changing their
  296. *2Rpositions in one view alters their positions in all views in which they exist.  If
  297. *2Pyou need to re-position objects or lights, copy them first and use the copies in
  298. subsequent views.
  299. The View Designer
  300. Times New Roman
  301. View Realism
  302. *cQBecause realism is in the eye of the beholder, realism in rendering is an elusive
  303. *2Ogoal.  Rather than achieving a "mechanically perfect" realism, it may be better
  304. *2Oto work toward a rendering which achieves the purpose for which it is intended.
  305. *2JThis may mean, in some cases, deliberately degrading an image to avoid too
  306. perfect a picture.  
  307. *AOWhen we look around us, we see only the reflected light from the objects in our
  308. *2Ofield of view.  Without much trouble, one can imagine that these reflected rays
  309. *2Ncould be totally undecipherable to the brain.  There are years of practice and
  310. *2Mexperience which go into training our brains to make sense of the images sent
  311. *2Lto it by the eyes.  The brain extracts information embedded in the images to
  312. *2Kform clues used to decipher them.  If we want to render an image which will
  313. *2Rlook "realistic" to the eye, we must include as many of these clues as possible in
  314. *2Nour view.  Renderize Live EZ provides the tools you need to achieve the degree
  315. *3+of realism you desire. These tools include 
  316. l    viewpoint
  317. lens optics
  318. ambient
  319. lighting
  320. , and 
  321. )7=.  The use of each of these features is described above.  The
  322. Nsections below attempt to address each of these features in terms of achieving
  323. view realism.
  324. Views and Camera
  325. *PDAmong the most important factors in defining a view are the "camera"
  326. *2Lviewpoint and optics.  The viewpoint establishes which surfaces are visible,
  327. *2Lfrom which angle and which surfaces are hidden.  The focal length determines
  328. *2Mthe amount of perspective distortion the objects will undergo in rendering.  
  329. *ALIf we want to "see" a wider area of our view, we can either "back the camera
  330. *2Nup" (increase the distance from the viewpoint to the nearest object) or "use a
  331. *2Kwider lens" (increase the angle of view, thereby increasing the perspective
  332. *2Sdistortion).  Both of these methods allow us to see a wider area; the visual effect
  333. *2Lthat they produce, however, differs.  Each option is valid, depending on the
  334. *2Rdesired effect; the important thing is to understand the effect of each option and
  335. choose the correct one.  
  336. *ALThe proper viewpoint and focal length combination is a matter of experiment.
  337. *2RThere is no right setting, just as there is no right setting in the placement of a
  338. *2Hreal camera.  There are wrong settings, however, but some of them can be
  339. *2Qeasily avoided.  Don't use too wide a view angle (too small a focal length).  The
  340. *2Keffect is to make nearby features "leap out" of the scene.  Don't place the
  341. *2Iviewpoint too far away with a very small angle of view (too large a focal
  342. *2Plength).  It will make near and far objects look crowded together.  Focal length
  343. *2Land viewpoint must be set by experiment, but a good place to start is with a
  344. *2Jcamera focal length of 50mm.  That's the standard lens on a camera.  After
  345. *2Mviewing the effect of a 50mm focal length, try 100mm for a more long distance
  346. *2.effect or 35mm for a more wide-angle effect.  
  347.              
  348. The View Designer
  349. Times New Roman
  350. Views and Lighting
  351. *PKWhen lighting a view, use whatever methods necessary to achieve the desired
  352. *2Peffect, instead of trying to imitate the lighting parameters as they would be in
  353. *2Nthe real world.  For example, if you are creating an outdoor scene, creating a
  354. *2Lsingle light source and placing it way out in space to emulate the sun won't
  355. *2Qgiven you the effect you desire: you'll find that shaded areas of the view appear
  356. *2Qtoo dark.  Instead of trying to solve that by increasing ambient light, you might
  357. *2Mget a better effect by using one or more well-placed "fill" lights.  In other
  358. *2Pwords, when lighting a view, you need to approach it as a film or video lighting
  359. designer might.
  360. *AIRealism in rendering requires that there be some ambient light; otherwise
  361. *2Ishaded areas would appear completely dark.  Lower ambient light makes the
  362. *2Pscene more "contrasty", since the difference between areas in light and in shade
  363. *2Qis starker.  The higher you set the ambient light, the less dramatic the lighting
  364. *2Meffects become.  Creative lighting can be one of your most effective tools in
  365. *2Screating realistic renderings.  Additional lights are easy to create (See the Light
  366. *2MDesigner chapter), and can add interest and focus to the rendering as well as
  367. *2Pgreater realism.  The effects of highlights and shadows greatly influence the 3D
  368. *2Meffect in a rendered image, not to mention the "mood" of that image.  The use
  369. *2Nof attenuated lighting, which becomes dimmer as distance from the light source
  370. *2Lincreases, and fog, which makes images in the foreground crisper than images
  371. *2?in the background, also play an important role in view realism.
  372. *AQRemember that the position of a light is a property of that light.  If you change
  373. *2Sa light's position in one view, that orientation is changed in all other views that
  374. *2Pcontain that light.  If you have a case where a single light must have different
  375. *2Opositions in different views of the same project, make a copy of that light (by
  376. *2Ldropping it into the Light Designer and renaming it) before incorporating it
  377. into subsequent views.
  378. Views and Depth Perception
  379. *PPThere are two factors that influence the perception of depth in a view: the lens
  380. optics and the fog setting.  
  381. *AQIf the focal length of a lens is set too large (too much of a zoom), the distance
  382. *2Mbetween objects (in depth) appears reduced.  Objects in the background appear
  383. *2Ocloser to the foreground of the image.  This is discussed a bit in the previous
  384. *2"section titled "Views and Camera".
  385. *ALA second factor that influences the perception of depth in a view is the fog
  386. *2Psetting.  Without our realizing it, fog becomes one of the clues we use to judge
  387. *2Kthe distance of an object from our eye.  The perceived difference between a
  388. *2Rsmall tree in the foreground and a large tree in the distance is partly the amount
  389. *27of fog through which the distant tree must be viewed.  
  390. The View Designer
  391. Times New Roman
  392. SIn a rendered view, it is not likely that real distances will be used in all cases.
  393. *2M(That building in the distance is not really 2 miles away!)  The Fog Distance
  394. *2Kdial allows the fog effect to be used to whatever degree is necessary for a
  395. *2Qrealistic view.  This dial must be set by experiment to achieve the right effect.
  396. *2/In rendering, if it looks right, it is right.  
  397. *AM"Fog" is usually white or gray (The default fog color is gray).  Haze or smog
  398. *2Lhas more yellow.  Smoke is blue.  The fog color must be set by experiment.  
  399. Views and Objects
  400. *PHThe speed with which a view is rendered depends in part on the number of
  401. *2Fobjects in that view.  To minimize the time required to render a view,
  402. *2Nremember to include only those objects required for that view.  Objects beyond
  403. *2Othe reach of the camera and objects totally hidden by the foreground must still
  404. *2Jbe computed during rendering.  Objects that are in the background or small
  405. *2Eobjects may not need to have to have extreme detail in their material
  406. *2Nrenderings.  Use the tools that Renderize Live EZ provides when necessary, but
  407. *2Lfor the sake of rendering time, use only those tools required to produce the
  408. result you want.  
  409. *AJRemember that the position and rotation of an object is a property of that
  410. *2Nobject; if you change an object's orientation in one view, that orientation is
  411. *2Pchanged in all other views that contain that object.  If you have a case where a
  412. *2Msingle object must have different orientations in different views of the same
  413. *2Pproject, make a copy of that object (by dropping it into the Object Designer and
  414. *2;renaming it) before incorporating it into subsequent views.
  415.              
  416. The View Designer
  417.  !"#$%&'(
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  430. Windows 3.10 (Maker 1.03)
  431. Nick Josephs
  432.                                                   
  433. Visual Software, Inc.
  434.                                          
  435. AMIPRO
  436. Times New Roman
  437. zclut
  438. :FNMS
  439. FFPIC
  440.