home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
- Hallo alle ! zuletzt editiert 14.11.1995
-
- Dies ist eine öffentliche Version meines PAC-MAN Spieles.
-
- Es läuft unter jeder VGA Karte. Ein AT (286 oder groesser) wird ebenso
- benoetigt. Wieviel Speicher es braucht weiß ich nicht, mindestens so um
- die 450 kB. Fuer Samples ca 70 KB mehr, fuer Hintergrundmusik nochmal
- ca 60KB mehr ...
-
- Zur Zeit hat das Spiel 'nur' 40 verschiedene Level.
- (Aber jeder der will kann sich ja selber noch welche dazu machen ...)
-
- Das Programm ist Shareware !!!
-
- Wer eine registrierte Version haben möchte, kann mich unter folgender Adresse
- erreichen:
- Christopher Salomon
- Steinacker 11a
- 57234 Wilnsdorf
-
- Oder im FIDO Netz: 2:2457/315.16 (Stand Februar 1995)
-
- Registrationsgebuehr: DM 20 (oder entsprechend ...)
-
-
- Wer Hilfe benötigt, kann im Titel- oder Highscore- Bildschirm 'h' drücken.
- Dort sind auch alle anderen Tasten und deren Bedeutung erlaeutert.
-
- Die Bilder müssen in ihren Directory bleiben, sonst ... (he he he)
- koennte das unangenehme Folgen haben.
-
- Das Spiel ist auf einem 386 AT, 40MHz geschrieben worden.
- Bei mir ist die Geschwindigkeit genau richtig, ich weiss nicht, wie sie
- auf langsameren oder schnelleren Computern ist.
- Auf schnelleren Computern, kann man das Spiel mit 's' langsamer machen,
- bei 286ern, habe ich keine Ahnung, wie schnell, oder ob überhaupt
- das Spiel noch spielbar ist ...
- (Ich denke aber, daß das Spiel ohne Musik und Sound durchaus akzeptable
- Geschwindigkeit erreicht)
-
-
- Ich bin für jede Kritik und Anregung dankbar ...
-
- (natürlich auch für Registrierungen !!!)
-
- Die Shareware Version ist in keinster Weise eingeschraenkt, das ist vielleicht
- ein wenig gutglaeubig von mir, aber ich hasse es Programme auszuprobieren,
- die von vornehein nicht richtig laufen.
- Wenn sich jemand registrieren laesst bezahlt er ja auch nicht fuer
- 'Arbeit' die noch geleistet werden soll, sondern fuer das Produkt, das er
- bereits hat.
-
- (Ich sage das nur, weil mich mal jemand fragte, was er von einer
- Registrierung haette ...)
-
- (Natuerlich werden registrierte Benutzer (in diesem Falle Spieler)
- von mir auf dem Laufenden gehalten, wenn neue Versionen herauskommen,
- oder ich noch andere Sachen programmiere ...)
-
- Fuer weitere 20 DM bin ich bereit den Source-Code herauszugeben,
- aber niemand sollte Wunder davon erwarten, der Code sieht schrecklich aus !
- Meine naechsten Programme werden sauberer werden...
- (Source-Code ca. 200 KB in 'C' und 30 KB in Assembler)
- (Source Code OHNE Registrierung gibts nicht !)
-
- Ich war zu faul das ganze SOUND - Zeug selber zu programmieren, ich
- interessiere mich auch nicht sehr dafuer. Aus diesem Grund bin ich
- registrierter 'Eigentuemer' einer Version von MODOBJ.
- MODOBJ besteht aus einer Sammlung von Routinen, die es dem Programmierer
- erlaubt Samples und MODs im Hintergrund abzusielen. (und anderes ...)
- Naehere Infos dazu im SOUND Verzeichnis, wo eine nicht registrierte Version
- als ZIP - File gepackt zu finden ist.
-
- Da ich wie gesagt von Musik nicht viel Ahnung habe, habe ich mir auch
- einfach ein schoenes MOD-File gesucht und als Hintergrundmusik
- gewaehlt. Da auf MODs i.a. keine Copyrights sind (es sei denn
- Name und Adresse stehen bei den Samples ...) denke ich, dass das ganz
- OK so ist. Der urspruengliche Name des MODs ist 'GREEN.MOD' und
- duerfte hinreichend bekannt sein. Wenn grosses Interesse bei Jemanden besteht
- kann ich auch ein anderes MOD einbinden, nur sollte es nicht allzulang sein,
- da es mit allem anderen in den Hauptspeicher geladen werden muss.
-
- So alles weitere bei den Versionen bzw mittels 'h' im Spiel selber ...
-
- Ach, noch etwas, leider funktioniert der Sound unter Windows nicht, bzw
- die Routinen (bzw. Windows) stuerzt mehr oder weniger ab. Leider kann ich
- daran nichts machen, da die Routinen nicht von mir geschrieben sind.
- Wenn das Spiel unter Windows laufen soll, muessen die Sound-Sachen alle
- aus sein, - tut mir leid.
-
- Chris
-
-
-
-
-
-
- Der Vollstaendigkeit halber hier noch die Neuerungen der einzelnen
- Versionen (erste oeffentliche Version war 0.95).
-
-
- Neu ab Version 0.96
-
- -die einzelnen Level sind nun in einem Unterverzeichnis 'LEVEL'
- abgelegt. Es können einzelne Level hinzugefügt werden.
- Diese muessen vom Aufbau her aber mit den anderen Level uebereinstimmen.
- Sollte jemand selber Level erstellen, so kann er sie einfach einfügen.
- Die Level werden alle unter folgendem Namen abgespeichert:
- 'LEVEL??.PAC', wobei '??' für eine zweistellige Zahl von '01' bis '99'
- steht. Wenn die Nummerierung fortlaufend erfolgt, werden die
- Level nacheinander geladen. Wenn zum ersten mal kein folge-Level
- gefunden wird, wird wieder bei Level '01' angefangen.
-
- - wird von Tastatur auf Joystick umgeschaltet, blinkt der Bildschirm kurz
- rot auf
-
- - wird von Cursor auf numerische Steuerung umgeschaltet blinkt der Bildschirm
- kurz blau auf
-
- -'l' fuer Leveleinstellung ist jetzt nicht mehr nach oben begrenzt,
- sollte ein Level angewählt werden, der gar nicht existiert, wird wieder
- mit Level '01' begonnen.
-
- -zwei Bugs beseitigt, die die Grafik 'zerstörten', besonders in Level '06'
- hat sich dieser Bug bemerkbar gemacht.
- (konnte aber in den ersten '05' Leveln auch auftreten)
-
-
- Version 0.97
-
- -Level Einstellung korrigiert, wenn ein zu hoher Level eingestellt wurde,
- wurde immer nur Level '01' gespielt
-
- -Geister Punkte korrigiert, wenn für Geister mehr Punkte als 51200
- erreicht wurden, wurden diese nicht korrekt gezaehlt.
- (Sollte eigentlich, wenn man vernuenftige Labyrinthe baut sowieso nicht
- vorkommen)
-
- -Slow und Stop dauern nun auch an, wenn Geister sich in blau
- oder sonstwie verwandeln ...
- (Nur beim Fressen der blauen Geister bewegen sich die entstehenden Augen
- wieder, das ist beabsichtigt !)
-
- -Game Over Sequence eingeführt
-
- -kleiner Bug bei 'Explode'-Extra entfernt
-
- -man kann jetzt mehr als ein Leben pro 'Punkt' dazubekommen, ob
- das allerdings sinnvoll ist sei dahin gestellt
-
- -5 neue EXTRA's eingeführt inklusive Beschreibung
-
- -kleines Bug bei Geschenken entfernt ...
-
-
- Version 0.98
-
- - Musik und Geraeusche eingefuehrt, habe die registrierte Version von
- MODOBJ bekommen. (Demo im Sound Verzeichnis !)
- Programm ohne Sound benötigt nun ca 450KB, mit
- Geraeuschen ca 520KB. Mit Hintergrundmusik ca. 600KB.
- Wenn nicht genug Speicher für Hintergrundmusik vorhanden, dann blinkt der
- Bildschirm kurz hellblau auf. Das Programm versucht dann nur die Geraeusche
- zu laden. Geht auch das schief, blinkt der Bilschirm gelb auf und es werden
- keinerlei Gerauesche geladen.
- Soundeinstellungen mit 'm' zu erreichen
-
- - (Aehnlichkeiten mit Geraeuschen anderer PACMAN Versionen sind REIN
- zufaellig !!!)
-
- - Abspeicherung der default - Werte. - Startlevel
- - Geschwindigkeit
- - Soundeinstellungen ...
- Wird die default Datei geloescht, wird automatisch eine neue erstellt,
- mit Startlevel 0, Geschwindigkeit 0, keine Musik und keine Geraeusche.
-
- - Geschwindigkeit und Umfang optimiert, das 'RUCKELN' sollte jetzt auch
- auf langsamen Rechnern gaenzlich verschwunden sein (zumindest wenn
- keine Sounds gespielt werden).
- Im allgemeinen gilt, je besser die Soundqualitaet, desto anfaelliger ist
- Pacman fuers 'RUCKELN'.
- (Zum ruckeln kommt es, wenn zu wenige 'Bilder' in der Sekunde aufgebaut
- werden, also in etwa weil die Wiederholungsrate zu langsam ist.
- Liegt primär an der Rechnergeschwindigkeit und der Geschwindigkeit
- der Grafikroutinen. Wenn in der Sekunde eine bestimmte Anzahl von
- Sprite-Aufbauten unterschritten wird, scheinen die Sprites zu 'zittern'.
- Wer das gerne sehen möchte, und es nicht von vorneherein mitansehen muss,
- kann die Geschwindigkeit mit 's' herunterregeln, bis der PACMAN zittert...)
-
- - Hoechstpunktzahl fuer gefressenen Geist auf 51200 Punkte reduziert
- (erscheint mir sinnvoll, da ich schon Spiele hatte mit mehr als
- 2000 Leben ...)
-
- - weitere Level erstellt
- (Vier davon erstellt von Klaus Scholl)
-
- - Joystick Einstellungen werden (wenn Joystick aktiv) automatisch nach
- der Soundeinstellung aufgerufen. (die delay Werte aendern sich bei
- verschiedenen Sound-Qualitaeten)
-
- - Groesse der Boni nun einheitlich (sah bloed aus, wenn ein Bonus in
- einem senkrechten Gang erschien ...)
-
-
- Version 0.99
-
- - Bonus Level ausgelagert, stehen jetzt im Level Verzeichnis.
- Aufbau identisch mit normalen Level, allerdings werden keine TEXTE
- benoetigt, diese werden sowieso nicht ausgegeben.
- Da die Bonus-Level zufaellig gewaehlt werden, muß die Anzahl bekannt sein,
- diese steht in der Datei 'bonus.pac'. Wird ein Bonus Level nicht gefunden,
- wird Bonus 01 geladen.
-
-
- a.
-
- - Kleine Ungereimtheit bei Bonus-Level korrigiert
-
- - Information geht wieder auf Tastendruck weg ...
-
- - noch ein kleiner Bug bei Extras entfernt
-
- - die Levelangabe im Highscore bezieht sich jetzt auf die
- Anzahl der gespielten Level, nicht auf die Levelnummer
-
-
- b.
-
- - ich habe mich dazu durchgerungen, jeden Geist pro Pille nur
- einmal fressen zu lassen, meiner Meinung nach macht das das Spiel
- ausgewogener, jetzt kann man nicht mehr diese MEGA-Punktzahlen nur
- durch Geisterfressen erreichen.
- Der HighScore und die Leben bei je 100.000 Punkte machen mehr Sinn,
- man hat sich ja vorher kaum noch ueber Punkte freuen koennen.
- Bei verschiedenen Leveln konnte man trotz Beschraenkung auf 51200 Punkte
- 5 bis 6 Leben bekommen ... das ist mir zu VIEL ... deswegen ...
-
- - warten (sehr lange) oder mit 'd' Demo Spiel von Pacman
-
-
- c.
-
- - Level Nummer wird in der rechten oberen Ecke im Info angegeben
-
- - 5 neue Bonus-Bildchen
-
-
- d.
-
- - kleinen Bug, bei ganz schnellen Pacman Bonus beseitigt
-
- - viele kleine Bilder zu ein paar grossen zusammengefasst,
- dadurch startet das Spiel schon merklich schneller
-
- - Hilfe korrigiert, zeigt jetzt auch 'd' an
-
- - Reihenfolge der Boni leicht veraendert (wegen Faulheit auf die
- alte Reihenfolge zu achten)
-
- e.
-
- - Directory Angaben in Sound Routine falsch ...
- Murks auf dem Bildschirm (behoben)
-
- - Directory Angaben in Joystick Routine falsch ...
- Murks auf dem Bildschirm (behoben)
-
- - Wenn Geister oder Augen eine Geschwindigkeit von 5 oder groesser hatten,
- gingen sie teilweise durch Waende, korrigiert !
- (Wofür braucht man sooo schnelle Geister ?)
-
- - Manchmal kann es passieren, wenn man den Bonus gefressen hat, und direkt
- danach ein Geist ueber die Zahl ging, dass der Bonus nicht vollstaendig
- geloescht wurde (flimmerte).
- Eventuell wurde der Fehler beseitigt, ich kann das nicht nachprüfen,
- da das nur alle Jubeljahre einmal passiert...
- Werde mal ein bischen spielen ...
-
-
- 1.0
-
- - Umstellung auf anderen Compiler dadurch
-
- - verschiedene interne Veraenderungen
-
- - Speed vollkommen weggelassen, war Bloedsinn
-
-
- 1.0a
-
- - auf Wunsch die Geschwindigkeitseinstellungen wieder mit reingenommen,
- obwohl ich immer noch ueberzeugt bin diese nicht zu brauchen !
-
-
- 1.0b
-
- - Jörg Landgraf hat einen bisher unbemerkten Bug mit den Diamanten-Extra
- entdeckt, und eine genaue Fehlerbeschreibung geliefert, Fehler beseitigt.
- Vielen Dank !
-
-
- 1.0c
-
- - Helmut Heindl entdeckte einen weiteren Bug in der Diamanten Routine.
- (eigentlich den gleichen wie Jörg, leider hatte ich diesen nur
- zur Hälfte beseitigt)
-
-
- 1.0d
-
- - Auf vielfachen Wunsch habe ich eine weitere Option mit in das Spiel
- aufgenommen, naemlich, ob man die Geister nur einmal fressen darf, oder
- mehrmals. An diese Option kommt man mit der Taste 'g' waehrend des
- Titlebildschirms.
-
- - Da das Gleichgewicht der Level damit aufgehoben ist, habe ich
- jetzt auch zwei verschiedene High-Score Tabellen.
- Mit mehrfachen fressen, kann man in manchen Level MEHRERE Leben bekommen,
- teilweise werden Level auch extrem einfach (gerade in den hoeheren Stufen).
- Aus diesem Grund kann man die Ergebnisse der beiden Spielarten nicht
- miteinander vergleichen.
- Der High-Score-Aufbau ist jedoch der gleiche, alte Ergebnisse koennen
- uebernommen werden, indem man der Datei den entsprechenden anderen Namen
- gibt.
- Ich kann jedenfalls mit der 'immer'-Einstellungen unendlich spielen.
- Es gibt Level, da kann man selbst mit der noch vorhandenen
- Punkte-Einschraenkungen ueber 30 (!!!) Leben bekommen ...
-
-
- 1.1
-
- - Eigentlich nur eine kleine Änderung. Statt verschiedenfarbiger Level,
- können jetzt unterschiedliche Grafiken für das Labyrinth verwendet
- werden.
- LAB_COL bedeutet ab jetzt, die Nummer der Labyrinth Grafik.
- wobei LAB_COL == 0 bedeutet, es wird die Datei 'lab1.pcx'
- als Labyrinth-Grafik geladen.
- Zur Zeit sind 9 verschiedene Grafiken vorhanden, es werden von
- den vorhanden Labyrinthen allerdings nur die ersten 4 benutzt,
- welche den alten Farben entsprechen.
-
- Bin dabei auf einen seltsamen BUG der MODOBJ Routinen gestossen,
- ich kann die alten Routinen für die Farbumwandlung nicht loeschen,
- ohne daß das Programm beim nächsten öffnen eines Files abstürtzt.
- Habe vieles ausprobiert, konnte keinen Fehler in meinen Routinen
- feststellen, habe aber die alten NICHT MEHR VERWENDETEN Routinen
- drin gelassen, damit alles noch funktioniert, ich bin wirklich
- ratlos.
-
- - Habe nochmal ein paar Level gemacht. Verwende zum ersten mal eine
- andere Grafik (nichts spektakuläres).
-
- - Für die Erstellung eigener Level:
- PACMAN darf nicht auf einem GEISTERHAUS herauskommen !!!
-
- - Der Bonus ist immer ein normaler integer-Wert, also
- beschraenkt auft 32767, alles darüber wird als negative
- Zahl angenommen...
-
-
- 1.1a
-
- - Ich habe einen neuen Fehler gefunden. Das heisst, der Fehler ist natuerlich
- nicht neu, es gibt ihn schon lange, aber ich habe ihn jetzt erst entdeckt.
-
- Wenn Pacman bei hoeheren Geschwindigkeiten (>4) faehrt und er ueber die
- grossen Kraftpillen laeuft (nicht in einer Ecke), dann werden diese
- nicht vollstaendig geloescht.
- Fehler hoffentlich behoben...
-
- - In Level 03 ist mir noch ein weiterer Fehler aufgefallen, allerdings kann ich
- den Fehler nicht (noch nicht) reprodozieren. Demzufolge kann ich den Fehler
- auch nicht beseitigen. Wenn die Geister vom Pacman erschreckt werden, werden
- die blauen Geister manchmal nicht korrekt dargestellt.
- Dies ist der einzige Level, bei dem mir der Fehler aufgefallen ist,
- ich vermute, es hat etwas damit zu tun, wenn die Geister nur 'halb'
- sichtbar sind...
-
- Problem (hoffentlich) geloest. Auch dieses hing wieder mit den
- hoeheren Geschwindigkeiten zusammen. Ich hoffe ich habe diese
- Fehlerquelle beseitigt. Aber es ist immer schwierig alle
- exotischen Konstellationen auszuprobieren...
-
- 1.1b
-
- - Auf speziellen Wunsch von Herrn Glück, habe ich eine weitere Option
- in das Spiel mit aufgenommen, daß man mit mehr (oder weniger) als
- 5 Leben anfangen kann.
- Da ich selber diese Option nicht gerne sehe, habe ich sie ein wenig
- versteckt... Um in dem Spiel eine andere Anzahl an Leben als
- 5 (die Voreinstellung) zu bekommen, muß man Pacman mit einem
- Kommandozeilenparameter starten, dem '-l##' Parameter, wobei die
- '#' fuer einen nummerischen Wert stehen. Man kann also von
- 0 (wenig sinnvoll) bis 99 Leben einstellen.
- Mit 'pacman.exe -l1' bekommt man also nur ein Leben.
- Mit 'pacman.exe -l78' bekommt man immerhin 78 Leben.
- Da ich die ganze Sache den Grundeinstellungen gegenüber ungerecht finde,
- habe ich mal wieder an der High-Score Routine gebastelt. Fuer jede
- Anzahl von Leben gibt es jetzt einen eigenen High-Score,
- somit ist es nun (leider) möglich bis zu 198 verschiedenen
- High-Score Tabellen zu haben (mit den zwei verschiedenen Arten die
- Geister zu verschrecken). Das ist vielleicht nicht die eleganteste
- Loesung, vielleicht aber die gerechteste...
- Ich empfehle weiterhin die Grundenstellungen beizubehalten und
- Geister verschrecken auf 'einmal' zu belassen, das sind zwar
- recht schwierige Einstellungen, aber auch die für die das ganze
- Spiel geschrieben wurde...
-
-
- 1.2
-
- - Nach außen hin hat sich sehr wenig getan. Ich habe jedoch den gesamten
- Source-Code umstrukturiert, so daß er nicht mehr ganz so wüst ist.
- Erstaunlich, daß alles noch läuft.
- Außerdem habe ich die HILFE ausgelagert, sie ist jetzt nicht mehr
- in dem PACMAN integriert, sie ist als Eigenständiges Programm ausführbar.
- Abgelegt unter dem Namen: p_hilf.exe.
- Sie benötigt die gleichen Grafikdaten, wie das eigentliche Spiel, sollte
- als nicht umkopiert werden.
- Ich habe das gemacht, um den Speicherplatzbedarf von PACMAN ein wenig
- zu reduzieren, die ausführbare Datei ist um ca. 30K kleiner
- geworden.
-
- - zwei neue Level erstellt, aber noch nicht 100%ig ausgetestet, deshalb
- liegen Sie noch ganz hinten in den Level (41, 42).
- Außerdem noch ein graues Lavyrinth eingeführt.
-
-
-
-
-
- Gruss an alle
- Chris
-
-
-
- Anhanhg A:
-
- Fuer die, die selber Level schreiben wollen,
- hier folgt die Struktur, die den Level-Aufbau beschreibt:
-
- typedef struct {
- char *Titel;
- char *Desc[9];
- char *lab[10];
- char *dots[9]; // ist wohl klar
-
- int Pac_x; // startposition
- int Pac_y;
- int dot1_type; OBSOLETE
- int dot2_type; OBSOLETE
-
- int Bonus; // welcher Bonus 1 - 20
- int Bonus_x; // wo erscheint er
- int Bonus_y;
- int Bonus_wert; // wie viele Punkte gibt er
-
- int dot1_col; // Farbe 0-2 der Punkte I
- int dot2_col; // Farbe 0-2 der Punkte II
- int lab_col; // Labyrinthes Grafiknummer
-
- int red_x; // Start-Pos der Geister
- int red_y;
- int gelb_x;
- int gelb_y;
- int gruen_x;
- int gruen_y;
- int lila_x;
- int lila_y;
- int house_x; // wohin die Augen 'tendieren'
- int house_y;
- int dot_anzahl; // wieviele Punkte, damit mit Level fertig
- int geister_speed[4];// Geschwindigkeit rot,gelb,gruen,lila
- int ghost_speed; // Geschwindigkeit der blauen
- int eye_speed; // Augengeschwindigkeit
- int pac_speed; // Pacman Geschwindigkeit
- int pillen_laenge; // ist wohl klar
- int Max_dot; // anzahl der Punkte ohne pillen , WICHTIG !!!
- } LAB_CODE;
-
-
- ********************************************************************
-
- Geschwindigkeiten von groesser als fuenf sind nicht ausprobiert worden,
- es erscheint mir auch wenig sinnvoll irgendetwas so schnell zu bewegen.
-
- Falls es doch Jemand wünscht, und es treten Probleme auf, so bitte
- benachrichtigt mich !
-
- (gerade man gecheckt, bis speed 8 geht es scheinbar ...)
-
- ********************************************************************
-
- Die Einleitung, das Labyrinth und die Punkte muessen natuerlich vollstaendig
- vorhanden sein. Die Einleitung kann auch eine leere Zeile sein.
- (diese wird nicht auf dem Bildschirm ausgegeben, wohl aber eine Zeile
- mit einem SPACE).
-
- Das Labyrinth hat eine feste Breite, die auch eingehalten werden muss,
- ebenso die Punkte. Sollte eine der beiden mit einem
- Space aufhören, so MUSS nach dem Space ein '*' stehen.
- Das '*' schliesst eine Zeile ab, danach kann ein Kommentar folgen.
- (es darf aber trotzdem keine ZAHL folgen !!!)
-
- Die Zeichen des Labyrinthes sind ziemlich einfach:
- Das einzige, was hier zu sagen gilt, man nehme einen guten Editor,
- z.B. 'q', schalte auf Zeichenmodus (SHIFT F1) und male.
- Da man sich zwischen den Waenden bewegt, muessen 'HALBE' Waende auch gemalt
- werden koennen, diese werden durch ' , - ~ dargestellt.
- Es gibt noch halbe Wege, wo nur die Geister durchkommen.
- Die Zeichen dafuer sind 'l' und 'r' bzw. 'o', 'u' , damit kann das
- Geisterhaus verriegelt werden.
-
- Ein SPACE ist ein freies Labyrinth Zeichen, allerdings mit einer
- 'NULL-Wand' in der Mitte (ein Punkt).
- Will man gar nichts haben so muss man ein '#' nehmen.
-
- Die Zeichen fuer die einzelnen Punkte im Labyrinth sind wie folgt:
-
- Geisterhaus (hier verwandeln die Augen sich in Geister): x
- Nichts : SPACE
-
- !!!!
- Der Bonus DARF NUR auf legal fressbaren Punkten oder auf nichts erscheinen,
- erscheint er z.B. auf einem x -> Absturz
- !!!!
-
- normaler Punkt : . / 0 - 3 verschiedene Farben von DOT1_COL
- 1 2 3 - 3 verschiedene Farben von DOT2_COL
-
- normale Kraftpille : 4 5 6 - 3 ver... " " "
- 7 8 9 - ...
-
- rechteckiger Punkt : : ; < - ...
- = > ?
-
- senkrechte K-Pille : @ A B
- C D E
-
- waagerechte K-Pille : F G H
- I J K
-
- rechteck. Kraftpille: L
- M
-
- Spalt Kraftpille : N
- O
-
- Diamant Punkt : P Q R
- S T U
-
-