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Text File  |  2004-09-22  |  9.4 KB  |  139 lines

  1. Patch 2
  2. =======
  3.  
  4. GENERAL
  5. -------
  6. * Uninstall readme note added to START MENU shortcuts listing
  7. * INC and DEC now work no matter what type of incremental value is given
  8. * MEMBLOCK FLOAT now returns a correct float value
  9. * INDIRECT(*) ASSIGNMENTS no longer cast in either direction to avoid confusion
  10. * Fixed several bugs causing incorrect window handling between project settings and regular commands
  11. * Patch1 caused certain array handling commands did not work such as ARRAY INSERT AT TOP. Now fixed.
  12. * SET DISPLAY MODE can now use any size, and the engine will clip the size for ninstandard sizes
  13. * Debugger can now handle variable string contents greater than 32 characters (ie Text Showcase)
  14. * If file exist command was not given a valid string it would crash now fixed
  15. * NOT replaced with uniary boolean and new bitwise symbol '..' added for NOT masking
  16. * An expression in side a bracket set, in which is a string containing an open bracket no longer errors
  17. * SET MUSIC VOLUME fixed for all types of music and better 0-100 scaling
  18. * Fixed exception handling for XOBJECT using "/EHa" mode in release build
  19. * SELECT command can now handle strings as comparison values
  20. * #CONSTANTs no longer retain an effect when inside a comment
  21. * The POINT command now returns a true 32bit value that does not include any Alpha component
  22. * Comparisons using non Integer DWORD elements now compile correctly
  23. * Trying to make a mesh from a memblock with old memblock data or corrupt data will gracefully fail
  24. * Local Arrays now allocate correctly
  25. * Functions can now return values even when passed back using an array element
  26. * Functions can now accept a string as an input parameter, and recreate the instance to as not to mess the original
  27. * A reverse FOR NEXT loop now counts through the correct values backwards
  28. * Arrays can now accept a dynamic variable value during real-time creation
  29. * When printing decimal values to the screen the exponent is no longer displayed
  30. * When using arrays and typed arrays as input params the compiler crashes, now fixed
  31. * Sometimes the LINE command would pick up the last used texture causing strange colors, now fixed
  32. * Added proper support for DOUBLE FLOAT and DOUBLE INTEGER comparison maths
  33. * DOUBLE FLOATS can now be displayed with as many digits as the value contains
  34. * Parser no longer accepts numerics as LValue elements during an assignment
  35. * Fixed a bug which stopped the music from looping when a hard goto loop and sync are used without a control loop
  36. * Fixed a bug whereby DATA statement did not increment the internal line count causing errors to be reported incorrectly
  37. * String arrays declared without a $ symbol now compiles and runs correctly
  38. * FTP now allows soft failures of commands once again for failure to connect errors, etc
  39. * Using an initial negative symbol before a variable causes it to reverse its sign
  40. * Precedence of * and / reversed for correct mathematics
  41. * Spaces now allowed inside brackets of a complex variable such as array or type
  42.  
  43. BASIC3D
  44. -------
  45. * Mipmap Generation Flag of SET TEXTURE MODE is now used for specifying mipmap filter mode
  46. * POINT OBJECT now works again exactly the same as DBV1 for backward compatability
  47. * Fixed the process of converting strip vertex data to regular triangle meshes, sphere convert bug
  48. * Fixed a bug which continued to render pixels that where transparent, causing Z problems
  49. * Fixed the way PLAY and LOOP OBJECT interact to work like DBV1 methods
  50. * Fixed bug where an object load of an unknown extension will not result in a crash
  51. * Fog mode in objects was set to false by default, now true to fall in with DBV1 compatability
  52. * FREE FLIGHT ROTATION commands took radian values, now fixed to use degrees like DBV1
  53. * MOVE OBJECT Commands now work properly for both rotation and free flight angles
  54. * LOAD MESH now reports correctly if the load failed
  55. * Very small meshes (<32 verts) when creating objects would cause internal corruption and crashing
  56. * 3DS Models now load even if they are relatively specified by filename
  57. * LIMB POSITION for limb zero now reports a true value even when glued to another object
  58. * LOCKED OBJECTS now only render to the first camera (zero), and are ignored by all extra cameras
  59. * Added better polygon collision detection to very small objects Vs very large objects
  60. * GLUE OBJECT TO LIMB sometimes would validate a limb from the wrong object, now correct
  61. * Fixed memory leaks in Basic3D and Image DLLs causing some exit crashes
  62.  
  63.  
  64. MATRIX
  65. ------
  66. * PREPARE MATRIX TEXTURE now handles texture alignment correctly
  67. * Matrix no longer defaults to a ghosted state
  68. * GHOST MATRIX commands now work correctly and addition mode parameter added for backwards compatibility
  69. * SET MATRIX command now works in the same manner as SET OBJECT property states
  70. * Removed a 0.03 error correction to texture tile crops to further increase accuracy of large matrix texture plates
  71.  
  72. SPRITES
  73. -------
  74. * Added missing SPRITE VISIBLE() command to Sprite Commands
  75. * Fixed bug which failed to report true Sprite Angle value
  76. * SET SPRITE PRIORITY now works properly, though slower than the optimised version that did not work
  77. * GET EXIST, MIRROR and FLIP now report zero and one instead of an insanely high value
  78.  
  79. COLLISION
  80. ---------
  81. * AUTOMATIC CAMERA COLLISION no longer sticks on some shapes
  82. * Both AUTOMATIC COLLISION Commands now obeys the response mode of one for backtracking
  83. * Fixed a bug where the box collision would not take the scale of the object into account
  84. * OBJECT COLLISION CENTER XYZ now report a true collision center even for offcenter meshes
  85. * OBJECT COLLISION with two specified objects now returns a one, not the secondary parameter
  86. * Object Collision System for spheres now takes offcenter mesh objects into consideration
  87. * Object collision that reports against any hit now returns the second object collided with, rather than one
  88. * Adjusted polygon collision to take true account of the objects scales
  89.  
  90. CAMERA
  91. ------
  92. * Added default green colour backdrop to non zero cameras to help rendering detection and use
  93. * Fixed SET CAMERA TO OBJECT ORIENTATION so it works with all types of object rotation
  94. * Added Runtime error to TEXTURE BACKDROP an SCROLL BACKDROP indicating obsolete status
  95.  
  96. TEXT
  97. ----
  98. * Fixed bug where non zero background colours during a text paste would not update the foreground colour
  99. * Fixed VAL to allow float values to be returned (ie val("123.45"))
  100. * Fixed STR$() so it can return integer values greater than 5 digits without showing the exponent data
  101.  
  102. BSP
  103. ---
  104. * Cleared notfound_texture_table in Q3 loader to fix origin of exception handler bug
  105. * For level that use nonstandard texture sizes, the loader now adjusts to fill texture plates
  106. * Fixed problem with BSP renderer not restoring render states for some levels
  107. * Fixed response modes for CustomBSP levels
  108. * Added PROCESS BSP COLLISION command
  109. * CustomBSP level loading can now handle relative path filenames for texture location
  110. * Added SET BSP COLLISION HEIGHT ADJUSTMENT command to provide head-adjustment for camera view
  111. * Fixed ability in CustomBSP for geometry to respond to dynamic lighting effects
  112. * a BSP rendered to a reflective object will now cull correctly showing a true reflection
  113.  
  114. IMAGE
  115. -----
  116. * Fixed a bug which caused the GET IMAGE to fail sometimes if a nonstandard texture size is used
  117. * Fixed problem causing images taken using GET IMAGE would report an incorrect size
  118. * GET IMAGE is no longer restricted to the size of the default screen
  119. * Fixed resource bug that caused any images after a SET WINDOW ON command to crash on exit
  120.  
  121. MIGRATION NOTES NOT COVERED BY CURRENT FIXES
  122. --------------------------------------------
  123. * 3DS Handling is not as good as X Handling. Use the DBCONV.EXE converter available from us.
  124. * All 3D MODELS not loading are to be handled through a new system we are working on
  125. * All TERRAIN and BSP problems will be solved by the aforementioned new system
  126. * Images in memblocks are now stored based on the display device used. If you are using a 32bit display then an image loaded or grabbed into the application which is then converted to a memblock will be stored so one pixel uses 32bits(4 bytes) of memory.
  127. * Make sure that only the PK3 files required for the game are located in the project folder as the LOAD BSP command attempts to scan all PK3 files found in its vicinity, sometimes resulting in a media overload.
  128. * When using GET IMAGE and LOAD IMAGE, DBPro now uses an entire texture surface for each image and may stretch the data
  129. to make images naturally usable for textures. To avoid this stretch process to gain a DBV1 style pixel accuracy use an additional one as a parameter for each of these commands
  130. * Be aware some of the flags in SET OBJECT and SET MATRIX have been adjusted to make more sense to a first time user
  131. * In order to improve performance of tight loops, sync safety measures have been removed from GOTO. A tight GOTO loop with no sync will no longer respond to keyboard input and allow screen refresh unless specifically instructed
  132. * XOR bitwise operator is now acheived using "~~", see Principals:Operators for more information
  133.  
  134. LIMITATIONS OF USE
  135. ------------------
  136. * You cannot pass User Defined Types in or out of functions
  137. * The CLONE OBJECT will only close the mesh data of the object for mass construction of identical objects, and will not copy the settings, animation and frame hierarchy of the object
  138. * FADE OBJECT uses the diffuse property of an object, thus COLOR OBJECT will overwrite the effect and vice versa
  139.