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Text File  |  1995-11-14  |  20.7 KB  |  552 lines

  1. Hallo alle !                                zuletzt editiert 14.11.1995
  2.  
  3. Dies ist eine öffentliche Version meines PAC-MAN Spieles.
  4.  
  5. Es läuft unter jeder VGA Karte. Ein AT (286 oder groesser) wird ebenso
  6. benoetigt. Wieviel Speicher es braucht weiß ich nicht, mindestens so um
  7. die 450 kB. Fuer Samples ca 70 KB mehr, fuer Hintergrundmusik nochmal
  8. ca 60KB mehr ...
  9.  
  10. Zur Zeit hat das Spiel 'nur' 40 verschiedene Level.
  11. (Aber jeder der will kann sich ja selber noch welche dazu machen ...)
  12.  
  13. Das Programm ist Shareware !!!
  14.  
  15. Wer eine registrierte Version haben möchte, kann mich unter folgender Adresse
  16. erreichen:
  17.              Christopher Salomon
  18.              Steinacker 11a
  19.              57234 Wilnsdorf
  20.  
  21. Oder im FIDO Netz: 2:2457/315.16   (Stand Februar 1995)
  22.  
  23. Registrationsgebuehr:  DM 20 (oder entsprechend ...)
  24.  
  25.  
  26. Wer Hilfe benötigt, kann im Titel- oder Highscore- Bildschirm 'h' drücken.
  27. Dort sind auch alle anderen Tasten und deren Bedeutung erlaeutert.
  28.  
  29. Die Bilder müssen in ihren Directory bleiben, sonst ...  (he he he)
  30. koennte das unangenehme Folgen haben.
  31.  
  32. Das Spiel ist auf einem  386 AT, 40MHz geschrieben worden.
  33. Bei mir ist die Geschwindigkeit genau richtig, ich weiss nicht, wie sie
  34. auf langsameren oder schnelleren Computern ist.
  35. Auf schnelleren Computern, kann man das Spiel mit 's' langsamer machen,
  36. bei 286ern, habe ich keine Ahnung, wie schnell, oder ob überhaupt
  37. das Spiel noch spielbar ist ...
  38. (Ich denke aber, daß das Spiel ohne Musik und Sound durchaus akzeptable
  39.  Geschwindigkeit erreicht)
  40.  
  41.  
  42. Ich bin für jede Kritik und Anregung dankbar ...
  43.  
  44. (natürlich auch für Registrierungen !!!)
  45.  
  46. Die Shareware Version ist in keinster Weise eingeschraenkt, das ist vielleicht
  47. ein wenig gutglaeubig von mir, aber ich hasse es Programme auszuprobieren,
  48. die von vornehein nicht richtig laufen.
  49. Wenn sich jemand registrieren laesst bezahlt er ja auch nicht fuer
  50. 'Arbeit' die noch geleistet werden soll, sondern fuer das Produkt, das er
  51. bereits hat.
  52.  
  53. (Ich sage das nur, weil mich mal jemand fragte, was er von einer
  54.  Registrierung haette ...)
  55.  
  56. (Natuerlich werden registrierte Benutzer (in diesem Falle Spieler)
  57.  von mir auf dem Laufenden gehalten, wenn neue Versionen herauskommen,
  58.  oder ich noch andere Sachen programmiere ...)
  59.  
  60. Fuer weitere 20 DM bin ich bereit den Source-Code herauszugeben,
  61. aber niemand sollte Wunder davon erwarten, der Code sieht schrecklich aus !
  62. Meine naechsten Programme werden sauberer werden...
  63. (Source-Code ca. 200 KB in 'C' und 30 KB in Assembler)
  64. (Source Code OHNE Registrierung gibts nicht !)
  65.  
  66. Ich war zu faul das ganze SOUND - Zeug selber zu programmieren, ich
  67. interessiere mich auch nicht sehr dafuer. Aus diesem Grund bin ich
  68. registrierter 'Eigentuemer' einer Version von MODOBJ.
  69. MODOBJ besteht aus einer Sammlung von Routinen, die es dem Programmierer
  70. erlaubt Samples und MODs im Hintergrund abzusielen. (und anderes ...)
  71. Naehere Infos dazu im SOUND Verzeichnis, wo eine nicht registrierte Version
  72. als ZIP - File gepackt zu finden ist.
  73.  
  74. Da ich wie gesagt von Musik nicht viel Ahnung habe, habe ich mir auch
  75. einfach ein schoenes MOD-File gesucht und als Hintergrundmusik
  76. gewaehlt. Da auf MODs i.a. keine Copyrights sind (es sei denn
  77.  Name und Adresse stehen bei den Samples ...) denke ich, dass das ganz
  78. OK so ist. Der urspruengliche Name des MODs ist 'GREEN.MOD' und
  79. duerfte hinreichend bekannt sein. Wenn grosses Interesse bei Jemanden besteht
  80. kann ich auch ein anderes MOD einbinden, nur sollte es nicht allzulang sein,
  81. da es mit allem anderen in den Hauptspeicher geladen werden muss.
  82.  
  83. So alles weitere bei den Versionen bzw mittels 'h' im Spiel selber ...
  84.  
  85. Ach, noch etwas, leider funktioniert der Sound unter Windows nicht, bzw
  86. die Routinen (bzw. Windows) stuerzt mehr oder weniger ab. Leider kann ich
  87. daran nichts machen, da die Routinen nicht von mir geschrieben sind.
  88. Wenn das Spiel unter Windows laufen soll, muessen die Sound-Sachen alle
  89. aus sein, - tut mir leid.
  90.  
  91. Chris
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98. Der Vollstaendigkeit halber hier noch die Neuerungen der einzelnen
  99. Versionen (erste oeffentliche Version war 0.95).
  100.  
  101.  
  102. Neu ab Version 0.96
  103.  
  104. -die einzelnen Level sind nun in einem Unterverzeichnis 'LEVEL'
  105.  abgelegt. Es können einzelne Level hinzugefügt werden.
  106.  Diese muessen vom Aufbau her aber mit den anderen Level uebereinstimmen.
  107.  Sollte jemand selber Level erstellen, so kann er sie einfach einfügen.
  108.  Die Level werden alle unter folgendem Namen abgespeichert:
  109.  'LEVEL??.PAC', wobei '??' für eine zweistellige Zahl von '01' bis '99'
  110.  steht. Wenn die Nummerierung fortlaufend erfolgt, werden die
  111.  Level nacheinander geladen. Wenn zum ersten mal kein folge-Level
  112.  gefunden wird, wird wieder bei Level '01' angefangen.
  113.  
  114. - wird von Tastatur auf Joystick umgeschaltet, blinkt der Bildschirm kurz
  115.   rot auf
  116.  
  117. - wird von Cursor auf numerische Steuerung umgeschaltet blinkt der Bildschirm
  118.   kurz blau auf
  119.  
  120. -'l' fuer Leveleinstellung ist jetzt nicht mehr nach oben begrenzt,
  121.  sollte ein Level angewählt werden, der gar nicht existiert, wird wieder
  122.  mit Level '01' begonnen.
  123.  
  124. -zwei Bugs beseitigt, die die Grafik 'zerstörten', besonders in Level '06'
  125.  hat sich dieser Bug bemerkbar gemacht.
  126.  (konnte aber in den ersten '05' Leveln auch auftreten)
  127.  
  128.  
  129. Version 0.97
  130.  
  131. -Level Einstellung korrigiert, wenn ein zu hoher Level eingestellt wurde,
  132.  wurde immer nur Level '01' gespielt
  133.  
  134. -Geister Punkte korrigiert, wenn für Geister mehr Punkte als 51200
  135.  erreicht wurden, wurden diese nicht korrekt gezaehlt.
  136.  (Sollte eigentlich, wenn man vernuenftige Labyrinthe baut sowieso nicht
  137.    vorkommen)
  138.  
  139. -Slow und Stop dauern nun auch an, wenn Geister sich in blau
  140.  oder sonstwie verwandeln ...
  141.  (Nur beim Fressen der blauen Geister bewegen sich die entstehenden Augen
  142.   wieder, das ist beabsichtigt !)
  143.  
  144. -Game Over Sequence eingeführt
  145.  
  146. -kleiner Bug bei 'Explode'-Extra entfernt
  147.  
  148. -man kann jetzt mehr als ein Leben pro 'Punkt' dazubekommen, ob
  149.  das allerdings sinnvoll ist sei dahin gestellt
  150.  
  151. -5 neue EXTRA's eingeführt inklusive Beschreibung
  152.  
  153. -kleines Bug bei Geschenken entfernt ...
  154.  
  155.  
  156. Version 0.98
  157.  
  158. - Musik und Geraeusche eingefuehrt, habe die registrierte Version von
  159.   MODOBJ bekommen. (Demo im Sound Verzeichnis !)
  160.   Programm ohne Sound benötigt nun ca 450KB, mit
  161.   Geraeuschen ca 520KB. Mit Hintergrundmusik ca. 600KB.
  162.   Wenn nicht genug Speicher für Hintergrundmusik vorhanden, dann blinkt der
  163.   Bildschirm kurz hellblau auf. Das Programm versucht dann nur die Geraeusche
  164.   zu laden. Geht auch das schief, blinkt der Bilschirm gelb auf und es werden
  165.   keinerlei Gerauesche geladen.
  166.   Soundeinstellungen mit 'm' zu erreichen
  167.  
  168. - (Aehnlichkeiten mit Geraeuschen anderer PACMAN Versionen sind REIN
  169.    zufaellig !!!)
  170.  
  171. - Abspeicherung der default - Werte. - Startlevel
  172.                                      - Geschwindigkeit
  173.                                      - Soundeinstellungen ...
  174.   Wird die default Datei geloescht, wird automatisch eine neue erstellt,
  175.   mit Startlevel 0, Geschwindigkeit 0, keine Musik und keine Geraeusche.
  176.  
  177. - Geschwindigkeit und Umfang optimiert, das 'RUCKELN' sollte jetzt auch
  178.   auf langsamen Rechnern gaenzlich verschwunden sein (zumindest wenn
  179.    keine Sounds gespielt werden).
  180.   Im allgemeinen gilt, je besser die Soundqualitaet, desto anfaelliger ist
  181.   Pacman fuers 'RUCKELN'.
  182.   (Zum ruckeln kommt es, wenn zu wenige 'Bilder' in der Sekunde aufgebaut
  183.    werden, also in etwa weil die Wiederholungsrate zu langsam ist.
  184.    Liegt primär an der Rechnergeschwindigkeit und der Geschwindigkeit
  185.    der Grafikroutinen. Wenn in der Sekunde eine bestimmte Anzahl von
  186.    Sprite-Aufbauten unterschritten wird, scheinen die Sprites zu 'zittern'.
  187.    Wer das gerne sehen möchte, und es nicht von vorneherein mitansehen muss,
  188.    kann die Geschwindigkeit mit 's' herunterregeln, bis der PACMAN zittert...)
  189.  
  190. - Hoechstpunktzahl fuer gefressenen Geist auf 51200 Punkte reduziert
  191.   (erscheint mir sinnvoll, da ich schon Spiele hatte mit mehr als
  192.    2000 Leben ...)
  193.  
  194. - weitere Level erstellt
  195.   (Vier davon erstellt von Klaus Scholl)
  196.  
  197. - Joystick Einstellungen werden (wenn Joystick aktiv) automatisch nach
  198.   der Soundeinstellung aufgerufen. (die delay Werte aendern sich bei
  199.    verschiedenen Sound-Qualitaeten)
  200.  
  201. - Groesse der Boni nun einheitlich (sah bloed aus, wenn ein Bonus in
  202.    einem senkrechten Gang erschien ...)
  203.  
  204.  
  205. Version 0.99
  206.  
  207. - Bonus Level ausgelagert, stehen jetzt im Level Verzeichnis.
  208.   Aufbau identisch mit normalen Level, allerdings werden keine TEXTE
  209.   benoetigt, diese werden sowieso nicht ausgegeben.
  210.   Da die Bonus-Level zufaellig gewaehlt werden, muß die Anzahl bekannt sein,
  211.   diese steht in der Datei 'bonus.pac'. Wird ein Bonus Level nicht gefunden,
  212.   wird Bonus 01 geladen.
  213.  
  214.  
  215. a.
  216.  
  217. - Kleine Ungereimtheit bei Bonus-Level korrigiert
  218.  
  219. - Information geht wieder auf Tastendruck weg ...
  220.  
  221. - noch ein kleiner Bug bei Extras entfernt
  222.  
  223. - die Levelangabe im Highscore bezieht sich jetzt auf die
  224.   Anzahl der gespielten Level, nicht auf die Levelnummer
  225.  
  226.  
  227. b.
  228.  
  229. - ich habe mich dazu durchgerungen, jeden Geist pro Pille nur
  230.   einmal fressen zu lassen, meiner Meinung nach macht das das Spiel
  231.   ausgewogener, jetzt kann man nicht mehr diese MEGA-Punktzahlen nur
  232.   durch Geisterfressen erreichen.
  233.   Der HighScore und die Leben bei je 100.000 Punkte machen mehr Sinn,
  234.   man hat sich ja vorher kaum noch ueber Punkte freuen koennen.
  235.   Bei verschiedenen Leveln konnte man trotz Beschraenkung auf 51200 Punkte
  236.   5 bis 6 Leben bekommen ... das ist mir zu VIEL ... deswegen ...
  237.  
  238. - warten (sehr lange) oder mit 'd' Demo Spiel von Pacman
  239.  
  240.  
  241. c.
  242.  
  243. - Level Nummer wird in der rechten oberen Ecke im Info angegeben
  244.  
  245. - 5 neue Bonus-Bildchen
  246.  
  247.  
  248. d.
  249.  
  250. - kleinen Bug, bei ganz schnellen Pacman Bonus beseitigt
  251.  
  252. - viele kleine Bilder zu ein paar grossen zusammengefasst,
  253.   dadurch startet das Spiel schon merklich schneller
  254.  
  255. - Hilfe korrigiert, zeigt jetzt auch 'd' an
  256.  
  257. - Reihenfolge der Boni leicht veraendert (wegen Faulheit auf die
  258.    alte Reihenfolge zu achten)
  259.  
  260. e.
  261.  
  262. - Directory Angaben in Sound Routine falsch ...
  263.   Murks auf dem Bildschirm (behoben)
  264.  
  265. - Directory Angaben in Joystick Routine falsch ...
  266.   Murks auf dem Bildschirm (behoben)
  267.  
  268. - Wenn Geister oder Augen eine Geschwindigkeit von 5 oder groesser hatten,
  269.   gingen sie teilweise durch Waende, korrigiert !
  270.   (Wofür braucht man sooo schnelle Geister ?)
  271.  
  272. - Manchmal kann es passieren, wenn man den Bonus gefressen hat, und direkt
  273.   danach ein Geist ueber die Zahl ging, dass der Bonus nicht vollstaendig
  274.   geloescht wurde (flimmerte).
  275.   Eventuell wurde der Fehler beseitigt, ich kann das nicht nachprüfen,
  276.   da das nur alle Jubeljahre einmal passiert...
  277.   Werde mal ein bischen spielen ...
  278.  
  279.  
  280. 1.0
  281.  
  282.  - Umstellung auf anderen Compiler dadurch
  283.  
  284.  - verschiedene interne Veraenderungen
  285.  
  286.  - Speed vollkommen weggelassen, war Bloedsinn
  287.  
  288.  
  289. 1.0a
  290.  
  291.  - auf Wunsch die Geschwindigkeitseinstellungen wieder mit reingenommen,
  292.    obwohl ich immer noch ueberzeugt bin diese nicht zu brauchen !
  293.  
  294.  
  295. 1.0b
  296.  
  297.  - Jörg Landgraf hat einen bisher unbemerkten Bug mit den Diamanten-Extra
  298.    entdeckt, und eine genaue Fehlerbeschreibung geliefert, Fehler beseitigt.
  299.    Vielen Dank !
  300.  
  301.  
  302. 1.0c
  303.  
  304.  - Helmut Heindl entdeckte einen weiteren Bug in der Diamanten Routine.
  305.    (eigentlich den gleichen wie Jörg, leider hatte ich diesen nur
  306.     zur Hälfte beseitigt)
  307.  
  308.  
  309. 1.0d
  310.  
  311.  - Auf vielfachen Wunsch habe ich eine weitere Option mit in das Spiel
  312.    aufgenommen, naemlich, ob man die Geister nur einmal fressen darf, oder
  313.    mehrmals. An diese Option kommt man mit der Taste 'g' waehrend des
  314.    Titlebildschirms.
  315.  
  316. - Da das Gleichgewicht der Level damit aufgehoben ist, habe ich
  317.   jetzt auch zwei verschiedene High-Score Tabellen.
  318.   Mit mehrfachen fressen, kann man in manchen Level MEHRERE Leben bekommen,
  319.   teilweise werden Level auch extrem einfach (gerade in den hoeheren Stufen).
  320.   Aus diesem Grund kann man die Ergebnisse der beiden Spielarten nicht
  321.   miteinander vergleichen.
  322.   Der High-Score-Aufbau ist jedoch der gleiche, alte Ergebnisse koennen
  323.   uebernommen werden, indem man der Datei den entsprechenden anderen Namen
  324.   gibt.
  325.   Ich kann jedenfalls mit der 'immer'-Einstellungen unendlich spielen.
  326.   Es gibt Level, da kann man selbst mit der noch vorhandenen
  327.   Punkte-Einschraenkungen ueber 30 (!!!) Leben bekommen ...
  328.  
  329.  
  330. 1.1
  331.  
  332. - Eigentlich nur eine kleine Änderung. Statt verschiedenfarbiger Level,
  333.   können jetzt unterschiedliche Grafiken für das Labyrinth verwendet
  334.   werden.
  335.   LAB_COL bedeutet ab jetzt, die Nummer der Labyrinth Grafik.
  336.   wobei LAB_COL == 0 bedeutet, es wird die Datei 'lab1.pcx'
  337.   als Labyrinth-Grafik geladen.
  338.   Zur Zeit sind 9 verschiedene Grafiken vorhanden, es werden von
  339.   den vorhanden Labyrinthen allerdings nur die ersten 4 benutzt,
  340.   welche den alten Farben entsprechen.
  341.  
  342.   Bin dabei auf einen seltsamen BUG der MODOBJ Routinen gestossen,
  343.   ich kann die alten Routinen für die Farbumwandlung nicht loeschen,
  344.   ohne daß das Programm beim nächsten öffnen eines Files abstürtzt.
  345.   Habe vieles ausprobiert, konnte keinen Fehler in meinen Routinen
  346.   feststellen, habe aber die alten NICHT MEHR VERWENDETEN Routinen
  347.   drin gelassen, damit alles noch funktioniert, ich bin wirklich
  348.   ratlos.
  349.  
  350. - Habe nochmal ein paar Level gemacht. Verwende zum ersten mal eine
  351.   andere Grafik (nichts spektakuläres).
  352.  
  353. - Für die Erstellung eigener Level:
  354.   PACMAN darf nicht auf einem GEISTERHAUS herauskommen !!!
  355.  
  356. - Der Bonus ist immer ein normaler integer-Wert, also
  357.   beschraenkt auft 32767, alles darüber wird als negative
  358.   Zahl angenommen...
  359.  
  360.  
  361. 1.1a
  362.  
  363. - Ich habe einen neuen Fehler gefunden. Das heisst, der Fehler ist natuerlich
  364.   nicht neu, es gibt ihn schon lange, aber ich habe ihn jetzt erst entdeckt.
  365.  
  366.   Wenn Pacman bei hoeheren Geschwindigkeiten (>4) faehrt und er ueber die
  367.   grossen Kraftpillen laeuft (nicht in einer Ecke), dann werden diese
  368.   nicht vollstaendig geloescht.
  369.   Fehler hoffentlich behoben...
  370.  
  371. - In Level 03 ist mir noch ein weiterer Fehler aufgefallen, allerdings kann ich
  372.   den Fehler nicht (noch nicht) reprodozieren. Demzufolge kann ich den Fehler
  373.   auch nicht beseitigen. Wenn die Geister vom Pacman erschreckt werden, werden
  374.   die blauen Geister manchmal nicht korrekt dargestellt.
  375.   Dies ist der einzige Level, bei dem mir der Fehler aufgefallen ist,
  376.   ich vermute, es hat etwas damit zu tun, wenn die Geister nur 'halb'
  377.   sichtbar sind...
  378.  
  379.   Problem (hoffentlich) geloest. Auch dieses hing wieder mit den
  380.   hoeheren Geschwindigkeiten zusammen. Ich hoffe ich habe diese
  381.   Fehlerquelle beseitigt. Aber es ist immer schwierig alle
  382.   exotischen Konstellationen auszuprobieren...
  383.  
  384. 1.1b
  385.  
  386. - Auf speziellen Wunsch von Herrn Glück, habe ich eine weitere Option
  387.   in das Spiel mit aufgenommen, daß man mit mehr (oder weniger) als
  388.   5 Leben anfangen kann.
  389.   Da ich selber diese Option nicht gerne sehe, habe ich sie ein wenig
  390.   versteckt... Um in dem Spiel eine andere Anzahl an Leben als
  391.   5 (die Voreinstellung) zu bekommen, muß man Pacman mit einem
  392.   Kommandozeilenparameter starten, dem '-l##' Parameter, wobei die
  393.   '#' fuer einen nummerischen Wert stehen. Man kann also von
  394.   0 (wenig sinnvoll) bis 99 Leben einstellen.
  395.   Mit 'pacman.exe -l1' bekommt man also nur ein Leben.
  396.   Mit 'pacman.exe -l78' bekommt man immerhin 78 Leben.
  397.   Da ich die ganze Sache den Grundeinstellungen gegenüber ungerecht finde,
  398.   habe ich mal wieder an der High-Score Routine gebastelt. Fuer jede
  399.   Anzahl von Leben gibt es jetzt einen eigenen High-Score,
  400.   somit ist es nun (leider) möglich bis zu 198 verschiedenen
  401.   High-Score Tabellen zu haben (mit den zwei verschiedenen Arten die
  402.   Geister zu verschrecken). Das ist vielleicht nicht die eleganteste
  403.   Loesung, vielleicht aber die gerechteste...
  404.   Ich empfehle weiterhin die Grundenstellungen beizubehalten und
  405.   Geister verschrecken auf 'einmal' zu belassen, das sind zwar
  406.   recht schwierige Einstellungen, aber auch die für die das ganze
  407.   Spiel geschrieben wurde...
  408.  
  409.  
  410. 1.2
  411.  
  412. - Nach außen hin hat sich sehr wenig getan. Ich habe jedoch den gesamten
  413.   Source-Code umstrukturiert, so daß er nicht mehr ganz so wüst ist.
  414.   Erstaunlich, daß alles noch läuft.
  415.   Außerdem habe ich die HILFE ausgelagert, sie ist jetzt nicht mehr
  416.   in dem PACMAN integriert, sie ist als Eigenständiges Programm ausführbar.
  417.   Abgelegt unter dem Namen: p_hilf.exe.
  418.   Sie benötigt die gleichen Grafikdaten, wie das eigentliche Spiel, sollte
  419.   als nicht umkopiert werden.
  420.   Ich habe das gemacht, um den Speicherplatzbedarf von PACMAN ein wenig
  421.   zu reduzieren, die ausführbare Datei ist um ca. 30K kleiner
  422.   geworden.
  423.  
  424. - zwei neue Level erstellt, aber noch nicht 100%ig ausgetestet, deshalb
  425.   liegen Sie noch ganz hinten in den Level (41, 42).
  426.   Außerdem noch ein graues Lavyrinth eingeführt.
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432. Gruss an alle
  433.                                 Chris
  434.  
  435.  
  436.  
  437. Anhanhg A:
  438.  
  439. Fuer die, die selber Level schreiben wollen,
  440. hier folgt die Struktur, die den Level-Aufbau beschreibt:
  441.  
  442. typedef struct {
  443.         char    *Titel;
  444.         char    *Desc[9];
  445.         char     *lab[10];
  446.                 char    *dots[9];    // ist wohl klar
  447.  
  448.                 int     Pac_x;       // startposition
  449.         int    Pac_y;
  450.                 int     dot1_type;      OBSOLETE
  451.                 int     dot2_type;      OBSOLETE
  452.  
  453.                 int     Bonus;       // welcher Bonus 1 - 20
  454.                 int     Bonus_x;     // wo erscheint er
  455.         int    Bonus_y;
  456.                 int     Bonus_wert;  // wie viele Punkte gibt er
  457.  
  458.                 int     dot1_col;    // Farbe 0-2 der Punkte I
  459.                 int     dot2_col;    // Farbe 0-2 der Punkte II
  460.                 int     lab_col;     // Labyrinthes Grafiknummer
  461.  
  462.                 int     red_x;       // Start-Pos der Geister
  463.         int    red_y;
  464.         int    gelb_x;
  465.         int    gelb_y;
  466.         int    gruen_x;
  467.         int    gruen_y;
  468.         int    lila_x;
  469.         int    lila_y;
  470.                 int     house_x;      // wohin die Augen 'tendieren'
  471.         int    house_y;
  472.                 int     dot_anzahl;   // wieviele Punkte, damit mit Level fertig
  473.                 int     geister_speed[4];// Geschwindigkeit rot,gelb,gruen,lila
  474.                 int     ghost_speed;     // Geschwindigkeit der blauen
  475.                 int     eye_speed;       // Augengeschwindigkeit
  476.                 int     pac_speed;       // Pacman Geschwindigkeit
  477.                 int     pillen_laenge;   // ist wohl klar
  478.                 int     Max_dot;  // anzahl der Punkte ohne pillen , WICHTIG !!!
  479.         } LAB_CODE;
  480.  
  481.  
  482. ********************************************************************
  483.  
  484. Geschwindigkeiten von groesser als fuenf sind nicht ausprobiert worden,
  485. es erscheint mir auch wenig sinnvoll irgendetwas so schnell zu bewegen.
  486.  
  487. Falls es doch Jemand wünscht, und es treten Probleme auf, so bitte
  488. benachrichtigt mich !
  489.  
  490. (gerade man gecheckt, bis speed 8 geht es scheinbar ...)
  491.  
  492. ********************************************************************
  493.  
  494. Die Einleitung, das Labyrinth und die Punkte muessen natuerlich vollstaendig
  495. vorhanden sein. Die Einleitung kann auch eine leere Zeile sein.
  496. (diese wird nicht auf dem Bildschirm ausgegeben, wohl aber eine Zeile
  497.  mit einem SPACE).
  498.  
  499. Das Labyrinth hat eine feste Breite, die auch eingehalten werden muss,
  500. ebenso die Punkte. Sollte eine der beiden mit einem
  501. Space aufhören, so MUSS nach dem Space ein '*' stehen.
  502. Das '*' schliesst eine Zeile ab, danach kann ein Kommentar folgen.
  503. (es darf aber trotzdem keine ZAHL folgen !!!)
  504.  
  505. Die Zeichen des Labyrinthes sind ziemlich einfach:
  506. Das einzige, was hier zu sagen gilt, man nehme einen guten Editor,
  507. z.B. 'q', schalte auf Zeichenmodus (SHIFT F1) und male.
  508. Da man sich zwischen den Waenden bewegt, muessen 'HALBE' Waende auch gemalt
  509. werden koennen, diese werden durch ' , - ~ dargestellt.
  510. Es gibt noch halbe Wege, wo nur die Geister durchkommen.
  511. Die Zeichen dafuer sind 'l' und 'r' bzw. 'o', 'u' , damit kann das
  512. Geisterhaus verriegelt werden.
  513.  
  514. Ein SPACE ist ein freies Labyrinth Zeichen, allerdings mit einer
  515. 'NULL-Wand' in der Mitte (ein Punkt).
  516. Will man gar nichts haben so muss man ein '#' nehmen.
  517.  
  518. Die Zeichen fuer die einzelnen Punkte im Labyrinth sind wie folgt:
  519.  
  520. Geisterhaus (hier verwandeln die Augen sich in Geister): x
  521. Nichts                                                 : SPACE
  522.  
  523. !!!!
  524. Der Bonus DARF NUR auf legal fressbaren Punkten oder auf nichts erscheinen,
  525. erscheint er z.B. auf einem x -> Absturz
  526. !!!!
  527.  
  528. normaler Punkt      : . / 0     - 3 verschiedene Farben von DOT1_COL
  529.                       1 2 3     - 3 verschiedene Farben von DOT2_COL
  530.  
  531. normale Kraftpille  : 4 5 6     - 3 ver...          "     "     "
  532.                       7 8 9     - ...
  533.  
  534. rechteckiger Punkt  : : ; <     - ...
  535.                       = > ?
  536.  
  537. senkrechte K-Pille  : @ A B
  538.                       C D E
  539.  
  540. waagerechte K-Pille : F G H
  541.                       I J K
  542.  
  543. rechteck. Kraftpille: L
  544.                       M
  545.  
  546. Spalt Kraftpille    : N
  547.                       O
  548.  
  549. Diamant Punkt       : P Q R
  550.                       S T U
  551.  
  552.